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Hallo,

 

Am Freitag werden wir - nach langen Steigerungseskapaden Mord und Hexerei spielen.

 

 

Ich habe dazu zwei Fragen:

 

1) Irgendwelche Tipps? Tricks? Besonderheiten? Gags? Besondere Charaktere?

 

2) Hat jemand sich die Mühe gemacht, die Handouts zu scannen oder gar neu abzutippen, oder am Ende sogar von verschiedenen Kaliographen abschreiben zu lassen und danach eingescannt? Wenn ja - wäre die Dateien sehr dankbar...

 

Finde das Abenteuer ansonsten eine gelunge Leistung, man muss Gerd einfach mal auch für dieses Abenteuer loben...

 

Payam

Edited by Odysseus

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ich selbst schreibe Kalligraphie und werde das demnaechst leiten. Bis wann braeuchtest Du denn die scans? Gieb mir ein Datum, wenn drinn liegt, lass ich Sie Dir digital zukommen. Selbstverstaendlich koennt ich Dir auch die Originale schicken, die braeucht ich dann halt wieder (Pergamentpapier  mit Siegel is einfach schoener). Schreib mir einfach eine message.

 

Gruss

 

M

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Ein Tipp von mir,

wenn du deine Gruppe behalten willst, sofern sie nicht super-hochgradig is (also irgendwie 8,9,+) Spiel am Schluß nicht alle Möglichkeiten aus, die der Endkampf so bieten würde, sondern halte dich an die eher "zahme" Vorgabe von GH.

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Ich habe auch drei:

 

1. Der Schlüssel zu Cyprians Thaumaturgensack-Schloss befindet sich versteckt in der Geranienerde auf dem Fensterbrett seines Gästezimmers. Er lässt ihn absichtlich zurück, damit er ihm nicht beim Treffen mit dem anonymen Briefschreiber abgenommen werden kann. Cyprian könnte davon ausgehen, dass eine absichtsvolle Dieberei hinter dem Sacktausch steckt.

 

2. Streich das Gummi escharicum auf S. 39. Dieser Hinweis ist etwas irreführend bzw. wird nicht aufgelöst. In meinem Typoskript klebte Bryan mit dem Leim mehrere Papierbögen zusammen, auf die er das Phosphorkreidensechseck malte. Das wurde später durch kanthanische Seide ersetzt, so dass nun die Begründung für die Klebstoffspuren fehlt.

 

3. Beachte, dass Angelegenheiten von Schwarzer Magie in Alba nicht hysterisch, sondern nach Recht und Ordnung behandelt werden. Bryans Haft war deshalb eine maßvolle Untersuchungshaft, kein Aufenthalt im Kerker mit Folterung.

 

Viel Spaß

GH

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Wenn ich mich recht erinnere befindet sich indem Handout "Schreiben von Boldrim an Cyprian" ein logischer Fehler:

 

Boldrim fordert Cyprian auf seinen (Cyprians) Amtstalar zu tragen, Cyprian soll jedoch Boldrims Talar tragen, da sonst die Verwechslung nicht möglich ist.

 

Ich hab das Abenteuer leider gerade nicht zur Hand sonst wäre ich gerne genauer.

 

Bis denne

 

Thjalf

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Hallo,

 

viel Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC Furunkel. Es kann den Abenteurern ne menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Außerdem habe ich es mir nicht nehmen lassen die Gruppe mit einem sympathischem grünen Jäger bekannt zu machen, der ja auch das ein oder andere Interesse an der ganzen Angelegenheit hat.

 

Ach ja, falls Deine Spieler gern und ausführlich in fremden Häusern rumschnüffeln, insbesondere in Häusern von Finstermagier, solltest Du Dir Gedanken über das Wohnhaus machen. Ich habe damals einfach den Grundriss des Gebäudes aus dem 3. Abenteuer des Bandes genommen, in dem die reichen Händler leben.

