Zu Inhalt springen

Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

Soeben, Abd al Rahman schrieb:

Ich find die noch immer cool crosseye

Aber Hornack wohl nicht, oder?

Vor 3 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ich find die noch immer cool crosseye

Situativ, vor allem im passenden Ambiente ist das definitiv was sehr cooles. Aber dann wissen alle Beteiligten was auf sie zukommt und wollen genau das: Dungeoncrawl um des Dungeoncrawls willen!

Aber das Stadthaus des Bürgermeisters (was formal halt auch ein Dungeon ist), aus dem man ein Opferritual zur Beschwörung eines Erzdämons verhindern soll, da macht so ein Zufallsdungeon einfach keinen Sinn. Da macht es Sinn, wenn man möglichst zielstrebig ans wahrscheinliche Ziel geht und sich nicht durch anderes ablenken lässt.

Vor 10 Minuten, Drachenmann schrieb:

Ok, aber dann doch bitte etwas besser verpackt, nein?

Nö. Muss nicht sein. Manchmal macht sowas echt Laune. Ganz ohne Hintergrund, ganz ohne erzählerische Tiefe. Ich mein, jeder weiß doch wie ein Friedhof aussieht. Oben Grabsteine, unten Zombies und wenn man tiefer gräbt kommt man in den Dungeon der Liche.

Vor 46 Minuten, Panther schrieb:

In einem Kaufabenteuer gibt 2 Zufallsdungeons, wo dem SL gesagt wird, der nächste Raum sieht aufgrund einer Zufallstabelle so aus. Ausgänge, Abzweigungen, Monster, Schätze, Hinweise : alles Zufall

Die so entstehenden Dungeons passen nie in die Spielwelt. Dem Autor und dem Lektorrat schiens egal zu sein.

Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat.

Sowas törnt mich ja total ab....

Nur für mein Verständnis, steht das echt so im Abenteuer?
"Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat."
Also wenn, dann ist das doch völlig krank.

Wobei... ich hatte mal einen Dungeon gebaut, den die Gruppe unter Protest abgebrochen hat.
Der war aber auch ganz eindeutig drüber und viel zu psychedelisch.
In der dritten und letzten Session wurde ich gefragt, ob ich Pilze gegessen hätte.

Vor 10 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Nö. Muss nicht sein. Manchmal macht sowas echt Laune. Ganz ohne Hintergrund, ganz ohne erzählerische Tiefe. Ich mein, jeder weiß doch wie ein Friedhof aussieht. Oben Grabsteine, unten Zombies und wenn man tiefer gräbt kommt man in den Dungeon der Liche.

Punkt für dich. Ich sollte mal wieder meinen Glücksritter spielen, der gibt sich begeistert für sowas her.

@Hornack Lingess : Nochmal zum Eingangsthema: Für mich ist ein Dungeon lediglich eine in sich geschlossene Abfolge aus räumlichen Einheiten, in denen sich Begegnungen ereignen und Hinweise gesammelt werden (können). Verändere ich Parameter wie Zielsetzung, Aufbau und Setting, ändere ich dadurch Spielweise und Sinnhaftigkeit.

Das ist jetzt eine Binsenweisheit, aber letztendlich geht es doch genau darum. Du bist irritiert von der immer gleichen Vorgehensweise deiner Gruppe in Dungeons, dann stell vielleicht Alles an deinen bisherigen Dungeons auf den Prüfstand, fang bei Null an bzw. ändere deine Planungs- und Sichtweise. Denn anscheinend hat sich ja das Vorgehen deiner Gruppe bislang als angemessen und zielführend erwiesen, dagegen ist zunächst mal nichts zu sagen. Und Spaß scheinen sie auch zu haben, nur kommt dir das Ganze inzwischen ein wenig eindimensional vor, fast wie eine Zeitschleife.

