Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Das Problem beginnt dann, wenn das weitere Lernen der Hauptwaffe treurer wird, als Magie zu lernen. Spätestens dann fragt man sich, was für die Figur sinnvoller ist. Gerade bei einem Mönchs- Kidoka liegt es ja nahe, dass er HoSchang wird. Mit den Gepflogenheiten in der Sekte kennt er sich ja bereits aus.
  2. Argh, bevor sich dieser Unsinn irgendwo verfestigt. Das ist Humbug. Bitte die Beschreibung des Zaubers Beschleunigen durchlesen. Dann wird klar, dass die Rüstungsbeschränkung durch obige Argumente völlig unberührt ist. PS: Sorry für die drastische Wortwahl, aber manchmal sind die Fehlauslegungen einfach zu abenteuerlich. Du hast Recht. Ich hatte noch die M3 Version im Kopf. Passiert mir häufiger. Bei M4 steht ausdrücklich drinnen, dass es mit Metallrüstung nicht geht. Und auch das ist falsch. Er war auch im M3 mit mit Metallrüstung machbar. Da haben wir wohl in der Vergagenheit was falsch gespielt. Gut, dass wir darüber geschrieben haben.
  3. Argh, bevor sich dieser Unsinn irgendwo verfestigt. Das ist Humbug. Bitte die Beschreibung des Zaubers Beschleunigen durchlesen. Dann wird klar, dass die Rüstungsbeschränkung durch obige Argumente völlig unberührt ist. PS: Sorry für die drastische Wortwahl, aber manchmal sind die Fehlauslegungen einfach zu abenteuerlich. Du hast Recht. Ich hatte noch die M3 Version im Kopf. Passiert mir häufiger. Bei M4 steht ausdrücklich drinnen, dass es mit Metallrüstung nicht geht.
  4. Das finde ich nicht. In M3 habe ich ebenfalls einen Kampfmagier gespielt. Einer der ersten Zauber war Schmerzen und äußerst effektiv. Feuerkugel war zwar günstig, aber bis mein Magier Schutzamulette gegen Feuerkugeln hatte natürlich nur bedingt immer einsetzbar. Schlaf, Angst, Schwäche, Stärke, Eisiger Nebel, Macht über Menschen, später dann Vereisen oder als ultimativen Killer Macht über Leben haben meinen Magier schon zu einem ernstzunehmenden Gegner gemacht Allerdings gebe ich zu das ein Hexer oft schneller an gewünschte Zauber kommen kann oder ein Thaumaturg sich besser ausstatten könnte. @back2Topic: Göttlicher Blitz ist nicht der stärkste Kampfzauber, Rüstung zu ignorieren ist allerdings ein guter Vorteil. Vielleicht muss man es auch von der Seite sehen, wo der OK immer mithilft. Ist er ein Nahkampfmonster mit VR und +4 Schadensbonus, dann ist Göttlicher Blitz unnütz. Da bringt ihm Heiliger Zorn und Goldener Panzer einfach mehr. Ist er aber mehr der Unterstützer in der Gruppe mit Heilzaubern und zweite Reihe Krieger, dann bringt ihm der Göttliche Blitz sicher etwas. Ich habe Or noch nie als 2. Reihe Kämpfer erlebt. Unter diesem Gesichtspunkt ist Göttlicher Blitz Tinnef.
  5. Dafür kann dieser auch nicht so gut kämpfen, wie der Or.
  6. Der Zauber heißt „Blitze schleudern“. Es gibt zu diesem Zauber bereits eine Ausführliche Diskussion, weil er von mehreren hier im Forum als zu mächtig angesehen wird. Allerdings hat auch der Zauber „Blitze schleudern“ seine Tücken. Jeder einzelne Blitz kostet den Zauberer 3 AP. Geht es darum einen Gegner zu vernichten, kommt es im Wesentlichen auf den LP- Schaden an. Nicht alle der 10 Blitze werden LP-Schaden verursachen. Um einen Gegner zuverlässig zu grillen wird der Zauberer schon alle 10 Blitze auf ein Opfer richten müssen. Wenn 50 % durchgehen, dürfte der durchschnittliche Gegner platt sein. Dafür opfert der Zauberer aber auch 30 AP! Dies entspricht in etwa den durchschnittlichen AP eines Grad 6 Magiers. Mit anderen Worten, der Magier kann einmal mit großem Knall losballern, muss sich danach aber aus allem Weiteren heraushalten. Wie ich schon schrieb, wäre die für den Or m. E. vernünftige Strategie: PR, Einhandwaffe/ Schild oder Bihander, (alternativ PR, beidhändiger Kampf oder Zweihandwaffe) und Beschleunigen. Im Ergebnis kommen dann 2-4 Angriffe pro Runde heraus. Und immerhin auch ein Or ist doch ein Krieger und kein Weichei, was aus der Ferne schießt. Göttliche Blitz ist aber ein wunderbarer Zauber um den einen oder andern Ungläubigen die Macht seiner Gottheit zu Zeigen und so ist er wohl auch zu verstehen.
