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Tuor

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  1. In den Quellenbüchern (QB) findet man schon all das, was du ansprichst. Bei Midgard gibt es nur nicht für jede Region ein QB. Diesen Umstand empfinde ich aber als einen großen Vorteil des Systems. Ich möchte nicht jeden Landstrich beschrieben haben. Zudem ist jedem Landstrich ein ungefähres irdisches Pendant zugeordnet. KanTaiPan => chinesisch-japanisch, Alba => schottisch-normannisch usw. Damit komme ich schon ganz gut klar.
  2. In diesem Fall sehe ich es ähnlich, wie Prados. Die Regeln sprechen m. W. ausdrücklich in der Beschreibung zu Giftmischen davon, dass es auch das Wissen um Gegengifte beinhaltet. Dies gilt auch für die Anwendung eines solchen. Alternativ könnte man einen EW Kräuterkunde nehmen, bei dem ich aber u. U. eine negative WM geben würde. Hängt vom konkreten Einzelfall ab. Um das Gegengift zu suchen, halte ich Pflanzenkunde, Tierkunde und Naturkunde für angebracht, je nach dem um was für eine Substanz es sich handelt. Die Diagnose „Vergiftung“ lässt sich neben „Giftmischen“ auch über Heilkunde darstellen. Verfügt der Abenteurer über beide Fähigkeiten, würde ich ihm im Falle eines Gelungenen Heilkundewurfes entweder den Wurf Giftmischen erlassen oder eine Positive WM darauf geben. Ggf. kann man Heilkunde hier entsprechend zu Erste Hilfe anwenden.
  3. Zuerst hatte ich heute eine kurze, aber erläuternde Antwort erstellt. Dann blitzte mich das "kindisch" an - und ich erinnerte mich, weshalb ich im Forum nur noch im äußersten Notfall schreibe. Und ich ersparte mir die Mühe. Aber weil Tuor im Strang zur Cuanscadan-HP nicht locker lässt, verweise ich doch auf einen älteren Beitrag, der auch jetzt noch seine Gültigkeit besitzt. Wenn Tuor Zeit und Ahnung hat, kann er mir gerne die Arbeit abnehmen und die Seite ansprechend und zeitgemäß gestalten - und dann geht das Ding auch wieder online. Danke für die Antwort Agadur. Leider habe ich keine Ahnung davon. Ich fand die Seite in ihrer alten Gestalt aber sehr ansprechend. Die Entscheidung ist aber natürlich deine, was für dich ansprechend und zeitgemäß ist. Nach deiner Begründung ziehe ich hiermit das "kindisch" vollständig zurück.
  4. Mir ist das derzeitige Problem von seiner spieltechnischen Bedeutung nicht klar. Zu welche verschiedenen Ergebnisse kommt man, wenn man der einen oder der anderen Auffassung folgt?
  5. Wenn die HP Geld kostet, heißt, man sie nicht auch offline weiter unterhält, kann ich es nachvollziehen. Dann ist es auch nicht kindisch, sondern wirtschaftlich. Wenn sie abgestellt wird, weil Erwartungen nicht erfüllt wurden, ist es kindisch.
  6. Rein praktisch gedacht, sollte der Zauberer sich bereits vor der Bewegungsphase eintschieden haben, ob er in der Runde Zaubern will. Für mich spricht daher einiges dafür, dass zu diesem Zeitpunkt der Zauber angekündigt wird. Shadow war schneller.
  7. Die Seite dann ganz abzuschalten ist aber natürlich auch etwas kindisch. Na ja, seis es drum. Danke für die Info Rosendorn.
  8. Ja. Ist bekannt, ob und wann die HP wieder online geht?
  9. Kann es sein, dass die HP von Cuanscadan immernoch abgeschaltet ist?
  10. In KuraiAnat - Das Schwarze Herz ist eine sehr lange Seereise drinnen. Die kannst du sicher verwenden. Ansonsten ist in M3 eine Seeabenteuer drinnrn.
