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Zandros

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  1. schaust du hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9796&page=4
  2. Ich würde die Fähigkeit "Lernen" nennen und sagen sie deckt verschiedene Mnemotechniken ab. Das ist was die ganzen Gedächtnischampions benutzen. Neben dem Drittel der Fähigkeit auf Int, ermöglicht sie einem das aktives Auswendiglernen, von z.B. Midgliederlisten von Kulten, Rezepten und ähnlichem. Als Dauer zum Lernen würde ich 5 Minuten für einfache Dinge vorschlagen und entsprechend mehr für komplizierte Sachen. Wem der Intelligenzbonus nicht gefällt kann alternativ auch sagen das der Bonus nur für das erreichen der Mindestwerte zum lernen von Fähigkeiten zählt, dann würde ich aber auch die Hälfte der Fähigkeit als Bonus nehmen.
  3. Das liegt aber an den Autoren. Moderne Waffen müssen einiges aushalten, die werden zum testen gerne mal ein paar Wochen in Schlamm eingelegt, nass tiefgefroren, oder mit Sand in eine drehenden Tonne gegeben und dann müssen die ohne Reinigung sofort funktionieren. Ich kann mir nicht vorstellen das eine Kriegerrasse die auf Hinterweltlerplaneten Großwildjagt betreibt da geringere Ansprüche stellt. Außerdem gehen die Sachen, soweit ich mich jetzt richtig erinnere, meist dann kaputt wenn sie zerschossen werden und das mit Schrotflinte oder Sturmgewehr, die beide deutlich mehr Durchschlagskraft als eine Armbrust haben.
  4. So hab's zu einem Artefakt gemacht. Vielleicht könnte ein Mod, den Strang umbenennen und verschieben.
  5. Zaubert: Ungeheuer rufen Zaubert: Macht über magische Wesen
  6. Soweit kommst du gar nicht . Bei kommt nämlich
  7. Nix da Inquisition. Als erstes bauen wir mal eine ordentliche Magokratie auf! Und dann werden aufmüpfige Bogenschützen mit Blitze schleudern und Feuerlanze erlegt, die sind dann auch gleich fertig gebraten. Da sieht man mal wieder wie effizient Magie ist.
  8. Dann würde mir die Ausführung als "Artefakt" am besten gefallen. Es wirkt wie du oben beschriebst und wird auch ebenso angewandt, verblasen (auf grund seiner feinen Staub- oder Pollenartigen Struktu). Wobei mir 7 meter Kegel sehr sehr groß, quasie größtflächig erscheinen. Für normales verblasen sind 7 meter sehr groß stimmt, aber das war ja auch als Zauber gedacht. Hm, was wäre für verblasen angemessen 3 oder 4m? Stellt sich natürlich noch die Frage wie würde man das dann handhaben als Angriffswurf? über EW: Resistenz-X? Dann bräuchten wir auch weiterhin den Ausweichschaden. Wenn der Staub fein genug ist um verblasen zu werden, bleibt er ja, vor allem in geschlossenen Räumen, ein Weile schweben wird dann jeder betroffen der dort hineingerät? Und wie kommt man dann an Feenstaubt? Wenn man den aus Blüten in denen Feen geschlafen haben sammelt, bräuchte Hunderte von Blüten, um da genug für eine Anwendung zu haben. Das wäre doch kaum bezahlbar im Bereich 50GS/ Anwendung aufwärts, selbst wenn die Feen nichts dagegen haben wenn man ihre Betten durchwühlt. Feen packen und schütteln wäre auf jeden Fall eine ziemlich dämlich Idee. Außerdem was spricht gegen einen Zauber, ich meine man kann ja auch Rauchwolken herbeizaubern, warum dann keine Staubwolken? Achja da kommt mir grad: verstreuen Feen in Midgard überhaupt Staub und wenn ja hat der offiziell irgendeine Wirkung?