Meine Idee wäre: Ein Dungeon ist kein Selbstzweck und auch kein Abschluss-Szenario, sondern liegt quasi "auf dem Lösungsweg" innerhalb eines Abenteuers. Dadurch erhält es eine andere Bedeutung, es ist kein Ort für Looting mehr, sondern eine von vielen Aufgaben. In diesem Moment kannst du dafür sorgen, dass Rätsel, Geheimnisse und Begegnungen anders erlebt und angegangen werden und die Gruppe nicht zu einem Haufen von killenden Plünder*innen mutiert. Denn wenn du das Dungeon als Teil eines lebendigen und bevölkerten Settings beschreibst, wird deine Gruppe automatisch auch in die Interaktion kommen und Begegnungen nicht als zwangsläufig gegnerisch ansehen. Und dann wird das systematische Durchsuchen nach Beute von selber an Bedeutung verlieren. Sage und hoffe ich mal so...

Vor einer Stunde, Drachenmann schrieb:

Nur für mein Verständnis, steht das echt so im Abenteuer?
"Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat."
Also wenn, dann ist das doch völlig krank.

Natürlich etwas in anderen Worten, aber der Tenor war das...., ich war auch platt... und dann noch wiederholt... Ich habe mir dann einmal vor dem Abenteuer die Würfelorgie gegeben und dann das Dungeon aufgemalt und die Spielwelt-Widerspüche korrigiert. Stunden von Arbeit. Den einen Dungeon musste ich dreimal würfeln, bis er halbwegs spielweltlogisch war.

Nettes Kaufabenteuer (480 Seiten über 100 DM VK), wenn man dann doch alles selber vorbereiten muss.

Beim dritten Dungeon in dem Abenteuer (eine Kampagne) immerhin ein Ende-Kriterium, auch wenn ich einmal 187 Räume erwürfeln musste, um es zu erreichen. Bei dem Dungeon hätte ich mehrere Sessions gebraucht. Die anderen beiden haben nur wage Ende-Kriterien, die einige Gruppen dort verhungern lassen können, die nicht auf einige Hinweise achten, die ich als SL auch nicht selbst gefunden hatte bei der Vorbereitung.

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 8 Minuten, Panther schrieb:

Natürlich etwas in anderen Worten, aber der Tenor war das...., ich war auch platt... und dann noch wiederholt... Ich habe mir dann einmal vor dem Abenteuer die Würfelorgie gegeben und dann das Dungeon aufgemalt und die Spielwelt-Widerspüche korrigiert. Stunden von Arbeit. Den einen Dungeon musste ich dreimal würfeln, bis er halbwegs spielweltlogisch war.

Nettes Kaufabenteuer, wenn man dann doch alles selber vorbereiten muss.

Das ist ja generell eines meiner Probleme mit sehr vielen Kaufabenteuern. Bis ich fertig bin mit Umarbeiten, habe ich mir zwei eigene Abenteuer gebaut. Und die passen wenigstens zu mir, außerdem kenne ich mich dann besser im Setting aus. Damit urteile ich nicht über die Qualität von Kaufabenteuern, sie und ich sind halt oft nicht kompatibel.

Ich glaube, ähnlich ist das mit Fertig-Dungeons. Die sollen sich verkaufen und sind vielleicht deshalb oft eher stromlinienförmig aufgebaut.

Wobei sich dein Beispiel für mich schon fast wie unverschämt experimentell zusammengeschustert liest.
Andererseits, wenn sich dafür Interessenten finden, hat auch so ein Produkt seine Berechtigung. S. hier:

1 Stunde her, Abd al Rahman schrieb:

Nö. Muss nicht sein. Manchmal macht sowas echt Laune. Ganz ohne Hintergrund, ganz ohne erzählerische Tiefe. Ich mein, jeder weiß doch wie ein Friedhof aussieht. Oben Grabsteine, unten Zombies und wenn man tiefer gräbt kommt man in den Dungeon der Liche.

Wenn sich mit einem solchen Baukasten auf die Schnelle ein Zombie-Alarm zusammen dengeln lässt, ohne groß nachzudenken, warum nicht?