  7. Tuor

    Wen heiratet Beren MacBeorn?

    Nun ja. Jeder bezeichnet es ja anders,
  8. Die beste Angriffswaffe des Ordenskriegers ist immer der Ordenskrieger selbst. Wozu benötigt ein Or den Angriffszauber. Gib deinem Or eine vernünftige Rüstung (oder Eisenhaut). Für alles weitere gibt es dann Zauberschmiede und Beschleunigen. Nach dem Kampf peppelst du dann dich und deine Kameraden wieder auf. Or sind die waren EP- Monster bei Midgard. Unter dem Strich sicher ein eher mächtiger Abenteuertyp. Was für tolle Kampfzauber veranstalten so die Magier bei euch. Ggf. werden bei deren Zauber die Regeln nicht korrekt angewandt. Ich habe auch schon Magier gespielt. Die Kampfzauber des Magiers finde ich jetzt aber nicht so spektakulär.
  9. Schaden und Reichweite muss man immer im Verhältnis zu den Kosten sehen. Auf Angreifer mit Kr, Pr oder VR ist der Schaden doch nicht schlecht, jedenfalls besser als der Schaden von Bögen.
  10. Tuor

    Wen heiratet Beren MacBeorn?

    Vielleicht heiratet er ja auch ganz heimlich eine McRathgar Tochter.
  11. Tuor

    Karte von ChangAn?

    Die Handschriftlichen Notizen auf der Karte ähneln meinen. Ich wußte garnicht, dass ich chinesich schreiben kann. Karte vom irdischen Chang An.
  12. Das kann und sollte man immer anregen. Ich bin aber gegen eine "Zensur". Man erkennt doch recht schnell, ob ein NSC in Betracht kommt oder nicht.
  13. Ich habe hier mal einen alternativen KiDoka erstellt. Bei der Ausarbeitung habe ich mich nach bestem Wissen und Gewissen an die Vorgaben im KOM gehalten. Der alternative KD ist m. E. in der Tendenz eher schwächer als NY und YanYuan (Gl). Wenn nun aber der alternative KD, den ich auf der Grundlage des KOM aus dem NY und YaYuan ausgearbeitet habe, deutlich stärker ist als der KD aus dem QB muss den Regelautoren wohl ein Fehler unterlaufen sein. Eine andere sinnvolle Erklärung habe ich nicht. Man kann jetzt darüber streiten, ob der NY und der Gl zu stark geraten sind oder der KD zu schwach oder irgendwas dazwischen. Diese drei Abenteuertypen passen aus dem einen oder anderen Grund jedenfalls nicht in die Regelsystematik. Diesen systematischen Fehler kann man abmildern, indem man dem die Regeln so auslegt, dass der KD alle Formen des waffenlosen Kampfes zu Grundkosten bekommt. Noch besser könnte man das Ungleichgewicht abmildern, wenn man – wie bei meinem alternativen KD – erlaubt, dass der Spieler sich eine traditionelle Waffe aussucht, die er zu halben Kosten lernen darf. Auf diese Weise werden die KD unterschiedlicher Schulen gleichbehandelt. Ob das Ganze nun eine Auslegung des Regelwerkes ist oder eine Hausregel, kann man unterschiedlich bewerten. Juristische Leihen haben die Neigung, zu eng am Wortlaut (Wortlautauslegung) auszulegen. Die Berücksichtigung weiterer Faktoren, wie Systematik (systematische Auslegung) und Regelhistorie (historische Auslegung), sowie einzelne Aussagen von Regelautoren (genetische Auslegung) stehen aber gleichberechtigt nebeneinander. Juristen haben daher auch kein Problem damit eine Auslegung gegen den Wortlaut vorzunehmen. Nichtjuristen kräuseln sich dabei vielleicht die Nackenhaare und sprechen lieber von einer Hausregel. Dies mag jeder entscheiden, wie er will. Für mich sind die Grenzen eher fließend.
