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  1. Kann mir jemand sagen, wo ich eine Liste aller Waffen mit Schadenwerten und ähnlichem finde?
  2. Ich habe seit neuestem meine eigene Kopie des M5 Bestiariums und habe schon ein bisschen durchgeblättert. Ein Absatz hat meine Verwunderung erregt, nämlich heißt es auf Seite 68 im eBestiarium: "Drachenzähne Auch Drachenzähne können verkauft werden. Wenn man sie nicht als Waffe benutzen will, gibt es viele Zauberer, die für diese Spruchkomponente viel Geld ausgeben." Nun kam mir die Frage auf, warum man einen Drachenzahn als Waffe benutzen sollte? Welche Vorteile könnte das bringen? Und was für eine Waffenfertigkeit wird für den Einsatz eines Drachenzahns benötigt? Ich dachte Ihr habt vielleicht Ideen oder offizielle Textstellen. Edit: Ich hoffe, dass ist das richtige Unterforum.
  3. Hallo zusammen, in M5 werden nur noch Kosten zum Steigern von Waffenfertigkeiten angegeben. Bedeutet das jetzt, dass nur noch eine Steigerung bezahlt werden muss um mehrere Waffen zu steigern? Beispiel: Borin Starkhammer besitzt u. a. eine Streitaxt und einen Kriegshammer. Die Streiaxt ist seine Spezialwaffe. Einhandschlagwaffen beherrscht er mit +5. Daraus folgt Streiaxt +7 und Kriegshammer +5. Wenn er jetzt Einhandschlagwaffen auf +6 steigert, beherrscht er dann Streitaxt +8 und Krieghammer +6? Früher (M4) hätte man dafür 2 Steigerungen (Streitaxt von +7 auf +8 u. Kriegshammer von +5 auf +6) gebraucht! Gruß Galbrecht
  4. Ich suche momentan die Werte und Beschreibung für das Katana, da ich einen Kidoka aus Ars Armorum mit einem Katana erstellen möchte. Jedoch finde ich keine Beschreibung in irgendeinem aktuellen Buch. Kann mir da wer helfen?
  5. Hallochen zusammen. Erst einmal folgende Situation: <Situation> In einem Abenteuer stehen recht frische Grad 3 Figuren einem Geist (Nur mit magischen Waffen zu verletzen, untot) und einigen "Wasser" Spaefolk 3 (auch nur mit magischen Waffen zu verletzen) gegenüber. Natürlich sind der magische Dolch und der Magierstab der Magierin legitime Waffen. Nun hat die Weisheitspriesterin eine Idee und nimmt ihr heiliges Symbol (Eine 500 Jahre alte Reliquie) und bindet es sich um die Hand und schlägt mit waffenlosem Kampf zu,... Eine Waldläuferin schüttet Weihwasser auf das Rapier des Ermittlers und dieser sticht auch zu. </Situation> So, was ist mit dem Weihwasser auf dem Rapier? Ich habe mir gedacht: gut für 1x Zuschlagen, danach ist's weg. Schaden: Waffenschaden (ist im Schnitt weniger als die 2w6) und bei den Eles hätte es nichts gebracht, gar nichts. (wurde auch nicht versucht). So als nächstes die Reliquie als "Schlagring" Bei dem Geist hab ich es zugelassen, das der Schaden als waffenloser Kampf durchgehen würde (1w6-3 ist eh nicht die Welt), und auch die 2LP/AP pro Berührung als Schaden weggelassen - die Reliquie schützt dagegen. So und für Azubimagie: Andiskutiert wurde aber auch: Man könnte die 2 magischen Ringe - von denen man nicht so richtig weiss, was was sie tun - als Geschosse in eine Schleuder laden. Eine interessante Idee fand ich - aber recht teure Munition Hätte ich btw. voll zugelassen. --- Wie seht ihr das?
