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Göttliches Spiel


noya

Empfohlene Beiträge

  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Ich habe ein Problem mit der Jagd über die Issee und der damit verbundenen Verfolgungsjagd der Segler: Für mein Zeitgefühl ist es völlig unpassend, diesen Abschnitt 3 Tage (S. 6) dauern zu lassen. Dies geben weder die Maßstäbe des Spielfeldes noch der durch das in das Abenteuer eingebettete Spiel aufgebaute Spannungsbogen her. Daher werde ich keine zwischenzeitlichen Unterbrechungen und Übernachtungen einbauen (die komischerweise im Abenteuer/Spiel auch überhaut nicht näher berücksichtigt sind).

 

Wie habt Ihr diesen Abschnitt geleitet?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich habe als SL die ganze Jagd auf dem 'Spielbrett' kurz vor dem Höhleneingang innerhalb ca. einer halben Stunde abgewickelt. Vorher gab es zur Überbrückung nur eine kurze Reisebeschreibung, wobei ich das andere 'Schiff' immer wieder mal in der Entfernung kurz auftauchen ließ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Monat später...

Nachdem es bei uns jetzt wirklich losgeht habe ich mir das Abenteuer nochmal (genauer) durchgelesen und bin über ein zwei Punkte gestolpert wo ich gerne einmal eure Meinung/Erfahrungen hören würde.

 

Begegnung mit Smeaghel (in Haelgarde): Hat sich wirklich jemand getraut den stummen MacGrimmond auftauchen zu lassen? Ich befürchte ja, dass sich meine Abenteurer einfach auf ihn stürzen werden ohne Rücksicht auf Verluste. Die Erklärung, dass Smeaghel durch das Gesetz als Adeliger besonders geschützt wäre (laut Abenteuer) ist auch etwas dürftig, da wir ja auch immerhin den Syre up Alasdell unter den Abenteurern haben. Spätestens in Waeland dürfte das dann ja wohl auch nichtig sein, sobald sie ihn irgendwo treffen wird das ja wohl eine blutige Angelegenheit und dann könnte die Motivation für das komplette Abenteuer dahin sein.

 

...das führt mich auch gleich zu meiner zweiten Frage:

 

Ziel des Abenteuers: Anfangs ist das Ziel ja wohl den Stein zurückzubekommen, ab wann war euren Abenteurern klar, dass es eigtl. noch mehr zu finden gibt. Ich befürchte irgendwie, dass nicht links und rechts geschaut wird, weil man ja auf der Jagd ist. Sobald die Abenteurer wissen wo es hingeht und auch noch vor Smeaghel sind stellen sie ihm doch einfach eine Falle an einer Stelle/Stadt wo er wahrscheinlich vorbeikommen wird, jagen ihm das Juwel ab und Ende des Abenteuers, oder? Ich meine es gibt doch bis auf Smeaghel nur diese bruchstückhafte Hintergrundgeschichte die sich erst langsam entschlüsselt. Nur wenn Smeaghel erst einmal geschnappt ist, wozu dann noch weiter reisen? Weil sich jemand den Ort anschauen möchte an dem sich vor ein paar Jahrhunderten die Saga abgespielt hat? Das klingt ein bischen dürftig.

 

Mir ist schon klar, dass ich (als SL) Smeaghel die ganze Zeit durchlotsen kann, wenn es sein muss. Aber wenn sich meine Spieler wirklich geschickt anstellen, will ich ihnen auch nicht die erfolgreiche Jagd verderben nur weil es das Abenteuer verlangt. (Solche Situationen mag ich nicht so gern, wenn die Abenteurer machen können was sie wollen aber der Ausgang einer bestimmten Sachen einfach fix ist). Vielleicht hab ich auch irgendwo einen Abenteueranreiz übersehen? Außerdem wird im Abenteuer ja oft von einem Wettrennen geschrieben (wer zuerst im hohen Norden ist), ich lese da aber eigtl. mehr eine Jagd heraus (wann schnappen wir den Dieb endlich), oder hab ich das was falsch verstanden?

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Bei uns hat der stumme MacGrimmond keinerlei Schutz aufgrund seines Adelsstandes gehabt. Mit dem Diebstahl war ohnehin ein hinreichender Fehdegrund vorhanden. Der Syre war von der Charakterklasse Söldner. Somit war die Lösung dieses Problems pragmatisch und brutal...

