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Tuor

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  1. Ich würde vermuten, dass man beim KTP QB einfach nicht darauf geachtet hat, deine ursprüngliche Annahme also grundsätzlich richtig ist.
  2. Die Alte Feuerwache wäre nur einen Katzensprung von meinem Büro. Da ich in der Regel bis 19.00 Uhr arbeite, wüde es passen. Ich muss den Termin aber noch mit meiner Frau absprechen, da ich nicht weiß ob an dem Tag scho was anliegt.
  3. Mein Gedankengang ist folgender gewesen. Ich unterstelle, dass der Tm seine, bis zum Typenwechsel erworbenen Fähigkeiten nicht verliert. Dies ist eine entsprechende Anwendung der Regelauslegung von Prados zum Barden. Aufgrund des vollständigen Typenwechsels kann er aber auch seine speziellen Tm – Fähigkeiten nicht weiter verbessern. Die Lösung des Problem ist, dass er die auf seinen Grad bezogene Anzahl an Tieren nicht mehr erhöhen kann.
  4. Ich überlege gerade, ob es bei anderen Kämpferklassen ebenfalls gradabhängige Fertigkeiten oder Zauber gibt, die nach einem Wechsel eingefroren werden. Einfallen würde mir Zähmen, allerdings hat der Schamane diesen Zauber ebenfalls, so dass es nicht ins Gewicht fällt. Kennt jemand ein Beispiel, wo es einen gradabhängigen Stillstand geben kann? Grüsse Merl Es gibt diesen Fall m. E. nicht bei anderen Abenteurertypen. Magie ist gem. der Regelantwort von Prados außen vor, weil man den Zauber ja als Ausnahmezauber behält. Verwendet man meine Hausregel zu Kräutern und Giften, kann es zu der Problematik beim Suchen von Kräutern und Giften kommen, da bestimmte Abenteuertypen einen Bonus auf das Suchen bekommen.
  5. Ist ja im Prinzip meine Meinung. Ich würde es daher so handhaben, dass der Tm auch nach dem Wechsel seine besonderen Tierfähigkeiten behält. Da er aber als Tm keinen Grad mehr aufsteigt, wird sein Tm-Grad quasi eingefroren. Er kann neue oder andere Tiere an sich Binden, die aufaddierten Grade bleiben aber fix, weil er als Tm ja keinen Grad mehr aufsteigt.
  6. @Merl: "Befähigung" habe ich es genannt, weil die Fähigkeit des Tiermeisters, Tiere dauerhaft an sich zu binden ohne Magie funktioniert und weit über die Fähigkeit Abrichten hinausgeht. Diese Befähigung ist also weder allgemeine Fähigkeit im Sinne der Regeln, noch Magie im Sinne der Regeln. Insoweit ähnelt diese Befähigung der Fähigkeit des Barden mit magischen Instrumenten Zauberlieder zu wirken. Auch diese Befähigung geht über die allgemeine Fähigkeit Musizieren bzw. Magie hinaus.
  7. Es gibt eine Regelantwort zu diesem Thema. Man kann also festhalten. 1. Kampfesfertigkeiten werden behalten. Gesteigert wird zukünftig nach den Regeln des neuen Typs. (Komp. S33) 2. Allgemein Fertigkeiten werden behalten. Gesteigert wird zukünftig nach den Regeln des neuen Typs. (Komp. S33) 3. Zauberfertigkeiten werden behalten. Der Erfolgswert wird wie eine Ausnahmefertigkeit behandelt, sofern der Zauber nicht im Lernschema enthalten ist. (Regelantwort M-Online - siehe oben) Demnach dürfte das einzig ungeklärte die Abrichtenfertigkeit sein. Es wäre also zu klären, ob man die Fertigkeit eher analog den normalen Fertigkeiten, oder den Zaubern (da eine spirituelle Komponente vorhanden ist) behandelt. In irgendeiner Form jedenfalls bleibt dem Ex-Tiermeister seine Abrichtenfertigkeit und zumindestens seine bisherigen Gefährten erhalten. Er darf sie gar nicht verlieren, ansonsten wäre er anderen Klassenwechslern gegenüber deutlich schlechter gestellt. Grüsse Merl Die Befähigung, Tiere an sich zu binden, bzw. diese regeltechnisch in jeder Spielsituation, wie seinen eigenen Abenteurer handeln zu lassen ist Tm- spezifisch. Sie hat aber auch nichts mit Zaubern zu tun. Es stellt sich also schon auch insoweit die Frage, wie zu verfahren ist.