  9. Diesem Vorschlag würde ich mich anschließen. Es muss ja kein klassisches Zaubersalz sein (sonst wär's ja Thaumaturgen-Spezialgebiet), aber es könnte von der Wirkweise her wie eines gehandhabt werden. Dann würde sich auch der m.M.n. überflüssige Ausweichschaden erübrigen und der Preis könnte auch wein wenig gesenkt werden. Aber ansonsten eine schöne Idee! Grüße, Arenimo Wenn ich ein Zaubersalz draus mache wärs wirklich einfacher Anziehen und Jucksalz zu lernen. Außerdem würde ich den Effekt des großflächigen "Bestäubens" gern beibehalten.
  10. Feenstaub * Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 7m Kegel Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: druidisch 200: Hx –400: Dr, Hl, Ma – 2000: Pri, Sc Der Zauberer hält die flache Hand mit der Handfläche nach oben vor sich hin und bläst leicht darüber. Das Ergebnis ist eine sich schnell ausbreitende Wolke bunt glitzernden Staubes, der einen angenehm süßlichen Geruch verströmt. Wer einen WW: Resistenz versucht, verliert 1w6 Ap durch die Ausweichbewegung und wird bei dessen gelingen nicht vom Staub getroffen. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Feenstaub Dieser feine bunt glitzernde Staub wird üblicherweise in den Blättern einer Blume eingewickelt, gefunden. Wird er verblasen bildet sich in 3m Abstand eine Wolke mit 3m Umkreis. Wesen die sich zu diesem Zeitpunkt im Wirkungsbereich aufhalten können mit einem gelungenen EW -5:Resistenz gegen Umgebung rechtzeitig aus dem Bereich fliehen. Durch das Ausweichen verlieren sie 1w3-1 AP. Wem der Resistenzwurf misslingt oder sich freiwillig in den Wirkungsbereich begibt an dem bleibt der Staub haften. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er gerade keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Die Wirkung kann beliebig oft Wechseln und hält unabhängig davon 1 Stunde an, endet jedoch wenn man sich von dem Staub reinigt. Die Wolke bleibt bis zu 10 Minuten bestehen und reagiert auf Wind wie eine Rauchwolke. Trotz des Namens handelt es sich bei dem Staub nicht um reinen Feenstaub, auch wenn das der wichtigste Bestandteil ist, sondern um ein alchemistisches Zaubermittel, das haupsächlich von Feen hergestellt wird. Jedoch beherrschen auch ein paar menschlichen Alchemisten das Rezept, diesen fällt es jedoch oft schwer an den Feenstaub für die Herstellung zu kommen, weshalb das Wissen sich nur langsam verbreitet.
  11. Todlose haben soweit ich weis ein Spiegelbild. Aber du kannst einfach festlegen das die rosige Haut durch Belebung der Zellen und Steigerung der Durchblutung zustande kommt und das geht bei Untoten einfach nicht. Das sich die Untoten mit dem Spruch reinigen können seh ich nicht als Problem, auch ein sauberer Untoter ist nicht wirklich gesellschaftsfähig.
  12. Ich hatte das jetzt so verstanden, dass der Effekt haupsächlich darauf beruht das die Haut jeden Tag perfekt gepflegt wird, also nur indirekt vom Zauber stammt. Außerdem wie soll es bei einem Todlosen zu einer rosigen und gesunden Hautfarbe kommen? Die haben doch soweit ich weis kein Blut mehr.
  13. Ich stelle mir gerade den Magister vor, der seinen Lehrling peinigt Ich glaube spätestens nach dem ersten mal wird der Lehrling immer misstrauisch werden, wenn ihn der Meister mal wieder 10 Minuten vor sich hin murmelnt anstarrt. Und auch Priesterschüler müssen sich keine sorgen machen Bannen von Finsterwerk ist hier auch nicht wirksam. Nur in Chaos Kulten müssten die sich sorgen machen, schließlich gilt: "cleanliness is next to godliness"
  14. Ich kann mir nicht Vorstellen das ein Todloser nach einer Morgentoilette soviel besser aussieht, selbst wenn man sagt das bei dem Zauber auch abgebrochene Nägel und ausgefallene Haare wieder hergerichtet werden. Um einen Todlosen soweit wieder herzurichten, dass er wenigstens wie eine frische Leiche aussieht, reicht der Zauber so wie er dasteht nicht aus. Dafür bräuchte es dann schon "Schöne Leiche" aus dem KTP Quellenbuch. Aber auch so ein sehr schöner Spruch. Dem einsamen Todlosen kann auch zugemutet werden mehr EP auszugeben .