 

Dadurch, dass unsere Gruppe eingespielt und effizient arbeitete, kam ein starkes Railroading-Gefühl auf: Der Übeltäter darf nicht geschnappt werden, also wird er nicht geschnappt... :-( Einfach nur ätzend, wenn man sich sehr anstrengt, aber genau weiß, dass man keine Chance hat, weil sonst das Abenteuer ruck-zuck gekippt wird.

Aufgrund des Jagdcharakters wurde nur wenig nach links und rechts geschaut. Irgendwann hatten wir einen der Götterfunken erbeutet. Sobald klar war, wozu die Teile gut sind, wäre eine (richtige) Lösung gewesen: Das Teil in Blei eingießen und im Meer versenken! (Alle Waelinger sind Feinde Albas und dürfen auf keinen Fall alle drei Götterfunken zusammen bekommen...) Aber das geht natürlich nicht, weil das Abenteuer so nicht funktioniert. *grumml* (Habe ich schon gesagt, wie sehr ich Railroading hasse?)

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Hallo Nikomedes!

 

Ich werde übrigens für das Rennen die etwas adaptierten Regeln aus dem Kloster Con Abenteuer Orcohren verwenden, das verspricht in meinen Augen kurzweiliger zu werden als die Regeln aus dem Abenteuer.
Ich habe nun bereits dreimal das Rennen nach den vorgegebenen Regeln gespielt und immer hatte die Gruppe bei nur wenigen Längen viel Freude daran gehabt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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@Serdo: Danke für deine Schilderung. Ein ähnliches Problem habe ich ja auch schon auf meine Gruppe zukommen sehen, deswegen hier meine Anfrage. Du beschreibst ziemlich genau meine Befürchtungen.

 

Momentan tendiere ich dazu die Götter früher als geplant in Träumen auftauchen zu lassen, damit die Gruppe (schon in Alba) das Rennen als göttlichen Auftrag begreift und nicht nur auf die Jagd geht. Die Abenteurer (oder vielleicht nur der ehem. Träger des Götterfunken) sehen dann in ihren Träumen Bilder aus der Vergangenheit und bekommen das dringende Gefühl vermittelt in das Spiel einzusteigen/mitzuspielen, da sie als Figuren erwählt worden sind. Dabei ist die Gefahr dann aber wieder, dass ich meine Abenteurer zu sehr auf Seiten der Götter stelle (aufgrund meiner Entscheidung als SL diesen göttlichen Auftrag zu erteilen), das will ich den Abenteurern aber auch nicht antun, ich finde die Idee der freien Entscheidung bei den Menschen (Fehu), so wie sie im Abenteuer dargestellt wird, sehr schön.

 

@Fimolas: Wollte nur auf die Regeln von Orcohren hinweisen. Wie gesagt, ein paar kleine Änedrungen die mir aber sehr gut gefallen, das Prinzip ist dasselbe geblieben, Danke für deine Meldung, freue mich schon auf das Rennen ;)

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Momentan tendiere ich dazu die Götter früher als geplant in Träumen auftauchen zu lassen, damit die Gruppe (schon in Alba) das Rennen als göttlichen Auftrag begreift und nicht nur auf die Jagd geht.

 

Auch eine blöde Idee (von mir), da in dem Abenteuer ja steht, dass die waeländischen Götter, die Götterfunkenträger erst bemerken, wenn diese in ihren Einflussbereich kommen (wieso, dann die Nixe einen Stein hat ist mir aber nicht ganz klar?).

 

Ich hab immer noch keine befriedigende Idee wieso die Abenteurer auf die Suche nach der Geschichte gehen sollten (außer einfach um das Abenteuer zu erleben, was ein bischen dünn ist) und nicht einfach Jagd auf die MacGrimmonds machen sollten. :dunno: Bin für alle Vorschläge offen.

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Momentan tendiere ich dazu die Götter früher als geplant in Träumen auftauchen zu lassen, damit die Gruppe (schon in Alba) das Rennen als göttlichen Auftrag begreift und nicht nur auf die Jagd geht.

 

Auch eine blöde Idee (von mir), da in dem Abenteuer ja steht, dass die waeländischen Götter, die Götterfunkenträger erst bemerken, wenn diese in ihren Einflussbereich kommen (wieso, dann die Nixe einen Stein hat ist mir aber nicht ganz klar?).

