Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Es ist m. E. völlig egal, ab man mit fließenden Zielwerten oder mit WM arbeitet. Hier scheint mir nicht das Problem zu liegen. Viel wichtiger finde ich es, dass man das „Alles oder Nichts Prinzip“ aufzuweichen. Wohlgemerkt aufweichen und nicht abschaffen. Den Nah- und Fernkampf lasse ich mal außen vor, da ich in diesem Zusammenhang das „Alles oder Nichts Prinzip“ vorziehe. Bei den übrigen Fähigkeiten kann ich mir aber durchaus vorstellen, dass man das erzielte Gesamtergebnis interpretiert. Soll heißen: Gesamtergebnis von 35 und mehr => geht schon in Richtung kritischer Erfolg Gesamtergebnis von 15 -19 => geht schon in Richtung Erfolg Gesamtergebnis 2 - 6 geht schon in Richtung kritischer Fehler Praktisch lässt sich das durch die Beschreibung des Ereignisses und dessen weiteren Folgen darstellen: Als Beispiel verwende ich die Fähigkeit Klettern. Bei einem Ergebnis über 35 schafft der Abenteurer ein größeres Kletterstück als ursprünglich vorgesehen oder findet so gut Halt, dass er für den folgenden Wurf einen Bonus bekommt. Bei 15 – 19 scheitert er zwar, Sturzfolgen werden aber abgemildert, weil er sich noch im Fall bremsen kann oder ähnliches. Bei 2 – 6 treffen ihn die Sturzfolgen heftiger. So kann der Sturzschaden z.B. nach oben Korrigiert werden ohne, dass dabei der für den Sturz maximale Schaden überschritten wird. Ich denke dies geht in die Richtung von Filmolas Vorschlag. Ich halte es sogar für grenzwertig Regelkonform. Eine konkretere Fassung halte ich nicht für sinnvoll, da der SL hier durchaus die Möglichkeit haben soll dramaturgische oder situationsbedingte Interpretationen des Ergebnisses vorzunehmen. Alternativ kann man das ganze auch am Würfelwurf und nicht am Gesamtergebnis orientieren: Würfelergebnis 16 -19 => geht schon in Richtung Erfolg Würfelergebnis 2 - 4 => geht schon in Richtung kritischer Fehler
  2. Clanngardarn wird m. E. nicht weniger Einwohner haben, als Alba. Anderenfalls wären sie für Alba kein ernstzunehmender Gegner. In Clanngadarn dürften noch viel mehr Menschen auf dem Land leben, als dies in Alba der Fall ist. Irgendwie muss das Land aber auch seine Menschen ernähren. Dies kann letztlich nur durch Ackerbau und Viehzucht auf der einen und durch Fischfang und Jagd auf der anderen Seite erfolgen. Die Topographie spricht wohl eher für Viehzucht und weniger für Ackerbau. Ohne Ackerbau geht es aber nicht. Aus diesem Grunde glaube ich auch nicht, dass es zu kalt sein wird. Die üblichen Getreidesorten sollten angebaut werden können. Ebenso die gängigen Kohlgemüse. Daraus schließe ich, dass die Täler fruchtbar sein müssen. Hier wird sicher reichlich Ackerbau betrieben. In den höheren Lagen sollte gutes Gras für Weiden vorhanden sein Die Flüsse werden kalt aber Fischreich sein. Dies spricht für reichlich Forellen und Lachse. Daneben sicher auch Zander, Hechte und Aale. Fischzuchten wird es hingegen wohl nicht geben. Ich denke da landschaftlich in Richtung Irland.
  3. Bist halt kein Asornok- Schamane. Vermutlich kennst du auch nicht den Geist des Berges und des Eichenwaldes und …
  4. ... weil ein solcher Zauber in das natürliche Gefüge und den Lauf der Welt eingreift. Der Geist des Eises kann dadurch erzürnt werden. Aus diesem Grunde wird ein solcher Zauber natürlich nur gezaubert wenn es unbedingt nötig ist. Z.B.: um eine Hungersnot zu verhindern.
  5. Ich fände es z.B. gerechter, wenn man im Kampf die Erfahrungspunkte nicht für den AP- Schaden des Gegners, sondern für den eigenen LP-Schaden bekäme.
