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Gegner streng nach Regelwerk?


Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner  

150 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Gegner streng nach Regelwerk? - Mit welchen Methoden erstellt ihr Gegner

    • Ich steigere eine Figur von Grad eins entsprechend der Regeln bis sie ist wie ich sie brauche
      41
    • Ich mache mir eine ungefähre Aufstellung was er kann und lege danach die Werte fest
      74
    • Ich überlege was er können soll und mache die Werte dann fertig, auch wenn's nicht dem Abenteurertyp entspricht
      33
    • Ich überlege mir was das für ein Typ ist und mache Werte fertig wie ich sie brauche auch wenn das kein Abenteurertyp so kann
      47


Empfohlene Beiträge

Hallo Hanjun!

 

Bei uns prallen wohl zwei unterschiedliche Rollenspiel-Konzepte aufeinander. Während Du der Fairness gegenüber Deinen Mitspielern den Vorzug gibst und Abenteuer derart planst, dass die Mitspieler diese mit einem knappen Sieg lösen und absolvieren können, vertrete ich den Standpunkt, dass ich eine Abenteuer-Handlung in sich schlüssig konzipiere, unabhängig von den Graden meiner Mitspieler. Somit müssen diese lernen, dass sich das Schicksal nicht stets ihrer eigenen Stärke anpasst, sondern dass sie selbst sehr genau abzuwägen haben, ob sie für manche Situationen einfach zu schwach sind und besser den Rückzug antreten sollten; andererseits können sie auch manchmal ihre Überlegenheit zu voller Geltung kommen lassen, wenn sie es als Grad-6-Gruppe nur mit ein paar lausigen Orks oder einer kleinen Räuberbande zu tun bekommen. Gerade das "Nicht-Anpassen" der Abenteuer macht meines Erachtens den besonderen Reiz eines Rollenspiels aus und leistet somit einen didaktischen Beitrag.

 

Allerdings schweife ich leider schon zu weit von der Ausgangsfrage des Stranges ab. Die von mir hier gelieferte Begründung soll den Hintergrund meiner im vorangegangenen Beitrag zur Sprache gekommenen Einstellung beleuchten und Einblicke in mein Rollenspiel-Verständnis geben. Wer Interesse daran hat, weiterhin mit mir darüber zu diskutieren, der möge dies bitte in einem separaten Strang tun.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Top-Benutzer in diesem Thema

Wenn ich selbst ein Abenteuer schreibe, habe ich zumeist auch schon die Charaktere im Kopf und die meisten ihrer Fähigkeiten. Da würfel ich eigentlich nichts mehr großartig aus, sondern ich setze sie vorher fest. Dann wird aus ihnen meistens Klischeè - Chars, d.h. der Barbar kann auch zumeist nur Kloppen und sonst nix und ist doof devil.gif

 

Spannung wird dann eher durch die Geschichte und die Örtlichkeiten erzeugt und nicht durch die Chars, da ich das spielen verschiedener Personen nicht beherrsche.

 

Ansonsten gebe ich Fimolas Recht, der Charakter sollte vor dem Abenteuer feststehen und nicht im Abenteuer selbst an die Spieler angepasst werden.

 

 

gruß Isaldorin

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Hallo Hornack!

 

Ich habe mein selbstgeschriebenes Abenteuer "Die Bestie von Vigales" bislang zweimal auf einem Con geleitet und habe nur gute Erfahrungen damit gemacht; somit kann ich Deiner Aussage bislang nur widersprechen. Darüber hinaus bin ich natürlich sehr wohl in der Lage, Gegner an eine Gruppe anzupassen; ich mache es aber nicht.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich finde es auch sehr notwendig, die NSC variabel zu halten. Schließlich will ich mit meinen Mitspielern Spiel, Spaß und Spannung haben und nicht diese erziehen, wie es anscheinend Fimolas macht.

 

Und wo bitteschön ist den der Unterschied, ob ich den NSC vorher festlege oder während des Abenteuers? So oder so schaue ich mal, was die Charaktere meiner Ansicht nach vertragen. Je zeitnaher ich das tue, desto weniger Fehler mache ich dabei.

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@Hornack & Rosendorn Wie bereits von Fimolas gesagt, wahrt diese Methode eine gewisse Neutralität. Außerdem sollten sich die Spieler an das Abenteuer anpassen und nicht umgekehrt. Wenn ich ein Abenteuer "für" die Spieler schreiben müsste /sollte, könnte es dann ja auch ein komplette Impro ( wink.gif ) - Abenteuer sein...

 

gruß Isaldorin, der es mit dem imrpovisieren wirklich nicht drauf hat...

