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Bewaffneter Halblingstrupp
Tuor antwortete auf Phillipos's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich sehe Halblinge auch eher im Partisanenkampf. Dafür sprechen auch ihre EW in Schleichen und Tarnen. Also in allererster Linie Schleuder aus dem Hinterhalt. Dann vielleicht noch ein Kurzschwert oder Dolch nebst kleinem Schild oder Buckler zur Selbstverteidigung. -
Ich hatte mir hierzu erst kürzlich wieder Gedanken machen müssen. Ich lege die aus dem Arkanum zitierte Stelle auf Seite 29 jedoch etwas anders aus, als in den vorhergehenden Beiträgen. Zunächst noch einmal das Zitat: „Nur Störungen ernsthafter Art wie zum Beispiel Wunden und damit einhergehende Verluste von Lebenspunkten, Verwicklungen in ein Handgemenge oder durch gegnerische Sprüche erlittene Schäden zwingen einen Abenteurer zum vorzeitigen Abbruch eines Zaubers.“ (S. 20, Arkanum) Im ersten Teil sagt der Satz aus, die Konzentration wird nur durch ernsthafte Störungen gebrochen. Im zweiten Teil werden nicht abschließend drei Varianten aufgeführt, in denen dies auf jeden Fall so sein soll: 1) Wunden und damit einhergehender Verlust von Lebenspunkten 2) Verwicklungen in ein Handgemenge 3) durch gegnerische Sprüche erlittener Schaden Dies bedeutet für mich folgendes: Zunächst wird eine Generalklausel formuliert, wann die Konzentration gebrochen wird. Nämlich immer dann, wenn eine Störung ernsthafter Art vorliegt. Wann dies der Fall ist entscheidet der SL nach seinem ermessen. In der Folge werden nicht abschließend (dies zeigt die Einleitung mit z.B.) Beispiele aufgezeigt, wann dies auf jeden Fall anzunehmen ist. Diese Beispiele sind alternativ und nicht kumulativ zu verstehen. Da im ersten Beispiel LP-Schaden ausdrücklich genannt ist (hier auch mit der Verknüpfung und), erscheint das dritte Beispiel nur sinnvoll, wenn auch AP – Schaden ausreicht, für den Fall, dass Magie im Spiel ist. Anderenfalls hätte es des dritten Beispiels nicht bedurft, da es bereits durch das erste Beispiel abgedeckt gewesen wäre. Im dritten Beispiel halte ich daher AP-Schaden für ausreichend. Da die Liste aber nicht abschließend ist, kann der SL – wenn er streng ist – auch eine WM -4 als ernsthafte Störung betrachten. Dies liegt in seinem Ermessen. Für den Zauber Schmerzen heißt dies für mich folgendes: Die Konzentration wird durch den AP- Schaden 1w6 unterbrochen. Die WM -4 würde ich in den Folgerunden hingegen nicht als ausreichend erachten. Der Zauberer kann also erneut beginnen zu Zaubern. Würde man die -4 hingegen ausreichen lassen, wäre mir der Zauber Schmerzen in diesem Falle zu mächtig, da ein Zauberer dann, durch einen vergleichsweise schwachen Spruch, über zu viele Runden magietechnisch aus dem Spiel genommen würde. Es gibt aber auch andere Zauber bei denen die Frage von Bedeutung ist. Der „Schwarm“ von dem gleichnamigen Zauber verursacht ebenfalls nur AP – Schaden. Auch hier würde ich diesen AP-Schaden ausreichen lassen.
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Ich habe beim Shop nachgefragt. Das Spielfeld besteht aus Rechtecken und nicht aus Quadraten. Ich vermute, die kennen den Unterschied nicht oder haben sich geirrt. Go-Felder sind immer mit Quadraten. Er erklärte es so, dass sie rechteckig sind, damit sie von der schrägen Draufsicht des Spielers in der Flucht quadratisch wirken. - Ich dache, wenn er es sagt. :rotfl: Da mir der Rand relativ gleich rundherum erscheint, würde ich die Kombination quadratische Felder und 42*45cm² auch anzweifeln... Ja aber die Flucht, die Flucht ...