  6. Lagerplatz für pdf-Dateien ist auch deutlich billiger. Ich bin inzwischen ein totaler pdf-Fan geworden und muss mich sehr zurückhalten, nicht das ganze pdf-Programm zu kaufen. Toller Service!
  7. Tuor

    Vraidos-Hexenjagd 2403 nL ?

    Die Jagdzeit ging nach meinem QB von 1809 - 1895. Die Verfolgung der Vraidosanhäger begann 1841 und dürfte wohl 1893 geendet haben.
  8. Zu den Kosten und der Einteilung von Fähigkeiten habe ich mich schon einmal in dem Strang „Einfluss multipler Attribute auf Fertigkeiten“ ausgelassen. Ich zitiere mich an dieser Stelle mal ganz frech selber:
  9. Man bekommt m. E. einen ganz guten Ausgleich hin, wenn man für die anwendung einer Fähigkleit 10 statt 5 AEP gibt. Den Rest kann man eigentlich lassen.
  10. An Prados Vorschlag gefällt mir nicht, dass die EP an die Schwierigkeit der Waffe gekoppelt sind. Mal abgesehen von der Streitaxt und waffenlosem Kampf (und vielleicht noch der einen oder anderen weniger bedeutenden Waffe) besteht doch eine Beziehung zwischen Schwierigkeit der Waffe und dem Schaden. Wenn nicht Schaden, dann durch zusätzliche Angriffs- und Abwehrmöglichkeiten. Warum soll den an diesem, vom Regelwerk gewünschten Zusammenhang gedreht werden. Wer eine Waffe mit höherem Schaden führt, erhält mehr KEP im Kampf. Dies um den Preis höherer Lernkosten. Ein zweiter bedenklicher Nebeneffekt der Regel ist, dass derjenige, der z.B. überwiegend mit dem Kampfstab kämpft deutlich schneller im Grad aufsteigt, als derjenige, der z.B. mit einem Kurzschwert kämpft. Dies wäre im Übrigen auch dann so, wenn die erworbenen KEP nur für die entsprechende Waffe eingesetzt werden dürften. Gegenvorschlag: Der durchschnittliche Schadensbonus dürfte bei 2 liegen. Unter Berücksichtigung dieses Durchschnittswertes liegt der im Zweikampf erzielte Schaden einer Nahkampfwaffe etwa zwischen 1w6 und 2w6+2, im Schnitt also bei ca. 6. Unterstellt man weiter, dass beim Lernen etwa zur Hälfte Gold aufgebracht würde, ergäbe sich pro gelungenem Angriff ein Wert von 12 x EP.
  11. Ich glaube, dass der Denkfehler darin lag anzunehmen, dass die Schläge mit beiden Händen/Waffen erfolgen. Genau. Als KanThaiPan Neuling (kaum zu glauben, wo ich schon seit über 20 Jahren spiele, aber unsere Gruppe hat sich nie sich an KanThaiPan rangetraut hat und die Charaktere außerhalb des Landes nicht erlaubt gewesen sind) scheinen mir die Tonfas bei einem KiDoka der bevorzugt waffenlos kämpft, die optimale Ergänzung. Gerade wenn man bevorzugt mit Schlägen und Tritten arbeitet und Wurftechniken wozu man die Hände frei haben muss nicht oder nur wenig nutzen möchte, oder habe ich vielleicht noch etwas übersehen, was besser zu waloka passt ? Da die Regeln zu den Sai leider völlig misslungen sind (ich hätte es wie bei den Tonfa geregelt) sind die Tonfa schon recht passend und für die Rote Schule wohl ein Muss.
  12. Gruß von Adjana Man kann den durchschnittlichen Grad des Abenteuers ersetzen durch den Grad der jeweiligen Spielfigur und ist dann nicht ganz so pauschal. Die Ursprungsformel gefällt mir aber trotz aller Pauschale besser.