  14. @sayah: Wenn du von der ersten Auflage ausgehst, erklärt sich vieles. In der Neuauflage ist ein Lernschema für den YanYuan abgedruckt. Der YanYuan ist ein Schauspieler (Gl), der bereits bei Spielbeginn KiDo lernen kann. Einziger Nachteil gegenüber dem KD ist, dass er die AP als Gl auswürfelt und bei Spielbeginn maximal 3 Schülertechniken beherrscht, während der KD bis zu 5 Schülertechniken beherrschen kann. Ferner änderte sich noch, dass in der Neuauflage der KD, NY und Gl KiDo als Grundfähigkeit beherrschen, während es im alten QB der KD, NY und Or waren. In der ersten Auflage musste man sich fragen, warum man denn nun einen KD spielen sollte, wenn man auch den Or nehmen kann. In der neuen Auflage kann man sich nun Fragen, warum man einen KD spielen soll, wenn man auch einen Gl nehmen kann. Den NY lasse ich mal außen vor.
  15. Noch ein Vergleich zwischen Gl und KD Grundfähigkeiten des Gl aus dem DFR: Akrobatik, Balancieren, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Erzählen, Fechten, tavarrischer Stil, Gassenwissen, gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Glücksspiel, Kampf zu Pferd, Klettern, Landeskunde, Menschenkenntnis, Reiten, Schauspielen, Schleichen, Schwimmen, Springen, Suchen, Tanzen, Tauchen, Trinken, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Zeichensprache Also für mich deckt das so ziemlich alles ab, was ein Spion braucht. In einigen Situationen könnte man noch fallen entdecken, Fälschen, Schlösser öffnen, Stehelen und Wahrnehmung gebrauchen. Aber gut, diese Fertigkeiten muss er dann halt zu normalen Kosten lernen. Die Grundfähigkeiten des KD aus dem DFR sind hingegen schnell aufgezählt: Akrobatik, beidhändiger Kampf, Meditieren, Springen, Winden Wahrnehmung, Schleichen und Tarnen lernt er zu normalen Kosten. Ausnahmefähigkeiten sind u. a.: Fälschen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Schlösser öffnen, Stehlen, Verkleiden Also ich habe da eine klare Vorstellung, welcher Abenteurertyp besser als Untergrundkämpfer taugt. Aber immerhin: Im Gegensatz zum YanYuan ist der KD ein zaubernder Kämpfer! Nur damit das klar ist: Ich liebe das KTP QB aber an der Stelle ist es echt Murks.
  16. Nur ein kurzer Einwurf, ich dachte immer man subsumiert Spione unter den Assassinen. Glücksritter und Spion schließt sich für mich aus? Nein, siehe S. 138 UdSdJk: Spion (Gl).
  17. Zunächst vorab: Kenntnis der Fünf Klassiker lernt auch der Glücksritter zu Grundkosten. Gleiches gilt für die kantanische Schrift 2 und Schwerttanz. Von den relevanten KanThai- Fertigkeiten lernt der KD nur die Teezeremonie günstiger. Da der Gl NiTo und SoJutzu ebenfalls zu Grundkosten erhält, ist er sicherlich kein schlechterer Kämpfer als der KD. Zur Weißen Orchidee möchte ich aus S. 46 des QB zitieren: „Die [Weiße Orchidee] hat viele Verbündete unter den Schwerttänzern und Schauspielern und weit reichende Beziehungen, die bis in die Fürstenhäuser hineinreichen.“ Dies klingt für mich mehr nach Glückritter als nach KiDoka aber da kann man sicher auch anderer Meinung sein. Auf S. 147 des QB wird der KD wie folgt beschrieben: - Streben nach Perfektion im waffenlosen Kampf und exotischen Waffen - Sucht danach, das Dao zu erkennen - Besonders ausgeprägt ist die philosophische Seite des Kampfes Als Beispiele für den KD werden zunächst die streitbaren Mönche des TsaiChen-Tals genannt, ferner die TsaiJin- Bauern, die keine Waffen tragen können und zuletzt Widerständler im Untergrund. Letztere führen dann quasi zu den HaLan. Die oben beschriebenen Eigenschaften des KiDoka scheinen mir für einen Widerständler nicht zwingend zu sein, wenngleich sie auch nicht schaden. Schaut man sich das Portfolio an Grundfähigkeiten an, erfüllt der Gl eigentlich alle Anforderungen an einen Untergrundkämpfer, die man sich vorstellen kann. Nicht ohne Grund subsumiert man Spione unter den Glücksrittern. Will man einen Untergrundkämpfer spielen, drängt sich der Gl geradezu auf. Da er zudem Schwerttanz und KiDo zu Grundkosten bekommt, passt er auf die Beschreibung S. 46 QB (Schwerttänzer & Schauspieler), wie die Faust aus Auge. Warum also einen KD nehmen, wenn der Schauspieler (YanYuan) schon ausdrücklich genannt wird?
