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Waffenfertigkeiten für Zauberer


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@Yarisuma:

Kjulldren und Barazachielanhänger sind allerdings auch deutlich benachteiligt für den Waffenvorteil, den sie genießen.

 

Es gibt keine offizielle Anlaufstelle für Kjulldren, sondern nur den Untergrund. Kjull diktiert, was gelernt werden darf oder muß.

 

Für Barazachiel keinem Kampf aus dem Wege zu gehen ist auch nicht ungefährlich. Vor allem wenn man den namen seines Mentor laut hinausschreien muß!

 

Wenn ein Zauberer diese Vorteile erhält, dann sollten auch schöne nachteile mit enthalten sein.

 

Bei einem x-beliebigen Zauberer nur diesen Vorteil zu gewähren, fände ich nicht sinnvoll.

Um es mit Solwac zu sagen "unlogischer" kann ich mir das nicht vorstellen, was das Gleichgewicht angeht.

Und nur die Begründung, bei den Tegaren muß jeder mit dem Krummsäbel umgehen können, reicht nicht aus.

 

Der Kjulldre muß sich in seine Kultur einfügen und tarnen.

Was tut der Beschwörer in diesem Fall bei den Tegaren, was diese Ausnahme erklärbar macht?

 

 

@Hansel:

Und zu der Ungereimtheit folgendes!

Die erlernbaren Waffen außerhalb des Lernschemas sind die einfachsten, die es zu lernen gibt. Alles andere würde für den Zauberer einen besonderen Aufwand bedeuten, der nicht nur irgendwie gerechtfertigt sein sollte, sondern gut begründet, wie z.B. bei den Kjulldren oder Barazachiel.

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Also, um auf Deine Eingangsfrage zurückzukommen - es gibt regelkonforme Charakere und es gibt nicht-regelkonforme Charaktere, die aber trotzdem gespielt werden. Und dieser Charakter wäre nicht regelkonform. Was Du in Deiner Runde mit Deinem SL absprichst ist eure Sache.

 

/Randver MacBeorn.

Hmm. Irgendwie läuft die Diskussion ganz anders als ich mir erwartet hatte :uhoh:

Egal. Also ich wollte zum einen klären, ob ich vielleicht was übersehen habe bei der Charaktererschaffung. Dem ist wohl nicht so. Insofern bin ich mir natürlich im klaren, dass es nicht regelkonform ist, einem Beschwörer von Anfang an die Möglichkeit zu geben Krummsäbel zu lernen.

Ob dies das Spielgleichgewicht nun ernsthaft gefährdet, wage ich mal zu bezweifeln, denn mir geht es, ja das gibt es wirklich, tatsächlich nur und ausschließlich um den Hintergrund meiner Spielfigur. Ich werde einen Teufel tun und mich als 1. Stufiger Beschwörer mit meinem neu gelernten Krummsäbel +5 in die erste Reihe stellen. Aber er hatte nunmal eine Ausbildung, wenn auch nur rudimentär, mit dem Krummsäbel. Dies soll sich auch in seinen Fähigkeiten wiederspiegeln. Es ist ja nicht so, dass ich den Krummsäbel als Grundfähigkeit weiter steigern muss. Ich verwende erhebliche EP dafür, den Krummsäbel hochzulernen und verzichte dabei auf die Möglichkeit meine Kenntnisse als Beschwörer weiter zu steigern.

 

@Jürgen Buschmeier: Und zum Schluss, aber das ist jetzt wirklich nicht böse gemeint, ich denke es ist sehr viel ungewöhnlicher für meinen Beschwörer das Katapult zu bedienen (was er nach den Regeln dürfte), als einen zum Hintergrund passenden Krummsäbel. Und schwerer zu lernen dürfte es auch sein.

 

Aber wie auch immer, mir ist schon klar, dass ich diesen Char mit meinen Spielleitern abstimmen muss. Die Regeln sind nun mal so wie sie sind. Das ist in Ordnung.

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hm. ich bin in der sache arg gespalten.

 

einerseits bin ich ein nutznieser der neuen regeln (zwergen thaumaturg der vollrüstung und hammer nutzt). ehrlich gesagt war ich heilfroh, als ich den umweg keule -> hammer entdeckt habe. so recht glücklich war ich mit dem zauberstab nämlich nicht...

ausserdem hoffe ich, dass der furchtbar vernachlässigte stoßspeer auf diesem weg endlich eine der waffe angemessene verbreitung findet!