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In Excel bekommt man mit einer Spaltenbreite von 15 und einer Zeilenhöhe von 90 exakt 3 qcm große Kästchen hin. Ich haben mir vier von diesen DIN A4 seiten ausgedruckt und zusammengeklebt.
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Ich habe beim Shop nachgefragt. Das Spielfeld besteht aus Rechtecken und nicht aus Quadraten. Ich vermute, die kennen den Unterschied nicht oder haben sich geirrt. Go-Felder sind immer mit Quadraten. Er erklärte es so, dass sie rechteckig sind, damit sie von der schrägen Draufsicht des Spielers in der Flucht quadratisch wirken. - Ich dache, wenn er es sagt.
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Ich habe beim Shop nachgefragt. Das Spielfeld besteht aus Rechtecken und nicht aus Quadraten.
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Ich suche ein Tuch mit Karos darauf, um mit Miniaturen die Kämpfe nachvollziehbarer zu machen. Meine Papierkopien mit Karos tun es zwar grundsätzlich auch, ein Tuch oder Filz wäre mir aber lieber. Weiß jemand, wo man so etwas bekommen kann?
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Tuor antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Genau meine Meinung. Um so weniger in den Regel steht, um so weniger wird um Regeln gefeilscht. Das ist bei Verträgen übrigens nichts anders. Früher machte man einen Handschlag und beide Seiten wussten was Sache ist. Heute wühlt man sich durch 70 Seiten allgemeine Geschäftsbedingungen. Weniger geklagt oder gestritten wird deshalb aber nicht - eher im Gegenteil. -
Ich finde, die Diskussion nimmt absurde Züge an. Einige scheinen auch irgendwie den Grundgedanken von Rollenspiel aus dem Auge verloren zu haben. Es wurde ja bereits festgestellt, dass diese Spielsituation von den Regeln – jedenfalls nicht exakt – vorhergesehen wurde. Als Spielleiter stelle ich mir doch ganz unabhängig von der genauen Regelinterpretation erst einmal folgende Frage: Will ich die Aktion erlauben oder will ich das nicht? Meine Antwort: Natürlich erlaube ich diese Aktion. Sie ist absolut passend für einen Abenteurer und zudem geeignet, den Spielspass zu erhöhen. Wenn ich nun aber diese Entscheidung in dieser Weise getroffen habe, versuche ich doch nicht, dem Spieler jetzt noch alle erdenklichen Knüppel zwischen die Beine zu werfen. Ich versuche einen Weg zu finden, die Aktion mit vorhandenen Fähigkeiten des Abenteurers abzubilden. Wenn partout keine geeigneten Fähigkeiten vorhanden sind, arbeite ich im Zweifel eben mit einem PW Gs oder Gw. Dass haben wir zu M2 Zeiten übrigens ständig gemacht, weil es einfach nicht so viele Fähigkeiten gab. Alles, was ich dem Spieler nun an Malus gebe, ist doch allenfalls geeignet, ihn daran zu hindern, die Aktion durchzuführen. Ihm also gar einen Malus von 4 auf den Angriff zu geben ist damit wenig zielführend. Durch die Aktion geht der Spieler ein gewisses Risiko ein. Er kann möglicherweise stürzen und dann ein einfaches Ziel abgeben, er kann sich durch den Sturz verletzen usw. Dies sollte durch gewisse Vorteile ausgeglichen werden. Auch der Einfall als solches sollte dem Spieler Vorteile bringen. Einen Bonus auf des EW Angriff von 2-4 und einen Bonus auf den Schaden von 1-2, je nach Spielsituation erscheint mir daher angemessen. Diese, von mir beschriebene Vorgehensweise, entspricht auch den Regeln. Die Regeln wollen nämlich in allererster Linie, dass alle Beteiligten Spaß haben. Und die Regeln wollen die Spieler sicher nicht in ihrer Kreativität einbremsen.
