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Vierzig Fässer Pfeifenkraut (Karmodin-Kampagne Teil 1)


Holger

Empfohlene Beiträge

  • 3 Wochen später...

Hallo.

 

Ich schildere mal die Erlebnisse meiner Gruppe beim Abenteuer, zeigt, wie ich finde, Möglichkeiten der Abenteuerentwicklung (kommt ja doch immer anders als geplant  tounge.gif ) .

 

Bei mir kam die Gruppe in Parinov an (die Magierin sollte Todd Arkin was überbringen) an. Praktischerweise sollte ein neuer Char eingeführt werden. Dieser hatte die Karawane von Begor Balodin begleitet (erst ab Grenze Moravod, da keine Infos über Tegarische Steppe bzw. kein passender Hintergrund) und wurde von Begor bezahlt, nach Parinov zu gehen und Kämpfer anzuheuen.

Nun gut, zeitlich etwas gewagt, aber fällt eh nicht auf.

Der neue Char also mit der Gruppe von Parinov nach Toddchawa, dort von Begor angeheuert.

Gruppe zusammen und in der Karawane. Problem gelöst  tounge.gif

 

Mit den Infos für die SpielerInnen sollte man nicht übertreiben. Alles ein wenig viel auf einmal. Lieber nur das wichtigste und den Rest später als Ausdruck.

 

Erste Nacht:

In der ersten Nacht habe ich nicht einfach eine Spielerfigur für die Bessenheit genommen, sondern auf die Tabelle von der zweiten Nacht gewürfelt. Wäre unbedingt ein Char Opfer gewesen, hätte ich es zu zufällig gefunden. Außerdem hätten die Chars sonst eher Bescheid gewusst, da sie sich vertrauen.

(Hm, ich hätte höchstens den neuen Char nehmen können .-)

 

Nun ja, da meine Gruppe der Meinung war, früher hätten die Händler unter ihren Wagen geschlafen und sie gut Wache hielten, wurde der Bessene (einer von der Wache) schnell entdeckt und unschädlich gemacht. Zum Feuermachen kam er gar nicht.

Diesen Wachmann fesselten und knebelten sie erstmal.

 

Zweite Nacht:

War ganz lustig, Tiermeister (Totemtier Wolf, wie passend) erkennt den Wolfsruf als magisch, die Magierin (dank kritischer Fehler bei EW:Resistenz) hält den Ruf für den eines kleinen Hundes.

Angst hatte keiner von beiden.

 

(Nur der Tiermeister ist arg am überlegen, wie er sich bei Kämpfen / Angriffen von Wölfen verhalten soll)

 

Diesmal erwischte es den Hauptmann der Wache, wurde schnell überwältigt.

Nun ja, es schien Magie mit im Spiel zu sein und Begor vertraute der Wache, also wurden beide Gefangenen freigelassen. Der Hauptmann befragte den Söldner jedoch erst noch nach seinen Eindrücken und die klangen wie seine.

 

Ende des ersten Spieltages (war leider etwas kurz)

 

Fazit: Die Bessenen waren leichte Beute und konnten nicht viel Unheil anrichten. Manche Spieler mäkelten, das so viele Infos aber so wenig genaues. Nun ja, es geht halt um Mythen.

Als Einleitung in Moravod / das Abenteuer fand ich es bisher gut.

Und für die Kämpfer gibbet ja bald auch was zu tun .-)

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 2 Monate später...

Hallo,

 

ich bin am Wochenende über eine vermeintliche Unstimmigkeit gestolpert, wo ich eure Meinung einholen wollte:

 

in 40 Fässer Pfeifenkraut heißt es, dass man gewisse Fußspuren eines bestimmten, stark magischen Wesens nur mit Erkennen von Zauberei im Schnee entdecken könne.

 

Laut Arkanum vermittelt einem Erkennen von Zauberei aber nur ein Gefühl der Wärme, das sich nicht genau lokalisieren läßt.

 

Verstehe ich da nur etwas falsch, oder will das wirklich nicht so recht zusammen passen?