 

andererseits habe ich das gefühl, dass streitäxte unter magiern überaus beliebt werden könnten, während keule und leichter speer nur ein einziges mal benutzt werden (erstes abenteuer..).

 

darum kann ich diesen satz bloß unterstützen:

 

Bis auf weiteres sollten sich Spieler und Spielleiter hier darauf einigen, was für die Gruppe tauglich ist und was nicht.

 

des weiteren werde ich mir schon jetzt eine kleine gemeinheit für den ersten magier einfallen lassen, der die axt gegen eines meiner monster schwingt...

 

den krummsäbel übrigens, würde ich dir gönnen!

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Und zum Schluss, aber das ist jetzt wirklich nicht böse gemeint, ich denke es ist sehr viel ungewöhnlicher für meinen Beschwörer das Katapult zu bedienen (was er nach den Regeln dürfte), als einen zum Hintergrund passenden Krummsäbel. Und schwerer zu lernen dürfte es auch sein.

 

 

 

Na ist doch wunderbar.

 

Dann schlage ich dir als Regelverbesserung, denn als solche siehst du ja deinen Vorschlag an, vor, diese ganzen doofen ungewöhnlichen Fertigkeiten wie Katapult bedienen zu streichen.

 

Und schwupps ist nichts mehr ungerecht, denn das kannst gerechtweise dann auch nicht mehr.

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Na ist doch wunderbar.

 

Dann schlage ich dir als Regelverbesserung, denn als solche siehst du ja deinen Vorschlag an, vor, diese ganzen doofen ungewöhnlichen Fertigkeiten wie Katapult bedienen zu streichen.

 

Und schwupps ist nichts mehr ungerecht, denn das kannst gerechtweise dann auch nicht mehr.

Auch gut. Wenn du dadurch das Spielgleichgewicht gerettet siehst... :dunno:

 

Es würde nichts an meiner jetzigen Situation ändern. So oder so müsste ich die Regeln abändern um den Hintergrund meiner Spielfigur so zu gestalten wie ich das möchte und als Konsequenz daraus diesen Char dann mit dem Spielleiter und der Gruppe abklären.

 

Weißt du, es geht mir nicht um Regelverbesserungen etc. Mir ist nur aufgefallen, dass die Regeln dahingehend unlogisch erscheinen. Jedenfalls mir erscheint es so. Aber ich bin mir der Tatsache bewusst, dass man bei Regularien damit leben muss, dass es unrealistisch wird. Das ist auch in Ordnung so. Nur denke ich, dass das Risiko eines Missbrauchs in diesem speziellen Fall sehr gering ist. Im Gegenzug dafür kann ich mir die Figur aber so zurechtbauen wie es mir gefällt und habe dann möglicherweise gesteigerten Spielspaß zu erwarten.

 

Spielspaß vs. Spielgleichgewicht sozusagen.

 

Gruß

Hansel

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Ich wiederhole mich: Ich halte überhaupt nichts von solchen Anpassungen, seien sie nun mit einem kaum spürbaren Eingriff ins Spielgleichgewicht oder der Hintergrundgeschichte begründet. Gerade das zweite Argument ist lediglich ein scheinbares, denn eine Hintergrundgeschichte lässt sich jederzeit und ohne viel Aufhebens so anpassen, wie es meine Vorlieben gerade benötigen.

 

Wenn man sich die Lernschamata einmal anschaut, wird man feststellen, dass fast alle Zauberer eine große Auswahl an Waffen lernen können, sodass sie auf den Umweg Keule als ungewöhnliche Fertigkeit gar nicht zu gehen brauchen, um Einhandschlagwaffen zu erlernen. Wenige Abenteurertypen können es nicht, dazu gehören unter anderem Hexer, Magier und eben Heiler. Bei den beiden ersten Abenteurertypen lässt sich die Beschränkung recht banal erklären: Da sie so viele Zauberfertigkeiten erlernen können, ist eine weitere Waffe kaum notwendig. Der Heiler ist meines Erachtens aufgrund seiner Eigenschaft als Heiler nicht daran interessiert, effektive Werkzeuge des Verletzens und Tötens zu erlernen. Was soll er damit? In dem Moment, wo er sich für solche Werkzeuge interessiert, verlässt er den Pfad des Heilers. Daher sind solche Waffen nicht vorgesehen.