 

Ich hab immer noch keine befriedigende Idee wieso die Abenteurer auf die Suche nach der Geschichte gehen sollten (außer einfach um das Abenteuer zu erleben, was ein bischen dünn ist) und nicht einfach Jagd auf die MacGrimmonds machen sollten. :dunno: Bin für alle Vorschläge offen.

 

Unser SL hat es geschafft die Sache so zu drehen, daß wir nach der Überfahrt nach Waeland keine konkrete Spur der McGrimmonds mehr hatten. Das hing glaube ich mit den angebotenen Überfahrtmöglichkeiten zusammen und der Ungewissheit welchen der beiden möglichen Häfen die Grimmonds angesteuert hatten. Ob das offiziell im Abenteuer so vorgesehen ist oder Idee unseres SL war weiß ich nicht.

 

Jedenfalls waren wir im falschen Hafen und "mußten" den Landweg einschlagen dort haben wir einige Infos über die Götterfunken gesammelt und da die Spur der Grimmonds schwer zu finden war haben wir darauf gesetzt sie spätestens am Grab zu stellen wenn wir rechtzeitig dort sind.

 

Unser Ziel blieb aber bis zum Ende den Götterfunken der MacLachlans zurück zu bekommen und wir haben uns am Ende auch gegen die Götter entschieden.

 

:hiram:

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Göttliches Spiel war das erste Kaufabenteuer, das ich geleitet habe. Und es war ein totaler Krampf.

Denn bei mir sind die Spielerfiguren überhaupt nicht auf den Plot angesprungen. Sie wollten den Götterfunken wiederhaben und mehr nicht. Und als es sich ergab, dass sie die Räuber stellten, wollten sie auch nicht weiter... Und damit blieb das Abenteuer zum Teil ungespielt...

 

War für mich sehr frustrierend und seitdem halte ich mich unter Umständen nicht mehr ans Script, falls ich so "Railroading" etwas vermeiden kann und die Spieler besser anbeissen...

 

Nick.

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Hi,

 

bei mir wird der Erbe nicht direkt einer der Abenteurer sein, sondern nur der Halbbruder von einer von ihnen. Den habe ich im letzten Abenteuer eingeführt und hoffe ihn über kommende Abenteuer soweit mit Leben füllen zu können, dass die Gruppe gerne mit ihm loszieht. Das könnte den praktischen Nebeneffekt haben, dass ich mit seiner Hilfe steuernd eingreifen kann. Allerdings habe ich mir noch nicht im Detail überlegt, wie ich das dann machen werde, da bis dahin ja noch Zeit ist.

 

Die eigentlichen Gründe dafür, es so zu handhaben, waren aber andere:

- Es passt besser zum Hintergrund, da die einzige Albai eine Waldläuferin aus dem Volk ist.

- Ich kann die ganze Geschichte mit der Erbschaft und dem Syredom flexibler angehen. Wenn sich die Spieler dafür interessieren, kann ich entsprechend darauf eingehen und es einbinden, aber wenn nicht, dann haben sie es nicht plötzlich als Klotz am Bein.

 

Tschuess,

Kurna

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Göttliches Spiel war das erste Kaufabenteuer, das ich geleitet habe. Und es war ein totaler Krampf.

Denn bei mir sind die Spielerfiguren überhaupt nicht auf den Plot angesprungen. Sie wollten den Götterfunken wiederhaben und mehr nicht. Und als es sich ergab, dass sie die Räuber stellten, wollten sie auch nicht weiter... Und damit blieb das Abenteuer zum Teil ungespielt...

 

War für mich sehr frustrierend und seitdem halte ich mich unter Umständen nicht mehr ans Script, falls ich so "Railroading" etwas vermeiden kann und die Spieler besser anbeissen...

 

Nick.

 

Ich kenne das Abenteuer nur vom selber spielen und vom querlesen. Nach meiner Meinung ist es innerhalb der Midgard-Abenteuer bestenfalls Durchschnitt.

Und der RR-Anteil ist gerade bei Abenteuern von Peter Kathe oft recht hoch.

Es gibt definitiv bessere Midgard-Kaufabenteuer. Also lass den Mut nicht sinken.

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Hallo Stephan!

 

Ich kenne das Abenteuer nur vom selber spielen und vom querlesen. Nach meiner Meinung ist es innerhalb der Midgard-Abenteuer bestenfalls Durchschnitt.