 

Viele Grüße,

Joachim

Bearbeitet von Odysseus
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Der Zauber lässt einen spüren ob etwas in einem 1x1m großen Quadrat magisch ist. Innerhalb dieses Quadrates ist eine genauere Lokation nicht möglich.

 

Ausserdem sind Spuren von magischen Wesen nicht magisch. Sie müssten dann schon etwas von ihrer magischen Körpersubstanz verlieren oder ähnliches...

 

Ich würde einfach sagen, dass damals als die 'Fässer' erschienen sind, man es mit dem Regellektorat nicht so genau nahm wie heute.

 

So Fehler tauchen zwar ab und zu auch in neueren Abenteuern auf (Regellektorat kann manchmal richtig Trickreich sein...), aber gerade bei den alten Abenteuern treten sie gehäuft auf.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
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Ich würde einfach sagen, dass damals als die "Fässer" erschienen sind, man es mit dem Regellektorat nicht so genau nahm wie heute.

 

Viele Grüße

hj

Hallo hj,

 

ja, so etwas hatte ich mir auch gedacht. Also improvisieren wir bei den Spuren etwas ...

 

Viele Dank,

Joachim

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo,

 

ich bin am Wochenende über eine vermeintliche Unstimmigkeit gestolpert, wo ich eure Meinung einholen wollte:

 

in 40 Fässer Pfeifenkraut heißt es, dass man gewisse Fußspuren eines bestimmten, stark magischen Wesens nur mit Erkennen von Zauberei im Schnee entdecken könne.

 

Laut Arkanum vermittelt einem Erkennen von Zauberei aber nur ein Gefühl der Wärme, das sich nicht genau lokalisieren läßt.

 

Verstehe ich da nur etwas falsch, oder will das wirklich nicht so recht zusammen passen?

 

Viele Grüße,

Joachim

 

Moment, das Gefühl der Wärme lässt sich schon lokalisieren, nämlich im Zauberer. Durch das Wärmegefühl weiß der Zauberer, dass etwas im Wirkungsbereich magisch ist, er kann allerdings nicht genau bestimmen, was genau das Wärmegefühl in ihm hervorruft.

 

Bei dem Urheber der Spuren könnte man sich allerdings schon eine glaubhafte Geschichte ausdenken, warum die Abdrücke magisch sind.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Odysseus
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  • 11 Monate später...

Also ich hab 40 Fässer Pfeifenkraut letzten Donnerstag beendet und gottlob ohne Verluste.

Ich befürchte aber, entweder war ich als SL zu nachlässig, oder meine Spieler hatten verdammtes Glück. Das Abenteuer hat die Gruppe jetzt nicht wirklich gefordert (also vom Tödlichkeitsgrad her). Sie haben sich sogar mit dem Seelenwolf angelegt und etwa anderthalb Stunden Echtzeit-Kampf überlebt.

 

Der Endgegner war geradezu lächerlich. Da hatten sie auch nicht die geringsten Probleme. Und ich hab, nachdem sie ihn fast tot gehauen hatten, nochmal aufgepumpt damit es wenigstens ein wenig länger dauert. Dabei waren es nur 4 Spieler mit Chars der Grade 4-6.

 

Naja. War wohl doch zu hochstufig.

Bearbeitet von Odysseus
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Also ich hab 40 Fässer Pfeifenkraut letzten Donnerstag beendet und gottlob ohne Verluste. Ich befürchte aber, entweder war ich als SL zu nachlässig, oder meine Spieler hatten verdammtes Glück. Das Abenteuer hat die Gruppe jetzt nicht wirklich gefordert (also vom Tödlichkeitsgrad her). Sie haben sich sogar mit dem Seelenwolf angelegt und etwa anderthalb Stunden Echtzeit-Kampf überlebt. Der Endgegner war geradezu lächerlich. Da hatten sie auch nicht die geringsten Probleme. Und ich hab, nachdem sie ihn fast tot gehauen hatten, nochmal aufgepumpt damit es wenigstens ein wenig länger dauert. Dabei waren es nur 4 Spieler mit Chars der Grade 4-6. Naja. War wohl doch zu hochstufig.