In den 80ern gab es doch eine derartige Mode für Zufallsbegegnungen. Ähnlich auch der komplett sinnfreie Zufallsdungeon, bei einer 1 öffnet sich die Tür und Du triffst eine Horde garstiger Zicklein, bei der 13 stehst Du vor einem Teich mit einem hungrigen Hai, bei 19 natürlich ein Treffen mit einer Orkrotte.🥳

War das nicht bei den Regeln für Stadtabenteuer (Tidford Begleitband?) ähnlich zielführend?

1 Stunde her, Abdel Basset Sarout schrieb:

In den 80ern gab es doch eine derartige Mode für Zufallsbegegnungen. Ähnlich auch der komplett sinnfreie Zufallsdungeon, bei einer 1 öffnet sich die Tür und Du triffst eine Horde garstiger Zicklein, bei der 13 stehst Du vor einem Teich mit einem hungrigen Hai, bei 19 natürlich ein Treffen mit einer Orkrotte.🥳

War das nicht bei den Regeln für Stadtabenteuer (Tidford Begleitband?) ähnlich zielführend?

Mit Blick auf die sinnfreien Zufallstabellen für Dungeons in den "alten Zeiten" kann ich Dir nur beipflichten.

Wenn es um reines "Hack & Slay" geht, mag man "leicht zugänglich" für zwei Abende Spaß haben.
Sie waren jung und unerfahren...

Aber danach wird's zum Gähnen oder Fremdschämen, weshalb derartige sinnfreie Zufallstabellen (oder zumindest deren Nutzung) auch mehr oder minder ausgestorben sein dürften.

In diesem Zusammenhang breche ich aber tatsächlich eine Lanze für die Zufallsbegegnungen in den besagten "Regeln für Stadtabenteuer", in die ich kurz vor diesem Post hervorgeholt und noch einmal einen schnellen Blick hereingeworfen habe:

Die Zufallstabellen dort hatte ich als durchaus brauchbar in Erinnerung. Natürlich sind auch sie schablonenartig und eignen sich deswegen für den "Dauergebrauch" nicht besonders. Doch ich bin der Meinung, man konnte diese Tabellen ab und an zumindest ohne größere "Peinlichkeiten" und Absurditäten verwenden. Sie hoben sich deutlich positiv von den meisten Zufallstabellen ab, die mir in der Zeit früher sonst so in die Finger gekommen sind.

Francesco di Lardo

19 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Leider verstrickt ihr euch zusehends in Diskussionen, warum das eigentlich kein Problem sein sollte oder woher das Problem kommt, statt mir in-game-Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen. Manche Ideen von @Jürgen Buschmeier , @Sir_Wilfried bringen mich auf Ideen. Und Ideen sind das, was ich hier suche.

Das Verlies kann auch erzählerisch auf andere Weise in den Plot eingebaut werden. Warum nicht eine Geisel befreien und aus dem Verlies flüchten müssen? Dann geht es nicht um Erkundung desselben, sondern um die Flucht aus dem Dungeon und vermutlich um den kurzesten und ungefährlichsten Weg hinaus. Die Geschichte beginnt dort, wo die Figuren die Zelle aufgebrochen haben, in der die Geisel gefangengehalten wurde. Nun kann die SL über die nicht ausgespielten Wege des Hinwegs erzählerisch verfügen und diese nutzen, um die Spieler mit Informationen zu versorgen: "Den Gang kennt ihr schon, da geht es nicht weiter.", "Dort war eine fiese Falle, die euch fast das Leben gekostet hat." usw. Selbstverständlich wollen die Geiselnehmer die Flucht der Gruppe verhindern und werfen sich oder andere Hindernisse der Gruppe entgegen. Außerdem können auch Schätze, die auf dem Hinweg gefunden wurden, ins Spiel einbezogen werden usw. So wird mit den Erwartungen der Gruppe an ein klassisches Verlies gebrochen und die Erzählung einer Geschichte rückt in den Vordergrund: Trotzdem können noch typische "Dungeon-Elemente" eingebaut werden, wenn die Abenteurer in einen Abschnitt geraten, in dem sie noch nicht waren (Untersuchung, Erkundung, Plündern), bevor sie ihre Flucht fortsetzen. Um die Geisel zu schützen, müssen sie auch anders Vorsicht walten lassen usw.

