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eustakos

Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)

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Seleandor, der gewiss kein Tengu ist!

 

Ehrenwerter Seleandor,

 

diese unwürdige Person begreift nur schwer den Sinn eurer bewundernswert geschliffenen Formulierung. Sie bedankt sich für die zurückhaltende Wahl eurer vielsagenden Worte und vertraut auf die beiden vielgepriesenen Meister ElSa und YüGen - mögen sie zehntausend Jahre leben -, die in ihrer unermesslichen Weisheit die richtige Stunde bestimmen mögen, im weltweiten Netz eine Liste unserer bedauerlichen Irrtümer zu verbreiten.

 

Selbstverständlich haben wir nie vermutet, dass ihr ein Tengu seid.

 

LaLi

 

Verehrungswürdige® LaLi,

 

seid vielmals bedankt, dass Ihr in Eurer atemberaubenden Klugheit meinem zusammenhanglosen Gestammel den Sinn entnehmen konntet, den ich unbedeutender Wurm hinzupferchen die Dreistigkeit besaß.

Gerne unterwerfe ich mich dem weisen Ratschluss der ehrwürdigen Meister ElSa und YüGen - mögen sie zehntausend Jahre leben!

 

Seleandor, dessen bewunderungswürdiger Vetter Sinfalas bei seiner ersten Reise in das Reich des Jadekaisers auf dem Lande immer wieder von den Einheimischen mit diesen gar absonderlichen Geschöpfen in Verbindung gebracht wurde.

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möglicherweise fehlt das HuGou bei den Weissen Waffen.

Für Schwerttanz ist es erlaubt, taucht allerdings als einzige der Schwerttanzwaffen nicht bei den Schulen auf.

 

 

Alles

Gute

Dengg

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Hallo zusammen,

 

mein erster Eintrag!

 

Was mir bei der Fähigkeit KiDo im neuen QB aufgefallen ist: Die Leiteigenschaft für KiDo ist jetzt Gewandtheit! (Tabelle S.295, bei der Beschreibung S. 164 nicht fett gedruckt, aber auch S.157, Erwerben von Te, zweite Spalte, letzter Abschnitt)

Meiner Meinung nach vollkommen unverständlich! Meine Argumente:

1. Der Zauberbonus zählt als persönlicher Bonus für KiDo (und nicht der Abwehrbonus).

2. Natürlich ist eine Mindestgewandtheit notwendig, um schnelle Bewegungsabläufe durchführen zu können (z.B. Technik KaHiko, S.194). Aber für ALLE Techniken ist das Anzapfen des Ki notwendig, während es Techniken gibt, für die Gewandtheit keine Rolle spielt (z.B.KawaSui, S.197; SchanScha, S.198;TsiJe und TsiLeng, S.199 usw.)

3. Es würde, meiner Meinung nach, eher dem irdischen Vorbild entsprechen, wenn es um die quasi-magische Weckung innerer Kräfte bei KiDo geht. Alles andere, was man durch pure Gewandtheit (oder eine andere körperliche Eigenschaft) erreichen kann, ist normaler Waffenloser Kampf. Nur Ki macht die Techniken mglich--und Ki ist nunmal mit dem Zaubertalent (Geist) , nicht mit Gewandtheit (körper) verbunden. Nur so erklären sich dann auch die Kräfte der Meistertechniken!

 

Freue mich über Stellungnahmen,

 

Gruß, Stilicho

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Wo ist denn letztlich der Unterschied in der Praxis, außer der Tatsache, dass man am Anfang einen etwas anderen KiDo-Wert besitzt, der in Punkten ausgedrückt 10 GFP ausmacht?

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KiDo hat nach S.164 keine Leiteigenschaft, nur zwei Bedingungen. Dies halte ich dann für sinnvoll, wenn die leider nicht explizit erwähnte Ähnlichkeit zu Zaubern voll umgesetzt wird. Auf S. 165 steht dann ja auch:

Dementsprechend beginnt er seine Laufbahn mit KiDo+10 [...]

Das fettgedruckte Gw31 auf S.295 sehe ich daher als Fehler an.

 

Solwac

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Hallo,

 

nun ja, zum Bsp. darf ein KiDoKa nur Te im KiDo erwerben, wenn er bereits den höchsten Wert dafür hat (+19, wie Zaubern), inklusive des Bonus, falls er einen höheren Wert der Leiteigenschaft besitzt. Das wäre dann Gewandtheit, nicht Zaubertalent.