 

Hi Hansel.

 

Willkommen im Forum.

 

Wenn ich mal fragen darf.

 

Sie haben sich sogar mit dem Seelenwolf angelegt und etwa anderthalb Stunden Echtzeit-Kampf überlebt.

 

Wie das???

 

Der Endgegner war geradezu lächerlich. Da hatten sie auch nicht die geringsten Probleme.

 

Oldschan ist doch schon ganz gut, der Wächter kommt doch eigentlich auch ganz gut.

 

Aber gut, Grad 4-6 war evtl. doch schon hoch.

 

Aber der Seelenwolf ist doch ein Hammervieh, wie kann man da lange kämpfen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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Willkommen im Forum.

Danke.

 

Wenn ich mal fragen darf.

Klar doch.

 

Sie haben sich sogar mit dem Seelenwolf angelegt und etwa anderthalb Stunden Echtzeit-Kampf überlebt.

 

Wie das???

 

Also manchmal denke ich mir die (meine Gruppe) machen das mit Absicht. Ich hatte für die Begegnung mit dem Seelenwolf max. 10 Minuten eingeplant, und zwar an der Stelle an der Laea gem. Skript von eben jenem Seelenwolf getötet werden soll. Was passiert? Ich als SL Würfelpech ohne Ende, die als Spieler Würfelglück ohne Ende.

Irgendwie haben sie es schonmal ewig lange geschafft den Wolf von Laea fern zu halten die wimmernd in einer Ecke gesessen hat, bzw. von zwei NPC´s festgehalten wurde, damit sie nicht das Weite sucht. Klar, die Chars haben massig LP eingebüst bei der Aktion. Der Wolf hat natürlich hauptsächlich versucht an ihnen vorbei und an Laea heran zu kommen. Wie gesagt, dass haben sie weitestgehend verhindert.

 

Dann hab ich Laea entkommen lassen, weil ich hoffte, so kommt der Seelenwolf besser an den Chars vorbei. Weit gefehlt. Er konnte zwar drumherum laufen, allerdings ist Laea ja auch nicht die schnellste, so dass ein Char hinterher kommen konnte. Im Endeffekt haben sie dann so eine Art Formation Schildkröte (man kennt das von den Astreixfilmen) um Laea gebildet. Also in diesem Punkt haben sie ihren Job wirklich ernst genommen. Schließlich wollte niemand. dass Laea stirbt, da sie den Weg zur Grotte kennt. Naja, wie dem auch sei, einer würfelt nen Kritischen Angriff, der Wolf landet auf dem Rücken, und dann haben die nix anderes zu tun, als den Wolf mithilfe eines Netzes bzw. unter Einsatz ihrer Körper am Boden festzuhalten. Der Seelenwolf ist zwar ein Hammervieh, aber wenn er mal am Boden liegt, bedeckt von drei Chars und Seile und Netze waren wie gesagt auch im Einsatz, fand ich es nur realistisch, ihm auf seine Befreieungswürfe entsprechende Abzüge zu geben.

Tja, wie ich schon sagte ich hatte Würfelpech. Währenddessen ist Laea in den Wäldern verschwunden und ward nie mehr gesehen. Wie gesagt, in Echtzeit hat das 1,5 Std. in Anspruch genommen. In Runden ausgedrückt, vielleicht 20-25 Runden. Keine Ahnung. Hab ich nicht gezählt.

Ich hoffe ich habe es realistisch dargestellt. Am Anfang hatte ich Bedenken, dass sie den Wolf soo lange unter Kontrolle gebracht haben, aber für den Augenblick fand ich es richtig.

 

Der Endgegner war geradezu lächerlich. Da hatten sie auch nicht die geringsten Probleme.

 

Oldschan ist doch schon ganz gut, der Wächter kommt doch eigentlich auch ganz gut.

 

Oldschan wurde nicht bekämpft. Sie hatten zwar schon angesetzt, aber ich konnte ihn wohl gefährlich genug darstellen.