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Ich nehme an, dass Fimolas seine Abenteuer in ihrer Gesamtheit sieht, in der alle Figuren ihren sinngemäßen Platz einnehmen und dann auch unveränderlich sind. Wenn die Spielerfiguren dann als Gruppe die in etwa gewünschten Grade mitbringen, gibt es eben keine Notwendigkeit mehr, Anpassungen im Detail vorzunehmen. Die Variabilität besteht dann eher in der Handlungsführung und im Verhalten der Nichtspielerfiguren und nicht in ihren Fähigkeiten und Zahlenwerten.

 

Gruß

GH

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Zitat[/b] (GH @ 31 Aug. 2004,09:37)]Ich nehme an, dass Fimolas seine Abenteuer in ihrer Gesamtheit sieht, in der alle Figuren ihren sinngemäßen Platz einnehmen und dann auch unveränderlich sind. Wenn die Spielerfiguren dann als Gruppe die in etwa gewünschten Grade mitbringen, gibt es eben keine Notwendigkeit mehr, Anpassungen im Detail vorzunehmen. Die Variabilität besteht dann eher in der Handlungsführung und im Verhalten der Nichtspielerfiguren und nicht in ihren Fähigkeiten und Zahlenwerten.

 

Gruß

GH

Diese Aussage verstehe ich nicht. Was sollen denn die Grade aussagen? Doch nicht mehr, als wieviel ungefähr FP verbraten wurden - und selbst das bei höheren Graden nur ungefähr (jemand, der gerade Grad 8 erreicht hat, ist wesentlich unerfahrender als jemand, der fast Grad 9 ist). Die SC können also bei gleicher Gradzahl extrem unterschiedlich sein, sodass eine Anpassung immer notwendig ist. Sonst macht das Spiel doch keinen Spaß mehr, wenn man ständig über- oder unterfordert ist.

 

Natürlich sollte ein NSC, der bereits eingeführt ist, auch gleich an Werten bleiben. Aber man muss ihn doch nicht festegen, bevor es zum Erstkontakt kam?

 

Nein, als SL würde ich mich nicht in so ein Korsett zwängen lassen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ich bevorzuge eine Mischvariante.

 

Sehr wichtige Nsf erstelle ich von Grad 1 an wie auch Abenteurer entstehen. Das hat den Vorteil, dass ich sie mehrfach in verschiedenen Abenteuern einsetzen und sie auch plausibel weiterentwickeln kann.

 

Unwichtige Figuren überschlage ich im Abenteuer im Kopf. Die Regeln kenne ich gut genug um da sich echt anfühlende Nsf entstehen zu lassen (zum Grad und Typ passende Angriffswerte, Fertigkeiten und Zauber).

 

Aber es kann sowohl bei Kaufabenteuern als auch bei Eigenkreationen durchaus vorkommen, dass ich das Halbe Abenteuer mitten im leiten umwerfe (meistens weil ich der Meinung bin, dass es die logischere Entwicklung ist) und dann auch Nsf frei improvisieren muss, da die vorgegebenen bzw. vorbereiteten Figuren nicht mehr so recht ins Bild passen (Zuletzt geschehen im Tal der Toten Helden - Die, die bei mir den Wasserwelt Abschluss gespielt haben wissen was ich meine).

 

Viele Grüße

hj

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Die meisten Spielleiter entwerfen ihre Abenteuer für eine Gruppe bestimmter Grade - selbstverständlich ist das nur eine grobe Spannweite, die damit aufgetan wird, die bei höheren Graden zudem zunimmt. Um eine Feinabstimmung geht es dabei nicht. Insofern hat das mit einem Korsett wenig zu tun.

 

Ich betrachte die Figuren sowieso erst mal nur als Personen und die Regelwerte nur als Potenzial. Die Anpassung liegt für mich eher im Ausspielen/Ausnutzen dieses Potenzials und in der Handhabung des gesamten Abenteuers. Bei mir kommt es dabei nicht auf Grad 4 oder 5 bzw. Langschwert+5 oder +7 an. Eher lasse ich mal einen Gegner ganz ausfallen oder erhöhe deren Anzahl.

 

Grüße

GH

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Zitat[/b] (GH @ 31 Aug. 2004,09:37)]Ich nehme an, dass Fimolas seine Abenteuer in ihrer Gesamtheit sieht, in der alle Figuren ihren sinngemäßen Platz einnehmen und dann auch unveränderlich sind. Wenn die Spielerfiguren dann als Gruppe die in etwa gewünschten Grade mitbringen, gibt es eben keine Notwendigkeit mehr, Anpassungen im Detail vorzunehmen. Die Variabilität besteht dann eher in der Handlungsführung und im Verhalten der Nichtspielerfiguren und nicht in ihren Fähigkeiten und Zahlenwerten.