  15. A.O.V. S Wortzauber der 3 Stufe Verändern Mangan –> Feuer AP-Verbrauch: 2 je Wesen Zauberdauer: 1sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen / Grad Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Hx, Th - 800: Be, Ma – niemand Dieser Fluch sorgt dafür, das die Verzauberten Blicke und Angriffe magisch auf sich ziehen und ihnen allerlei Missgeschicke geschehen. Wem ein WW:Resistenz misslingt, der kann wesentlich leichter entdeckt werden alle Erfolgwürfe ihn zu entdecken oder zu bemerkten erhalten +4. Außerdem zieht er Schläge und Geschosse auf sich, alle Angriffswürfe gegen ihn erhalten +2 und er erhält bei den Fähigkeiten Klettern, Springen, Balancieren, Geländelauf, Laufen und Akrobatik einen Abzug von –4. Wenn er ohne den Abzug Erfolg hätte passiert ihm, anstelle der normalen Auswirkungen, ein Missgeschick. So bleibt er beim Klettern mit der Kleidung hängen; beim Springen kommt er zwar weit oder hoch genug, landet aber so unglücklich das er eine ganze Runde braucht nur um wieder aufzustehen; gerät beim Balancieren oder Geländelauf ins Straucheln und kommt in dieser Runde nicht voran; beim Laufen stößt er sich den Fuß an einem Gegenstand oder ein Ast schlägt ihm ins Gesicht (1w6 Ap Schaden), er kann aber weiter Sprinten; bei Akrobatik kann er zwar den Fallschaden verringern, aber seine Kleidung verfängt sich und zerreist oder er gibt sich beim durchqueren des Kontrollbereiches eine Blöße und der Abzug des gegnerischen Angriffswurfes entfällt. Selbst normale Bewegung erfordert nun einen EW:Geländlauf, allerdings ohne Abzug, oder ein Missgeschick geschieht. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den Boden aufgetragen die Reichweite verdoppelt sich auf 100m. Der Zauber wirkt in 9m Umkreis und trifft zuerst die Ziele die dem Siegel am nächsten sind, bis die eingesetzten AP verbraucht sind. Dieser Zauber wurde von dem Hexer Aklakos dem Verleumder entwickelt. Seine Taktik war es sich in einer kleinen Gemeinde an einer vielbereisten Straße niederzulassen und sich als ehrbarer Mann zu etablieren. Sobald nun Fremde mit Geld, vorzugsweise Abenteurer, in das Dorf kamen, beging er ein Verbrechen, dabei schreckte er auch vor Mord nicht zurück und hängte es, durch geschickte Inszenierung, den Fremden an. Durch findige Reden und dunkle Magie verwandelte er dann brave Bürger in einen Lynchmob und machte sich sobald die "Verbrecher" zur Strecke gebracht waren mit den Besitztümern der Fremden auf den Weg, um sie den Behörden der nächsten Stadt zu übergeben, wie er sagte. In Wahrheit verkaufte er was er nicht brauchen konnte und suchte sich das nächste Dorf aus. Aklakos musste jedoch immer wieder erleben, das seine Opfer fliehen oder sich davon schleichen konnten oder den einfachen Bauern und Handwerkern mehr als gewachsen waren. Deshalb entwickelte er diesen Zauber. Sein schändliches Treiben nahm schließlich ein Ende, als er das große Pech hatte sich die Gruppe eines Hexenjägers auszusuchen. Seine Besitztümer wurden den Behörden übergeben. Diese waren von dem Zauber, den sie in seinen Unterlagen fanden, sehr angetan, würde er sich doch bei Belagerungen als sehr nützlich erweisen. So wurde auch recht schnell eine thaumaturgische Variante entwickelt. Da sich Aklakos nie die Mühe machte einen Namen zu erfinden, wurde der Spruch von dem örtlichen Magister für kämpfende Magie benannt, "strategischer Anti-Okklusions-, Obstruktions- und Vulnerabilitätszauber" konnte sich in der Praxis jedoch nur bedingt durchsetzen.