  8. Kannst Du mir dafür eine Textstelle nennen? Ich kenne nur die von mir weiter oben zitierte Passage, nach der ein Tiermeister zum Kampfzauberer werden kann und dabei quasi noch den Schamanen als Abenteurertyp hinzunimmt. Liebe Grüße, Fimolas! KOM. S. 32 unten rechts: Danach können Tiermeister können zum Schamanen werden.
  9. Dazu wirst Du nur schwerlich eine offizielle Stellungnahme erhalten, da ein Wechsel des Abenteurertyps in den Regeln schlicht nicht vorgesehen ist. Also muss das der Spielleiter letztlich allein entscheiden. Daher verweise ich einmal zurück auf meinen ersten Beitrag (#2): Mach das, was Du und Deine Spieler für am sinnvollsten halten. Hier zählt einzig der gemeinsame Spielspaß. Liebe Grüße, Fimolas! Verstehe ich nicht. Die Regeln sehen doch durchaus den Wechsel vom Tiermeister zum Schamanen, als möglich vor.
  10. Hm. Wenn er nun Hexer oder Magier würde, könnte ich das nachvollziehen. Aber in diesem Fall hat er immer noch das selbe Totem, lebt immer noch naturnah - er erweitert sozusagen nur den magisch begrenzten Horizont des Tiermeisters. Und wie erklärt man das den tierischen Gefährten? (in diesem Fall Eisbär, Schneeleopardin, Gorilladame, Nachtmarder, Fledermaus und Eichhörnchen) - die lieben ihre Bezugsperson ganz einfach, ob der jetzt über größere magische Möglichkeiten verfügt, ist ihnen tierisch egal. Denke dass jeder, der einen Hund hat, weiß, was ich meine. Beste Grüße SchneiF Vergesst den Spielwelthintergrund. Es ist nur ein Regelmechanismuss, daher gibt es ja auch Wildläufer.
  11. Mir scheint die Verbindung von Tiermeister und Tieren deutlich anders als das Singen von Zauberliedern. Der Vergleich erinnert mich ein wenig an Äpfel und Birnen... Darum: Weil der Tiermeister nach dem Wechsel kein Tiermeister mehr ist, sondern ein Schamane. Und Schamanen haben eben keine Tiergefährten. Keine Vorteile ohne Nachteile! Ich verstehe nicht, warum Du Dich so sehr dagegen sträubst. Es ist doch ganz einfach: Der Tiermeister wird eben zu einem Doppelklassencharakter Tm/Sc. Damit kann er seine Tiergefährten behalten. Fertig ist der Lack. Nach dem Wechsel wäre der Barde aber auch kein Barde mehr und nur Barden beherrschen Zauberlieder. Was dem Barden die Lieder, sind dem Tiermeister seine Tiere. Dies sind doch nur Regelmechanismen.
  12. Diese Fähigkeit scheint mir aber mit den Zauberliedern der Barden vergleichbar. Der Barde wird ja auch nicht nur auf Singen und Musizieren reduziert, warum also den Tiermeister auf Abrichten reduzieren?
  13. Dieser Strang hier: Regelfrage Rollenwechsel - zauberkundiger Kämpfer zum Zauberer: Grund-, Standard-, Ausnahmezauber?, sollte weiterhelfen.
  14. Ich würde es so handhaben, dass er als TM auf dem Grad Stehen bleibt, auf dem er gerade ist. Er kann also auch andere Tiere an sich binden, es werden aber in der Gradsumme nicht mehr. Ich halte es für unsinnig, wenn er seine Fähigkeit verliert. Auch bei einem Krieger, der später Zauberer wir bleibt ja der bis dahin erworbene EW für die Waffen. Ein BAR der Schamane wir würfelt nur für die Zukunft seine AP wie ein Schamane aus. Die bis dahin erworbene AP bleiben aber. So scheint es mir sinnig zu sein, dass auch der TM seine bis dahin erworbenen Fähigkeiten behält. Ich meine es gab eine ähnliche Diskussion zum Barden.