Und der Endgegener, also der Wächter. Tja, wie gesagt. Ich hab ihm während des Kampfes noch mehr LP gegeben, damit der Kampf nicht nach 5 Runden schon beendet war. Auch da hatten Sie wieder Würfelglück ohne Ende. Was solls. In solchen Situationen, greift man als SL besser nicht weiter ein. Das war Schicksal.

 

Aber gut, Grad 4-6 war evtl. doch schon hoch.

Als Gradsumme am Anfang des Abenteuer ist 12-20 angegeben. Meine Gruppe hatte glaube ich 20 :-)

Also am oberen Ende der Skala. War vermutlich etwas viel.

 

Ich fand das Abenteuer denoch recht unterhaltsam, auch wenn die Gruppe nicht wirklich gefordert wurde was die Kämpfe anging. Ach ja. Die Kentauren haben sie auch binnen kürzester Zeit platt gemacht. Ist aber nicht so, dass die Gruppe magische Gegenstände oder so gehabt hätte. Alles ganz normal.

 

Hansel

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Hansel.

 

Ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung der Macht vom Seelenwolf.

 

Außerdem verstehe ich eins nicht. Gut, der Seelenwolf war scharf auf Laea. Aber was hält ihn davon ab, die Hindernisse (sprich die Chars) zu beseitigen, wenn die ihm im Weg stehen?

 

Mal vereisen z.B. hätte die Gruppe schon vorsichtiger werden lassen

 

Ich hoffe ich habe es realistisch dargestellt. Am Anfang hatte ich Bedenken, dass sie den Wolf soo lange unter Kontrolle gebracht haben, aber für den Augenblick fand ich es richtig.

 

Hm, ich kann gerne noch mal im Abenteuer nachschauen. Aber ich finde, Du hast den Seelenwolf (der durch kaum etwas zu verletzen ist) arg verschenkt.

 

 

Oldschan wurde nicht bekämpft. Sie hatten zwar schon angesetzt, aber ich konnte ihn wohl gefährlich genug darstellen.

 

Hm, Oldschan kann man wenigstens bekämpfen/besiegen. Finde ich schon komisch, dass Du Oldschan so gefährlich beschrieben hast oder den Seelenwolf nicht.

 

Vor allem, da die Gruppe viel mehr über den Seelenwolf weiß als über Oldschan.

 

Der Wächter war bei mir ja auch kein Problem, da sie ihn vor dem Kampf entwaffnet haben.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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Ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung der Macht vom Seelenwolf.

 

Hmm. Das würde ich nicht sagen.

 

Außerdem verstehe ich eins nicht. Gut, der Seelenwolf war scharf auf Laea. Aber was hält ihn davon ab, die Hindernisse (sprich die Chars) zu beseitigen, wenn die ihm im Weg stehen?

 

Würfelpech??

Ich sagte ja, ich hatte in dieser Situation echtes Pech. Er hat in 6-7 Runden, nur zweimal getroffen und die Angriffe wurden abgewehrt. Er hat Vereisen, was er nur auf einen Gegner machen kann und auch nur einmal pro Stunde, vergeigt.

 

Hm, ich kann gerne noch mal im Abenteuer nachschauen. Aber ich finde, Du hast den Seelenwolf (der durch kaum etwas zu verletzen ist) arg verschenkt.

 

Der Seelenwolf ist gar nicht zu verletzen und das haben sie ja auch nicht getan. Ich habe ihnen immer wieder gesagt, dass ihre Waffen keinen Schaden anrichten. Dennoch haben sie bis zum Umfallen gekämpft oder zumindest solange bis Laea außer Gefahr war.

Ich hatte hier die Wahl einen für die Chars wirklich gut verlaufenden Kampf einfach mit Spielleitermacht zu kippen oder es laufen zu lassen. Ich hab mich fürs laufen lassen entschieden. Denn für so eine Aktion brauchten Sie wirklich alles Glück dieser Welt. Dummerweise hatten sie das in der Situation.

 

Hm, Oldschan kann man wenigstens bekämpfen/besiegen. Finde ich schon komisch, dass Du Oldschan so gefährlich beschrieben hast oder den Seelenwolf nicht.