  11. Wie kann man denn einen Zauber, der nur eine Sekunde Zauberdauer hat, dessen Wirkung also augeblicklich einsetzt (ARK, S. 21), abbrechen? Liebe Grüße, Fimolas! Dann könnte man auch fragen, wie ein Zauber, der nur 1 sec dauert, einen Zauberer für 10 sec wehrlos macht?
  12. Eine Frage an unsere Technikfachleute: Ich suche einen Scanner für zuhause. Da ich zumeist am Laptop arbeite, wäre mir ein Scanner recht, bei dem die Stromversorgung über USB läuft. Es geht mir hauptsächlich darum Bücher und andere Dokumente einzuscannen. (Natürlich beachte ich Urheberrechte.) Nach Möglichkeit soll er 300 dpi zügig einscannen können, damit ich bei einem Buch nicht dem Wahnsinn anheim falle. Bilder und Dias sollte er für den Hausgebrauch aber auch mit vertretbarer Leistung einscannen können. Im Netz wurde ich auch den Canon CanoScan LiDE 700F (ca. 100 €) aufmerksam. Ist der für die genannten Zwecke brauchbar? Gibt es für den Preis besseres?
  13. Zu den Kosten des Zaubers noch ein Wort von mir. Wer meint, der Zauber sein ebenso spieltechnisch Wertvoll, wie Allheilung oder sogar noch wertvoller, mag folgendes bedenken: - Zunächst mag man überlegen, wie oft im Spiel Allheilung zum Einsatz kommt, wenn einer der Abenteurer diesen Zauber beherrscht. Danach mag man sich überlegen, wie oft der Zauber Prothetik in der vergangenen Rollenspielerkarriere wohl gebraucht worden wäre. Dies als alleiniges Kriterium würde sogar Lernkosten von 50 EP rechtfertigen. Ich spiele seit über 20 Jahre Fantasyrollenspiele und kann mich vielleicht an 2 oder drei Situationen erinnern, bei denen man diesen Zauber hätte einsetzen zu können. Für Spielfiguren ist das Lernen dieses Zauber daher auch weitgehend uninteressant. Schon aus diesem Grunde spielen die Lernkosten kaum eine Rolle. - Eine sich selbstständig bewegende Prothese (denn so sieht es ja für Außenstehende aus) muss zwangsläufig mit Magie zu tun haben oder ist vielleicht sogar dämonisch. Ottonormalbürger wird nur feste unbewegliche Prothesen kennen. Je nach Kulturkreis kann die Verwendung der Prothese also gefährlich werden. Diese und ähnliche Unannehmlichkeiten sind von mir gewollt. Der Abenteurer soll nur nicht mit diversen Abzügen bei Kämpfen oder dem Einsatz von Fähigkeiten eingeschränkt werden. Die spieltechnische Funktion des Zaubers ähnelt damit dem Grundgedanken von SG. Ein Spieler erhält die Möglichkeit, seinen Abenteurer so weit wiederherzustellen, dass er für ihn spielbar bleibt. Die optischen Einschränkungen kann er verschmerzen, bzw. sind sogar charakterbildend. - NSC benötigen den Zauber in der Regel ebenso wenig, weil der SL bei diesen immer die Möglichkeit hat, von den Regeln abzuweichen. Wenn der SL einen Cyborg in dem Abenteuer haben will, dessen „Ersatzteile“ übermenschliche Kräfte entfalten, macht er es eben. Ein Zauber, der den Abenteurer besser stellt ist untunlich, da dies zu sonderbaren Begehrlichkeiten führen kann. Im Übrigen liegt es in der Hand des SL zu entscheiden, ob die Billigprothese nach einigen Jahren unbrauchbar wird oder ob die besonders teure Prothese aus Sternensilber mit Trallala- Lackierung bei Vollmond kalt ausgehämmert teurer ist als der angegebene Kostenrahmen. Wie bei dem Zauber Automat schaffen sind es vorwiegend Materialkosten und keine Kosten für das handwerkliche Geschick.
