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Ich würde es flexibel handhaben. Kurze Ausführung ohne Metall = Keule, grade mit Beschwerung = Streitkolben, mit gewinkeltem Kopf und Beschwerung = Kriegshammer, lang und zweihändig geführt = Stabkeule 1W6, mit Beschwerung 1w6+1
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Es gibt da noch ein Todschlagargument. Da die Druiden als Graue Eminenzen die Fäden ziehen, muss es von diesen gebilligt worden sein, da der Krieg sonst nicht geführt worden wäre.
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Ich halte es hier eher mit Terror. Menschliches Verhalten ist zumeist viel banaler als gedacht. Dies gilt im Besonderen für Vorurteile und Feindbilder. Die Weisen Frauen stehen für eine konkurrierende Glaubenslehre => nicht so schlimm wie Magiere und Hexer aber gleichwohl Feind. Was haben die Elfen von vor 4500 Jahren mit Erainnern zu tun. Außerdem haben die Druiden in Clanngardarn den Kult erst zur wahren Blühte gebracht, während die Erainner sich von Frauen dreinreden lassen. Das macht Elfen zwar nicht zu Feinden, aber auch nicht zu Freunden. Außerdem gehören sie nicht nach Midgard. Der Mohr hat seine Schuldigkeit getan, der Mohr kann gehen (wenn er den könnte ). So – oder so ähnlich stelle ich mir die Haltung vor.
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Die Überzeugungen der Druiden ähneln ja sehr stark denen der Weisen Frauen Erainns. Es gibt aber nirgends so viel Streit und Missgunst, wie zwischen sich ähnelnden, aber nicht deckungsgleichen Weltbildern. Aus diesem Grunde glaube ich, dass die Druiden die Weisen Frauen eher als Feindbild, den als Verbündete sehen. Folglich kann ich mir Vorstellen, dass die Druiden einen Inbesitznahme von Teilen Erainns eher unterstützen als verurteilen.
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Vorweg: Der Klimakarte entnehme ich, dass Gebiet um die Darnfymündung und das Gebiet südlichwestlich des Ystrad noch zur Zone 2B gehören! Vorausgesetzt die physikalischen Grundsätze gelten dem Grunde nach auch auf Midgard, kann angenommen werden, dass die Meere in den Bereichen 3A-E deutlich wärmeres Wasser führen, als die Bereiche 1A-B. Dies legt warme Oberflächenströme von Süd nach Nord nahe. Diese warmen Ströme dürften – vergleichbar dem Golfstrom – warme Luftmassen transportieren. Dies sollte für eine Erwärmung der Küstenbereiche sorgen. Im Hinblick hierauf würde ich die gesamten Flussbereiche von Ystrad und Fuarnydd auch noch mit 2B einstufen. 2A würde dann also an der Hochlandgrenze enden und an der Gebirgsküste von Waeland wieder beginnen. Dazwischen ragt, dann etwas ausgedehnter, die Zone 2B. Damit wären die Flusstäler Clanngadarns allesamt 2B. Den Hochgebirgsteil des Penganion würde ich wiederum eher zu 2A zählen wollen. Dies kommt auch der Beschreibung aus dem GB 40 von Sven Scheurer näher:
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Richtig, allerdings ist das "Mittelmeerklima" von Erainn auch nicht so weit weg.
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Nach was zu den „seltenen“ NB: Ich finde es keineswegs überraschend, dass diese nicht allzu oft in Clanngardarn anzutreffen sind. Barbaren passen eher zu schamanistischen Gesellschaften, in denen sich noch keine Kriegerschafft etablieren konnte. Der Barbar vereint die Typen des Kriegers, Kundschaftres/ Waldläufers und Glücksritters in sich. Clanngardarn ist jedoch bereits feudalistisch aufgestellt. Hieraus folgt, dass Königreiche untereinander Krieg führen. Unter diesen Bedingungen etabliert sich eine Kriegerkaste. Anders als Schamanen verfügen auch die Druiden bereits über eine Struktur. Wissen wird innerhalb des Kreises weitergegeben. Wie ich schon schrieb, ist die Gesellschaft in Clanngardarn nicht so weit von der in Erainn oder Alba entfernt. Sie ist lediglich etwas „twynnidischer“ organisiert.