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In der Spielsituation hätte ich mir wie folgt geholfen: Für mich besteht das ganze aus zwei Abschnitten innerhalb einer Runde, die ich getrennt voneinander bewerten würde. Im ersten Teil geht es um den Angriff. Der Spieler sucht den richtigen Stand oder Absprung für den Angriff. Hierfür würde ich grundsätzlich auf Akrobatik würfeln lassen. Hilfsweise würde ich auch die Fähigkeiten Balancieren, Seemannsgang, Kampf vom Streitwagen, oder Springen akzeptieren. Ist der EW erfolgreich, darf der Spieler den Angriff wie gewünscht durchführen. Er bekommt einen Bonus wegen der erhöhten Position. Je nach Situation ist der Gegner u. U. auch überrascht. Analog zur Regel beim Angriff mit dem Säbel vom Pferd würde ich den Schaden um 1 erhöhen. Ist der Angriff durchgeführt, kann man sich nun dem zweiten Teil widmen. Dieser besteht aus den möglichen Sturzfolgen und dem Angriff des Gegners. Zunächst würde ich durch einen EW Akrobatik, hilfsweise durch einen PW Gw ermitteln, ob der Abenteurer auf dem Boden liegt oder steht. Danach richtet sich, ob der Gegner für seinen Angriff nun einen Bonus bekommt, oder nicht.
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Waffenkunde
Tuor antwortete auf Borson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Man könnte auch einfach den EW der entspechenden Waffe nehmen. Oder den Höchsten EW einer Waffe für die entsprechende Waffenart. -
Ich halte es auch für grundsätzlich besser, die Anzahl der Gegner und nicht den Grad zu erhöhen. Allerdings kommt man um eine Graderhöhung nicht immer rum. Entscheidend für die Gefährlichkeit des Kampfes gegen hochgradige Spielfiguren ist die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge. Dabei reicht es oft schon, wenn nur eine einzige Spielfigur kampfunfähig wird, um das Gefüge zugunsten der Gegner zu verschieben. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge wird aber nicht nur durch die Anzahl der Gegner, sondern im Besonderen von der Anzahl der AP der Gegner bestimmt. Die AP sind nur zum Teil vom Grad und zum anderen Teil vom Würfelglück abhängig. Will man den Grad nicht zu hochschießen lassen, sollte man den Gegner einfach die für ihren Grad maximal möglichen AP geben. Alternativ kann man sich auch Berserkerkraut oder ähnlich wirkende Drogen nehmen lassen.
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Ist hier in Punkto Sai noch mal was von JEF gekommen?
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Der Dreigliederstab besteht aus drei etwa 50 cm langen Stäben. Der mittlere Stab ist mit den beiden äußeren Stäben jeweils durch einer kurzen Kette verbunden. Ich möchte den Dreigliederstab noch mal aufgreifen, die Regel dazu aber etwas modifizieren. 1. Ähnlich einem Kampfstab abwehren (EW: -5 wir auf den Abwehrwert addiert) und in derselben Runde Angreifen mit 1w6-1 Schaden. 2. Gegner Entwaffnen: Regelung wie beim Kampfstab 3. Peitscheartiger Schlag mit 1w6+1 Schaden, in der selben Runde kann der Dreigliederstab aber nicht zur Abwehr eingesetzt werden. Mit dem Dreigliederstab können nur Angriffe von E-Schwert, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen sowie Stangenwaffen und Magierstäben abgewehrt werden. Dreigliederstab (1W6-1/ 1w6+1) Gs61, St31 Kettenwaffe Schwierigkeit.: extrem schwer 450: Kr, Sö - 900: alle anderen -1800: Zau. a. PK
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Ich bin bislang nur dazu gekommen, den Artikel über die HozoInRyu zu lesen. Dieser Artikel begeistert mich nicht. Ist es denn wirklich erforderlich immer neue Fähigkeiten in KTP einzuführen? Reichen die bestehenden Mittel nicht aus, um eine Waffenschule darzustellen? Und wenn man dann schon Fähigkeiten neu einführt, sollte man wenigstens im Schema bleiben. Für das Fechten mit dem Speer bedeutet das für mich, dass Zusatztechniken zu Speerfechten nicht hoch gelernt werden müssen. Der neue Stil ist mit der einmaligen EP- Ausgabe gelernt. So wird es schließlich auch beim tavarrischen Fechten gehandhabt. Der praktische Nutzen der neu eingeführten Techniken ist zudem für mich kaum erkennbar. Am ehesten sehe ich ihn noch bei Nenge. Hier laufen aber die Kosten unverhältnismäßig aus dem Ruder. Um Nenge mit mageren +12 zu beherrschen, muss man als Standardfähigkeit 7700 EP auf den Tisch legen. Um mit der KiDo-Technik YaDome meine Abwehr gegen Fernkampfwaffen zu verbessern Kostet das lernen von KiDo als Standardfähigkeit auf +12 und die Technik selber zusammen nur 1020 EP. Zudem kann ich dann auch noch andere KiDo- Techniken lernen und bin flexibler aufgestellt. Es tut mir leid, aber solche Fähigkeiten brauche ich nicht.