Für KiDo+19 müsste der KiDoKa bereits Grad 9 sein (Beschränkung 10 + eigener Grad), wenn er keine entsprechend hohe Gewandtheit hat.

 

Also könnte z.B. ein KiDoKa mit Gewandtheit 100 bereits im Grad 7 Te im KiDo erwerben, ein KIDoKa mit Zt 100 erst im Grad 9!

 

Das wäre z.B. eine gravierende Änderung.

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@Stilicho: Ich verstehe das QB so, dass der KiDoka KiDo auf +19 beherrschen muß, bei Gw 81-95 reicht bereits KiDo+18 und bei Gw 96-100 sogar schon KiDo+17. Dies sind die gelernten Erfolgswerte. Beim Einsatz der Fertigkeit hingegen darf noch der Zauberbonus addiert werden.

 

Die Regelung ist sicher nicht ganz glücklich, weil sie nicht sehr stromlinienförmig ist. Aber einerseits hängt KiDo nun mit der Körperbeherrrschung zusammen und zum anderen mit dem Zaubertalent als Gradmesser für die Befähigung zu übernatürlichen Techniken. :dunno:

 

Solwac

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KiDo hat nach S.164 keine Leiteigenschaft, nur zwei Bedingungen. Dies halte ich dann für sinnvoll, wenn die leider nicht explizit erwähnte Ähnlichkeit zu Zaubern voll umgesetzt wird. Auf S. 165 steht dann ja auch:
Dementsprechend beginnt er seine Laufbahn mit KiDo+10 [...]

Das fettgedruckte Gw31 auf S.295 sehe ich daher als Fehler an.

 

Solwac

 

Ehrenwerter Solwac,

 

ihr habt recht. Der überaus sinnlose fette Druck auf S.295 ist ein bedauerlicher Irrtum, für den diese bescheidene Person wenig, der übereifrige Layouter jedoch sehr viel kann. Aber diese unverschämte Bemerkung bleibt freilich unter uns! Der Fehler jedoch wandert in das Errata.

 

Erklärung: KiDo wird bzgl. der Leiteigenschaft wie eine Waffenfertigkeit gehandhabt, d.h. es gibt keine.

 

LaLi

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Ehrenwerter LaLi,

 

werdet Ihr bei der Liste der kleinen Korrekturen auch die Abhängig der Steigerung des EW:KiDo vom Grad deutlicher formulieren?

 

Solwac

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möglicherweise fehlt das HuGou bei den Weissen Waffen.

Für Schwerttanz ist es erlaubt, taucht allerdings als einzige der Schwerttanzwaffen nicht bei den Schulen auf.

 

 

Alles

Gute

Dengg

 

Meister Moorbirke,

 

so sehr diese unwürdige Person sich auch immer irren mag, hier war es Absicht und kein Versehen.

 

LaLi

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Bei Macht über Feuer steht bei den Lernkosten, dass "alle anderen" den Spruch als Ausnahmezauber lernen können. Da dies für mein Verständnis auch zauberkundige Kämpfer (insbesondere Barden! ) miteinschließt, halte ich dies für einen Fehler.

 

Solwac

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Im Lernschema der Doku Uba ist der Zauber "Bannen von Licht" aufgeführt, in der Liste der verfügbaren Zauber S.152 steht aber nur "Bannen von Dunkelheit".

Außerdem ist laut dieser Liste "Person wiederfinden" nur Standardzauber, kann aber laut Lernschema von Beginn an erlernt werden.

Wenn "Person wiederfinden" nicht doch ein Grundzauber ist fände ich es besser wenn er durch einen passenderen ersetzt werden würde.

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Bei der Ausarbeitung einer Schwertschule bin ich gerade über die Fähigkeit NinJutsu gestolpert. Ich bin mir nicht sicher ob es sich hier um einen Fehler handelt.

 

NinJutsu ist für den KiDoka eine Ausnahmefähigkeit, gleichwohl kann er NinJutsu bei Spielbeginn für 3 Lernpunkte erwerbe. Ist dies nicht widersprüchlich? :confused:

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Es muß kein Widerspruch sein, wie das Beispiel Zauberkunde für einen Glücksritter zeigt. Aber ich finde NinJutsu nicht sehr attraktiv für einen KiDoka, da Schleichen und Tarnen zusammen billiger sind.

 

Solwac

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@Solwac: Wäre es dann nicht konsequent gewesen, für den KiDoka Schleichen und Tarnen zu Ausnahmefähigkeiten zu machen und ihm dafür NinJutsu als Standardfähigkeit zu geben. Am Spielgleichgewicht würde dies sicherlich nichts ändern. Ich finde auch, dass NinJutsu vom kulturellen Hintergrund besser zum KiDoka passt, als Schleichen/Tarnen. Vielleicht doch ein Fehler?