 

Ich möchte solche Begriffe wie 'Powergaming', oder wie sie auch immer heißen mögen, vermeiden. Ich halte solche Anpassungen für ein Zeichen von Beliebigkeit - und das ist meines Erachtens eine stärkere Kritik als Powergaming. Die vorgegebenen Abenteurertypen stellen gewisse Herausforderungen an das eigene Spielerverhalten. Diese Herausforderungen können sehr viel zum Spielspaß aller beitragen. In dem Moment, wo diese Herausforderungen durch Anpassungen verringert oder ganz abgeschafft werden, wird eine solche Figur konturenloser. Das ist es, was ich vor allem kritisieren würde, sollte ein Spieler bei mir um solche Anpassungen nachfragen.

Auch eine noch so gute Hintergrundgeschichte würde die Figur nicht um solche Konturen ergänzen, denn die durch Regeln vorgegebenen Einschränkungen finden ständig statt und erfordern eine ständige Verhaltensadaptation. Hintergrundgeschichten hingegen werden zu selten tatsächlich ausgespielt.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Dadurch, dass ich mir Gedanken über den Hintergrund mache, und mittel- bis langfristig eigentlich Nachteile von dieser Regelanpassung habe (denn ich spiele einen Zauberer als Kämpfer, und er wird niemals so gut sein wie ein Kämpfer), verliert mein Charakter an Kontur? Das finde ich nun ganz und gar nicht. Eigentlich ist es sogar eine ganz besondere Herausforderung, denn

 

1. Bekomme ich sehr viel weniger AP beim steigern, bin also ein ineffektiverer Kämpfer

2. Lerne ich den Krummsäbel als Ausnahmefertigkeit

3. Ich "verplämpere", in diesem Fall 4 (oder was auch immer), Lernpunkte für das Lernen von Krummsäbel und nicht für Zaubererfertigkeiten.

 

Im Endeffekt habe ich von dieser Regelanpassung nur zwei Dinge, einen Hintergrund der meinen Vorstellungen entspricht und einen Charakter den ich gerne spiele. Alles andere ist ausnahmslos nachteilig für meinen Charakter als Zauberer. Das schließt auch jegliches Powergaming aus, denn ich könnte für weniger Lernpunkte die Keule lernen und würde dann genausoviel Schaden machen. Aber das wollte ich hier eigentlich gar nicht diskutieren.

 

Die "Beliebigkeit" kann ich nicht als schlecht empfinden.

 

Aber wie immer im Leben, muss das jeder selbst entscheiden. Ich respektiere hier jegliche Meinung und bin nicht im geringsten sauer, wenn jemand der Meinung ist, diese Änderung im Speziellen, würde dem Spiel schaden. Ich würde es nicht nachvollziehen können, aber selbstverständlich respektieren.

 

Gruß

Hansel

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Ich will dir ja auch gar nicht verwehren, den Abenteurertyp so anzupassen. Ich habe nur meine Sichtweise dargelegt.

 

Im Übrigen möchte ich darauf hinweisen, dass zwei deiner drei Argumente aber gar nicht stichhaltig sind:

 

Die geringere AP-Anzahl ist das Schicksal aller Zauberer. Ich vergleiche deine Figur schließlich nicht mit einem Kämpfer, sondern mit anderen Zauberern.

 

Den Krummsäbel bei Erschaffung der Figur für 4 Punkte zu erlernen, ist effektiv eine Kostensenkung: Der Dolch kostet für Heiler zwei, der Magierstab aber schon 6 Lernpunkte. Darüber hinaus sind Lernpunkte für Zauberfertigkeiten gar nicht für ungewöhnliche Fertigkeiten aufzusparen, daher hasst du auch nicht weniger Zauberfertigkeiten bei Spielbeginn.

 

Grüße

Prados

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Irgendwie habe ich den Eindruck, dass in diesem Strang Powergaming negativ belegt ist. Na ja, muss sich so ein alter Powergamer wie ich halt mit abfinden ein Vogelfreier zu sein. :after: Aber zur Sache:

 

4 LP für Krummsäbel ist definitiv zu niedrig angesetzt. Ich würde ihn mit 8 LP ansetzen und dafür Magierstab/stecken (wenn beides drin, dann beides) aus der Liste streichen. Der Zaubere muss sich halt dann entscheiden was er will. Von einer Störung des Spielgleichgewichts kann man dann jedenfalls nicht mehr ausgehen.