  15. Ja, derjenige hat den selben Respekt verdient. Wenn dich der Diskussionsstil stört, kannst du aufhören mit ihm zu diskutieren. Ein Grund für Respektlosigkeit ist es nie. Das ist höchst bedauerlich. Als alter Halbling kann dir nur den Guten Rat geben, diese Haltung zu überdenken. Ich wiederhole mich insoweit gerne: In vielen Situationen sind unflätige Bemerkungen und mangelnder Respekt auch einfach nur ein Ausdruck sprachlicher Defizite.
  16. Gruppe Kampfstab passt nicht. zur Abwehr ist die Waffe zu unhandlich. Ich würde hier einen anderen Ansatz wählen. Die Waffe kann mit einen Klick zu zwei Einheitschwertern werden. Dann ist beithändiger Kampf möglich. Zusammen zählt sie als Naginata.
  17. Diese Waffe gibt es auch im QB nicht. Ich würde es als Glefe bewerten. Ob eine oder zwei Klingen dran sind, ist eigentlich wurst. Eine Abwehr, wie beim Kampfstab sehe ich nicht.
  18. Ich möchte in zwei Punkten widersprechen: Erstens vermute ich, dass die Regeln kaum enger wurden, es wurden nur (etwas) mehr. Allerdings fühlt es sich durch das neue Layout nach deutlich mehr Regeln an. Die Enge der Regeln entspringt im Übrigen dem Selbstverständnis der Spieler: Die Regeln sind umso enger, je enger man sie sehen möchte. Ich widerspreche zweitens dem angeblichen Vorteil, eine Vagheit der Regeln würde zu mehr Gestaltungsräumen und weniger Inkonsistenz führen. Ich behaupte im Gegenteil, erst konkrete Regeln lassen den Leser erkennen, welche Auslegung einer Regel im Sinne des Systems ist, um konsistent zu bleiben. Nach diesem konkreten Vorbild lassen sich dann eigene Regeln entwerfen. Wenn aber schon die Vorlage vage ist, sind die eigenen entworfenen Regeln mangels Aussagekraft möglicherweise nicht hilfreich. Grüße Prados Ich glaube, wir meinen dasselbe. Mit wage meine ich Formulierungen, die eher generalklauselartig und weniger enumerierend sind. Nehmen wir z.B. die Fähigkeit Schlösser öffnen. Rolemaster beschreibt diese etwa wie folgt: Die Fähigkeit hilft dem Abenteurer Schlösser zu öffnen. Bei Schlössern von besonderer Komplexität kann der Spielleiter eine negative WM auf den EW geben. Midgard benötigt für die Beschreibung von Schlösser öffnen ca. 560 Wörter! Derart ausführliche Beschreibungen engen nur ein. Im Kern ist doch klar um was es geht. Es wird sich kaum bestreiten lassen, dass eine Beschreibung bis ins kleinste Detail birgt ein größeres Risiko der Inkonsitenz in sich bringt. Genau diese Detailverliebtheit ist es, die mit jeder Neuauflage zugenommen hat.
