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Tuor

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  1. Nein, das kann man eingentlich nicht oft genug erwähnen! Und doch ist es gleichsam unerheblich. Nö. Als SpL kann ein Spieler bei mir seine Coraniaid-SpF gleich wieder einpacken. Alle Vorteile eines Elfen genießen ohne die Nachteile. Kommt gar nicht in Frage. Was hindert mich denn daran einen Elfen, wie einen Coraniaid zu spielen? Mach was Du willst, aber es hat halt nicht unbedingt was mit dem offiziellen Midgard zu tun. Solwac Vielleicht liegt es daran, dass mir außer der Tatsache, dass Coraniaid nicht zu Schwarzalben werden können, keine harten Unterscheidungsmerkmale bekannt sind. Sie werden genau so ausgewürfelt und gesteigert, wie Siolcin.
  2. Nein, das kann man eingentlich nicht oft genug erwähnen! Und doch ist es gleichsam unerheblich. Nö. Als SpL kann ein Spieler bei mir seine Coraniaid-SpF gleich wieder einpacken. Alle Vorteile eines Elfen genießen ohne die Nachteile. Kommt gar nicht in Frage. Was hindert mich denn daran einen Elfen, wie einen Coraniaid zu spielen?
  3. Nein, das kann man eingentlich nicht oft genug erwähnen! Und doch ist es gleichsam unerheblich.
  4. Ein verschieben des Schwellenwerts wäre für mich kein Midgard mehr.
  5. Ich finde, man sollte das Fertigkeitssystem dahingehend verändern, dass es nur noch eine handvoll unterschiedliche Tabellen für die Fertigkeitssteigerung gibt. Ich würde dabei wie folgt einteilen: Wissensfähigkeiten +4 bis +20 (z.B.: Tierkunde Giftmischen, Landeskunde, Sprachen) soziale Fähigkeit: +8 bis +22 (z.B.: Singen, Trinken, Abrichten, Musizieren) Bewegungs- und Abenteurerfähigkeiten: +10 bis +22 (z.B: Klettern, Reiten Springen – aber auch Schleichen, Tarnen, Spurenlesen) Alle Fähigkeiten werden einer dieser Gruppen zugeordnet, unterscheiden sich aber ggf. in den Kosten. Waffenfähigkeiten gehen wie bisher auch extra. Ballista und Katapult werden wie die übrigen Waffen gehandhabt. Ich würde auch die erforderlichen Mindesteigenschaftswerte dergestalt modifizieren, dass man einen bestimmten Eigenschaftswert erst ab einem bestimmten EW benötigt. Beispiel: Wissensfertigkeiten: +4 bis +7 (In 21) +8 bis +12 (In 41) +13 bis +16 (In 61) +17 bis +20 (In 81) Lernt man eine Fähigkeit bei Spielbeginn, startet man grundsätzlich bei dem um 2 erhöhten untersten Wert. Also +6 (Wissensfähigkeit), + 10 (soziale Fähigkeit), + 12 (Bewegungs- und Abenteurerfähigkeiten). Bei hohen Eigenschaftswerten erhöht sich dies wie gehabt noch einmal um +1, bzw. +2. Bei der Resistenz würde ich die Unterteilung in Geistes, Körper und Umgebungsmagie fallen lassen. Es gäbe dann nur einen einzigen Wert. Zauberer und Nichtzauberer würde ich gleichbehandeln. Stattdessen erhalten Zauberer die Möglichkeit gegen jeden Zauber Gegenzuzaubern, wenn sie dies als Fähigkeit gelernt haben.
  6. Ich würde ihn:Trunk des erholsamen Schlafen nennen Trunk des tiefen Schlafes verbinde ich eher mit einem Schlaftrunk, der stärker wirkt als der Zauber Schlaf.
  7. Wenn der Baumwächter zerstört wird, ist er auch weg. In der Tat habe ich aber auch überlegt, dass der Pflanzenwächter jeden Tag wieder erscheinen kann. Ich finde jedoch, die von dir aufgeworfenen Fragen wenig spielrelevant. Es wird nie ein Zauber werden, der für Spielfiguren besonders sinnig wird. Selbst wenn, sollte eine einmalige „Ladung“ im Spiel reichen um das gewünschte Ziel zu erreichen. Ich hätte Probleme damit, einen Zauber, der dauerhaft einen Pflanzenmann als Wächter erzeugt unterhalb von Stufe 6 anzusetzen. Über die Frage, ob der Pflanzenwächter alle 24 h wieder erscheinen kann, mag man streiten. Ich halte diese Frage aber spielpraktisch für wenig bedeutend.