 

Die strenge Auffassung von Prados respektiere und verstehe ich, teile sie jedoch nicht. Ich habe grundsätzlich nichts gegen Modifikationen der Lerntabellen einzuwenden, wenn mir der Spieler einen guten, ungekünstelten und nachvollziehbaren Hintergrund der Figur schildert und die Modifikation das Spielgleichgewicht nicht stört. Ob dies der Fall ist entscheide ich als Spielleiter. (Das ist gar nicht so schwierig, wenn man erst mal das Dao in Spielleitung erkannt hat. :-p )

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Ich will dir ja auch gar nicht verwehren, den Abenteurertyp so anzupassen. Ich habe nur meine Sichtweise dargelegt.

Davon bin ich ausgegangen. Irgendwie habe ich aber den Eindruck, dass manche hier meine Ausführungen zu dem Thema entweder

 

a) nicht so ganz ernst nehmen (weshalb auch immer) und/oder

b) meinen ich wollte mir damit einen Vorteil verschaffen (was ich des öfteren versucht habe zu widerlegen)

Im Übrigen möchte ich darauf hinweisen, dass zwei deiner drei Argumente aber gar nicht stichhaltig sind:

 

Die geringere AP-Anzahl ist das Schicksal aller Zauberer. Ich vergleiche deine Figur schließlich nicht mit einem Kämpfer, sondern mit anderen Zauberern.

Also ich dachte schon, dass du und andere das tun, denn es wird behauptet, ich wolle beide Abenteurertypen zu meinem Vorteil kombinieren, was aber nicht der Fall ist/sein sollte. Bitte jetzt nicht jedes Wort auf die Goldwaage legen. Ich hatte jedenfalls den Eindruck.

Den Krummsäbel bei Erschaffung der Figur für 4 Punkte zu erlernen, ist effektiv eine Kostensenkung: Der Dolch kostet für Heiler zwei, der Magierstab aber schon 6 Lernpunkte.

Mist, ich hab jetzt gerade kein DFR hier (sitze nämlich in der FH und befasse mich mit so wichtigen Fragen wir "Pimp my Beschwörer :D ).

Was kostet es einen Beschwörer, oder nehmen wir der Einfachheit halber lieber den Magier, Keule über die Ausnahmefertigkeiten zu lernen? Genau diese Anzahl an Lernpunkten würde ich für den Krummsäbel veranschlagen, denn spieltechnisch ist lediglich der Schaden relevant und der ist bei beiden 1W6. Gut, jetzt kommt garantiert jemand an und meint die +1 bei Kampf zu Pferd wäre Powergaming und allen anderen gegenüber ungerecht. Ich hoffe nicht :uhoh:

Darüber hinaus sind Lernpunkte für Zauberfertigkeiten gar nicht für ungewöhnliche Fertigkeiten aufzusparen, daher hasst du auch nicht weniger Zauberfertigkeiten bei Spielbeginn.

 

Grüße

Prados

Das wollte ich so auch gar nicht sagen, da das klar ist. Sorry wenn es falsch rübergekommen ist. Gemeint war:

Lernpunkte für Fachfertigkeiten, können aufgespart werden für ungewöhnliche Fertigkeiten, genau wie Lernpunkte für Waffen und Allgemeine Fertigkeiten. Diese verwende ich unter "normalen" Umständen, mein Wunsch als Beschwörer einen Krummsäbel zu führen ist ja unnormal, für, ich sag mal, artverwandte Fertigkeiten wie Sagenkunde, Lesen/Schreiben etc.

 

Gruß

Hansel

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Ich finde, Prados hat in seinem Beitrag #32 den Hintergrund der Mechanismen des Regelwerks, um Spielgleichgewicht und daraus lange anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, sehr gut dargelegt.

 

/Randver MacBeorn.

Auch ich verstehe euer aller Anliegen, das Spielgleichgewicht zu erhalten. Leider, und vielleicht kann es mir jemand nochmal ganz langsam erklären, erschließt sich mir nach nunmehr 39 Postings in diesem Thread nicht, wo es das Spielgleichgewicht stört, wenn ein Zauberer eine Waffe lernt, die genausoviel Schaden macht wie die, die er ohnehin lernen dürfte (Keule). Oder gibt es noch andere "Vorteile" die ich nur momentan nicht erkenne?