  6. Im Roman "Bannsänger" wird eine Waffe beschrieben, die ich "Knotenstock" nennen mag. Ich will mal versuchen, der Waffe Midgard Werte zu geben. Knotenstock (1W6) Der Knotenstock ist ein Stab von ca. 170 cm Länge. An einem Ende verdickt sich der Stock und sieht aus, wie ein verdrehtes Knochenende. In der Mitte hat der Stab zwei Metallringe, von denen der obere mit Nägeln versehen ist. Drückt man auf einen der Nägel, schießt aus dem unteren Ende des Stabes eine ca. 30 cm lange Klinge, die als Stichwaffe zählt und ebenfalls 1W6 Schaden anrichtet. Die Klinge läßt sich nur dann in den Stab wieder hineinschieben, wenn man wieder die Nägel betätigt, da die Klinge einrastet, wenn sie voll ausgefahren ist. Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie ich die Waffe einsortieren soll. Man kann sie wie einen langen Knüppel führen und würde daher den Erfolgswert von "Knüppel" gelten lassen. Andererseits kann man die Waffe auch wie einen Kampfstab führen, ohne allerdings die speziellen Angriffsmöglichkeiten eines Kampfstabes (Entwaffnen) und ohne die Vorteile bei der Abewehr. Ich liebäugele auch damit, die Waffe als Schwierigkeit "normal" einzustufen und weiteres erlernen nur durch Praxispunkte oder Selbststudium (mangels Lehrer) zuzulassen. Was denkt Ihr darüber? <span style='color:RED'>Die Waffe ist zu führen wie eine Stabkeule. Bei ausgefahrener Klinge ist sie wie ein Stoßspeer zu verwenden. Es gibt einen Sonderangriff. Man muß dazu einen schweren Treffen mit dem Ende der Klinge landen, richtet aber keinen Schaden mit diesem Angriff an. Der Schaden wird dadurch erreicht, daß der Angreifer nun den Klingenmechanismus auslöst.</span>
  7. Mit was für Waffen kämpft ihr am liebsten? Was bereitet so richtig 'fetten' Schaden? Bei unserem Seefahrer ist das Schlachtbeil sehr beliebt! Ist zwar noch Grad 1, aber wenn er mal trifft, wächst kein Gras mehr (Schaden +5)! Dasselbe mit unserem Priester/Krieg: Auch Schaden +5 und mit der Streitaxt... Da teilt er auch schon mal Wölfe entzwei!
  8. Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten und warum? Bogen,Armbrust,Schleuder(bzw.Stockschleuder),Stielwurfwaffen,Wurfspeere?
  9. Aussehen: Das Claemore ist versilbert und in den Knauf ist ein Symbol Xans eingearbeitet. Der Schwertgriff ist von blauen und goldenen Fäden durchzogen. Geschichte: Das Claemore gehörte einem albischen Ordenskrieger, Randolph, der ich ganz dem Kampf gegen Schwarzmagier und ähnliches Gewürm verschrieben hatte. Er wurde nach seinem Tode in die Krypta von Vanasfane überführt und heilig gesprochen. Wirkung: Wird das Claemore von einem Ordenskrieger oder Priester oder besonders fanatischen Anhänger (mind. 4GG) Xans geführt zählt er als magisch(1/1). Der Träger des Schwertes hat außerdem die Möglichkeit eine goldene oder eine blaue Bannsphäre zu zaubern (jeweils ABW:6). Dazu muss es sich allerdings voll darauf konzentrieren und das Schwert über seinen Kopf heben. Senkt er es wieder, erlischt die Bannsphäre.
  10. Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
  11. Der magische Anderthalbhänder "Schneide der schwarzen Seelen" verkörpert den puren Egoismus und die Boshaftigkeit. Unter normalen Umständen ist das Schwert ein noramler magischer +0/+0 Andethalbhänder. Jedoch kann sich der Träger entscheiden ihm einen Schadensbonus und oder Angriffsbonus von bis zu +3 zu verleihen. Allerdings verliert der nächste Verbündete für jeden Angriff bei dem der Bonus aktiviert ist Lebenspunkte in höhe des Bonuses Dem "Verbündeten" steht ein Widerstandswurf (phs+25) zu Als Verbündeter zählen alle , die dem Träger nicht feindlich