Bearbeitet ( von Fabian)

15 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:
15 Stunden her, Drachenmann schrieb:

Genau so. Ich meine: Diese 80er / 90er-Vorstellung hat sich überlebt, ein Dungeon müsse aus einer sinn- und funktionslosen Abfolge von Räumen bestehen, in denen haufenweise Skelette, Untote und Zombies "aus Gründen" auf Standby herumlungern, bis irgendeine Abenteuergruppe die Tür öffnet. Und als Endboss irgendein Obervampir oder Werwolfkönig, der nach dem Kill haufenweise Schätze kackt. Das hat mich immer schon genervt.

Ich find die noch immer cool crosseye

Allerdings muss man dafür kein Midgard spielen, andere Rollenspiele sind da per se besser geeignet. ...oder ich spiele gar kein Rollenspiel sondern Descent oder Gloomhaven oder ähnliches,

Ich habe es auch so gelesen, dass sich die Spieler eine Methode überlegt haben, ein Abenteuer grundsätzlich anzugehen. Den SL langweilt das, die Spieler nicht.

An der Stelle würde ich mal sagen: Da muss der SL durch. Ich fände es nicht okay, eine Spielerentscheidung, die ja grundsätzlich vernünftig ist, gezielt zu sabotieren. Ich sehe da vor meinem inneren Auge einen feixenden SL, der sagt: "Hihi, ich wusste, dass ihr das tut, deshalb habe ich extra..." Das sorgt für kein gutes Klima am Tisch, wenn der SL gezielt gegen die Spieler spielt. Und es hat spielweltlogisch auch keinen Ansatzpunkt, da ja der Erbauer des Dungeons die Gruppe nicht kannte.

Und natürlich kennt jede Abenteurergruppe den Trick, einen Faden zu spannen, die Wege mit Kreide zu markieren oder immer in die gleiche Richtung zu gehen. Das wird jeden zweiten Samstagabend in der Sage vom den 10 Abenteuern in der Höhle des Mööp genau so erzählt. Ist ja keine höhere Raketentechnik solche Tricks.

Wenn es ein vernünftiges Standardvorgehen gibt, sollte der SL sie nicht davon abhalten.

Wenn das Standardvorgehen nicht zum Erfolg führen soll, dann muss das Dungeon anders sein oder der Auftrag darf nicht sein "Erkundet das ganze Dungeon und schlagt alles tot und räumt alles aus".

Und dann braucht man entsprechende Infos: Eine unvollständige Karte oder eine ungenaue Wegbeschreibung, die zu einem bestimmten Ziel führt. Eine Übermacht, der man tunlichst udn vorsichtig aus dem Weg gehen muss. Ein Zeitdruck, weil das Wasser steigt oder ein Gas sich ausbreitet oder der Lavasee überläuft usw. Oder einfach der HInweis, dass das Dungeon extrem gefährlich und weitläufig ist, so dass man es gar nicht vollständig erkunden kann. Ein festgelegtes Ziel, das absolute Priorität hat, und dessen Erreichen man gefährdet, wenn man sich zu lange in den Randgebieten des Dungeons rumtreibt. Dafür könnte man für jeden erkundeten Raum einen Jenga-Stein ziehen lassen.