 

Gruß

Hansel

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Ich finde, Prados hat in seinem Beitrag #32 den Hintergrund der Mechanismen des Regelwerks, um Spielgleichgewicht und daraus lange anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, sehr gut dargelegt.

 

/Randver MacBeorn.

Auch ich verstehe euer aller Anliegen, das Spielgleichgewicht zu erhalten. Leider, und vielleicht kann es mir jemand nochmal ganz langsam erklären, erschließt sich mir nach nunmehr 39 Postings in diesem Thread nicht, wo es das Spielgleichgewicht stört, wenn ein Zauberer eine Waffe lernt, die genausoviel Schaden macht wie die, die er ohnehin lernen dürfte (Keule). Oder gibt es noch andere "Vorteile" die ich nur momentan nicht erkenne?

 

Gruß

Hansel

 

Keule macht schaden 1W6-1, Krummsäbel 1W6 (=> nicht gleicht)

 

Ich schreibe das aus dem Gedächtnis bin aber sehr sicher, falls das falsch ist bitte ignorieren / Korregieren...

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Ich finde, Prados hat in seinem Beitrag #32 den Hintergrund der Mechanismen des Regelwerks, um Spielgleichgewicht und daraus lange anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, sehr gut dargelegt.

 

/Randver MacBeorn.

Auch ich verstehe euer aller Anliegen, das Spielgleichgewicht zu erhalten. Leider, und vielleicht kann es mir jemand nochmal ganz langsam erklären, erschließt sich mir nach nunmehr 39 Postings in diesem Thread nicht, wo es das Spielgleichgewicht stört, wenn ein Zauberer eine Waffe lernt, die genausoviel Schaden macht wie die, die er ohnehin lernen dürfte (Keule). Oder gibt es noch andere "Vorteile" die ich nur momentan nicht erkenne?

 

Gruß

Hansel

 

Keule macht schaden 1W6-1, Krummsäbel 1W6 (=> nicht gleicht)

 

Ich schreibe das aus dem Gedächtnis bin aber sehr sicher, falls das falsch ist bitte ignorieren / Korregieren...

Dann lass ihn einen Magierstab nehmen, der gilt gleichzeitig als magische Waffe und macht 1W6 Schaden. (Braucht man aber schon Glück beim Auswürfeln, verlangt schon einiges an Lernpunkten bei der Charctererschaffung)
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Ich finde, Prados hat in seinem Beitrag #32 den Hintergrund der Mechanismen des Regelwerks, um Spielgleichgewicht und daraus lange anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, sehr gut dargelegt.

 

/Randver MacBeorn.

Auch ich verstehe euer aller Anliegen, das Spielgleichgewicht zu erhalten. Leider, und vielleicht kann es mir jemand nochmal ganz langsam erklären, erschließt sich mir nach nunmehr 39 Postings in diesem Thread nicht, wo es das Spielgleichgewicht stört, wenn ein Zauberer eine Waffe lernt, die genausoviel Schaden macht wie die, die er ohnehin lernen dürfte (Keule). Oder gibt es noch andere "Vorteile" die ich nur momentan nicht erkenne?

 

Gruß

Hansel

 

Keule macht schaden 1W6-1, Krummsäbel 1W6 (=> nicht gleicht)

 

Ich schreibe das aus dem Gedächtnis bin aber sehr sicher, falls das falsch ist bitte ignorieren / Korregieren...

Nur der Vollständigkeit halber ein letzter Kommentar hierzu von mir, da ja inzwsichen genügend andere Satirestränge offen sind.

 

Ersetze Keule durch Streitkolben.

 

Gruß

Hansel

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Ich gebe zu, ich war nicht ganz deutlich in meinen Aussagen. Ich versuche es nochmal:

 

Ich habe große Probleme damit, an den allgemeinen Regelmechanismen zur Abenteurererschaffung zu rütteln. Damit meine ich insbesondere die Manipulation (neutral gemeint) der ungewöhnlichen und allgemeinen Fertigkeitenliste. Diese sind ein Konstrukt, um den Abenteurern eine möglichst gleichwertige Plattform zu ermöglichen, von der aus sie ihren persönlichen Lernweg starten können. Diese Plattform wird durch die Würfelergebnisse verändert, sie sollte nicht auch noch durch einseitige (s.u.) Spielereingriffe verändert werden.