 

Gruß

Eike

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viele Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC, Furunkel. Er kann den Abenteurern ne Menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur.

 

 

Ohja! Vergiss Furunkel bloß nicht!

Was hat meine Gruppe gelacht, als die aufgebrachte Bauernhorde mit Fackeln und Heugabeln vor seinem Turm stand! Einfach eine gelungene Szene. Durch Zufall wurde Furunkel später noch zum Lebensretter - aber so schlimm wird's bei Euch hoffentlich nicht werden. (Meine Spieler hatten echtes Würfelpech...)

 

Gruß, Odur

 

@GH: Danke für die Errata. Über einige dieser Stellen bin ich beim Spielleiten gestolpert.

Edited by Odysseus

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Hallo Jutrix,

 

ich selbst schreibe Kalligraphie und werde das demnaechst leiten. Bis wann braeuchtest Du denn die scans? Gieb mir ein Datum, wenn drinn liegt, lass ich Sie Dir digital zukommen. Selbstverstaendlich koennt ich Dir auch die Originale schicken, die braeucht ich dann halt wieder (Pergamentpapier  mit Siegel is einfach schoener). Schreib mir einfach eine message.

 

Wow! Äh, also, Freitag fangen wir damit an, wie geschrieben kommt vorher aber halt noch das Feilschen um die Steigerungen und der Weg von Silvovrenning (in den Bergen zwischen Alba und Chrysea), weiter geht es dann nächste Woche...

 

Ein Tipp von mir, wenn du deine Gruppe behalten willst, sofern sie nicht super-hochgradig is (also irgendwie 8,9,+) Spiel am Schluß nicht alle Möglichkeiten aus, die der Endkampf so bieten würde, sondern halte dich an die eher zahme Vorgabe von GH.

 

Keine Angst, ich lasse die SpF in der Regel nur sterben, wenn sie sich dooooof (mit 5 "o"s) anstellen. Ausserdem sollte Bryan entkommen (wenn ihm das noch möglich ist).

 

Ich habe auch drei:

 

Der Meister himself!

 

1. Der Schlüssel zu Cyprians Thaumaturgensack-Schloss befindet sich versteckt in der Geranienerde auf dem Fensterbrett seines Gästezimmers. Er lässt ihn absichtlich zurück, damit er ihm nicht beim Treffen mit dem anonymen Briefschreiber abgenommen werden kann. Cyprian könnte davon ausgehen, dass eine absichtsvolle Dieberei hinter dem Sacktausch steckt.

 

So was hatte ich auch schon geplant, allerdings bekommt bei mir der Wirt den Schlüssel und gibt ihn nur an Offizielle raus, also nach Vorlage eines gesiegelten und beglaubigten Dokuments.

 

2. Streich das Gummi escharicum auf S. 39. Dieser Hinweis ist etwas irreführend bzw. wird nicht aufgelöst. In meinem Typoskript klebte Bryan mit dem Leim mehrere Papierbögen zusammen, auf die er das Phosphorkreidensechseck malte. Das wurde später durch kanthanische Seide ersetzt, so dass nun die Begründung für die Klebstoffspuren fehlt.

 

Und ich habe mich stundenlang gefragt, was der Kleber da soll - zumal Du nur schreibst, dass die SpF wenn sie Bryan erst einmal kennenlernen wissen werden, wozu er Kreide und Gummi escharicum braucht...

 

3. Beachte, dass Angelegenheiten von Schwarzer Magie in Alba nicht hysterisch, sondern nach Recht und Ordnung behandelt werden. Bryans Haft war deshalb eine maßvolle Untersuchungshaft, kein Aufenthalt im Kerker mit Folterung.

 

Oh, das geht doch auch eigentlich klar hervor. Wäre es hysterisch und voller Panik, dann wäre Bryan nicht ins Gefängniss gekommen, sondern seine Schüler, und wer auch immer in den Kerker gekommen wäre, er oder sie wären nie mehr rausgekommen, es sei denn als seelisches und körperliches Wrack a la 1984.