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Es hat keiner rebelliert. Ich fand das Abendeuer sehr gut. Als Spieler habe ich allerdings auch nichts gegen gradlinige Abenteuer einzuwenden. Mir geht da schon eher Kopfakrobatik auf den Senkel. Das Abenteuer war von der guten alten Schule.
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Tiermeister - kann er magische Wesen abrichten
Tuor antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Nach dem Wortlaut ist es für mich nur zulässig natürliche Tiere abzurichten. Eine Ausnahme ist der Zwergdrache, weil dieser besonders erwähnt wird. Im Umkehrschluss können also alle anderen magischen Wesen nicht abgerichtet werden. Als SL würde ich es bei Spielern vom Einzelfall abhängig machen. NSC können selbstverständlich immer auch magische Wesen Abrichten. Also kein Problem für Fliegende Einheiten wie, Pegasus- und Greifenreiter. -
Totem und die einzelnen Tiere eines Tiertotems muss man trennen. Das Totem ist der Gebündelte Geist einer ganzen Tierart. In Tier ist ein Tier. Der Tiermeister zollt grundsätzlich allen Tieren den gleich hohen Respekt. Bei den Tieren seines Totems erkennt er natürlich in dem Tier auch immer den Geist des Totems wieder, weshalb er vielleicht noch Respektvoller mit dem Tier umgeht. Der besondere Respekt gilt aber eigentlich dem Totem und nicht dem einzelnen Tier.
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Den Launch Manager findet man unter Treiber auf der Medion-Seite. Man muss allerdings den Treiber von Vista 32-64 bit nehmen, weil Medion keinen für Windows 7 zur Verfügung stellt. Wenn man diesen Treiber installiert ist das Problem behoben.
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Auf meinem Medion NB habe ich W7 installiert. Danach kann ich mir auf dem Wlan- Knopf einen Wolf drücken. Wlan wird einfach nicht aktiviert. In Foren habe ich gelesen, dass es hilft, den Launch Manager neu zu installieren. Wo finde ich aber das Teil?
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Kein Errata. Ich gehe mal davon aus, dass die Silbe „Erz“ im Wort Erzmagier für „ursprünglich“ steht. Nehme ich das Wort „Erzmagier“ dann mal wörtlich, erscheint es mir naheliegend, dass diese Erzmagier die Magie in einer sehr ursprünglichen Form nutzen, die möglicherweise nicht mehr viel mit der verbreiteten Nutzung von Magie zu tun hat. Es könnte sich um eine Magieform handeln, die gänzlich anders Funktioniert. Dies ist dem Regelwerk nicht fremd, da für die Namensmagie und die Magie der Barden ähnliches gilt. Ichvermute daher, dass der Magie der Erzmagier eine Einteilung in Magie göttlichen, dweomer- oder dämonischen Ursprungs gänzlich fremd ist. Ohne mich hier auf magietheoretische Ansätze einzulassen, die mich eher langweilen, könnte ich mir vorstellen, dass die Magie der Erzmagier, dicht an der Magie der Urdrachen liegt, bzw. ähnlich funktioniert. Wenn die Magie der Erzmagier aber völlig anders geartet ist, können wir jedwedes Lernschema des DFR vergessen. Selbstverständlich können die Erzmagier dann jeden nur erdenklichen Zauber lernen und wirken. Dies können (konnten) die Seemeister mit ihrer Namensmagie schließlich auch.