 

Ich habe ein wesentlich geringeres Problem mit einer kulturspezifischen - also nicht der individuellen - Anpassung des Lernschemas eines Abenteurertypen, sofern die Anpassungen im adäquaten Rahmen bleiben. Zu diesen Anpassungen gehören auch Waffenwechsel innerhalb des speziellen Lernschemas. Anpassungen der ungewöhnlichen und allgemeinen Fertigkeiten sind ebenfalls möglich, doch sollte es hier keinesfalls einseitig zugehen, sondern im Rahmen eines angemessenen Austauschs.

 

Und letztlich überhaupt kein Problem habe ich mit einem umfassenden Austausch von Fertigkeiten, die letztlich zu einem völlig anderen Abenteurertypen führen. Alle Kritiker sollten bitte beachten, dass eine solche Freiheit durch das Regelwerk, Kompendium, eindeutig vorgesehen ist. Allerdings greift diese Veränderung erst im weiteren Verlauf des Abenteurerdaseins und nur in ganz geringem Maße bei der Erschaffung. Womit ich wieder bei den beiden obigen Punkten bin.

 

Letztlich möchte ich eine Kompensation zwischen Vor- und Nachteilen. Eine solche Kompensation braucht dabei nicht nur zwischen den Fertigkeiten stattzufinden, sondern kann durchaus auch in den rollenspielerischen Bereich übertragen werden. Wie ich oben schrieb: Eine Hintergrundgeschichte wird zu selten ins Rollenspiel übertragen. Wird sie das jedoch, und zwar mit erkennbaren Einschränkungen der Spielerfigur, so steht einer Bevorzugung in anderen Bereichen nichts im Wege.

 

Ich möchte noch einmal klarstellen, dass ich nicht für eine Ablehnung des Krummsäbelheilers plädiere, sondern lediglich allgemein die Risiken eines solchen Vorgehens darstellen möchte. Die "Beliebigkeit", von der ich sprach, würde aus einer ungeschickten Anpassung der Figur resultieren, durch die Vorteile kumuliert würden. Andere Spieler könnten ebenfalls Gefallen an solchen einseitigen Anpassungen entwickeln, das Rollenspiel würde aller Voraussicht nach leiden.

 

Grüße

Prados

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Der Krummsäbel macht zu Fuß den selben Schaden (w6) wie der Magierstab, zu Pferd den selben wie ein Langschwert (w6+1).

 

Also sollten die Punkte, die Du dafür veranschlagst, Hansel, höher als die für den Magierstab sein.

 

Wenn Du also unbedingt den Krummsäbel für diese Figur haben musst, dann sollte der Säbel bei 8 oder 9 Lernpunkten liegen.

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Der Krummsäbel macht zu Fuß den selben Schaden (w6) wie der Magierstab, zu Pferd den selben wie ein Langschwert (w6+1).

 

Also sollten die Punkte, die Du dafür veranschlagst, Hansel, höher als die für den Magierstab sein.

 

Wenn Du also unbedingt den Krummsäbel für diese Figur haben musst, dann sollte der Säbel bei 8 oder 9 Lernpunkten liegen.

 

Der Magierstab ist in diesem Fall aber wesentlich billiger zu steigern, daher würde ich als SL einen 1 : 1 Tausch Magierstab gegen Krummsäbel zulassen.

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So, nachdem ich diese Dikussion noch ein wenig verfolgt und außerdem eine Nacht drüber geschlafen habe, stelle ich fest, dass HarryW und ich einer Meinung sind. Ein Tausch im Lernschema Magierstab gegen Krummsäbel würde ich in diesem speziellen Fall zulassen.

 

Begründung: der Krummsäbel bleibt Ausnahmefertigkeit und ist damit hinreichend teuer zu steigern. Entscheidet sich der Spieler später, dass ein Magierstab oder -stecken doch Vorteilhafter für ihn ist, muss er zunächst die passende Grundfertigkeit erlernen, obwohl er diese zur Charaktererschaffung viel billiger hätte haben können.

 

Außerdem wird die Figur mit einem Fluch belegt: sollte sie jemals mit einem Langschwert einen Hieb führen wollen, öffnet sich der Himmel und es hagelt Blitze... :devil:

 

Viele Grüße

Harry

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Der Krummsäbel macht zu Fuß den selben Schaden (w6) wie der Magierstab, zu Pferd den selben wie ein Langschwert (w6+1).