Und der RR-Anteil ist gerade bei Abenteuern von Peter Kathe oft recht hoch.

Es gibt definitiv bessere Midgard-Kaufabenteuer. Also lass den Mut nicht sinken.

Man sollte aber auch immer einmal bedenken, aus welcher Zeit das Abenteuer stammt. Es ist eines der ersten Abenteuer, das sich über den eher einfachen Dungeon-Charakter erhebt und mehrere (übrigens sehr interessante und teilweise geniale) Schauplätze miteinander verbindet. Daher sehe ich es auf einer Stufe mit der Kampagne "Sturm über Mokattam". Und damals war der so genannte "Railroading-Anteil" eben sehr hoch.

 

Das Abenteuer ist und bleibt eben ein Kind seiner Zeit.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Göttliches Spiel war das erste Kaufabenteuer, das ich geleitet habe. Und es war ein totaler Krampf.

Denn bei mir sind die Spielerfiguren überhaupt nicht auf den Plot angesprungen. Sie wollten den Götterfunken wiederhaben und mehr nicht. Und als es sich ergab, dass sie die Räuber stellten, wollten sie auch nicht weiter... Und damit blieb das Abenteuer zum Teil ungespielt...

 

War für mich sehr frustrierend und seitdem halte ich mich unter Umständen nicht mehr ans Script, falls ich so "Railroading" etwas vermeiden kann und die Spieler besser anbeissen...

 

Nick.

 

Ich kenne das Abenteuer nur vom selber spielen und vom querlesen. Nach meiner Meinung ist es innerhalb der Midgard-Abenteuer bestenfalls Durchschnitt.

Und der RR-Anteil ist gerade bei Abenteuern von Peter Kathe oft recht hoch.

Es gibt definitiv bessere Midgard-Kaufabenteuer. Also lass den Mut nicht sinken.

 

Ich fand das Abenteuer beim Selber-Spielen total witzig - aber das liegt auch immer an der Gruppe und auch daran, dass "ich" gerne Abenteuer erlebe und das natürlich auf meine Figuren projiziere, wenn es nicht zuuu abwegig ist.

 

Und ich hab den Mut nicht sinken lassen. Ich leite zwar immer noch nicht megagerne (weil ich Schiss hab, was falsch zu machen), aber ich leite dennoch ziemlich regelmäßig - und in der Fremde (Con) immer nur Fremdabenteuer (Con-Kampagne).

 

Gruß, Nick.

 

P.S.: Damit wollte ich dagen: es ist gut, für dieses Abenteuer als SL noch die ein oder andere Idee zu haben, wie man die Abenteurer für den Gesamt-Plot interessieren kann...

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Hallo Stephan!

 

Ich kenne das Abenteuer nur vom selber spielen und vom querlesen. Nach meiner Meinung ist es innerhalb der Midgard-Abenteuer bestenfalls Durchschnitt.

Und der RR-Anteil ist gerade bei Abenteuern von Peter Kathe oft recht hoch.

Es gibt definitiv bessere Midgard-Kaufabenteuer. Also lass den Mut nicht sinken.

Man sollte aber auch immer einmal bedenken, aus welcher Zeit das Abenteuer stammt. Es ist eines der ersten Abenteuer, das sich über den eher einfachen Dungeon-Charakter erhebt und mehrere (übrigens sehr interessante und teilweise geniale) Schauplätze miteinander verbindet. Daher sehe ich es auf einer Stufe mit der Kampagne "Sturm über Mokattam". Und damals war der so genannte "Railroading-Anteil" eben sehr hoch.

 

Das Abenteuer ist und bleibt eben ein Kind seiner Zeit.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Naja, 'Sieben kamen nach Corrinis' oder 'Myrkdag' sind eher erschienen und deutlich weniger RR-mäßig. Und das 2000 erschienende 'Das graue Konzil' vom selben Autor ist auch extrem RR-lastig. Daher sehe ich schon eine gewisse Tendenz beim Autor.

Wobei man natürlich zugeben muss, dass ein Reiseabenteuer wie 'Göttliches Spiel' fast zwangsläufig mehr RR-Anteile hat als Stadtabenteuer. Es bleibt halt die Frage, wie gekonnt man das verpackt.