 

Hatte ich gar nicht. Ich hab ihn gefährlich oder zumindest unheimlich beschrieben, und nachdem er auf einen Schlag einem Char ziemlich viel Damage gegeben hatte (da hatte ich dann mal Würfelglück), haben sie es gelassen. Den Seelenwolf hab ich wirklich gefährlich beschrieben, aber genutzt hat es nix. Bestätigt wurden die Chars dann durch ihren Erfolg.

Ich will es mal so formulieren. Durch Spielleitermacht hätte ich hier einiges reißen können, aber genau das mache ich nur sehr ungern. Ich freue mich auf die beiden Anschlussabenteuer und hoffe darauf, dass der Seelenwolf da nochmals vorkommt und sie ihn dann unterschätzen.

 

So long. Hansel

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Hansel.

 

Ich hab mir den Seelenwolf gerade noch mal durchgelesen. (hups, ich sehe Weißer Wolf und Seelenfresser anstatt 40 Fässer, aber egal, gleicher Wolf.

 

O.k., ich muß mich revidieren, mit viel Würfelpech ist auch er nicht sooo dolle. Aber ich finde das nimmt dem Wolf viel, wenn er da schon so versagt.

 

Hm, da hätte ich den Wolf bei den Chars nachsetzen lassen. Biß+15 1W6+6 Schaden. Irgendwann hätte er doch auch mal schweren Schaden gemacht. Wer ihn so ärgert hätte doch seinen Zorn spüren müssen.

 

Dennoch haben sie bis zum Umfallen gekämpft oder zumindest solange bis Laea außer Gefahr war.

Ich hatte hier die Wahl einen für die Chars wirklich gut verlaufenden Kampf einfach mit Spielleitermacht zu kippen oder es laufen zu lassen. Ich hab mich fürs laufen lassen entschieden. Denn für so eine Aktion brauchten Sie wirklich alles Glück dieser Welt. Dummerweise hatten sie das in der Situation.

 

Aber Glück dauert doch nicht ewig an. Wie schon gesagt, der Wolf wird sauer und setzt nach. Ihm kann nichts passieren und er will nicht versagen. Meine Meinung.

 

Sehr ungern. Ich freue mich auf die beiden Anschlussabenteuer und hoffe darauf, dass der Seelenwolf da nochmals vorkommt und sie ihn dann unterschätzen.

 

Das auf alle Fälle

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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O.k., ich muß mich revidieren, mit viel Würfelpech ist auch er nicht sooo dolle. Aber ich finde das nimmt dem Wolf viel, wenn er da schon so versagt.

 

Ja wie gesagt, ich musste mich entscheiden. Entweder ich spiele Gott und versaue meinen Chars ihre Glückssträhne oder ich nehme es mal so hin.

 

 

Hm, da hätte ich den Wolf bei den Chars nachsetzen lassen. Biß+15 1W6+6 Schaden. Irgendwann hätte er doch auch mal schweren Schaden gemacht. Wer ihn so ärgert hätte doch seinen Zorn spüren müssen.

 

Oh, es ist nicht so, dass er gar nicht getroffen hätte. Wenn ich mich recht erinnere hat er 3 Chars fast bewusstlos bekommen. Also er hat schon getroffen, später zumindest, aber trotzdem wollten Sie nicht aufgeben und Laea retten.

 

Aber Glück dauert doch nicht ewig an. Wie schon gesagt, der Wolf wird sauer und setzt nach. Ihm kann nichts passieren und er will nicht versagen. Meine Meinung.

 

Dann hätte ich da aber konsequent sein müssen. Wenn er sauer wird, dann richtig und dann bis zum bitteren Ende sprich Tot der Gruppe. Und ich hab irgendwie nicht eingesehen, dass Würfelglück für die Gruppe = Tot der Gruppe sein sollte.

 

]sehr ungern. Ich freue mich auf die beiden Anschlussabenteuer und hoffe darauf, dass der Seelenwolf da nochmals vorkommt und sie ihn dann unterschätzen.