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Nach eine kleine Anmerkung von mir: Die Bevölkerung Albas, Erainns, Fuardains und Canngardarns (mit Ywerdonn) war ursprünglich twyneddisch geprägt. Während Alba, Erainn (und damit auch Ywerdonn) durch kulturell höher stehende Kulturen, nämlich den Toquiner in Alba und die Coraniaid in Erainn einen Entwicklungssprung erfahren haben, blieb dieser in Clanngardarn aus. Auf der anderen Seite mussten Erainn und Alba größere Zerstörungen aufgrund des Kriegs der Magier hinnehmen, was deren Kultur wiederum etwas zurückwarf. Die Ähnlichkeit der Kulturen zeigt sich darin, dass alle drei Länder im Wesentlichen dezentral regiert werden. Der Einzelne ist in der Regel der Sippe oder dem Clan mehr verpflichtet als einem König oder Hochkönig. Durch die Einwanderer kam es in Alba zu einer stärkeren Entwicklung im religiösen und militärischen Bereich. Ein Universitätswesen befindet sich im Aufbau. In Erainn profitierten vor allem der kulturelle Bereich und die Magie in Persona der weisen Frauen oder der Erzmagiere. Clanngardarn steht da jedoch nur wenig zurück, da sich das Druidentum sehr gut etablieren konnte. Ein Götterglaube wird gerade etabliert. Militärisch wird Clanngardarn nur wenig hinter Alba bzw. Erainn zurückstehen. Da es oft genug zu Kämpfen insbesondere mit Alba gekommen ist, dürfte die Kampfweise der Albai in Clanngardarn durchaus bekannt sein. Es gibt weniges, was so vorbehaltlos vom Nachbarland übernommen wird, wie die Fähigkeit, den Anderen zu töten. Unter dem Strich würde ich daher folgendes Fazit ziehen: Was die Künste angeht steht Erainn vor Alba, vor Clanngardarn. Was die Magie angeht, dürften sich alle drei Länder auf ähnlichem Niveau bewegen, wobei Erain vielleicht durch die Erzmagier leicht besser aufgestellt ist, als die Nachbarländer. Militärisch dürfte Alba vor Clanngardarn und Erainn liegen. Religiös dürften sich Alba und Erainn auf etwa der gleichen Entwicklungsstufe befinden, wobei Canngardarn gerade aufholt. Für die zukünftige Entwicklung dürfte viel von den jeweiligen Königen oder Hochkönigen abhängen. (Erainn bräuchte einen solchen überhaupt erst einmal wieder.) Wer hier als erstes schafft sein Land in den Griff zu bekommen und weiterzuentwickeln könnte innerhalb der nächsten Generation die Oberhand gewinnen. Die Chance hierzu sehe ich bei allen in etwa gleich.
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Ich würde in Clanngadarn von einem Klima ausgehen, das dem von Schweden entspricht. Im Norden eine kurze Vegetationszeit von ca. 120 Tagen, im Süden eine von 240 Tagen. Dem folgend wird im Süden Ackerbau und im Norden Weidewirtschaft dominieren. Die Sommer dürften trocken und warm sein. Die Winter kalt und mit mäßigem Niederschlag.
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Wobei man nicht ausschließen kann, dass sich einzelne Siolcin in Erainn herumtreiben. Von ganzen Siedlungen würde ich aber nicht ausgehen.
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Danke Blaues Feuer. Warum eine Suche mit Druid* Erainn* erfolglos blieb ist mir ein Rätsel. Naja, besser passt die Diskussion auch unter dem obigen Titel.
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Danke Blaues Feuer. Warum eine Suche mit Druid* Erainn* erfolglos blieb ist mir ein Rätsel. Naja, besser passt die Diskussion auch unter dem obigen Titel.
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Gibt es Quellen zum druidischen Glauben und Druiden in Erainn? Ich meine hier ganz ausdrücklich nicht elfische Druiden, sondern Menschen. Da durch die Adern der Erainner auch twyneddisches Blut fließt, müssten doch eigentlich entsprechende Kulte zumindest im Untergrund existieren. Auch steht in dem einen oder anderen Abenteuer etwas von Hügelgräbern in Erainn. Da sollten alte verborgene druidische Kulte nicht fernliegen. Ich hatte in Erinnerung, dass es mal einen Strang zu Weisen Frauen und ihrem Verhältnis zu Druiden gab, konnte diesen Strang aber nicht finden.