 

Viel Spaß

 

Danke, werden wir wohl haben... DiYung für Einsteiger...

 

Hallo Tjalf

 

Wenn ich mich recht erinnere befindet sich indem Handout "Schreiben von Boldrim an Cyprian" ein logischer Fehler:

 

Boldrim fordert Cyprian auf seinen (Cyprians) Amtstalar zu tragen, Cyprian soll jedoch Boldrims Talar tragen, da sonst die Verwechslung nicht möglich ist.

 

Ist mir auch schon aufgefallen, Danke.

 

Hallo Eike,

 

viel Möglichkeiten bietet einer meiner Lieblings-NPC Furunkel. Es kann den Abenteurern ne menge Tipps geben und ist selber ja recht obskur. Außerdem habe ich es mir nicht nehmen lassen die Gruppe mit einem sympathischem grünen Jäger bekannt zu machen, der ja auch das ein oder andere Interesse an der ganzen Angelegenheit hat.

 

Ach ja, falls Deine Spieler gern und ausführlich in fremden Häusern rumschnüffeln, insbesondere in Häusern von Finstermagier, solltest Du Dir Gedanken über das Wohnhaus machen. Ich habe damals einfach den Grundriss des Gebäudes aus dem 3. Abenteuer des Bandes genommen, in dem die reichen Händler leben.

 

Das ist eine gute Idee, ich benutze sonst immer das Corrinis - Standardhaus (Eingangsflur mit Tür zum Hof und Treppe in Keller und auf den 1. Stock, zwei Türen zu den Räumlichkeiten...

 

Grüsse

Payam

Edited by Odysseus

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(Vorsicht: Spoiler! )

 

 

... wichtig ist auch die Thaumaturgen-Zuckerwatte!

 

Kennt ihr nicht? - Bei uns hatten die Abenteurer im Rahmen ihrer detektivischen Tätigkeit zur Aufklärung der Blitzschläge ihren Wahrnehmungswurf verrissen und fanden in einem der Torbögen einen thaumaturgischen Runenstab, der nicht zerbrochen war. Wie sie demnächst bei der Magiergilde erfahren werden, handelt es sich dabei um den Holzstiel von Zuckerwatte, wie sie extra aus Anlass des Magierkongresses auf der Strasse an die Kinder verkauft wird.

 

(Man will als SL ja auch seinen Spass haben! ) biggrin.gif

 

Joachim

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Hallo Leute,

 

was bei dem Abenteuer auch recht gut rüberkam, war die Versteigerung am Anfang. Ich habe in meiner Gruppe eine adligeThaumaturgin aus Alba gehabt (Elizabeth), die, ob der obszönen volksnahen Vorgänge aufs äußerste Schockiert war. O-Ton:"Das sind keine Magier sondern Marktschreier und Jahrmarktzauberer".

 

Ich fands witzig, hat bei den anderen auch einer so reagiert ?

 

Gruß

Eike

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Aaalso:

 

Kennt Ihr die Folge bei den Simpsons, in der Lisa bei einem Test bescheinigt wird, dass sie nur als Hausfrau taugt? Wo Marge sie denn versucht aufzumuntern, indem sie aus Spiegeleiern und Speck ein Gesicht zaubert, damit Bart und Homer sich freuen, die beiden das aber einfach wegputzen, ohne ein Wort zu sagen?

 

Genauso. Sie haben sich nur über ein Rechtsschreibfehler beschwert und das war's. Kein - uh, oh, das ist aber ein wunderschönes Handout!

 

Was passiert ist: Die SpF haben eigentlich alles richtig gemacht.