 

Das auf alle Fälle

 

Heheheee. Ich kleiner Sadist ich :-) Nein, ich will meine Gruppe ja nicht draufgehen lassen. Gut, wenns passiert, dann passierts eben.

 

Gruß

Hansel

Bearbeitet von Odysseus
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Die Abenteurer sind für den Seelenwolf viel zu unwichtig, als dass er ihnen nachsetzen würde. Seine Feinde sind die Kiae und sonst (fast) niemand.

 

Hornack

 

Deshalb habe ich versucht ihn nur dann die Gruppe angreifen zu lassen, wenn er keine Chance hatte Laea zu erreichen. Ich denke das hat ihnen auch den Hals gerettet. Wie schon erwähnt, der Kampf war nicht ohne, aber sie hatten halt verdammt viel Glück, wieso sollte ich ihnen das wieder nehmen. Selbst der größte Krieger (in dem Fall der Seelenwolf) hat mal einen schlechten Tag.

 

Hansel

(Der ausm Film :-))

Bearbeitet von Odysseus
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Die Abenteurer sind für den Seelenwolf viel zu unwichtig, als dass er ihnen nachsetzen würde. Seine Feinde sind die Kiae und sonst (fast) niemand.

 

Hornack

 

Hi Hornack.

 

Auch wenn die Gruppe im derart auf den ...Nerv geht? Ich weiß nicht. Hier hat die Gruppe ihn ganz klar daran gehindert, seinen "Auftrag" zu erfüllen. Das soll er so hinnehmen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 11 Monate später...

Hallo Leute,

 

ich habe diesen Thread nicht gelesen, nicht weil ich zu faul bin, sondern weil ich das Abenteuer nicht kenne. Aber ich brauche eine Information, die möglicherweise in diesem Abenteuer zu finden ist.

 

Ich habe einen Halblingshändler namens Ferolin. Er hat sich jetzt auf Pfeifenkraut festgelegt und jetzt brauche ich Informationen über diese Ware: Wie groß sind die Fässer, wieviel kostet Tabak etc. Wäre toll, wenn mir einer diese und weitere Infos über Pfeifenkraut geben kann. Wenn dort nichts zu finden ist, werde ich mir selbst etwas zusammenreimen, aber erstmal alle "offiziellen" Infos raffen ;)

 

Vielen Dank im Voraus

Rana

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Da steht, dass die Fässer übermannsgroß sind und sehr schwer, und dass es kräftiger Menschen bedarf, sie von oder auf einen Wagen zu wuchten. Sie sind von innen mit Pech abgedichtet; die Deckel sind vernagelt und ebenfalls mit Pech versiegelt.

 

Es sind insgesamt in der Tat 40 Fässer mit einem Gesamtverkaufswert von 18.000 GS. Vermutlich kann man das einfach durch 40 teilen, da die Sorten allesamt vom Standpunkt eines Vesternessers eher exotische sind: 21 Fässer Sivalisches Sonnenkraut (von den Inseln des Ekavali-Archipels); 12 Fässer mild-herbe Ristaratala-Ernte (Nord-Minangpahit); 7 Fässer Ganter Gaumenfreund (aus der Gegend von YenChang).

 

Rainer

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Danke, Olafsdottir, anhand dieser Informationen konnte ich im Internet weitere Informationen finden.

 

Wen es interessiert: Link

 

Zu sehen sind hier große Fässer, die 800 und 1000 Pfund (!) Tabak enthalten. Nehmen wir mal an, das die Fässer im Schnitt 900 Pfund (450 kg) Tabak enthielten, dann käme ich auf folgende Rechnung

 

1 Fass (450 kg) = 450 GS

1 kg Tabak = 1 GS

100 g = 1 SS

10 g = 1 KS

 

Ich schätze, dass man für eine Pfeifenfüllung ca. 5 g Tabak verbraucht.

 

Danke für die Hilfe!

 

Gruß

Rana

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  • 1 Jahr später...

Also ich will das Abenteuer bald Meistern und hab es grad mal gelesen. Mich wundert nur ein Satz ein wenig: S.16 ganz rechts unten: "Der Wächter kämpft erbarmungslos und ohne Rücksicht gegen sich selbst." Wie gegen sich selbst - nicht gegen die Abenteurer?