  14. Sie funktioniert ohne Abzüge. Ob sie irgendwann unansehnlich wir, mag der SL entscheiden. Sie kann durch einen kritischen Schaden freilich abgetrennt werden oder in ihrer Funktionalität zerstört werden.
  15. Die Situation, dass ich mich als SL genötigt sehe, den Abenteurern ein Artefakt abnehmen zu müssen, kann doch ohnehin nur dann auftreten, wenn sich nachträglich herausstellt, dass es zu mächtig ist. Dies stellen nach meiner Erfahrung die Spieler aber selber auch fest. Unter zivilisierten Menschen sollte es daher keine Probleme bereiten darüber zu sprechen und eine Lösung zu finden. Am elegantesten ist es, wenn die Abenteurer das Artefakt von sich heraus verkaufen oder tauschen. Der SL kann ja entgegenkommen und im Austausch magische Waffen oder weniger mächtige Artefakte bieten oder halt einfach GS. Wenn den Abenteurern Gegenstände entwendet werden, sollten sie auch die faire Möglichkeit bekommen, diese wiederzubekommen. Daher halte ich die vorgeschlagene Methode für ungeeignet. Insbesondere ersetzt sie nicht das Gespräch über die Problematik. SL die einem solchen Gespräch aus dem Weg zu gehen such, indem sie Kraft SL-Macht das unerwünscht Artefakt verschwinden lassen, sind in meinen Augen hinterfotzig und mechant.
  16. Ich zitiere mich mal selber. Es geht mir bei der frage um die Problematik der Höhenkrankheit. In der besagten Ausgabe des Sammelsuriums ist ein entsprechender Regelmechanismus dargestellt. Dieser gefällt mir aber nicht besonders. Ich würde die Problematik über die Entbehrungsregeln lösen. Ich arbeite an einem entsprechenden Mechanismus. Interessant wird die Höhenkrankheit aber erst bei Passüberquerungen in Höhe von 2000m und mehr. Darunter bracht man sich über die Höhenkrankheit keine Gedanken zu machen. Die Höhe des Passes kann auch für die Versorgung der Gruppe mit Nahrungsmitteln entscheidend sein. Oberhalb der Baumgrenze läuft nur noch wenig Nahrung frei herum. Die Baumgrenze liegt aber in Jedem Gebirge in einer anderen Höhe. Im Athros dürfte sie wohl bei etwa 1500m liegen. Im Penganion vermutlich bereits bei 1200m. Die Hauptgefahr im Hochgebirge dürfte vom Wetter, Nahrungs- und Wassermangel sowie der damit verbunden Erschöpfung verbunden sein. Ich würde daher vor allem diese entsprechenden Register aus dem Kompendium ziehen. Wenn dann noch im falschen Moment irgendwelche wuseligen Gegner auftauchen, kann es für die Abenteurer eng werden. Dann gibt es natürlich noch den Klassiker, dass eine zur Übernachtung perfekt erscheinende Höhle zum Desaster wird. Es muss in diesem Zusammenhang ja nicht immer der Leidige Höhlenbär sein
  17. Wie hoch soll das Gebirge denn sein? Besser gefragt, wie hoch soll der Pass sein?
  18. Der Einwand ist unerheblich. Die Kosten richten sich weniger nach dem Lernaufwand, als viel mehr nach dem spieltechnischen Nutzen. Aus diesem Grunde sind auch die Abenteurerfähigkeiten (Schleichen, Tarnen usw.) teurer als Sprechen bzw. Lesen KanThaiTun, was übertragen auf die reale Welt natürlich Unfug wäre.