  18. Ja, aber er muss es immerhin mit Helden aufnehmen. Ja, und? Dann lässt man den Quatsch mit dem Vampir eben sein und macht den Berater zu einem mächtigen Menschen-Hexer oder zu einem mächtigen Schwarzalben-Hexer. Wenn man ihn zu einem Vampir macht, sollte man sich vielleicht in solchen Fällen auch an die Regeln für Untote halten und einem Vampir keine AP geben. Wird er so zu mächtig, lässt man das "Vampir"-Detail. Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Wenn die Geschichte aber im übrigen gut ist, dann sind mir solche Feinheiten egal. Ich habe auch nichts dagegen, wenn die Fantasyelemente etwas üppiger ausfallen. Ich wollte aber auch einen Menschen-Hexer daraus machen.
  19. Ja, aber er muss es immerhin mit Helden aufnehmen.
  20. Dies sehe ich anders. Für diesen Ansatz kenne ich auch keinen Anhaltspunkt im Regelwerk. Es m. E. nicht so, dass ein NY sofort auf einen NY einer verfeindeten Familie losgeht. Der NY verfügt kaum über Fähigkeiten, die man offen zeigt. Dies liegt bereits in der Natur der Sache. Die einzige Beschränkung, die ich sehe ist, dass der SL dem NY- Abenteurer in bestimmten Situationen Weisungen als Anordnungen seiner Schattenfamilie geben kann. Darin unterscheidet sich der NY aber nicht vom Or, PRI, As oder SenSoyu. Die Ableitung als HaLan halte ich für problematisch, weil für den HaLan auch gesellschaftliche Fähigkeiten gefordert sind. Er operiert schließlich im Geheimen. Hier passen die sozialen Fähigkeiten des Gl bestens.
  21. Wie schon schrieb, spiele ich den KD nach den offiziellen Regeln. Man kann natürlich trefflich darüber streiten, wie effektiv die KiDo- Techniken im Spiel sind. Ich teile Grundsätzlich deine Meinung, dass eher der Gl und der NY zu stark sind und nicht der KD zu schwach. Hier in diesem Beitrag ging es mir nur darum, den KD man auf das Niveau des Gl und des NY zu heben. Wenn man sich das Profil anschaut, bin ich dabei noch sehr zurückhaltend vorgegangen und habe den KiDoka nur sehr moderat aufgewertet. Es reicht m. E. aber nicht aus, KiDo für den Gl und den NY zur Standartfähigkeit abzuwerten. Wenn man schon KiDo mit Zaubern gleichsetzt und damit die KD als zaubernden Kämpfer einordnet, müssen alle, die KiDo lernen können ebenso eingeordnet werden. Alles andere ist nicht konsequent durchdacht. Dies müsste also bedeuten, dass der NY und der Gl über 20 Grundfähigkeiten abgeben müssten!
  22. In wie weit meinst du, dass ich den Geheimbund der weißen Orchidee falsch verstanden habe? Zum NinYa würde mich mal interessieren, wie die Beschränkungen praktisch aussehen, die du meinst. Also wie sie dann in Spiel vom SL umgesetzt werden. Nur am Rande: Ich spiele KD völlig nach den Regeln und habe kein Problem damit. Dies soll mehr eine Studie sein, wie ein KD aussehen Könnte, wenn man als Basis den Glücksritter oder den NinYa nimmt.
  23. Ich habe das Abenteuer bislang nur gelesen und nicht geleitet. Mir ist dies nicht so negativ aufgefallen.
  24. Mir ist nicht ganz klar, was du damit aussagen möchtest. Die ganze Diskussion ist meiner Meinung nach zu sehr aufgebauscht. KiDo zu Grund- oder zu Standardkosten entspricht dem Vorteil einer anderen teureren allgemeinen Fertigkeit. Wenn ich also z.B. einen Glücksritter und einen Spitzbuben vergleiche, so sind diese sich bei vielen Fertigkeiten ähnlich und nach dem DFR wohl vergleichbar "mächtig". Jetzt kommt das QB KTP und der Glücksritter bekommt einen Vorteil. Meine Rechnung versucht das einzustufen. Solwac Dies sehe ich ähnlich. Dann ist es aber nicht gerechtfertigt, den KiDo im Hinblick auf die Anzahl von Grundfähigkeiten auf dem zauberden Or aufzubauen. Dies macht den KD im Verhältnis zu anderen Abenteurertypen zu schwach.
×
×
  • Neu erstellen...