gesinnt sind (Gefährten,Zivilisten.....) Sollte kein Verbündeter in der Nähe sein raubt die Klinge die LP des Trägers Das selbe gilt falls der Verbündete der Resistenz Wurf gelingt Dem eigenen Körper steht kein Resistenzwurf zu Das Schwert hat eine finstere Aura, welche jedoch verschleiert ist Über die Wirkung selbst erfährt der Anwender durch das Schwert nichts- Allein der erhöhte Schaden wird ihm auffallen. Da es meiner Meinung nach in der Natur des Anwenders liegt dem Feind soviel wie möglich zu Schaden wird sich die Waffe bei unwissenden Anwendern automatsich Aktivieren..... Die vollen Auswirkungen können aber nur mit Hilfe entschlüsselt werden, ( oder mit einer Schrift die "zufällig" gefunden wird) Aussehen Die zweischneidige Klinge ist aus Schwarzem Stahl geschaffen, und der Griff besteht aus schwarzem Ebenholz. In die Parierstange sind mehrere blutrote Edelsteine eingefasst, die wie starrende Augen wirken. Über die gesamte Länge der gewellten Klinge sind in winziger Schrift die Namen der unschuldigen Opfer der Klinge eingraviert. (Mit jedem toten Opfer kommt ein Name hinzu) Zauber Fluch des Egoismuses ABW 02 Aktivierungszeit; 10sec Wirkzeit: ein Kampf Wirkungsbereich: 10m Umkreis, bzw selbst Zaubern: +25 (Resistenz auf phs) steht nicht dem Anwender zu! Wikung: Pro Runde kann derAnwender der Waffe einen magischen Bonus von bis zu +3/+3 verleihen, muss jedoch für jeden Bonus, wie oben beschrieben Lebenspunkte opfern. Die ABW wird nach jedem Kampf gewürfelt. Geschichte Vor langer Zeit lebte in den Ebenen von Erainn ein finsterer Hexer. Dieser erschuf diese finstere Klinge dür deinen einzigen Sohn . Da dieser jedoch genauso finster und kaltherzig war wie sein Vater , kam schon bald der Zeitpunkt andem sich das Gefolge gegen Vater und Sohn erhob. Mit der Hilfe einiger verwegener Abenteurer stürmten die Bauern das Herrenhaus, und stellen die Tyrannen. Von Zorn und Todesangst erfasst hob der Sohn die Klinge und erschlug alle Abenteurer bis auf Zwei. Jedoch opferte er durch die finstere Magie des Schwertes gleichzeitig auch seinen eigenen Vater. Daraufhin floh der Sohn in die Berge , und mit ihm verschwand die genaue Spur des Schwertes. Jedoch kam es in der Geschichte Midgards immer wieder vor, dass das Schwert für eine gewisse Zeit wieder auftauchte......und unruhe stiftete
  12. Hallo Zusammen, mein Charakter hat als Spezialwaffe Stoßspeer und seit einiger Zeit mach ich mir Gedanke darüber wie man mit so einem Ding eigentlich kämpft. Für Schwerter und Äxte gibt es ja genug Filmvorlagen, aber Stangenwaffen,... Hat irgendjemand einen Film- oder sonstigen Tip, wo man sich mal schlau machen kann? 2. Wie transportiert man die Dinger?? Als Wanderstabersatz auf graden Straßen mag es ja grad noch gehen, aber was mach ich an der Kletterwand? 3. Stoßspeer aus kaltem Eisen. Im Arkanum (S. 227) steht, das Waffen aus kaltem Eisen schlechter treffen (-1) und auch weniger Schaden machen (-2), da sie nur schlecht zu bearbeiten und nicht so hart sind. Im letzten Abenteuer gab es einen Stoßspeer mit einer Spitze aus kaltem Eisen, gelten auch für ihn die Mali? Die Überlegung ist folgende: ein Stoßspeer besteht ja zum größten Teil aus Holz, d.h. wie gut die Waffe ausbalanciert ist, wie gut sie in der Hand liegt, etc. hängt vor allem davon ab wie gut der Schaft gearbeitet ist, weniger von der Metallspitze. Wer hat einen guten Rat? Grüße Blaues Feuer
  13. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  14. Sind in irgendeinem QB oder Abenteuer, Stichwaffen, wie der Degen oder das Florett bzw. Hieb und Stichwaffen, wie der moderne Säbel geregelt?