  19. Das ist, nebenbei bemerkt, wirklich kein Midgard-typisches Problem. Noch bei wirklich jedem der Systeme, die ich bisher gespielt habe, waren Hausregeln zum Ausfüllen von Regellücken, zur Beseitigung von Unklarheiten oder zur Anpassung an ein Setting notwendig. Es mag vielleicht eine etwas ketzerische Einstellung sein, aber mittlerweile sehe ich Rollenspielregeln nur noch als mehr oder weniger gut durchdachte Vorschläge der Autoren, die für mich jeweils der Beginn meiner Überlegungen zu meinen eigenen Basteleien an einem System sind. Es wäre aus meiner Sicht auch etwas egozentrisch, wenn ich erwarten würde, daß Rollenspielautoren ihre Systeme präzise auf die Bedürfnisse und Wünsche unserer Runde hin schreiben, also sind Nacharbeiten verschiedenster Art so oder so zu erwarten. Die Qualität eines Rollenspieles zeigt sich deshalb für mich nicht in einem perfekten, alle Wünsche erfüllenden System, sondern in einem ohne großen zusätzlichen Aufwand an Arbeit und Zeit nutzbaren Systemrahmen, den ich für meine jeweiligen Zwecke anpassen kann. Midgard ist nun zwar nicht mein Lieblingssystem, aber soweit ich es beurteilen kann, ist es in dieser Hinsicht (fast) ebenso gut wie meine Lieblingssysteme. Wo ich bei Midgard noch Verbesserungsbedarf sehe, das ist weit eher reine Redaktionsarbeit an der Darstellung des Systems und einigen Details, aus meiner Sicht aber keine grundsätzliche Änderung. Sehr richtig. Aus diesem Grunde sollte ein System auch möglichst offen gestaltet sein und den Gruppen Gestaltungsräume bieten. Von Version zu Version wurden diese Gestaltungsräume aber immer enger. Wager formulierte Regeln haben zudem den Vorteil, dass sie nicht so schnell inkonsitent werden.
  20. Einerseits ist das sicher richtig, andererseits wird bei BRP und Rolemaster sehr häufig darüber geklagt, daß die vielen Optionen für Neueinsteiger zu verwirrend seien, weil sie nicht einschätzen können, welche Kombinationen von Optionen zu welchen Resultaten führen - und da werden dann sehr oft klarere Vorgaben ohne viele Optionen gefordert. Wie man es macht, macht man es halt falsch. Ne, es ist schon Richtig, auch optionale Regeln bieten Stolperfallen.
  21. Entschuldige, wenn ich Kritik, die ohne sachliche Argumente geäußert wird als das benenne was es ist, nämlich im Grunde nur das Unbehagen über etwas das man sowieso nicht kennt und garnicht erst kennen lernen möchte und derlei dann auch nicht als Kritik ernst nehmen kann. "Ist doch eh alles scheisse weil Midgard drauf steht" ist in meinen Augen eine Meinungsäußerung aber ganz sicher keine Kritik und das ist eigentlich das was in meinen Augen dort in den meisten negativen Äußerungen zum Ausdruck kommt. Ich glaube, dass der Inhalt meines Einwandes bei dir noch nicht richtig angekommen ist. Wenn jemand etwas Negatives über mein hoch geschätztes Regelwerk sagt, kann ich natürlich direkt eine Verteidigungshaltung einnehmen und „zurückschießen“. – Dies erscheint mir aber wenig zielführend. Ich räume aber ein, dass es eine sehr weit verbreitete Haltung in unserer Gesellschaft ist. Ich kann mit der Kritik aber auch anders umgehen und zwar selbst dann, wenn sie alleine auf Emotionen und Vorurteilen beruht. Besser ist es, die Kritik einfach mal als solche anzunehmen und zu versuchen, diese zu verstehen und ihre Hintergründe zu ermitteln. Selbst wenn die Kritik nur auf Vorurteilen basiert ist es zielführender danach zu fragen, wie es zu den Vorurteilen kommt, als, sich angepisst in eine Ecke zu verkriechen. Es ist doch letztlich völlig egal, ob die Kritik berechtigt oder unberechtigt ist. Wichtig ist, welche Lehre ich aus der Kritik ziehe.