 

Also sollten die Punkte, die Du dafür veranschlagst, Hansel, höher als die für den Magierstab sein.

 

Wenn Du also unbedingt den Krummsäbel für diese Figur haben musst, dann sollte der Säbel bei 8 oder 9 Lernpunkten liegen.

 

Der Magierstab ist in diesem Fall aber wesentlich billiger zu steigern, daher würde ich als SL einen 1 : 1 Tausch Magierstab gegen Krummsäbel zulassen.

 

 

Er ist billiger zu steigern, aber man den Stab viel billiger nachlernen, als umgekehrt.

Die Grundfertigkeit der Waffe kostet beim Stab 400 und beim Krummsäbel 1200 Punkte. Erspare ich mir die teuren FP, so muß ich das anderweitig ausgleichen, also durch höhere Lernpunkte.

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Der Krummsäbel macht zu Fuß den selben Schaden (w6) wie der Magierstab, zu Pferd den selben wie ein Langschwert (w6+1).

 

Also sollten die Punkte, die Du dafür veranschlagst, Hansel, höher als die für den Magierstab sein.

 

Wenn Du also unbedingt den Krummsäbel für diese Figur haben musst, dann sollte der Säbel bei 8 oder 9 Lernpunkten liegen.

 

Der Magierstab ist in diesem Fall aber wesentlich billiger zu steigern, daher würde ich als SL einen 1 : 1 Tausch Magierstab gegen Krummsäbel zulassen.

 

Er ist billiger zu steigern, aber man den Stab viel billiger nachlernen, als umgekehrt.

Die Grundfertigkeit der Waffe kostet beim Stab 400 und beim Krummsäbel 1200 Punkte. Erspare ich mir die teuren FP, so muß ich das anderweitig ausgleichen, also durch höhere Lernpunkte.

Dieses Argument zieht für mich nur, wenn du fix davon ausgehen kannst das der Charakter das nicht zu beginn gelernte später nachlernt, da dies eher unwahrscheinlich ist, sind für mich die Grundkosten irrelevant.

 

Wichtiger ist für mich der Nutzen. Der Nutzen des Magierstab überwiegt hier für mich eindeutig, vor allem in anbetracht der billigeren Steigerungskosten, daher hab ich kein Problem damit wenn ein Spieler lieber Krummsäbel hätte. Anders wäre es natürlich, wenn er beides gleichzeitig möchte, dann müsste man neu überlegen...

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Er ist billiger zu steigern, aber man den Stab viel billiger nachlernen, als umgekehrt.

Die Grundfertigkeit der Waffe kostet beim Stab 400 und beim Krummsäbel 1200 Punkte. Erspare ich mir die teuren FP, so muß ich das anderweitig ausgleichen, also durch höhere Lernpunkte.

Das ist zwar Korrekt, halte ich aber für ein wenig Fuchserei. Angenommen, der Zauberer steigert seinen Krummsäbel erst mal auf +9 oder +10 bevor er sich überlegt doch noch den Magierstab zu erlernen, kommt das im Endeffekt auf dasselbe raus.

 

Viele Grüße

Harry

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Der Krummsäbel macht zu Fuß den selben Schaden (w6) wie der Magierstab, zu Pferd den selben wie ein Langschwert (w6+1).

 

Also sollten die Punkte, die Du dafür veranschlagst, Hansel, höher als die für den Magierstab sein.

 

Wenn Du also unbedingt den Krummsäbel für diese Figur haben musst, dann sollte der Säbel bei 8 oder 9 Lernpunkten liegen.

 

Der Magierstab ist in diesem Fall aber wesentlich billiger zu steigern, daher würde ich als SL einen 1 : 1 Tausch Magierstab gegen Krummsäbel zulassen.

 

 

Er ist billiger zu steigern, aber man den Stab viel billiger nachlernen, als umgekehrt.

Die Grundfertigkeit der Waffe kostet beim Stab 400 und beim Krummsäbel 1200 Punkte. Erspare ich mir die teuren FP, so muß ich das anderweitig ausgleichen, also durch höhere Lernpunkte.

 

Ich sehe das als Nachteil. Der Zauberer muß zum Steigern seines Krummsäbels mehr FP ausgeben als wenn er einen Magierstab steigert. Ich sehe auch keinen Vorteil darin, sich erst den Krummsäbel beim Auswürfeln auszusuchen, um dann später doch Magierstab zu lernen. :silly:

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