  15. Hi Leute, Schlagt hier mal ein Paar Ideen vor für verfluchte Waffen und Rüstungen. Die beliebteste Variante der verfluchen Rüstung ist ja die das wenn man sie einmal an hat man sie nicht mehr ausziehen kann. Und dann natürlich noch mit vielen nachteilen: verringerte Bewegungsweite, höheren LP Schaden. Das brutalste war ja mal das sich die verfluchte Rüstung sich nicht mehr bewegen lies sobalt eine Waffe gezogen wurde. Der Charakter lag dann immer wie ein Brett am boden und konnte nix machen. Bei verfluchten waffen hab ich noch nicht so viel Erfarung. Gruss Thaumaturg
  16. Ich habe vor kurzem in H&D geschmökert und den Beitrag über die Stabzauber gelesen. Jetzt möchte ich mit meinem Hexer aus Moravod nicht unbedingt noch zusätzlich Grundfertigkeit Magierstab lernen (hab nur 3 FP bei den Waffen gehabt, somit kam nur der Dolch in Frage, habe dann in den Allgemeinen Fertigkeiten noch den leichten Speer genommen), hätte aber gern einen "Zauberstab" der nicht sofort als solcher auffällt. Ist es prinzipiell möglich auf einen Speer die Stabzauber zu sprechen ? Spricht da eigentlich was dagegen? Sollte es ein Speer ohne Metallspitze sein, z.B Holzspeer, oder einer mit Steinspitze ?
  17. Hallo, jetzt möchte ich hier mal den mag. Ogerhammer reinstellen, den ich für einen Spieler entwickelt habe. Da magische Ogerhammer wohl eher rar sind und man als Spielleiter ungern erst schwache, dann stärkere Varianten einer Waffe verteilt, habe ich mir überlegt eine werdende Waffe zu nehmen. Hier mal mein bisheriges Geschreibsel dazu: Je nachdem wie die Waffe in Besitz des Spieler gelangt kann man noch ein paar Hinweise die Fähigkeiten der Waffe betreffend ausstreuen. Findet man Blothpor in einer Höhle im Eis neben einem toten Waelinger liegen, so dürfte eine verkrustete Blutlache um die Waffe herum am Boden liegen. Erbeutet man die Waffe im Kampf, dürfte sie noch auf einen anderen Träger personalisiert sein. Stirbt der Träger, blutet die Waffe augenblicklich aus. Vielleicht auch erst nach ein paar Tagen, oder einer Woche. Das kann ja jeder SL für sich selbst entscheiden. Aber das wird den Spieler schon stutzig machen An dieser Stelle möchte ich euch bitten Kritik loszuwerden, Verbesserungsvorschläge zu machen, Unklarheiten anzusprechen oder falls euch nichts einfällt einfach ein Lob auszusprechen Vielen Dank an Yon Attan für seine Hilfestellung in Sachen Waelisch. LG Elessar
  18. Wie könnte man eine solche Axt regeltechnisch umsetzen? Nachdem ich sie selbst gern benutzen würde, möchte ich die Ausarbeitung nicht selbst machen. Anmerkung: Es geht mir nicht um höheren Schaden oder mehr Angriffe pro Runde. Ich möchte einfach nur eine solche Waffe mit mir herumtragen, weil sie cool aussieht und Eindruck schinden soll. Hornack
  19. Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell
  20. Egetpul (Et gladius et pugio ut libet) Langschwert*(+0/+0) Dolch*(+0/+0) Beschreibung Das Egetpul ist ein unscheinbarer, metallener Stift, 15 cm lang und 1,5 cm im Durchmesser. Es wiegt ca. 300g. Das Material ist mattsilber, schimmert in einem leichten blauton und wirkt gebürstet. Lediglich ein Ende ist auf einer Länge von ca. 3 cm glatt poliert. Auf diesem Ende finden sich, einander exakt gegenüber, zwei kleine Gravuren: die eines Schwertes und die eines Dolches. Legt man den Daumen auf die Gravur des Schwertes und spricht das Schlüsselwort "Gladius", so hält man augenblicklich ein Langschwert aus reiner magischer Energie in der Hand. Es ist wie ein gewöhnliches Schwert geformt und liegt gut in der Hand. Es hat das Gewicht und die Balance einer guten Waffe. Ebenso ist es mit dem Dolch: man legt den Daumen auf die Gravur des