  13. Hier wird es für selbstgeschriebenes schwierig: für welche Grade passt das? Verwende ich dann den Gruppendurchschnitt? Wenn ich selber ein Abenteuer ausarbeite, habe ich ja eine Vorstellung davon, für welchen Gr. es gedacht ist. Im Zweifel der Durchschnittsgrad der Gruppe. Nach dem Abenteuer weis ich spätestens, ob das Abenteuer zu leicht war oder vielleicht sogar zu schwierig. Entsprechend kann ich den Wert nach oben oder unten korrigieren. Meinst Du dann die vom SL geschätzte bzw. vom Modul vorgeschlagene Spielzeit (wenn vorhanden) oder wirklich die gespielte Zeit? Es gibt ja Hektiker, die ziehen ein 10Std-Abenteuer in 2Std durch, und Trödler, die brauchen für ein 5Std-Abenteuer 20Std Oder man nimmt ein Mittel von "geschätzte Dauer" und "konzentriert gespielte Dauer"?! Gemeint ist die reine tatsächliche Spielzeit.
  14. Ich glaube, dass der Denkfehler darin lag anzunehmen, dass die Schläge mit beiden Händen/Waffen erfolgen.
  15. Die einfachste Möglichkeit wäre die EP nach den Stunden zu berechnen, in denen konzentriert gespielt wird. (Also die Zeit für Pizzaessen muss man schon abziehen ) Jetzt muss man aber noch berücksichtigen, dass Abenteurer höheren Grades über die Gefährlichkeit (EP) -Regelung im Kampf mehr Erfahrung gewinnen und in der Regel auch mehr Fähigkeiten zur Anwendung bringen. Aus der Hüfte geschossen erscheinen mir daher folgende Formel passend: 10 • Std. Spielzeit • vorgesehener Gr. = EP Mit dem vorgesehenen Gr. meine ich den Grad, für den durchschnittlichen Grad, für den das Abenteuer vorgesehen ist. Sagen wir man benötigt für das Abenteuer „Das Hügelgrab bei C…“ 12 Std. Dieses Abenteuer ist für Gr. 1 Figuren gedacht. Die EP errechnen sich also wie folgt: 10 •12 • 1 = 120 EP „Unter den Nebelbergen“ Gr. 1-3 => Durchschnitt 2, Spielzeit 25 Std. 10 • 20 • 2 = 400 EP Scheint mir eine einfach und sachgerechte Lösung.
  16. Ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht. Die Techniken sind doch z.B. auch mit dem Dolch durchführbar – wohlgemerkt mit einem Dolch und nicht mit zwei Dolchen. Wo ist jetzt der Unterschied zwischen den 4 Angriffen mit einem Dolch und den 4 Angriffen mit 2 Tonfa, von denen ich nur eines für den Angriff benutze?
  17. Ich verwende die Techniken so, wie sie im QB stehen, da für die Tonfa keine Besonderheit vermerkt ist.
  18. Tuor

    Kanzlermord

    Hat schon mal jemand die Werte der NSC und die übrigen noch erforderlichen Vorbereitungen zu Papier gebracht? - Ich würde gerne davon schmarotzen.
  19. Ich weiß nicht, ob so etwas jemals in einer der Gruppen, in denen ich spielte oder leitete passiert ist, weil es mir völlig egal ist. Ich habe kein Problem damit, weil es der Spieler selber verantworten muss. Midgard ist glücklicherweise ein Spielsystem, in dem es aus meiner Sicht nicht maßgeblich darauf ankommt ob man ein paar EP mehr oder weniger hat. Für den Spielspaß ist es m. E. wurscht. Als Spieler habe ich Spaß daran meine eigene Figur zu entwickeln. Als SL stören mich nur Überhelden, die entstehen aber sicherlich nicht durch „EP-Betrug“.
  20. Captain James T. Kirk
  21. Was für und was gegen individuell verteilte Punkte spricht ist wohl weitestgehend klar. Die Problematik spitzt sich m. E. daher auch eher auf die Frage zu: Benötigt man einen Wettbewerb der Spieler für den Spielspaß oder ist dieser eher hinderlich?