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Hallo Jul! Ich sehe hier kein wirkliches Problem. Ich vermute der Fall ist von den Regeln nicht abgedeckt, da sich die Autoren keinen grossen bedarf hierfür vorstellen konnten. Als SL würde ich es folgendermassen abhandeln: 5000 GFP um die völlig andere Art der Magie zu lernen. Dann kann der Spieler entscheiden ob er künftig als Th oder Ma/Th durch Midgard laufen möchte. Im 2. Fall werden ZEP und KEP natürlich halbiert. LG Chaos Warum sollten den die KEP halbiert werden? Das bestehende Regelkonstrukt der Kampfzauberers passt nicht auf diesen Fall. Da dies für Doppelklassenchars generell vorgesehen ist, zb um den Vorteil der verdoppelten Spruchliste auszugleichen. In die Spielwelt übertragen: Jemand der versucht 2 Magiegebiete zu meistern hat beim besten Willen keine Zeit mehr auch noch seine Kampffähigkeiten zu optimieren. Obwohl bei einem Ma/Th dürften die KEPs nur eine untergeordnete Rolle spielen. LG Chaos Hierfür gibt es keinen Anhalt in den Regeln. ich halte es auch nicht für sinnvoll. Die Beschäftigung mit zwei Magiegebieten vergrößert nur die Möglichkeit Zauber zu lernen. Ggf. wird der eine oder andere Zauber auch etwas billiger. Der Abenteurer bleibt aber ein Zauberer mit allen Einschränkungen hinsichtlich AP und Kampf. Bei einem Kampfzauberer ist dies anders. Er erhält im Wesentlichen die jeweiligen Rosinen aus dem Zauber- und dem Kämpfertyp.
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Hallo Jul! Ich sehe hier kein wirkliches Problem. Ich vermute der Fall ist von den Regeln nicht abgedeckt, da sich die Autoren keinen grossen bedarf hierfür vorstellen konnten. Als SL würde ich es folgendermassen abhandeln: 5000 GFP um die völlig andere Art der Magie zu lernen. Dann kann der Spieler entscheiden ob er künftig als Th oder Ma/Th durch Midgard laufen möchte. Im 2. Fall werden ZEP und KEP natürlich halbiert. LG Chaos Warum sollten den die KEP halbiert werden? Das bestehende Regelkonstrukt der Kampfzauberers passt nicht auf diesen Fall.
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Na, so unlogisch ist das doch nicht. Ein Krieger muss auch nicht selber sich ein Schwert schmieden können und ein Schreiber muss nicht selber Papier herstellen können. Wenn ein Magier seinen Besitz mit Schutzrunen (früher: Zeichen der Macht) sichern will, dann geht er zum Thaumaturgen seines Vertrauens. Und da in einer Magiergilde ohnehin Magier und Thaumaturgen zusammenarbeiten, sollte das den Magier vor keine unüberwindlichen Hindernisse stellen. Einfach mal eine Dienstleistung einkaufen, anstatt alles selber machen. Das Problem ist das die Verfügbarkeit von Dienstleistungen in Magiergilden vom SL bestimmt wird. Also hast du eine Problem mit dem SL und nicht mit den Regeln.
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Eine Gefährdung des Spielgleichgewichts sehe ich hier nicht. Die Regeln sehen dies im Übrigen auch nicht. Eher umgekehrt. Ich erinnere mich an eine Formulierung in den Regel, in der ausdrücklich stand, dass die Kombination zweier Zauberertypen keine nennenswerten Vorteile bietet. Dem würde ich mich auch anschließen. Denn sicherlich wären nur einige wenige Kombinationen überhaupt denkbar. Einen Dr/ Ma könnte ich mir z.B. nicht vorstellen. Auch Kombinationen mit PRI oder Sc sind wohl kaum denkbar. Heiler sind in Kombination mit Dr und PRI, vielleicht auch mit Hx denkbar, dann aber vermutlich nur mit dem weißen Hx.
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