Dolches und spricht das Schlüsselwort "Pugio" aus, um den Dolch in der Hand zu halten. Auch hier handelt es sich um eine gut ausbalancierte Waffe. Nach Aktivierung einer der Klingen hält diese für zehn Minuten. Nach diesen zehn Minuten lässt sich für eine Stunde keine der beiden Klingen aktivieren. Sollte eine Klinge durch einen kritischen Fehler zerbrechen (Ergebnis 21-35 auf Tabelle 4.3) so wird sie deaktiviert. Sie lässt sich sofort neu aktivieren, jedoch nur noch für die Hälfte der eigentlich verbleibenden Zeit. Ein Beispiel: Zerbricht nach 4 Minuten das Langschwert, so kann weder das Schwert noch der Dolch für 6, sondern nur noch für 3 Minuten aktiviert werden. Den Metallstift behält der Kämpfer dabei in der Hand. Fällt eine aktivierte Klinge aus der Hand, bleibt sie aktiviert. Eine Klinge wird entweder nach Ablauf von zehn Minuten automatisch deaktiviert oder durch das jeweilige Schlüsselwort ("Gladius finio", bzw. "Pugio finio"). Bei der absichtlichen Deaktivierung muss der Daumen nicht auf der jeweiligen Gravur liegen, aber sie muss durch denjenigen ausgesprochen werden, der die Waffe aktiviert hat. Wird die Waffe durch das Schlüsselwort deaktiviert, kann sie ebenfalls für eine Stunde nicht wieder aktiviert werden. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für den Dolch ist 1, die für das Schwert ist 3. Brennt eine der beiden Klingen aus, färbt sich die jeweilige Gravur auf dem Metallstift schwarz. Die andere Klinge kann weiter verwendet werden bis auch sie ausbrennt. Hintergrund Als die Gladiatorenkämpfe in den valianischen Arenen ihre Glanzzeit hatten, ergab es sich, dass Quintus Catullus, einer der großen Kämpfer der valianischen Armee, im Alter von ca. 40 Jahren durch eine unglückliche Fügung in die Sklaverei geriet und als Gladiator um sein Überleben kämpfen musste. Sein Bruder Marcus, der Erstgeborene, war aufgrund seiner arkanen Begabung und handwerklichen Geschickes zum Thaumaturgen ausgebildet worden und zu dieser Zeit auf der Höhe seiner magischen Fähigkeiten. Er litt es nicht gut, seinen Bruder in der Arena kämpfen zu sehen. So schuf er, um ihm wenigstens das (Über-)Leben zu erleichtern, das Egetpul. Durch seinen Einfluss konnte er seinem Bruder die unscheinbare Waffe zuspielen, samt einer schriftlichen Erklärung. Quintus prägte sich die Erklärung gut ein und vernichtete das Papyrus, indem er es aufaß. Das Egetpul war Quintus tatsächlich eine Hilfe und es gelang ihm zu überleben, bis er sich seine Freiheit wieder verdient hatte. Auf einem Kriegszug gegen Waelische Seewölfe wurde Quintus angeheuert, auf einer Kriegsgaleere Dienst zu tun. Aufgrund seiner Erfahrung und der Fürsprache seines Bruders wurde ihm die Führung einer Galeere anvertraut. Er versenkte ein gutes Dutzend Waelischer Schiffe, bis ihm durch die Waelinger ein Hinterhalt gelegt wurde und er und sein Schiff von sechs Seewölfen aufgebracht wurde und mit dem Egetpul auf den Meeresgrund sank. Quintus Waffe geriet in Vergessenheit. Sie befand sich im Besitz einer Familie des Meeresvolkes, deren Urahn das Wrack der Galeere nach dem Sinken durchsucht und den seltsamen Metallstift gefunden hatte. Nachdem ein Landbewohner einem Angehörigen dieser Familie das Leben gerettet hatte, schenkte er ihm das Egetpul aus Dankbarkeit. Das Meervolk hatte mit ihm nichts anfangen können. Sie fanden lediglich heraus, dass es magische Eigenschaften besaß. Seit diesem Ereignis ging das Egetpul durch verschiedene Hände. Der derzeitige Aufenthaltsort und Besitzer dieses Gegenstandes ist ungewiss. Allerdings geht die Sage, dass er noch vollständig erhalten ist. --- Ich bitte um Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge.