 

 

 

Die SpF haben Furunkel ausgefragt, das Verwechselungsspiel bemerkt, das Grab von Gerrod ausgegraben, Samiel (vergeblich) gerufen, die Schüler der Schwarzmagie bezichtigt, so dass diese von selbst (angesichts des Briefes von Cyprian) kapituliert haben, Melvin knapp das Leben gerettet und und und...

 

Jetzt ist Bryan draussen und muss gejagt werden....

 

Danke noch mal für die Handouts...

 

 

 

 

Grüsse

Payam

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Mir sind übrigens noch zwei Fehler aufgefallen:

1) Bryan legt Mandrogius mit "Schlafsalz" schlafen. Dabei wirkt der Zauber doch auch nur bei "Sichtkontakt" oder nicht? Bei mir ist im Wein ein Schlafmittel (ganz konventionell) und die SpF kommen sogar darauf, den Wein zu probieren; allerdings wundern sie sich nicht, als einer der SpF eine halbe Stunde später - fast ohne Zusammenhang - einfach im Stehen einschläft.

2) Bryan teleportiert sich aus der Akademie. Ist das mit Heimstein (den ich in einer Magiergilde doch stark annehme) denn überhaupt möglich?

 

Grüsse

Payam

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Hallo Payam,

ich habe jetzt zwar kein Regelwerk bei der Hand aber ich glaube, dass Zaubersalze einfach innerhalb der Reichweite aktiviert werden können ohne dass ein Sichtkontakt besteht. Des weiteren bin ich der Meinung, dass Heimsteine nur Magie von außen nach innen hemmen aber nicht umgekehrt (wie sollten sich Magier sonst auch verteidigen, wenn sie aus der gesicherten Gilde nicht herauszaubern könnten?).

 

Gruß

Eike

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Hallo Eike,

 

Mit den Zaubersalzen hast Du Recht, siehe auch Das Arkanum, S. 34, mit dem Heimstein allerdings nicht, s. dazu auch den Thread Heimstein - Was geht und was nicht, den ich dazu neu eröffnet habe. Der Heimstein wirkt auf jeden Fall so, dass er Magie von Innen nach Aussen und von Aussen nach Innen verhindert: Ob Teleportation dazugehört ist eine andere Frage...

 

Grüsse

Payam

 

 

Trotzdem habe ich ein schlechtes Gefühl dabei, einen mächtigen Zauberer wie Mandrogius in einem - ebenfalls sicherlich noch mal magisch und mechanisch (z.B. durch Metalldrähte) gesicherten Ratssaal - einfach mit einem Schlafsalz zum Schlafen zu bringen. Die Idee hat einen nicht fassbaren Haken...

pj

Edited by Odysseus

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ui, hab ich erst jetzt bemerkt! Da müssen wir nächstes Mal wohl härteres Geschütz auffahren und Rechtschreibung trainieren wink.gif

 

Ich werde obiges Problem so lösen; für den Kongress wurde der Heimstein abgestellt, um all die Workshops und Demonstrationsvorlesungen zu ermöglichen... was meint Ihr?

 

Hat jemand das Abenteuer schon auf die neuen Regeln umgeschrieben?

 

Gruss

 

M

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Ich werde obiges Problem so lösen; für den Kongress wurde der Heimstein abgestellt, um all die Workshops und Demonstrationsvorlesungen zu ermöglichen... was meint Ihr?

 

Schau mal in den Thread Heimstein unter den Magieregeln: Da sagt GH ausdrücklich, daß er Heimsteine in Magiergilden nicht für sinnvoll hält, daß jedenfalls in der Beschreibung der Gilde der Lichtsucher kein Heimstein vorkommt (und wohl auch nicht vergessen wurde).