 

Die genialen Schauplätze haben mich nach meiner Erinnerung (schon sehr lange her) damals nicht so umgehauen. Ist aber natürlich auch immer die Frage, wie der SL es rüber bringt und wie empfangsbereit man selbst ist.

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Ich fand das Abenteuer beim Selber-Spielen total witzig - aber das liegt auch immer an der Gruppe und auch daran, dass "ich" gerne Abenteuer erlebe und das natürlich auf meine Figuren projiziere, wenn es nicht zuuu abwegig ist.

 

Und ich hab den Mut nicht sinken lassen. Ich leite zwar immer noch nicht megagerne (weil ich Schiss hab, was falsch zu machen), aber ich leite dennoch ziemlich regelmäßig - und in der Fremde (Con) immer nur Fremdabenteuer (Con-Kampagne).

 

Gruß, Nick.

 

P.S.: Damit wollte ich dagen: es ist gut, für dieses Abenteuer als SL noch die ein oder andere Idee zu haben, wie man die Abenteurer für den Gesamt-Plot interessieren kann...

 

Ich erinnere mich nicht mehr an das erste Mal, als ich es geleitet habe, das iwar mein erstes Kaufabenteuer ;), aber es kam, glaube ich, ganz gut an. Nur das Finale... ich hatte aus perfidem Humor heraus die Version "Die Götter hatten ihren Spaß" gewählt - :disturbed: ... das Finale kam nicht so gut an. :hjhatschonwiederwas

 

Diesmal besteht die Hälfte der Truppe aus religiös orientierten Waelingern (1 PK und ein Möchtegern-Fylgdyrim) und der künftige Syre up Alasdell ist ein NPC. (Auch, weil mir die erbfähigen Albai ausgingen). Das macht natürlich einiges einfacher, so habe ich vorher einen Traum eingeflochten, wodurch den Waelingern sehr klar ist, dass sie auf den Syre achtgeben sollen. Gut, auch Railroading, aber insofern von den Spielern selbst gewähltes. Mal sehen, wie es läuft.

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Unser SL hat es geschafft die Sache so zu drehen, daß wir nach der Überfahrt nach Waeland keine konkrete Spur der McGrimmonds mehr hatten. Das hing glaube ich mit den angebotenen Überfahrtmöglichkeiten zusammen und der Ungewissheit welchen der beiden möglichen Häfen die Grimmonds angesteuert hatten. Ob das offiziell im Abenteuer so vorgesehen ist oder Idee unseres SL war weiß ich nicht.

 

Ja, ist vom Abenteuer so vorgesehen, aber Danke, dass du mal von einem erfolgreichen Erlebnis berichtest. Stimmt, wenn wir es bis zur Überfahrt schaffen, sollte die Sache einfacher werden. Allerdings ist man auch wieder recht bald auf derselben Route (wobei nicht sicher sein muss, dass die Abenteurer das auch mitbekommen).

 

Hi,

bei mir wird der Erbe nicht direkt einer der Abenteurer sein, sondern nur der Halbbruder von einer von ihnen. Den habe ich im letzten Abenteuer eingeführt und hoffe ihn über kommende Abenteuer soweit mit Leben füllen zu können, dass die Gruppe gerne mit ihm loszieht. Das könnte den praktischen Nebeneffekt haben, dass ich mit seiner Hilfe steuernd eingreifen kann.

 

Wir haben schon einen Syre up Alasdell in unserer Runde und den will ich jetzt natürlich nicht zu einem NSC machen, aber der Hinweis ist nicht schlecht.

 

Vielleicht kann ich ihm über seinen Familienhintergrund noch einen Anreiz bieten. Ich hab da gerade eine gescheiterte Expedition eines Ahnherren im Kopf, der im hohen Norden verloren ging. Wenn sich unser Syre schon auf den Weg macht, sollte er sich doch auch gleich verpflichtet fühlen den Tod des Bruder des 13. Syre up Alasdell, Boregard MacLachlan aufzuklären. Hintergrund könnte sein, dass Boregard auch so einen großartigen Stein für sich gewinnen wollte (der jüngere Bruder kriegt halt nie was) und zufällig auch die alte Saga von der Zweimal geschlagegen Schlacht gehört hat. Damals wurde die Expedition halt nur ohne den Glanz von Lachlan (oder einem der anderen Steine) unternommen, weshalb sie auch den waelischen Göttern nicht auffiel. Wenn man also dem heutigen Rennen folgt und die Hinweise richtig deutet, dann sollte man auf dem Weg ja auch herausfinden, was mit Boregard passiert ist. Im hohen Norden findet sich dann eben das eisige Grab des Boregard MacLachlan und wenn man schon mal so weit ist (an welcher Stelle ich es einbaue ist mir noch nicht klar, aber schon eher in der Grenzgegend zum EIS), werden mir die Abenteurer schon nicht mehr abspringen.