  8. Der Pflanzenmann entsteht in unmittelbarer Nähe zum Stein. Wenn der SL keine anderen Pläne hat, kehrt er zurück in seine Geisterwelt. Habe ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht. Ich tendiere dazu, dass er genau einmal erscheint. Es ist aber erlaubt die Ogamzeichen mehrmals auf einen Stein Aufzubringen. Pro Stein kann aber immer nur ein Pflanzenwächter gerufen werden. Nur einer pro Stein. Ich habe den Zauber schwächer als Baumwächter eingestuft. Daher Stufe 6.
  9. Ich sehe da kein Problem. Auch die Einschränkung hinsichtlich der Waffen würde ich bei einem Heiler nicht so eng sehen. Bestimmte Aspekte in meiner Vorstellung von Druiden verwirklicht der Heiler sogar besser. Also
  10. Was hat die Tatsache, dass ein Zauber zum Angriff verwendet werden kann mit com-cruach zu tun? Der Zauber Schwarm ist auch nicht com-cruach! Wenn ein Druide mit Macht über die belebte Natur Tiere für sich angreifen lässt, ist dies auch nicht crom-cruach.
  11. Objektiv gesehen kann sowohl einen pauschale Vergabe von EP genauso ungerecht sein, wie eine individuelle. Ich glaube auch nicht, dass man das Problem über eine Objektivierung in den Griff bekommt. Wesentlich wichtiger als die Frage nach objektiver Ungleichheit, ist die Frage nach dem subjektiven Gefühl eines einzelnen Spielers ungerecht bepunktet worden zu sein. Den allermeisten Spielern, die ich kenne, ist es völlig egal ob die Punkte pauschal oder individuell vergeben werden. Nach meiner Wahrnehmung sind es nur wenige (und dann zumeist junge Spieler), die überhaupt über Gerechtigkeit bei der Punktevergabe nachdenken. Diejenigen, die darüber nachdenken halten die individuelle Verteilung in der Regel für gerechter. Ich finde es daher auch viel interessanter, zu fragen, warum es einem Spieler wichtig ist, möglichst „gerecht“ – das heißt in der Regel individuell – bepunktet zu werden. Hier scheint mir nämlich ein unterschiedliches Leitbild von dem vorzuliegen, was Rollenspielen ausmacht. An mir selber konnte ich feststellen, dass sich mein Leitbild mit den Jahren deutlich änderte. War ich früher höchst wettbewerbsorientiert, kommt es mir heute eigentlich nur noch darauf an überhaupt Zeit für das Rollenspiel und die Kumpels zu finden. Ob es dann hinterher dafür Punkte gibt ist mir eigentlich egal. Wenn ich mehr Punkte haben will, kann ich sie mir ja einfach auf den Zettel schreiben. Wer sollte mich daran hindern?
  12. Die Varianz ist natürlich noch geringer, wenn man nicht 3W20, sondern 10W6. Von der Seite her wäre es vielleicht am besten die Anzahl der Würfel gegen ∞ gehen zu lassen. Oder, nee - das ist überhaupt das Beste. Man würfelt mit virtuellen 60W1. Na klar, dann hat man die Varianz effektiv im Griff. Also Spaß bei Seite. Wer ein Problem mit Varianzen hat, sollte aufhören zu würfeln.
  13. Ich gehe mal davon aus, dass du mich meist. Ich führe darüber keine Statistik. Über den daumen haben bei Kämpfer aber deutlich über 50 % der Figuren Ge und/ oder Gw über 80.
  14. Hier geht es um Effektivität von bestimmten Waffen. Ich glaube nicht dass man mit einem Elfenkrieger Grad 10, der beim Bad in Drachenblut gleich eine VR erworben hat, in diesem Strang irgendetwas dazu beitragen kann. Ein denkbar schlechtes Beispiel. Nichts für ungut, Orl War als Beispiel gedacht, wann schwere Waffen sinnvoll sein können. Du kannst die Drachenblut- VR auch durch eine normale VR austauschen. Bei Gs & Gw < 81 kommt es aufs gleiche raus.