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Aber auf der anderen Seite nur ein Wurf.

 

Dafür gibts den Nachteil in der Bonus/Malus-Tabelle. Malus wird immer angerechnet, Bonus nur, wenn er auf Schleichen und Tarnen gewährt wird.

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Was hat ein KiDoka mit NinJutsu zu schaffen?

 

Die Fertigkeit ist eine Spezialität der Ninjas und daher für sie eine Grundfertigkeit. Andere Kämpfer können sie zwar auch lernen, es ist aber (sehr) teuer. Das Lernschema für KiDoka scheint jetzt auch eine Figur vorzusehen, die (warum auch immer) NinJutsu bei Spielbeginn beherrscht, ähnlich wie Zauberkunde für einen Glücksritter.

 

Daraus ergibt sich aber nicht, dass NinJutsu für den "normalen" KiDoka typisch ist, jedenfalls nicht typischer als für einen Krieger, Waldläufer, Händler usw.

 

Solwac

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Wenn eine Fähigkeit bei Spielbeginn gelernt werden kann, zeigt dies, dass es sich um eine nicht ganz untypische Fähigkeit für diesen Abenteuertypen handelt. Es kann dann freilich Gründe geben, weshalb eine solche Fähigkeit eine Ausnahmefähigkeit ist. In der Regel wird dies mit dem Spielgleichgewicht zu begründen sein. Bei NinJutsu besteht nun jedoch die Besonderheit, dass diese Fähigkeit nahezu deckungsgleich mit Scheichen/Tarnen ist. Im Hinblick hierauf ist für mich die bestehende Regelung nicht nachvollziehbar. NinJutsu kann ja wegen mir Ausnahmefähigkeit bleiben, dann sollte man es im Lernschema jedoch durch Schleichen und Tarnen ersetzen.

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S. 106 (Der Grundriss eines SchinDen): Es gibt an zwei Stellen (links oben und links Mitte) die Beschriftung "Pavillion der Hauptfrau und Kinder". Ich vermute, dass eine falsch ist.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich spiele in unserer KanThaiPan Kampagne einen XuéDsche und mir sind bei den Zaubern Widersprüche aufgefallen. So ist Entgiften ein Grundzauber des DaiYao und kann damit nur auf lebende Wesen gewirkt werden, aber in der Spruchbeschreibung von Entgiften wird das wirken auf lebende Wesen explizit ausgeschlossen. Beim Zauber Reinigen besteht das selbe Problem. Ich nehme jetzt mal an, dass hier einfach vergessen wurde die Zauber von der Regelung auszunehmen.

Abgesehen davon erscheint mir der Nutzen von Bannen von Gift mit 10 Minuten Zauberdauer doch sehr eingeschränkt zu sein.

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    • By Pandike Kalamides
      Tja, dieses neue Abenteuer lässt mich ziemlich ratlos zurück. Das liegt nicht an der Geschichte; die ist so weit ganz interessant. Aber die Autoren begehen in meinen Augen einen Kardinalfehler, den man beim Schreiben von Abenteuern für höhere Grade unbedingt vermeiden sollte: Weil die Abenteurer hochgradig sind, haben auch praktisch alle Nichtspielerfiguren, auf die sie treffen, entsprechend hohe Grade - auch solche, die man normalerweise als "Extras" behandeln würde. Die Abenteurer begegnen im Abenteuer zum Beispiel:
       
      3 Räubern Grad 9 und (Anzahl Abenteurer + 2) Tagelöhnern/Hilfsräubern Grad 6, einem reichen Jüngling mit 12 Leibwächtern Grad 7, 6 Spähern/Soldaten Grad 7 (die restlichen 18 Soldaten des Trupps sind alle Grad 4). So etwas empfinde ich als sehr stoßend und nicht besonders fair gegenüber den Spielern, die sich mühsam ihre hohen Grade erarbeitet haben und dafür erwarten dürften, mit solchen "Extras" einigermaßen leicht fertig zu werden. Natürlich darf man die Spieler auch einmal auflaufen lassen, und die scheinbaren einfachen Räuber entpuppen sich als legendäre Helden; in diesem Abenteuer scheinen aber durchs Band alle Grade von möglichen Gegnern gegenüber dem normalerweise zu Erwartenden enorm erhöht worden zu sein, ohne dass dafür eine innerweltliche Erklärung gegeben wird.
       