  19. In Deutschland setzte die Alphabetisierung im größeren Umfange nach der Reformation ein. In den protestantischen Ländern wurden die Klöster im größeren Stiele zu Schulen umfunktioniert. Die freiwerdenden Mönche wollten ja schließlich beschäftigt werden. Von der Epoche her wäre damit wohl in den Küstenstaaten von einer nennenswerten Alphabetisierung auszugehen. Meines Wissens war die Alphabetisierung in der Islamischen Welt jedoch weiter fortgeschritten, als in Europa. Die dürfte aber allenfalls die Mittel- und Oberschicht betreffen. Ähnliches dürfte für China gelten. In Indien dürfte die Kaste der Bramanen des Schreibens mächtig gewesen sein. Für Midgard würde ich es etwa so anlegen: In den Küstenstaaten, Aran, Escha und KanThaiPan sind die Mittelschicht und der Adel überwiegend alphabetisiert. Bei Volk sind es nur Wenige und unfreie nur in Ausnahmefällen. In Rawindra ist die Gelehrtenkaste Alphabetisiert, während die Kriegerkaste kaum und die übrigen nur selten Lesen und Schreiben können. Bei Elfen, Zwergen, Gnomen und Arracheten würde ich überwiegend von einer Alphabetisierung ausgehen.
  20. Der Zauber ist m. E. nicht zu billig. Seine spieltechnische Bedeutung liegt sehr weit unter Allheilung. Der Spruch gibt keine LP&AP zurück, heilt keine Krankheiten oder Verkrüppelungen. Er schließt mehr schlecht als recht eine kleine Lücke, die Allheilung lässt, da Sinnesorgane oder Extremitäten durch eine erkennbare Prothese ersetzt werden können. Aus diesem Grund ist der Zauber von mir in allen Belangen unterhalb von Allheilung angesetzt worden. Die Prothese kann alles, was der Abenteurer oder Künstler mit seinem gesunden Körperteil auch konnte. Den Preis für die Prothese mag jeder SL nach Gutdünken bestimmen. Man sollte aber bedenken, dass ein vollständiger Automat 10.000 GS kostet und sehr viel aufwendiger ist.
  21. Hm, ich habe einen Homunkulus und einen Automaten gefunden, einen vergleichbaren Zauber aber nicht.
  22. @Mark: Ich glaube, du interpretierst mehr in den Zauber rein, als er ist. Durch den Zauber kann man z.B. eine Glasmurmel in die Augenhöhle des Patienten setzen und diese dann verzaubern. Schwups, kann er wieder sehen. Die Wirkung wird Magisch erzielt. Es ist keine Linsenkonstruktion erforderlich. Jemand verliert ein Bein. Es ist gerade kein Allheiler zur Stelle. Später kann er sich dann eine Beinprothese anfertigen lassen und normal laufen. Von der mechanischen Konstruktion ähnelt die Prothese dem Bein eines Automaten beim Zauber Automaten schaffen. Man sieht also immer, dass es eine Prothese ist und kein echtes Bein. Dieser Zauber macht also da weiter, wo Allheilung aufhört. Ich halte aber nichts von einem „Alles wächst nach Zauber“. Daher diese Variante. Sie erlaubt u. a. einem Spieler seine liebgewordenen Abenteurer ohne größere Einschränkungen weiterzuspielen. Der Abenteurer behält aber zumindest optisch immer die Erinnerung an das Ganze.
  23. In meinem Beispiel bin ich von mehr als einem Abenteurer ausgegangen. 20 Orks, Kobolde oder ws auch immer, können sich durchaus um 5 oder 6 Abenteuerer sich gruppieren, dass sie alle zuschlagen bzw. schießen und werfen können.
  24. Hinsichtlich der Kosten habe ich mich an dem Zauber Automaten schaffen orientiert. Ein kompletter Automat mit all seiner Funktionalität kostet 10.000 GS. Dieser besteht aber aus weit mehr als einer Prothese. 2 Füße, 2 Beine, 2 Arme, Kopf, Augen, Nase, Ohren … Rechnet mal zusammen.
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