  15. Ich glaube, dass auch die Anhäufung von Werten für Ge & Gw (81+) bei Spielerfiguren – wie diese auch immer zustande kommen mögen - dazu führ, dass weniger Zweihandwaffen eingesetzt werden. Wie schon angesprochen, sollte man beim Einsatz von Zweihandwaffen über ausreichenden Rüstungsschutz verfügen. Dieses mopst dann aber die Boni auf Angriff und Abwehr. Folge: Man geht lieber leicht gerüstet in den Kampf; dann aber verbieten sich die schweren Waffen.
  16. Um direkt mal darauf zu antworten. Unter bestimmten Umständen können Zweihandwaffen sinnvoll sein. Eine meiner Figuren ist ein Elfenkrieger mit VR durch Drachenblut. Dieser Elf kämpft entweder mit dem Bihänder oder mit zwei Langschwertern. Dies kann er sich leisten, weil er mit Grad 10 über ausreichend AP verfügt. Aufgrund der Umstände kann er die Abwehr vernachlässigen, weil es schwer ist in mit wenigen Treffern zu töten. Er hingegen kämpft zumeist gegen Gegner mit deutlich niedrigerem Grad. In dieser Situation ist es vorteilhaft, wenn man jede Runde ein oder zwei Gegner aus dem Weg räumt und so die möglichen kritischen Erfolge minimiert. Ohne ausreichenden Rüstungsschutz sollte man aber besser nicht mit schweren Waffen kämpfen.
  17. Zuhause werde ich mir mal die Formulierung in den Regeln anschauen. Intuitiv bin ich immer davon ausgegangen, dass die Regeln für den Kampfstab analog gelten. Allerdings heißt bei intuitiv fast immer M3-Regeln. Vergleiche zur Realität sind wie immer problematisch. Daher erscheint mir ein Vergleich von Dicke oder Härte der Tonfa mit dem Kampfstab fehl am Platze. Hinzu kommt, dass die Kampftechniken völlig unterschiedlich sind. So liegt das Tonfa bei der Abwehr auf dem Unterarm auf.
  18. ... was natürlich nicht heißt, dass es auch so ist.
  19. Praktisch kommt als Lichtquelle nur die Sonne in Betracht. Fackel usw. reichen nicht. Es mag auch mit Magie funktionieren. Irgendwo gibt es auch einen Zauber Blenden. Den könnte ich mir als Lichtquelle auch vorstellen. Dies ginge aber dann nur in einer abgestimmten Aktion. Die Sonne sollte auch nicht Wolken verhangen sein. Bei der Uhrzeit wäre ich großzügig. Eine tief stehende Sonne kann durchaus wirkungsvoll blenden.
  20. Hier drehen wir uns mit den Annahmen im Kreis. Für die Bevölkerungszahl sind nicht nur die Landschaftsform und die größe des Landes von Bedeutung, sondern auch die klimatischen Bedingungen. Ausgehend von einer unklaren Bevölkerungszahl Rückschlüsse auf die Landschaftsform zu ziehen ist daher wohl eher unpraktikabel. Vergleiche mit anderen Ländern sind schwierig, da wir z.B. auch nicht die Einwohnerzahl von Alba kennen. Am klarsten stellt sich die politische Situation auf dem Kontinent dar. Diese ist relativ stabil. Dies deutet darauf hin, dass sich die drei Mächte Alba, Erainn und Clanngardarn in etwa im Machtgleichgewicht befinden. Militärisch ist Alba am weitesten Fortgeschritten und wird daher wohl mit den vergleichsweise zahlenmäßig geringsten Streitkräften auskommen. Stammeskulturen, wie Canngardarn rekrutieren ihre Streitkräfte aus ihrer Bevölkerung. Damit das Gleichgewicht stabil ist, muss Canngardarn in der Lage sein ausreichend Streitkräfte kurzfristig zu mobilisieren. Aus diesem Grunde kann man m. E. davon ausgehen, dass Canngardarn kaum weniger Einwohner hat, als Alba. Da Clanngardarn etwa viermal so groß ist, wie Alba, benötigt es für eine gleich große Einwohnerzahl auch nur ein viertel der Bevölkerungsdichte. Dies sollte auch unter etwas schlechteren klimatischen Bedingungen plausibel sein. Für die Landschaft Clangardarns bedeutet dass für mich, dass das Land in den fruchtbaren Tälern eine ähnlich hohe Bevölkerungsdichte aufweist, wie Alba, kulturell