  22. Doch, das meine ich ernst!Na gut, wenn für dich Regelbücher die Bibel sind, die man wörtlich zu lesen hat, dann hast du eine komplett andere Sicht der Dinge, als manch andere hier und dann wird die Diskussionsgrundlage sehr dünn.... Qualität der Regeln kann ich nur an dem messen, was in den Büchern steht. Qualitäten zweier Regelsysteme (und dabei geht es bei der Außensicht auf Midgard und in diesem Strang) kann ich nur dann vergleichen, wenn ich die Regeln so wie sie in den Regelbüchern stehen nehme und Hausregeln außen vor lasse. Grundsätzlich gebe ich dir Recht, wobei aber auch noch berücksichtigt werden muss, dass ein System, dass Hausregeln fördert und hierzu Anleitung gibt (z.B.: durch vorgefertigte optionale Regeln) für den einen oder anderen Spieler einen Qualitätsvorteil birgt. Ansatzweise war dies in M2 noch enthalten. Offenbar wollte man aber nicht in diese Richtung weiterentwickeln. Sehr gut umgesetzt wird dies für mich bei Rolemaster. Hier erhält der SL eine Vielzahl möglicher Hausregeln gleich mit. Der SL kann durch diese optionalen Regeln das System an den Bedürfnissen seiner Gruppe ausrichten. Als Gegenargument wird gerne gebracht, man hasse es, vor jeder Spielrunde klären zu müssen, welche Regeln nun gelten. Ich hatte ein solches Problem bei Rolmaster eigentlich nie, da im Zweifel der SL bestimmt, nach welchen optionalen Regeln gespielt wird. Midgard hingegen ist doch sehr starr und lässt den SL und SF wenig Gestaltungsraum bei den Regeln. Dies wurde mit jeder Neufassung der Regeln extremer. Weniger wäre hier wohl mehr.
  23. Manche Beiträge hier finde ich irritierend. Es ist doch unsinnig Kritik, die von Nicht- Midgardianern kommt als unsinnig oder nicht gerechtfertigt zu u betiteln. Zielführender ist es solche Kritik ernst zu nehmen, auch wenn man sie selber für wenig stichhaltig hält. Irgendeine Ursache wird die Kritik schon haben und wenn es u. U. an einer falschen Außendarstellung des Spielsystems liegt.
  24. Grundsätzliche begrüße ich es, wenn möglichst viele Fähigkeiten im Angebot sind, weil sie es mir als Spieler leichter machen, meinen Abenteurer in die gewünschte Richtung zu entwickeln. Ich habe allerdings auch lange Rolemaster gespielt und da sind es sicherlich nicht weniger Fähigkeiten. Ein Problem sehe ich in der Detaeileverliebtheit der Regeln. Die Beschreibung der Fähigkeiten ist m. E. zu ausführlich gehalten. Ähnliches gilt für die Kampfregeln. Man muss nicht alles bis ins Kleinste vorgeben. Es ist kein Makel wenn eine seltene Spielsituation nicht geregelt ist. Diese Detaeileverliebtheit sehe ich auch, wenn ich mir die Regeldiskussionen in diesem Forum anschaue. Auch die sind meist von dem Wunsch geprägt alles bis ins Kleinste geregelt zu wissen. Als SL bei Rolemaster habe ich 90% mit W% über den Daumen gepeilt. Bei Midgard wird einem vorgehalten, dass es für bestimmte Situationen konkrete WM gibt. Wünschen würde ich mir ein schlankes Grundregelwerk mit optionalen Regeln, die man hinzunehmen kann oder auch nicht. Ich möchte aber nicht unter den Tisch fallen lassen, dass die Runenklingen- Reihe ein hervorragender Ansatz war auch Neulinge an Midgard heranzuführen, m. E. das Beste, was es in dieser Hinsicht auf dem Markt gibt. Ich hoffe für die Macher, dass dieses Ziel auch erreicht wurde.
  25. Wo ist das mit dem Schlachtenwahnsinn her? Siolcin können m. W. VR tragen und auch Kampf in VR lernen, dies nur nicht bei Spielbeginn. Da die Regeln keinen Spieler Coraniaid vorsehen, steht auch nichts zu Kampf in VR bei Spielbeginn in den Regeln. Sollte ich mich täuschen bitte ich um Quellenangabe. Alle übrigen Andersartigkeiten sind „weiche“ Merkmale. Da man m. E. keinem Spieler vorschreiben kann, wie er seinen Elf zu spielen hat, sehe ich auch keinen Sinn darin, auf den genannten „weichen“ Merkmalen herumzureiten. Ich habe aber bereits Zweifel daran, dass man die genannten Merkmale überhaupt so als Regelvorgabe gesehen werden können. Auch hier wäre ein Quellenhinweis schön. Mit: „Sind wohl aufbrausender.“ kann ich gar nichts anfangen. Die Rimbrûth scheint mir auch durchaus aufbrausend zu sein und Elfenberserker gibt es auch schon seit spätestens M2.
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