  16. Das ist jetzt zwar etwas off-topic, aber ich glaube das wird hauptsächliche so gesehen, weil die kleinen Sprüche wesentlich häufiger beherrscht werden. Ich bin in meiner Gruppe mittlerweile ein Grad 6 Hexer und hab nur zwei Sprüche auf Stufe 3 (Binden des Vertrauten und Beeinflussen, beide noch von der Erstellung) und sonst nur Stufe 1 und 2. Die höherstufigen Sprüche können vom Kosten/Nutzen Verhältnis, trotz ihrer Mächtigkeit, einfach nicht mithalten. Außerdem werden sie meist sowieso erst auf höheren Graden gelernt. Ich kann mir gut Vorstellen das es sehr kreative und Wirkungsvolle Anwendungen von Zauberen, wie Nebel schaffen, Windmeisterschaft, den verschieden Wandlungs- und Meisterschaftszaubern gib. Ganz zu Schweigen von Erscheinung. Aber ich hab irgendwie Zweifel, das ich mir da so schnell Gedanken drüber machen muss. Das alles verzerrt zwangsläufig die Wahrnehmung. Ansonsten, das es Situationen gibt, in denen ein Zauber den Helden eine Schwierigkeit ohne dieselbigen aus dem Weg räumt, ist ja nur gut, solange das nicht für jede gilt. Dafür spielt man ja einen Zauberkundigen.
  17. Auch wenn es witzig klingt Leute mit aufgeblähten Popeln zu bewerfen , ist denke ich neu erschaffen besser.
  18. Daran hab ich gar nicht gedacht. Da würde sich dann Schleimkugel anbieten. WuKungs Rotz ist eigenltlich nicht wörtlich gemeint . Aber passen würde es trotzdem, mir fällt jedenfalls nichts besseres ein. Da bin ich auch für Vorschläge offen. Die Idee war das Materie (Metall) aus Magischer Energie (Magan) geschaffen wird, aber ich kenn mich mit der Magietheorie nicht so aus. Stimmt, eine Stunde ist wahrscheinlich etwas lang, aber ganz aufgeben möchte ich die Möglichkeit sie gezielt losgehen zu lassen auch nicht. Vielleicht auf 10 Minuten reduzieren? Was das konzentrieren angeht, das hab ich bewusst weggelassen damit man die Kugel auch ans Ziel bringen kann. Wenn man sich auf einen Zauber konzentriert kann man sich ja maximal einen Meter bewegen und effektiv nicht viel machen. Abgesehen davon, ich weis nicht wie das hier im Forum so ist, aber in unserer Runde gibt es auch Gesetzlose ohne magische Unterstützung .
  19. Hier wäre ein Blick auf Wikipedia hilfreich: http://de.wikipedia.org/wiki/Schwarzpulver
  20. Noch ein paar Klarstellungen: Effektiv hat der Spruch zwei Wirkungsdauern. Man hat eine Stunde um die Kugel ans Ziel zu bringen, aber sobald der Spruch ausgelöst wurde wird der Gegner nur zwei Minuten behindert. Ans Ziel kommt die Kugel, wie eine faustgroße Kugel. Man kann sie werfen, mit einer Schleuder verschießen, von oben herabwerfen, einfach irgendwo platzieren bis jemand vorbeikommt, dem Gaukler unter die Jonglierbälle mischen oder der Kuh die man an den Drachen verfüttert um den Hals binden. Was im letzteren Fall geschieht, hängt davon ab ob die Kugel ausgelöst wird bevor der Drache sie herunterschluckt (ihm wird das Maul verklebt) oder danach (er ist die nächste Runde mit Erbrechen beschäftigt (Vorsicht! Er könnte auf die Idee kommen auf die Charaktere zu erbrechen)). Der Zauberer die Kugel nicht einfach wieder verschwinden lassen, wenn sie einmal da ist explodiert sie auch, spätestens nach einer Stunde.