bedingt die Ortschaften aber kleiner sind. Städte gibt es nur da, wo auch ein Stammesfürst seinen Sitz hat. Es überwiegen also Dörfer und Weiler. In den kargeren Gegenden mögen es teilweise auch nur wenige befestigte Häuser sein, die als Anlaufstellen für umliegende Bauern und Hirten dienen. Dies korrespondiert natürlich mit der Sippenstruktur des Landes. Wie soll es auch anders gehen bei der geringen Bevölkerungsdichte. Für mich kommt dann so ein Landschaftsgemisch heraus was zwischen Südschweden und Irland liegt. Im Süden des Landes prägen sanft geschwungene grüne Hügelketten das Land, die zum Norden hin immer tundrenähnlicher werden. Die höheren Gebirgslagen sind teilweise schroff und mit Gletschern bedeckt. Während im Süden nahezu alle typischen Feldfrüchte angebaut werden können (für Wein dürften aber die klimatischen Bedingungen zu schlecht sein), wird es zum Norden weit weniger abwechslungsreich. Damit einhergehend nimmt die Weidewirtschaft zu. Wälder gibt es nur wenige. Das Land wird von der Weite der Hügel und Steppen geprägt. Die Winter sind lang und eher trocken. Die Sommer warm mit mäßigem Niederschlag.
  21. Ging mir gerade umgekehrt. Endlich wieder ein gradliniges Abenteuer, wie vor 20 Jahren.
  22. Ich vermute, du meinst die dämonische Variante. Die Dweomer- Variante ist Stufe 2. Die Dämonische Variante Konserviert nicht nur den Fall negativer LP. Sie stoppt die Zeit und hilft damit auch gegen Schäden, die durch Zeitablauf entstehen (Magie, Gift, Krankheit). Im Übrigen ist es doch unproblematisch, wenn der Zauber für Heiler wenig sinnvoll ist. Für Ma, Hx usw. kann er gleichwohl sinnvoll sein.
  23. Vereisen löst nach dem Wortlaut im Ark. das Problem nicht.
  24. Mir gefällt der Grundgedanke, aber nicht die Ausführung des Spruches. Ich sehe auch durchaus die Notwendigkeit für einen Zauber, der einen schwer Verletzten kurz vor dem Exitus konservieren soll. Die Erklärung, dass die Verbindung zwischen Seele und Astralleib gestärkt werden muss braucht man m. E. nicht. Ich finde sie auch eher hinderlich. Zwei Varianten des Zaubers sind für mich denkbar. Einmal eine niedrigstufige, die wirklich nichts anderes kann, als das Überleben eines tödlich verletzten kurzfristig zu verlängern, damit er sicher geheilt werden kann. In diesem Falle reden wir vielleicht von einer Verlängerung bis maximal 1 h, wobei die Wirkungsdauer im Anschluss mit weiteren EW Zaubern jeweils um 1 h verlängert werden kann. Diesen Zauber würde ich spieltechnisch weniger bedeutend einstufen, als Heilen von Wunden und daher auch die Kosten entsprechend niedrig halten. Als Namen für den Zauber könnte ich mir „Stasis“ vorstellen. Stasis * Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen -> Holz => Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: druidisch 100: Hl, Or, PRI a. C, Sc - 200: Dr, PC, Tm - 1000: Hx Eine Zweite Variante wäre für mich vorstellbar, in der Betroffene nicht nur vor dem Ableben durch Verletzungen bewahrt wird, sondern auch vor Magie, wie z.B. Böser Blick. Soll heißen: Für den Betroffenen wird schlicht die Zeit angehalten. Dies wäre eine spezielle Anwendung von Macht über die Zeit. Man müsste den Wirkungsbereich auf eine Person einschränken und die Zauberdauer verkürzen. Ein solcher Zauber wäre wohl mindestens im Bereich eines Stufe 5 Zaubers einzuordnen, wenn es gelingt, ihn wirklich nur auf diese Anwendung zu begrenzen. Die Basiswerte für einen solchen Zauber wären wohl etwa wie folgt: Gestenzauber der Stufe 5 Zerstören -> Metall => Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: oo Ursprung: dämonisch Niemand - 4000: Dr, Hl, Ma - 20000: PRI, Hx,
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