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Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Tuor antwortete auf Galaphil's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Dein Problem verstehe ich nicht. Warum kann sie es den nicht einfach. Wenn es dazu keine Regeln gibt und es sich um einen NSC handelt ist es doch wurscht. -
Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Tuor antwortete auf Galaphil's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Das ist allerdings so nicht mehr gültig. Von gültig oder nicht gültig will ich in diesem Zusammenhang nicht schreiben. Als Anregung kann man mitnehmen, dass ein entsprechendes Geflecht eingebracht werden muss. Hierfür ist erst einmal ein sehr hohes Geschick erforderlich. Ich würde also GS 96 und einen gelungenen EW Zaubern voraussetzen. (Ggf. sogar vorher einen gelungenen EW Naturkunde um einen passenden Stein zu finden und einen EW Zauberkunde für ein passendes Flechtwerk.) Ist das Geflecht eingebracht, muss es noch aktiviert werden. Hierfür würde ich eine Fähigkeit analog zur Aktivierung von Zaubertrünken annehmen. Um dieses Fähigkeit lernen zu können, muss man selbstredend den Zauberspruch beherrschen, der durch den Stein verstärkt werden soll. -
Steine der Macht - wie werden sie hergestellt?
Tuor antwortete auf Galaphil's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Bei M2 war es noch so, dass in den Stein ein feines Geflecht von Silberfäden eingebracht werden musste und dazu nur Gnome oder Feen in der Lage waren. -
Der Fianna Zyklus: Der Stein von Temair von Sophia West Als keltische Sage aus Irland wird das Buch auf dem Einband untertitelt. In wie weit dies der Fall ist mag dahin stehen. Eigentlich wollte ich das Buch nach den ersten Seiten gleich wieder zur Seite legen. Die Sprache der Autorin sagte mir zu wenig zu. An einigen Stellen wirkten die Formulierungen hölzern an anderen unpassend. Es schien mir jedoch vom Stoff her Anregungen für Erainn zu bieten und so las ich weiter. Kurz zum Inhalt: Finn kehrt aus einem mystischen Reich unter dem Meer namens Tír fa Tonn auf Ériu (Irland) zurück. Ériu ist in vier Provinzen aufgeteilt. Der Vater Finns – zwischenzeitlich verstorben – war König einer dieser Provinzen. Als Finn in seine Heimat zurückkehrt, trifft er auf ein heruntergekommenes Reich. Die Provinz wird von mysteriösen schwarzen Reitern bedroht. Wie sich herausstellt wurde in Temair, der Hauptstadt von ganz Ériu der Lia Fáil, der Stein des Schicksals gestohlen. Mit einigen Gefährten, darunter seiner Ehefrau, der Prinzessin des mystischen Reiches Tír fa Tonn, deren verbannten Landsmann Oisín, Laoise aus dem mythischen Volk der Tuatha de Danaan und zwei normalen Menschen machen Sie sich auf die Suche nach dem Stein. Heimliche Hauptperson ist Laoise und nicht Finn. Inhaltlich ist die Geschichte nicht schlecht. Das Buch leidet m. E. jedoch unter ganz erheblichen handwerklichen schwächen. Das Lektorat ist unterirdisch. An vielen Stellen fehlen bestimmte und unbestimmte Artikel. Immerhin bleiben die Sätze dennoch verständlich. Die Autorin erzählt in sehr hohem Tempo die Geschichte ohne große Abwege und Verzweigung. Es existiert ein einziger Handlungsstrang und der wird runter erzählt. An einigen Stellen ist die Geschichte durchaus spannend. Die Spannung ist aber auch schnell vorbei, weil über sie einfach hinwegerzählt wird. Die Autorin versteht es nicht, Szenen zu verzögern und so die Spannung zu halten. Das ist schade und so kommt das Buch bei mir nicht über eine durchschnittliche Bewertung hinaus. Dies ist schade. Aus dem Stoff hätte man mehr machen können. Für Erainn finden sich in dem Buch aber durchaus Anregungen, so dass ich es abschließend noch mit >>Durchschnitt<< bewerten kann.