 

Bei der Gelegenheit möchte ich noch auf zwei Fehler (zumindest meiner Meinung nach) hinweisen:

 

 

1) Bryan lähmt in diesem Abenteuer einige Leute. Weder Thaumaturgen noch Finstermagier beherrschen aber den Zauber Lähmung! Er könnte natürlich ein entsprechendes Artefakt besessen haben; man sollte aber jedenfalls im Endkampf darauf achten, daß Bryan den Zauber entweder nicht einsetzt oder ein entsprechendes (von den SpF zu erbeutendes? ) Artefakt besitzt. Bei mir war es jedenfalls ganz schön peinlich, als ich in meiner Unkenntnis mal eben einen Runenstab Lähmung improvisierte (ganz schön mächtig als 1-sec-Zauber! ) und vom Thaumaturgen der Gruppe belehrt wurde, daß es sowas nicht gibt!

 

2) M. E. kann Bryan sich nicht in den Sitzungssaal der Gilde hineinteleportieren, auch wenn er das Zielsechseck dort plaziert; denn er wird immer noch von dem Drahtgeflecht in den Türen/Mauern am Versetzen gehindert. Wenn man meint, der Versetzen-Zauber könnte unter der Türschwelle hindurchgelangen, so müßte das m. E. auch für andere Informationszauber gelten (womit der Schutz des Sitzunssaales hinfällig wäre). Auch hier sah ich mich bei der Diskussion nach dem Abenteuer stürmischen Vorwürfen meiner Spieler ausgesetzt!

 

 

Grüße,

 

Hendrik, der Hexerjagd trotzdem für eines der stimmungsvollsten und schönsten Midgard-Abenteuer hält

Edited by Odysseus

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Schau mal in den Thread Heimstein unter den Magieregeln: Da sagt GH ausdrücklich, daß er Heimsteine in Magiergilden nicht für sinnvoll hält, daß jedenfalls in der Beschreibung der Gilde der Lichtsucher kein Heimstein vorkommt (und wohl auch nicht vergessen wurde).

 

Hervorragend! Danke!

Edited by Odysseus

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Bei der Gelegenheit möchte ich noch auf zwei Fehler (zumindest meiner Meinung nach) hinweisen:

 

 

1) Bryan lähmt in diesem Abenteuer einige Leute. Weder Thaumaturgen noch Finstermagier beherrschen aber den Zauber Lähmung! Er könnte natürlich ein entsprechendes Artefakt besessen haben; man sollte aber jedenfalls im Endkampf darauf achten, daß Bryan den Zauber entweder nicht einsetzt oder ein entsprechendes (von den SpF zu erbeutendes? ) Artefakt besitzt. Bei mir war es jedenfalls ganz schön peinlich, als ich in meiner Unkenntnis mal eben einen Runenstab Lähmung improvisierte (ganz schön mächtig als 1-sec-Zauber! ) und vom Thaumaturgen der Gruppe belehrt wurde, daß es sowas nicht gibt!

 

2) M. E. kann Bryan sich nicht in den Sitzungssaal der Gilde hineinteleportieren, auch wenn er das Zielsechseck dort plaziert; denn er wird immer noch von dem Drahtgeflecht in den Türen/Mauern am Versetzen gehindert. Wenn man meint, der Versetzen-Zauber könnte unter der Türschwelle hindurchgelangen, so müßte das m. E. auch für andere Informationszauber gelten (womit der Schutz des Sitzunssaales hinfällig wäre). Auch hier sah ich mich bei der Diskussion nach dem Abenteuer stürmischen Vorwürfen meiner Spieler ausgesetzt!

 

 

Grüße,

 

Hendrik, der Hexerjagd trotzdem für eines der stimmungsvollsten und schönsten Midgard-Abenteuer hält

 

Dieser Strang macht mir langsam Spaß. Also was dieses kleine Abenteuer so alles hergibt - famos! Ich hoffe nicht, dass es einmal nachgedruckt wird, sonst findet die Geschichte der Wirrungen kein Ende mehr.