  21. Hallo Forum, da kam mir doch eine Idee für ein nicht magisches Langschwert, das andere Waffen zerstört. Hintergrund: Der Zwergenschmied Trollhammer Langbart sollte vor langer Zeit für einen reichen Menschenfürsten ein besonderes Langschwert schmieden. Er entschied sich, daraus ein Meisterwerk zwergischer Schmiedekunst zu machen, welches aus so hartem Stahl besteht, dass es menschliche Waffen zerstören kann. Also beschaffte er sich unter großen Gefahren ein besonderes Erz von den Hängen eines gerade erloschenen Vulkans und schmiedete ein ganzes Jahr wie besessen an dem Schwert. Trotz der recht durchschlagenden Wirkung war der Schmied Langbart jedoch nicht mit seiner Arbeit zufrieden und so erfreute ihn auch der wahrhaft fürstliche Lohn des Menschen nur wenig. Gerüchten nach nahm er den aus Diamanten und Rubinen bestehenden Schmiedelohn mit in sein Grab - irgendwo in einer inzwischen verlassenen Zwergbenbinge... Und? Euer Bruder Buck Moderation : Durch Diskussion entstandene Änderungen nachgetragen. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  22. Ich kram grad mal wieder in meiner Gedächtnisschublade nach kleinen Belohnungen, die ich mal ausgegeben habe... Meister Leonardo vom Convendo in Kobul (Tevarra) hatte da noch ein Gesellenstück eines Thaumaturgen namens Gerard im Keller, das vor einiger Zeit an die "Wilde Hilde" als Belohnung für mutige Taten vergeben wurde. Gerard hatte für seine Prüfung etwas geschummelt und ein besonders schönes Kurzschwert aus einer waelischen Zwergenbinge erstanden. Diese Waffe ist an sich so hervorragend gefertigt, daß sie einen Punkt mehr Schaden macht. Geselle Gerard brauchte der Klinge nur noch eine permanente magische Aura zu geben, die sie vor Abstumpfung und Rost schützt. Damit zählt die Waffe, die von den Magiern der Prüfungskommission "Blender" genannt wurde, als Kurzschwert* (+0/+0), macht aber 1W6+1 Schaden. (Die Unterscheidung ist wichtig, wenn es ums Waffe zerbrechen geht!) Mit der Klinge könnte man sich rasieren!
  23. Der typische Schäferstab (oder auch Krummstab) ist seit mindestens 5000 Jahren in Gebrauch und zwar nicht nur auf der Schafsweide sondern auch im Götterhimmel. Auch heute noch spielt er eine wichtige Rolle als Bischofsstab usw. Der NSC-Schäfer beherrscht natürlich seinen EW:Schäferstab, ab was macht der Abenteurer? Eine eigene Waffenfertigkeit wäre natürlich denkbar, aber ich halte es für übertrieben. Welche andere Waffenfertigkeit könnte das Schlagen und das Angeln mit dem krummen Ende abbilden? Idee 1: Kampfstab Vorteile: Anstelle des Entwaffnen kann der Schäferstab einhaken und ein Bein stellen oder Schafe am Hals einfangen, ein Kampfstab ist aus einer nicht-Waffe entstanden. Nachteile: Ein Schäferstab ist kürzer als ein typischer Kampfstab, bei Parierversuchen könnte der Schäferstab leichter brechen. Idee 2: Stabkeule bzw. Magierstecken Vorteile: Die Größe und Gewicht sind etwa passend, die Ausführungen beim Magierstab könnten mit einem Schaden von 1W6 übernommen werden. Nachteile: Die Waffenfertigkeiten sehen keine spezielle Technik, das Haken wäre also noch nicht abgedeckt. Wie halten Eure Schäfer und Eure Abenteurer das? Solwac
  24. Hallo Leute, irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass die schwere Armbrust fast so gut wie nie Verwendung findet. Auch ein reines Topic "schwere Armbrust" hat die Suchmaschine des Forums nicht ausgeworfen. Meine Vermutung geht dahin, dass es ja die leichte Armbrust gibt, mit der man jede Runde schießen kann und die auch weniger EP beim Lernen kostet. Eine schwere Armbrust ist im Lernaufwand teurer und benötigt eine volle Runde zum Laden. Beim Laden mit Winde stellt sich mir die Frage: Wie laut ist das? Gibt es auch leise/stille Windensysteme z.B. für Meuchler... Nach den Nachteilen nun die Vorteile: Lange Reichweite und große Durchschlagskraft. Damit kann man auch mal einen Ritter aus dem Sattel holen. Bei Leichtgerüsteten sind sogar die Folgen einer schweren Verletzung gut denkbar. Außerdem kann man mit der Fertigkeit "schwere Armbrust" ja auch einen Skorpion (siehe Chryseia) benutzen. Hier gilt ganz besonders: One shot, one kill. Wie die Sniper sagen... IMHO ist die schwere Armbrust eine gute Wahl für Zwerge, Söldner (also Pflicht für Zwergensöldner ) und Assassinen. Wie sind denn Eure Erfahrungen und Meinungen zur schweren Armbrust?
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