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Abd spricht mir aus der Seele. Regelspitzfindigkeiten sind im Spiel einfach nur nervig. Hier im Forum darüber zu theoretisieren mag ja noch angehen und hat seinen eigenen Reiz. Im Spiel selber kam ich bislang immer ohne aus. In meinen Augen unsinnige Ergebnisse nehme ich ohnehin als SL nicht hin, egal, was in den Regeln steht. Ich sehe auch nicht die Notwendigkeit jede ansatzweise unklare Regel in ein Korsett zu packen und dieses dann in Stein zu meißeln. Wünsche nach 100%iger Regelklarheit sind mir daher suspekt (so gut Prados diesen Job auch ausfüllt - liegt ja nicht an ihm). Wende ich eine Regel falsch an und ein Spieler weiß es besser, mach ich es so, wie der Spieler sagt. Da fällt mir kein Zacken aus der Krone. Ist eine Regel im konkreten Fall unklar, spricht man sich in der Runde kurz ab und handhabt es lebensnah. Ich habe noch nie verstanden, warum in einem Spiel, das ganz wesentlich auf der Grundlage von verbaler Kommunikation abläuft, eben diese versagen soll, wenn es um die Klärung von Regelfragen geht.
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Kampftaktik - alternative Regelung
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich bleibe gerne bei dem 10 sec. Rundenablauf und korrigiere unrealistische Situationen gemeinsam mit den Spielern Kraft kollektivem Menschenverstand heraus. – Sprich wir einigen uns kurzerhand am Sieltisch. Da wir alle etwa gleich ticken, dauert dieses Einigungsverfahren zumeist nur Sekunden und ist damit flüssiger zu Spielen als ein sekundengenauer Ablauf. Im DFR ist ein Beispiel für einen sekundengenauen Ablauf beschrieben, wonach die Tempelwache – neben dem Gong – stehend selbstverständlich Alarm schlagen kann, bevor der herannahende Gegner zuschlägt. Dies kann man natürlich mit einem sekundengenauen Rundenablauf simulieren. Man kann aber auch einfach sagen: „Geht halt!“ - Weil, ist halt so. Nicht anders halte ich es mit der Kampftaktik. Menschenverstand an und: „Ist halt so!“ -
Kampftaktik - alternative Regelung
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ihr solltet auch bedenken, dass der SL den Schauplatz viel besser kennt, als die Spieler. Es ist nahezu unmöglich einen Schauplatz vollständig zu beschreiben. Selbst wenn dies gelänge, ist es unwahrscheinlich, dass die Spieler alle Einzelheiten der Beschreibung verinnerlichen. Nicht zu vergessen, dass der SL bestimmt, wie der Schauplatz des Kampfes aussieht. Wenn der SL will, dass die NSF aus einem Busch hervorspringen, dann ist da ein Busch. Die Spieler können sich zwar aus taktischen Gründen einen Busch wünschen, deshalb steht da aber noch lange keiner. Schon aus dieser Situation erwachsen dem SL taktische Vorteile. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich handhabe das Kampfsystem recht flexibel. Bei mir geht Plausibilität der Vorgänge in den Kampfhandlungen gegenüber einem regelgetreuen Ablauf vor. Ich will dabei auch nicht immer auf einen sekundengenauen Rundenablauf zurückgreifen. Ein Element ist dabei, dass ich – wie Prados auch – bestimmte Kenntnis der einzelnen Befähigungen einfach unterstelle. Auch ist zu berücksichtigen, dass die mündliche Darstellung einer Kampfsituation zu unbeabsichtigten Fehlvorstellungen der Spieler führen kann. Habe ich diesen Eindruck, weil ein bestimmtes Vorgehen der Abenteurer offensichtlich unsinnig ist, frage ich nach. Ich unterstelle ferner, dass anders als der Spieler, der in Kampftaktik geschulte Abenteurer mehr weiß, als der Spieler, also gebe ich ggf. Hinweise. Die Spieler sollen nach einem Kampf nicht den Eindruck haben, in diesem nur deshalb Verluste erlitten zu haben, weil es zu