  21. Schleimbombe (aka WuKungs Rotz) R Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen Magan -> Metall Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 6 m Umkreis Wirkungsdauer: 1h Ursprung: dämonisch 400: Hx, Th - 800: Hl, Ma, - niemand Der Zauber erzeugt eine etwa faustgroße, grüngelblich schimmernde Kugel in der Hand des Zauberers. Die Kugel explodiert auf den gedanklichen Befehl des Zauberers, wenn die Wirkungsdauer endet oder sie die Reichweite verlässt und bedeckt alles in 6 Meter Umkreis mit klebrigem Schleim. Alle denen ein WW:Resistenz misslingen werden durch den Schleim miteinander, dem Boden und evtl. Wänden und Decke verklebt. Da der Schleim flexibel ist zählen sie jedoch nicht als wehrlos, sondern erhalten nur -2 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe die Bewegung erfordern. Die Verzauberten können sich mit einem gelungenen PW+20: Stärke losreisen, der jede Runde wiederholt werden kann. Auch nach dem losreisen sind sie jedoch noch so mit Schleim bedeckt, dass sie sich nur mit B/2 fortbewegen können und die Abzüge erhalten bleiben. Bei gelungener Resistenz kann man rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich springen und es treffen nur einigen wenige Brocken, die nicht weiter behindern. Wer sich danach in den Wirkungsbereich begibt, kann sich mit B/4 ungehindert hindurch bewegen. Um schneller zu laufen muss ein EW:Geländelauf für B/2 oder ein EW-6:Geländelauf für volle B gelingen. Bei misslingen stürzt man und wird voll vom Spruch betroffen. 2 Minuten nach der Explosion verliert der Schleim den Großteil seiner Zähigkeit und beeinträchtigt die Opfer nicht weiter. Thaumaturgie: Das längere Ende des Runenstabes wird von einem grüngelblich Schimmer überzogen und ist Ausgangspunkt der Explosion.
  22. Hm. Also das Lernschema hab ich einfach von Beeinflussen übernommen, aber stimmt, für einen als graue Eminenz agierenden PHe würde sich der Zauber gut eigenen, andererseits würde das auch Beeinflussen, der aber eben kein Grundzauber ist. Vielleicht weis da jemand mehr darüber, warum das so ist. Zur Wirkungsdauer: 5 min finde ich fast etwas wenig. Der Spruch ist immerhin Grad 5. Den EW:Resistenz könnte man so formulieren: Wenn das Opfer nach Ende der Wirkungsdauer konkrete Hinweise hat, dass die Einflüsterung falsch ist, steht ihm ein EW:Resistenz zu. Bei dessen gelingen durchschaut es die Lüge, ansonsten glaub es weiterhin an die Einflüsterung. Ja, dass die Einflüsterung entsprechend kurz sein sollte damit der Zauberer jetzt keine ganze Wagneroper aufplappert macht sinn. Deswegen hab ich ja auch von einem einfachen Sachverhalt geschrieben. Man könnte natürlich auch eine genau Wortbeschränkung machen, liese weniger Interpretationsspielraum. Wobei 7*Grad etwas viel ist für eine Beschränkung. Das sind auf Grad 5 dann immerhin 35 Worte. Wie wäre es mit 10+ 2*Grad ? Dann wäre das zu hohen Graden keine so enormer Anstieg. Auf Grad 10, mit dann 70 Worten, wirds sonst schon schwierig mit dem mitzählen und gleichzeitig Inhalt merken.
  23. Wie wäre es so: Thaumaturgie: Die Einflüsterung wird beim zeichnen des Siegels zusammen mit einer Auslösebedingung festgelegt. Sobald die Bedingung eintritt werden alle Personen in einem 15m Kegel vor dem Siegel verzaubert. Dabei werden die am nächsten stehenden Personen zuerst betroffen, bis die eingesetzten AP aufgebraucht sind. Damit könnte man das Siegel z.B.: in einen Pass schreiben mit der Bedingung "wenn das Siegel betrachtet wird" und der Einflüsterung "Ich bin zu wichtig um aufgehalten zu werden, lasst mich passieren!" Oder man könnte es auf die Kleidung auftragen mit der Bedingung: "Wenn der Träger der Kleidung in die Hände klatscht" und der Einflüsterung: "Was ich sagen werde ist wichtig, hört mir aufmerksam zu"
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