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      Wenn ich meinen Spielern ein einigermaßen konsistentes Midgard präsentieren will, werde ich also zumindest die Massengegner in diesem Abenteuer radikal abschwächen müssen. Allerdings geht das Abenteuer öfters davon aus, dass die hochgradigen Abenteurer mit diesen Begegnungen überfordert sind und Hilfe von außen benötigen, was nach Abschwächung der Gegner kaum mehr der Fall sein dürfte. Mit niedriggradigeren Figuren lässt sich das Abenteuer aber auch nicht gut spielen, da die abschließende Begegnung in der Hölle kaum abgeschwächt werden kann, ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren,
       
      Vergleichsweise harmlos sind übrigens die Gegner, die den Abenteurern im Turnier von ChuLongMen gegenüberstehen, wo man eigentlicherwarten würde, dass es echte Elitekämpfer anzieht. Aber dort sollen die Abenteurer schließlich auch gewinnen ...
       
      Mein Fazit: Das Abenteuer enthält durchaus gute Ideen, und von der Geschichte her sehe ich dem zweiten Teil mit Spannung entgegen. Handwerklich weist es aber aus meiner Sicht grobe Schnitzer auf, und ich weiß noch nicht, ob ich es für meine Gruppe (die nach KanThai Pan unterwegs ist und nächstens mit Kurai-Anat beginnt) werde verwenden können.
       
      Oh, und Scherznamen à la "AuWei", "GauDi" und "GeiEWaLi" möchte ich in Midgard-Abenteuern auch nicht mehr lesen müssen. Ich kann sie abändern, aber es besteht immer die Gefahr, dass mir einer durch die Lappen geht und erst den Spielern auffällt, wenn ich den Namen laut ausspreche.
       
      Andere Meinungen zum Abenteuer?
       
      Gruß
      Pandike
    • By dabba
      Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen.
      Disclaimer: Nein, ich verlange nicht die Höchststrafe für den Verantwortlichen und/oder ein korrigiertes Exemplar innerhalb der nächsten 24 Stunden. Mir fiel das einfach nur auf.
    • By Die Hexe
      So, ich halte den neuen Quellenband "Dunkle Mächte" in den Händen und bin gleich über einen Fehler gestoplert.
      Auf S. 32 steht in Tabelle 5, dass sowohl PS (Priester Streiter) als auch PB (Priester Beschützer) anderer Götter Chaoswunder lernen können. Auf S. 33 steht dann unter Chaoswunder, dass zwar PS anderer Götter und Schamanen, nicht aber Ordenskrieger und PB anderer Götter Chaoswunder lernen können.
      Können die PB anderer Götter es nun lernen oder nicht?
      es grüßt
      die Hexe
    • By Rolf
      Die KanThaiPan Connection hat jetzt auch einen Club. Bei der KTKC handelt es sich um eine Interessengruppe von Leuten, die sich gerne mit diesem faszinierenden Land beschäftigen und sich auch gelegentlich über ein Wochenende zum spielen treffen. Es wird auch geschwampft! Neue Interessenten sind jederzeit gerne willkommen.
       
    • By Rahsid
      Spielleiter: Rahsid/Philipp
       
      Anzahl der Spieler: Maximal 4 Voranmeldungen
       
      M3/M4/M5: M4 oder M5
       
      Grade der Figuren: M4: 6-10 bzw. dem entsprechende M5 Grade
       
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr
       
      Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag
       
      Art des Abenteuers: Kampf/Reise/Kulturell
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Es empfehlen sich Menschen, andere Rassen sind in KanThaiPan eher ungewöhnlich, zusätzlich wäre es empfehlenswert wenn wenigstens 1 Charakter grobe Ahnung von Land hat. Charaktere die bedacht vorgehen haben meist bessere Karten in einem Land in dem ein Wort tödlicher sein kann als ein Schwert.
       
      Beschreibung: Was auch immer die Charaktere nach KanThaiPan geführt hat, sie werden in die dortigen Ereignisse schneller verwickelt als es ihnen lieb ist und schon bald können sie sich nützlich machen und dabei das Land bereisen.
      Ein ideales Abenteuer für Spieler die schon immer mal gerne die KanThanische Kultur kennenlernen wollten, aber ebenso auch für jene die gerne in ihrer Tiefe schwelgen. Man wird schnell auch in die etwas vorborgene düstere Seite eingeführt, kann aber auch Ruhm und Ehre erlangen in dieser doch sehr verschlossenen Kultur.
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