 

Nun aber zu Hendrik:

 

Mit Genugtuung lese ich in meinem Typoskript, dass Bryan *Lähmung* nicht beherrscht. Es ist richtig, dass Thaumaturgen diesen Zauber gemäß Regel nicht lernen können. In der Druckfassung taucht der Spruch jedoch bei Bryans Zaubern auf - richtigerweise ohne ( r ) bzw. ( s ), so dass klar ist, dass es sich um keinen Thaumaturgen-Zauber handelt. Lektor bzw. Herausgeber haben dennoch keinen Fehler gemacht, wenn Du Hexenzauber & Druidenkraft aufschlägst, dann liest Du auf S. 16:

 

Dabei ist es unerheblich, welchem Abenteurertyp sie [Finstermagier] zuvor angehört haben. Deren Eigenheiten (erlernbare Zauber, Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten) bleiben davon zunächst unberührt. Nur auf dem Gebiet der Zauberkunst ändert sich etwas: ... Alle Zauber, die weder zur Finsteren oder Grauen noch zur Schwarzen oder Weißen Magie zählen, gelten als Ausnahmezauber.

 

Ergo konnte Bryan *Lähmung* als Ausnahmezauber lernen, nachdem er zum Finstermagier wurde. Ich weise nebenbei darauf hin, dass diese Passage auch nach neuen Regeln offizielle Gültigkeit besitzt (Arkanum S. 41).

 

 

Nun eine Gedankenkette:

 

Schließlich ist man in einem Raum, dessen Boden, Decke und Wände einschließlich Türen mit einem engmaschigen Metallnetz oder mit Metallplatten abgedeckt sind, vor jeglichem magischen Spionieren sicher (vgl. *Hören von Fernem*). Das Metall darf dabei ruhig unter Putz verborgen sein.
(WDA S. 71)

 

Die entsprechende Passage befindet sich im Arkanum auf S. 251 und führt noch weiter aus:

In vielen Ländern Midgards haben mächtige Adlige, reiche Kaufherren, Kirchenfürsten, Magiergilden und andere einflußreiche Gruppierungen solche Besprechungszimmer, die sicher vor magischen Spionen sind.
Hier ist also genau der Fall des Ratssaals aus Hexerjagd beschrieben. Zu diesem Zweck dient der verarbeitete Bleidraht.

 

In der Spruchbeschreibung von *Versetzen* vermisse ich jeglichen Hinweis auf verhindernde Metallbarrieren, mit der einzigen Ausnahme als Zaubersiegel: Es geht aber nur um Metallflächen zwischen dem Thaumaturgen und Begleitern, falls kein Handkontakt hergestellt wird.*Versetzen* ist auch kein Zauber, den man als magisches Spionieren bezeichnen kann. Er ist in der alten Version sogar weit gehend metall-tolerant, insofern Metallgegenstände mit 10%iger Chance nicht mit versetzt werden. In der aktuellen Fassung betrifft dieses Manko nur noch magische Gegenstände!

 

Ich habe keine Ahnung, wie *Versetzen* nun physikalisch-magisch funktioniert, aber wenn ich die Regeln ernst nehme, dann funktioniert es offenbar anders als bei magischem Spionieren.

 

So weit das Plädoyer der Verteidigung

 

GH (der erst jetzt gemerkt hat, dass *Versetzen* nur noch bei magischen Gegenständen unsicher ist)

Edited by Odysseus

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[...] So weit das Plädoyer der Verteidigung

 

GH (der erst jetzt gemerkt hat, dass *Versetzen* nur noch bei magischen Gegenständen unsicher ist)

 

Die Staatsanwaltschaft widerruft hiermit ihren bisherigen Vortrag, schließt sich den Ausführungen der Verteidigung an und plädiert ebenfalls auf Freispruch!

 

Moment mal, hatte ich überhaupt angeklagt?

Nein, eigentlich hatte ich nur angefragt! Daher danke für die Belehrungen vom Meister persönlich. Und besonderen Dank dafür, daß Du´s nicht persönlich genommen hast, sondern sogar Spaß dran hattest!