 

Muss ich mir noch ein bischen durchdenken, damit ich mit der bestehenden Story keine Probleme bekomme, aber bis jetzt würde mir da nichts auffallen, oder?

 

Diesmal besteht die Hälfte der Truppe aus religiös orientierten Waelingern (1 PK und ein Möchtegern-Fylgdyrim) und der künftige Syre up Alasdell ist ein NPC. (Auch, weil mir die erbfähigen Albai ausgingen). Das macht natürlich einiges einfacher, so habe ich vorher einen Traum eingeflochten, wodurch den Waelingern sehr klar ist, dass sie auf den Syre achtgeben sollen. Gut, auch Railroading, aber insofern von den Spielern selbst gewähltes. Mal sehen, wie es läuft.

 

Ah, ich sehe du bist auch gerade dabei, na bin ja gespannt wie es bei euch abläuft, wir starten entweder dieses oder nächstes Wochenende ;)

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Alternative zu der Hintergrundidee vom obigen Post. Boregard ist ein Mädchen geworden, eine eargel-Schwester des 13. Syre up Alasdell, die mutige Lynn MacLachlan. Dramatischerweise konnte sie oder ihr Leichnam nie gefunden werden, auch die albischen Priester die zumindest ihren Tod kommentieren sollten, konnten nie bestätigen, dass sie in das albische Nachleben eingegangen war. Mag vielleicht etwas Furchtbares im fernen Waeland passiert sein, sodass Lynn immer noch in den Zwischenwelten umherirrt, auf der Suche nach dem Weg ins albische Nachleben? So ein Schicksal kann man nicht ertragen für eine Lachlan, das muss geklärt werden! Grund für die Geschlechtsumwandlung ist das Abenteuer Durch Eis und Schnee aus dem GB 53 und 54.

 

[spoiler= Durch Eis und Schnee]

Ich werde an die Stelle der Wyrdfrida eben Lynn setzen, die auf der Suche nach dem blauen Götterfunken (in den Überlieferungen der Geschichte der Wyrdfrida fälschlicherweise als saphirblaue Götterschwinge bezeichnet) zur waelischen Göttin Wyrd gefunden hat und ihre alte Heimat und ihr altes Leben völlig hinter sich gelassen hat. In Waeland wurde sie (mit Wyrds Hilfe) akzeptiert und bewundert, in Alba hatte sie nichts mehr verloren. Die restlichen Informationen über Wyrdfridas Leben finden sich im Abenteuer Durch Eis und Schnee, lediglich den Einstieg muss man ein bischen anpassen. Die zusätzlichen magischen Eigenschaften die der Götterfunken bekommen hat, als er zur Götterschwinge wurde, lassen sich einfach mit Wyrds persönlichem Wirken erklären. Das Grab von Wyrdfrida liegt fast auf dem Weg und dort kann man den dritten Götterfunken herausholen, wenn man den Mut dazu hat. Die Nixe die man unterwegs trifft hat dann vielleicht nur Informationen zu einer Station auf der Reise. Ich habe da die drei Eichen im Hohen Holz im Auge. Eine solche Formation könnte ein Naturgeist schon kennen, vielleicht lebte dort einst eine entfernte Verwandte (Baumgeist) bis die Götter diesen Ort für sich in Beschlag nahmen. So gibt es zwei Gräber zu entdecken, das erste ist quasi eine Vorgeschichte zu Wargars Grab, hier kann man sich einen weiteren Götterfunken holen. Wobei die Gegner dort noch etwas angepasst gehören! Schließlich ist das Abenteuer Durch Eis und Schnee für deutlich höhere Grade ausgelegt. Wenn sich die Abenteurer über den blauen Götterfunken bis zu Wyrdfrida durchgefragt haben, werde ich ihnen die Geschichten der "Waeländerin" präsentieren. Erst ganz zum Schluß (im Grab) wird dann in einer der Überlieferungen am Anfang ein kurzer Kommentar stehen, dass Wyrdfrida ihren Namen ablegte als zur Dienerin Wyrds wurde, ihr alter Name war Lynn und sie stammte aus einem bewaldeten Land im Süden, jenseits des Wassers. Schließlich kann sich unser Syre noch mit seiner Vorfahrin unterhalten und wird somit Gewissheit und Frieden über ihr glückliches Schicksal erlangen, denn sie ist nicht in das albische Nachleben eingegangen, weil sie sich von den albischen Götter losgesagt hat, als sie Wyrd zur ihrer Herrin machte! Den Götterfunken vertraut sie ihrem Nachkommen an, was er damit macht ist seine Entscheidung, denn das ist die Stärke der Sterblichen. Freier Wille, die Macht des Fehu.