  22. Ich glaube, dass bei sich bei Midgard durchaus eine Punktevergabe nach weitestgehend objektiven Kriterien erzielen ließe (auch wenn man in dem einen oder anderen Falle eine Hausregel bemühen müsste). Ich halte das Wettbewerbssystem aber bereits im Ansatz für falsch, weil es das Spiel in eine, m. E. falsche Richtung verlagert. Einen ganz wichtigen Punkt bei Rollenspielen war für mich immer, dass die Spieler miteinander und nicht gegeneinander Spielen. Ich habe zwar nichts gegen Gesellschaftsspiele, die gegeneinander gespielt werden, aber bei einem Spiel, wie Midgard, halte ich den Wettbewerbsgedanken für wenig zuträglich. Man gewinnt durch ihn nichts. Warum soll man aber die ganze Bürokratie auf sich nehmen, wenn am Ende kein Spaßgewinn herauskommt? Das ist Bürokratie als Selbstzweck. Die Prinzipien der Punkteverteilung halte ich aber deshalb nicht für schlecht. Auf irgendeiner Basis muss man ja die vergebenen Punkte errechnen oder überschlagen, egal ob man jedem die gleiche Anzahl EP gibt oder dies ausdifferenziert. Nach meiner Erfahrung unterscheiden sich die gesamt- EP zwischen dem „Besten“ und dem „Schlechtesten“ um weniger als 10%. Lohnt es da, die Punkte für jeden einzelnen auszuzählen?
  23. Ich denke, dass mehr als 10% der Bevölkerung wehrfähig ist. Wen ich dich richtig verstanden habe, sammeln sich die Bestien dezentral, da ja auch die Dörfer dezentral infiziert werden. Gegen solche kleinen Einheiten dürfte Alba sehr gut gewappnet sein. Dies gilt besonders für die Nordmark und den Westen. Denn hier besteht eine ständige Bedrohung durch Orks oder Kriegern aus Clanngardarn. Die Wehrhaftigkeit dürfte nach Süd- Osten hin abnehmen. Herdtruppen gibt es aber überall. Nicht ohne Grund hieß das Land zur Zeit der Valianer Dûnatha, Land der Burgen. Die Bestien hätten es also vornehmlich mit Kämpfen gegen Hochmotten, Burgen und Stadtmauern zu tun. Dies setzt Belagerungstechnik voraus. Steht diese zur Verfügung? Die Vreidos- Anhänger verfügen kaum über Tempel. Sie treffen sich eher in Wohnhäusern oder so einer Art von Gemeindezentrum.
  24. Die Idee finde ich nicht schlecht. Ich glaube aber, dass eine Dämonenfürst, der sich ernsthaft Alba unterjochen will einen anderen Weg gehen würde. Ginge er so vor, wie von dir beschrieben, würden die Albai sehr schnell wie ein Mann gegen den Eindringling stehen. Sein Vorgehen müsste m. E. subtiler sein. Man muss sich fragen, wie ein zaubermächtiges intelligentes Wesen vorgehen würde. Als ersten müsste die Wehrhaftigkeit des Landes geschwächt werden. Hierzu würde er sich vermutlich die Clanfehde zunutze machen. Er müsste mindestens einen der drei großen Clans (besser zwei) auf seine Seite bringen. Vornehmlich nicht die Beorn, sondern die Konkurrenten. Denen zeigt er einen Weg auf, wie sie den Königstitel erringen können. In einem zweiten Schritt (oder parallel) lässt er nun, wie von dir beschrieben vorgehen. Das Schrecken sollte aber vom Klangebiet der MacBeorns ausgehen. Zum einen bestehen enge Kontakte zwischen dem Königshaus und der Vreidospriesterschaft. Zum anderen kann er das Schrecken, das vom Lande der MacBeorns ausgeht zu seinem Vorteil nutzen. Dies funktioniert noch besser, wenn es sich bei den Bestien um Bären oder Bärenähnliche Wesen handelt. Durch Intrige sollte es dann zum Bürgerkrieg kommen. Seine Bestien hält der Dämon zurück. Wenn sich die Clans gegenseitig geschwächt haben, stellt er sich auf die Seite eines Clans. Dies können jetzt auch die MacBeorns sein. Mittels seiner Bestien kann er nun entscheidend in den Bürgerkrieg eingreifen. Zudem ist das vom Krieg gebeutelte Land der perfekte Nährboden für neue Anhänger. So, oder so ähnlich würde ich es aufziehen.
  25. Das Problem schein unbekannt zu sein. Vieleicht hat aber ein Bastler unter euch eine Idee, wie ich den Stecker tunen kann, so dass er nicht mehr herausgedrückt wird. Der Stecker müsste einfach nur wenige Millimeter tiefer in der Buchse steckenbleiben.
×
×
  • Neu erstellen...