 

Beim Finstermagier habe ich schlicht und einfach nicht genau genug nachgelesen, bei Versetzen hatte ich wohl nur noch die Einschränkungen aus dem Grauen Konzil (S. 43) im Kopf, die aber keine generelle Einschränkung des Zaubers bzw. zumindest nicht mit einfachen Metallgittern darstellen dürften. Insofern hast Du meine Behauptungen vollständig entkräftet!

 

Gruß,

 

Hendrik, der meint, daß GHs Anwort in jeder Hinsicht vorbildlich ist

Edited by Odysseus

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Die Verteidigung ist manchmal etwas frotzelig, Herr Kollege - das muss Sie nicht weiter bekümmern. Mir sind die Regeln auch nicht so geläufig, so dass ich gerne nachgeblättert habe.

 

Grüße

GH

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Hi Leute !

Zuerst : Ich wollte keine alten Kamellen aufwärmen ( wurde mir in nem anderen Forum schon mal vorgeworfen, weil ich in einen 17 Tage alten Topic noch mal was reinschrieb ) sondern diese Diskussionen hier nutzen um zum selben Abenteuer meine Frage anzubringen .

Also: Wir haben nicht "Zaubermeisters Erben vor diesem Adventure gespielt und deshalb weiß ich leider nicht wer Furunkel, Balthasar, Babajaga und Mumpitz ist.

Zu Furunkel habe ich den 7seitigen Topic gelesen und kann mir ein wenig was vorstellen ( zumindest dass er wie Bela Lugosi oder einer der anderen Draculadarsteller aussehen soll und was er für n Typ ist usw.), was aber die Sache mit dem Turm auf sich hat , geht daraus  (und aus " Hexerjagd " )nicht hervor . Über die anderen ist leider so gut wie nichts beschrieben.

OK, sicher ist es für den Verlauf der Story nicht unbedingt nötig , aber schön wäre es doch, wenn man wüsste was da an Kontakten untereinander oder Komplikationen miteinander abgehen sollte. Wer was zu den 4 NPCs und der Sache mit dem Turm weiß, bitte lasst´s mich wissen.

Danke.

Alysandirion

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Das ganze kann man sehr schön und ausführlich in Kopfjagd nachlesen. Es ist ein Turnierabenteuer im Band "Kleine Leute" oder so irgendwie. Die ganze Beziehungskisten sind relativ kompliziert und ich erspare mir das hier wink.gif Vielleicht fasst sich jemand anders ans Herz!

 

Gruss

 

MS

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Noch einfacher ist ein Link zur Charakterbeschreibung der Erben aus der Kopfjagd bei Midgard-Online.

Das dürfte etwas helfen. Die Türme würden hier zu weit gehen. Da musst Du entweder ein altes Exemplar von Des Zaubermeisters Erben auftreiben, oder bis zur CD-Veröffentlichung warten.

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Hallo Kazzirah !

Vielen Dank für den Link. Mehr wollte ich gar nicht. Genau das reicht mir.

Da du immer sehr hilfreich antwortest : Schau dir doch noch mal mein Problem in Alba/Beornanburgh an.

"Meine " Spielgruppe ist nun gerade in B. angekommen und befindet sich auf dem Weg zum " Wilden Mann ".

Da ich vorher keinen Plan hatte (und unter uns gesagt , ist der Plan von B. im Quellenband echt für ´n ....Kater ) hab ich selbst n ´kleines Plänchen zusammengestellt.

Grüße

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Was mich mal interessiert, ist die EP-Vergabe:

 

Können bitte mal die Spl posten, wie viel EPs sie für die Lösung des Abenteuers gegeben haben. Ich weiß, das hängt immer davon ab, wie sich die Truppe so angestellt hat, aber ich hätte gern Zahlen zur Orientierung.

Edited by Odysseus

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    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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