 

Auch ein bisschen komsich - warum hat das Rabenfolk den Bann nicht mal selbst gebrochen? naja.

 

Danke schon mal für eine Antwort

 

 

mfg

Alex

Bearbeitet von Odysseus
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Also ich will das Abenteuer bald Meistern und hab es grad mal gelesen. Mich wundert nur ein Satz ein wenig: S.16 ganz rechts unten: "Der Wächter kämpft erbarmungslos und ohne Rücksicht gegen sich selbst." Wie gegen sich selbst - nicht gegen die Abenteurer?

Natürlich kämpft er gegen die Abenteurer. Der Wächter wird sich aber keinesfalls zurückziehen, sondern die Abenteurer müssen ihn zu klump hauen, wenn sie ihn überwinden wollen. Der Wächter wird um keinen Preis nachgeben (eben ohne Rücksicht gegen sich selbst).

 

Viele Grüße

Harry

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  • 2 Jahre später...

Hallo,

ich leite seit 2 Wochen die Karmodinkampagne, "40 Fässer Pfeifenkraut" diesmal zum 3.Mal.

 

Die Gruppe ist midgarderfahren, die Sc Gr 6-8 (1 Schamane, Totem Wolf, 1 Totenbeschwörerin, 1 Vanapriesterin, 1 Kriegerin, 1 Glücksritterin).

 

Da ich nach 23 Jahren Midgard nix mehr von festen Abenteuerverläufen halte, nehm ich die Kampagne halt als interessante Grundlage, und guck mal, was so passiert.

 

Gestern wollte in der 3. (oder 4.??) Nacht, d.h. dieNacht nach dem Auftritt des Beschwörers Chartchin Chu der Geist vom Zauberfürsten wieder jemand übernehmen. Es traf den Schamanen, da ich für den Zauberfürsten als Geistwesen einen EW: Zaubern fürs Übernehmen würfelte, kam es, wiees kommen musste: Zauberpatzer, Ergebnis: Zauber wird,soweit möglich ins Gegenteil verwandelt.

 

Also übernahm Oldschan nicht den Schamanen, sondern halt umgekehrt. Der war erstmal verwirrt und sauer, daß ihn jemand benutzt; DANN ging es los:

 

"Rede! woher kommst du,was willst du, warum bistdu hier, etc. etc.!"

 

Jo, da hatte ich mirwas eingebrockt!

 

Ich habe Oldschan dann als Geisterwesen wie einen sehr mächtigen Zauberfürst, der er jamal war, gespielt, der es absolut nicht gewohnt ist, sich von irgend jemand sagen zu lassen, was er tunund lassen soll. D.h. seine Antworten waren ziemlich widerwillig und gepresst, und wo er konnte, versuchte er den Fragen auszuweichen, z.B. aufdie Frage, was er hier genau suche (=den alten Dolch),meinte er, eine alte, kleine Waffe.

 

Dazu kommt, daß er ja seit ca. 400 Jahren nicht mehr geredet hat, da vergisst man auchschon mal "im Geist" das ein oder andere Wort !

 

Zur Krönung versucht nun die Totenbeschwörerin ihn mit "Dominieren der Geister" zu übernehmen.

 

Ich ging beim Zauberfürsten mal von folgenden Werten aus:

 

Zaubern +25, Res. +25/25/25, Gr 10, unsichtbar.

 

Beim 5. Wurf hat´s geklappt (kritisch), nun ist die Frage, wie kommt er da wieder raus, bzw. kann er überhaupt.

 

Zur Ergänzung muss ich noch anfügen, dass ich noch keine Zeit hatte, irgend etwas im Bestiarium nachzuschlagen...

 

Ich finde die Situation bzw.die daraus resultierende Fragestellung ganz interessant und wollte sie mal zur Überlegung hier reinstellen, d.h. mich interessieren eure Überlegungen dazu.

 

 

Es grüsst

 

JoBaSa

Bearbeitet von Odysseus
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