Missverständnissen kam oder die eine oder andere Situation unplausibel war. In „Stress“ versetze ich die Spieler nur dann, wenn so wenig Reaktionszeit bleibt, dass nicht einmal mehr von dem Kampftaktiker in der Gruppe Kommandos gegeben werden können. In dieser Situation ist aber ohne hin ein Bewegen und Zuschlagen nach den individuellen Fähigkeiten der Abenteurer sachgerechter. Entgegen der Regeln sollte m. E. der EW Kampftaktik auch Einfluss auf den Handlungsreihenfolge haben. Aus Gründen der Vereinfachung pflege ich es so zu handhaben, dass die Gruppe, die sich als erstes bewegt auch komplett als erstes Angreift. (Solange es eine Gruppe ist.) Da wir ohne Waffenrang spielen und von dieser Regel mal die Abenteuer und mal die NSF profitieren, gleicht sich die Sache aus. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Tuor antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
In Spielsituationen, in denen die Gegner 1-2 Runden benötigen, um in den Nahkampf zu gehen, habe ich kein Problem damit, dass sich die Gruppe abstimmt. Gelingt ein verdeckter EW Kampftaktik, bin ich sogar bereit Hinweise zu geben. Ein Abstimmen der Kruppe untereinander ist für mich selbstverständlich. Dies gilt umso mehr, wenn ein Kampftaktiker dabei ist. Tut sich mit dieser Fähigkeit einer in der Gruppe hervor und harmuniert die Gruppe auch in anderen Spielsituationen, unterstelle ich, dass die Gefährten ihrem Mitstreiter mit dem höchsten Wert in Kampftaktik vertrauen und seinen Anweisungen im Kampf ohne wenn und aber folgen. Lagebesprechungen am Rollenspieltisch simulieren hier nur das Wissen um Kampftaktik. -
DAS habe ich nie gespielt. Dazu kann ich nichts sagen. Blaues Feuer macht aber zu Recht darauf aufmerksam, dass es darum auch nicht geht. Ich habe schon einige Rollenspielsysteme hinter mir. AD&D, Warhammer, Rolemaster und Midgard im Fantasybereich – Star Wars und Traveller im SF-Bereich. AD&D sowie Traveller klammer ich mal aus, da ich sie nur jeweils einmal gespielt habe und ich mir da kein Urteil erlauben will. Alle anderen Systeme hatten auf die eine oder andere Art ihren Reiz. Mit allen hatten wir unseren Spaß. Bei Star Wars war es schlicht die Einfachheit der Regeln und bei Warhammer die Andersartigkeit des Lernsystems. Auf einer Stufe sehe ich Rolemaster und Midgard. Beide Systeme verfügen über ein komplexes, für mich schlüssiges Regelwerk. Rolemaster ist für den SL aufwendiger, letztendlich aber auch flexibler. Bei Midgard ist der Aufwand geringer, dass Regelwerk aber auch starrer. In beiden Systemen kommen Kämpfer und Zauberer gleichwertig zum Zuge. Bei Rolemaster stirbt es sich deutlich leichter, als bei Midgard. Ich spiele beides gleich gerne. Da meine Gruppe aber lieber Midgard spielt, bin ich halt bei Midgard geblieben. So simpel kann das manchmal sein. Noch eine Anmerkung zur Welt: Die meisten Rollenspiel-Systeme sind nicht an eine bestimmte Welt gebunden. Wir haben auch schon Rolemaster auf Midgard gespielt. Die Welt als Gradmesser zu nehmen erscheint daher wenig sinnvoll.
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Suche: Abwechslungsreiches Einsteigerabenteuer für bunt gewürfelte Anfängertruppe
Tuor antwortete auf Gimli CDB's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Sehe ich auch so. Unter den Nebelbergen ist als Kauf-pdf erhältlich und sicher gut geeignet. -
Pflanzenkunde deckt in diesem Zusammenhang vor allem ab, wo die Pflanze wächst, was die Voraussetzung dafür ist, die Pflanze zu finden. Dies deckt Kräuterkunde eigentlich nicht ab. Ich würde aber dennoch einen EW Käuterkunde gestatten, diesen aber mit negativen WM belegen.
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