 

Gruß

GH

Ich denke es ist so, wie Fimolas es sagte: es sind evtl. zwei unterschiedliche Herangehensweisen an Rollenspiel. Auf der einen Seite werden die Charaktere in ein vorgegebenes Setting gesetzt und der Spielleiter spielt dieses Setting ohne Anpassung (sozusagen historisch "richtig") ab. Auf der anderen Seite wird die Geschichte on-the-fly angepasst (und damit auch Gegener generiert, um beim Thema zu bleiben...) und je nach Situation variiert.

 

Ich bevorzuge die zweite Vorgehensweise, da ich glaube, die Geschichte für die Spieler dadurch interessanter und spannender gestalten zu können. Mir geht es nicht um die Simulation einer Pseudo-Historie oder um didaktische Erziehung meiner Spieler. Ich will den maximalen Spass für die Spieler. Das hat übrigens nichts mit "Vereinfachung" oder so zu tun. Es wird einfach die Handlung (und die Intention der Geschichte) so in Szene gesetzt, dass sie die volle Wirkung erreicht.

 

Wenn eine Spielsituation aus bestimmten Gründen für Spieler langweilig sein könnte, werde ich immer die Geschichte anpassen und nicht erwarten, dass sich die Spieler da "durchkämpfen". Das hier ist ein Spiel für mich und keine Simulation einer Parallelwelt, in der es darauf ankommt, sich möglichst genau an die "Pseudo-Wahrheit" (also vorgegebene "Sachverhalte" eines Abenteuers oder Regelwerke) zu halten.

 

Ein gutes Abenteuer zeichnet sich natürlich dadurch aus, dass möglichst wenige Anpassungen notwendig sind, um eine breite Spielergemeinde und deren Charaktere anzusprechen. Wie GH schon sagte, ist die Konsistenz der Geschichte und der Charaktere wichtig, daher ist es in vielen Fällen einfach unlogisch die Werte von Personen oder anderen Wesen anzupassen. Es ist besser den Kontext oder die Geschichte zu verändern und/oder andere Wesen/Menschen auftauchen zu lassen. Ich sehe ein gesamtes Abenteuer als "Potenzial" (wie GH andeutete) und weiche bei Bedarf stark davon ab.

 

Gruß,

Hanjun

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Zitat[/b] (Hanjun @ 31 Aug. 2004,11:38)]Ein gutes Abenteuer zeichnet sich natürlich dadurch aus, dass möglichst wenige Anpassungen notwendig sind, um eine breite Spielergemeinde und deren Charaktere anzusprechen.

Hmmm, ich gebe Dir zwar in den Meisten Deiner Ausführungen Recht, aber hier muss ich Dir widersprechen.

 

Bei den Besten der von mir geleiteten Kaufabenteuern musste ich einiges anpassen damit das Abenteuer zu meiner Gruppe passte.

 

Gute Abenteuer sind für mich diejenigen, die mit einer komplexen Geschichte (Hintergrund und auch fortlaufende Handlung) aufwarten. Je Komplexer eine Handlung aber ist, je wahrscheinlicher wird es, dass das ein- oder andere Detail angepasst werden muss (z.B. Nsf um beim Thema zu bleiben) um für meine Gruppe spannend zu sein.

 

Viele Grüße

hj

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<span style='color:green'>Jetzt muss ich mich auch schon selbst moderieren...

 

Beim durchlesen meines eigenen Beitrages viel mir auf, dass wir uns gerade sehr Weit vom eigentlichen Thema wegbewegen.

 

Wenn ihr dazu noch was schreiben möchtet, wäre es lieb, wenn ihr meinen Beitrag einfach in einem neuen Thema zitieren würdet.</span>

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  • 1 Monat später...

Allgemein ne eher schwierige Frage ... aber warum soll en gegner bzw NSC exact nach Regeln sein ... wenns zu dem Charakter passt , ichs irgendwie in der hintergrundgeschichte für ihn Begründen kann und das Ganze Sinn macht , dan scher ich mich reichlich wenig um die Regeln , worauf es ankommt ist das der char autentisch realistisch und irgend wie lebendig rpberkommt ... das ereich ich mit regelgerechten stereotypen chars nur sehr selten wie oft begegnen die chars den z.B. einem "Prister wie er im buche steht"? genauso verschieden wie die Menschen in der Realen welt sind auch die Chars in einer Fantasy welt ... und bei uns lässt sich ja auch kaum jemand in ein Festes schema pressen ...