 

 

 

Bearbeitet von Nikomedes
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Hallo Stephan!

 

Naja, 'Sieben kamen nach Corrinis' oder 'Myrkdag' sind eher erschienen und deutlich weniger RR-mäßig. Und das 2000 erschienende 'Das graue Konzil' vom selben Autor ist auch extrem RR-lastig. Daher sehe ich schon eine gewisse Tendenz beim Autor.

Wobei man natürlich zugeben muss, dass ein Reiseabenteuer wie 'Göttliches Spiel' fast zwangsläufig mehr RR-Anteile hat als Stadtabenteuer. Es bleibt halt die Frage, wie gekonnt man das verpackt.

Du triffst es auf den Punkt: Reiseabenteuer von damals solltest Du nicht mit Stadtabenteuern vergleichen.

 

Ich halte den "Railroading-Aspekt" auch nicht für so übermächtig. Klar, es gibt nicht viel neben der eigentlichen Handlung (hier muss eben der Spielleiter improvisieren), aber ich habe das Abenteuer nun bereits dreimal geleitet und jedesmal waren die Spieler durch die Ballade der zweimal geschlagenen Schlacht sehr schnell dabei, selbst Teil einer legendären Geschichte zu werden. Da hat sich die Frage, was nach dem Erhalt des gestohlenen Götterfunkens geschehen sollte, gar nicht erst gestellt. Allen war klar: Wir wollen Teil dieses Göttlichen Spiels sein (und dabei Wargar um seine nicht mehr benötigten Schätze bringen).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich habe manchmal den Eindruck, meine Spieler rennen blind in eine Richtung, die irgendwann mal jemand gezeigt hat. :disturbed: Zumindest haben sie nachdem der Stein gestohlen war, nicht in Frage gestellt, dass es weiter geht Richtung Waeland. Vielleicht habe ich auch in der Rolle des Syre up Alasdell gut rüber gebracht, dass die Reise Richtung Waeland wichtiger ist als die direkte Verfolgung der Diebe, die kann man ja immer noch anklagen. Das Wissen hingegen, das da zu erlangen ist, ist eventuell irgendwann weg. Vor allen Dingen, seit klar ist, dass Grimmond auch da hin unterwegs ist.

 

Casbard MacCintal ist mit dabei, und der Anschlag von Feadher konnte abgewehrt werden. Er ist jetzt an den Mast gefesselt. :D Seine Tarnkappe ist er aber wohl los. Die Gruppe hat übrigens jetzt den blauen Götterfunken und interessanterweise hat der Asvargrpriester ihn unter seine Fittiche genommen. :schweiss:

 

Es kommt nun nächstes Mal zu der Begegnung mit dem Waelingern unter Asvargr. Irgendeine Idee, was ich mache, wenn der Asvargrpriester Blitze auf den beobachtenden "Steuermann" schleudern will? ;) Ich habe schon ein paar Ideen, aber gute Vorschläge sind immer willkommen. :devil:

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Hallo obw!

 

Es kommt nun nächstes Mal zu der Begegnung mit dem Waelingern unter Asvargr. Irgendeine Idee, was ich mache, wenn der Asvargrpriester Blitze auf den beobachtenden "Steuermann" schleudern will? ;) Ich habe schon ein paar Ideen, aber gute Vorschläge sind immer willkommen. :devil:
Zumindest würde ich dem Priester mindestens einen Erfolgswurf auf Sechster Sinn zugestehen, ob er seinen Herrn erkennt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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