Das ist doch genau der Grund warum wir ein relativ freies Spiel wie Midgard spielen bei dem ich regelgerecht schon ein recht breites spektrum an eingensinnigen chars ereiche ... wenn ich mich wirklich auf feste stereotype einlassen wollte würde ich D&D spielen .... da ist jeder Char genau das was seiner proffesion entspricht ...

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Ich ueberleg mir welchen Grad die Figur haben soll und schaetze das dann so Pi mal Daumen ab, rechne es aber nicht bis ins letzte Detail durch. Halte mich aber bei den Skills, Spells und so (ausser ich verplan mal was :) ) moeglichst an die Regeln.

 

Bei meinem Bruder is es ganz Anders, der legt einfach total frei fest, was ein Gegner koennen soll, wobei (insbes. Zauberer) da oft Dinge koennen, die es Regeltechnisch gar nicht gibt ("Das ist ein Meistermagier, der kann Sachen, die koennen eure Chars gar nicht lernen, und irgendwelche

Regeltechnische Einschraenkungen gibts fuer den auch nicht, ausser ich will sie fuer ihn").

 

Steffen

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@ CrionBarkos

 

Ich mach es genauso wie Du. Der Grad ist mir sehr wichtig! Anhand des festgelegten Grades schätze ich die Fertigkeiten und eventuelle Zauber des NSC ab. Ich denke mal, das jeder SL mit der Zeit eine gewisse Routine dafür entwickelt, wie man die NSCs ohne viel Aufwand möglichst Regelkonform entwickelt.

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  • 3 Wochen später...

Interessanterweise ein relativ ausgewogenes Umfrageergebnis...

 

Ich habe für Option A gestimmt. So gehe ich bei hochgradigen NSC grundsätzlich vor. Häufig existieren diese in meinen Aufzeichnungen mit allen Werten, sogar inklusive Boni. Auch wenn ich damit für unsere Myrkgard-Kampagne zusätzlich zum Schreiben der Handlung, dem Zeichnen der Karten, dem Anfertigen der Handouts usw. viele, viele Stunden aufgewendet habe. Es hat einfach Spaß gemacht (und macht es noch, weil die Kampagne weiter wächst), aber hat mich schließlich auch zu dieser Frage hier geführt.

 

Bei weniger detaillierten NSC schaue ich nach, was der Abenteuertyp kann und steigere dann nur relevante Werte gemäß den Regeln. Es kommt nie vor, dass ich einfach einen konstruiere, den es gem. Regeln gar nicht gibt. Meiner Meinung nach sind die Abenteuertypen vielfältig genug.

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@ CrionBarkos

 

Ich mach es genauso wie Du. Der Grad ist mir sehr wichtig! Anhand des festgelegten Grades schätze ich die Fertigkeiten und eventuelle Zauber des NSC ab. Ich denke mal, das jeder SL mit der Zeit eine gewisse Routine dafür entwickelt, wie man die NSCs ohne viel Aufwand möglichst Regelkonform entwickelt.

 

Hallo Freunde! :wave:

 

Ich finde es als die beste und schnellste Lösung! :D

 

Gruß

Uwe

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  • 6 Monate später...

Hallo ich habe da mal eine Frage, die nicht 100%ig hier herein passt, aber einen neuen Strang möchte ich dafür nicht eigens aufmachen:

 

Wie erstelle ich einen Orc der Stufe 8? Wo finde ich eine Steigerungstabelle für NSC die nicht gerade Mensch, Elf, Zweg, Halbling, etc. sind?

 

Gruß Toras, der seine Spieler gerne mal ein paar stärkere Orcs vor die Nase setzen möchte. (Die Gesichter der Spieler möchte ich mal sehen... )

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Im Bestiarium stehen bei allen Rassen mit einer genügend ausgeprägten Gesellschaft die vorgesehenen Klassen. Einige Rassen sind aber nicht so entwickelt, dass beliebig starke Einzelwesen hervorgebracht werden. So können Orcs nur Grad 5 werden. Die Vorschläge im Kompendium können dann auch für solche Rassen angewandt werden (wie Hornack schon geschrieben hat).

 

Natürlich sind das nur Vorschläge.

 

Solwac

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Wir machen es unterschiedlich. Bei M3 sind ja Stufen im Bestiarum angegeben. Wenn die dort angegebene Stufe in etwa dem Durchschnittsgrad unserer Helden entspricht, lassen wir die Werte oft so. Wenn nicht, ändern wir sie entsprechend ab. Und irgendwelche großen Endgegner haben eben ein paar mehr LP und nen großen Haufen AP. ^^

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