Ich habe neulich ein Dungeon in der Totemwelt von Ameisen geleitet, einem riesigen Ameisenbau: Einige der Abenteurer konnten die Duftspuren der Ameisen wahrnehmen und unterschiedlich gut interpretieren. Der Ameisenbau war komplett chaotisch und unüberschaubar groß und verwinkelt, aber man konnte eben verschiedenen Gerüchen = Farben folgen und so die Geschichte hinter dem Dungeon aufdröseln. Im Prinzip ein Dungeon mit Wegweiser.

Für Verwirrung können auch Teleporter sorgen.

Doch grundsätzlich: Wenn die Idee ist, dass ein Dungeon gründlich abgelaufen und erkundet werden soll, dann gibt es dafür ein logisches Vorgehen. Das Wissen darum ist aus Sagen bekannt. Dann sollen die Spieler das auch machen dürfen. Meine Figur rennt ja auch nicht ohne Waffe in den Nahkampf, um dem Gegner dann im Handgemenge ein Schwert zu entreißen, sich wieder zu lösen und dann weiterzumachen, nur weil der SL dieses Vorgehen für eine erfrischende Abwechslung hält.

Vor 31 Minuten, Akeem al Harun schrieb:

Allerdings muss man dafür kein Midgard spielen, andere Rollenspiele sind da per se besser geeignet. ...oder ich spiele gar kein Rollenspiel sondern Descent oder Gloomhaven oder ähnliches,

Wenn ich das aber mit meiner Figur oder mit meiner Gruppe spielen möchte, dann geht genau das auch. Ich suche eine Vielfalt von Abenteuererlebnissen und nicht von Spielsystemen.

Zeit: 24.5.2026 um 11:46, Hornack Lingess schrieb:

In meiner Spielleiter-Karriere habe ich mit häufig mit sehr logisch denkenden Spielys zu tun. Das merkt man u.a. daran, dass Dungeons immer wieder nach derselben logischen Struktur erkundet werden: "Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet."

Manchmal nervt das.

Meine Frage an Euch: Welche Möglichkeiten fallen Euch ein, dieses auf purer Spielylogik basierende Geschehen aufzubrechen?

Hallo @Hornack Lingess ,

ich hab mir jetzt mal dein Problem inklusive der hier aufgeführten Lösungsansätze zu Gemühte geführt. Einige Antworten und Dinge habe ich da überflogen, schier der Menge an Antworten und der daran enthaltenen identischen Herangehensweisen.

Am Ende komme ich doch immer wieder zur Vermutung, dass das eigentliche Dilemma hierbei die unterschiedlichen Erwartungshaltungen der beiden Parteien, hier also du als Spielleitungen und deine Spielys, ist.

Meines Erachtens ist eine solche Diskrepanz nur mit Kommunikation lösbar.

Wenn die Erwartungshaltung der Spielys am Tisch immer ein leeres , aufgeräumtes, leergelootets und bis in die letzte Klappe, das letzte Versteck und das letzte Holzbrett durchsuchte und geplünderte Dungeon ist, wirst du meines Erachtens noch so viel Mühe in dynamische und mit Fallen und Zeitkomponenten, sei es mit Magie oder anderen Dingen gespicktes Dungeon, stecken können - es wird nicht helfen.

Entweder du enttäuschst dabei die Erwartungshaltung der Leute am Tisch, oder du wirst enttäuscht, weil sie doch wieder alles tun werden um dieses Ziel zu erreichen.
Beides führt zwangläufig langfristig zu einer Frustration, wenn man es nicht klärt. Dabei ist natürlich zu unterscheiden, ob du die Spielys einmal im Halbjahr siehst oder es gar nur ein/zwei Oneshots werden, oder ob du von einer etablierten/regelmäßigen Gruppe sprichst (von was ich derzeit ausgehe).

Einen Vorschlag hätte ich aber dann noch. Ich habe ihn nicht gelesen, falls er doch schon aufkam tut mir das leid, ich möchte mich nicht mit fremden Federn schmücken.

Wenn man davon ausgeht, dass die Gruppe regelmäßig zusammen spielt, sollte sich nach einer ein wenig Zeit eine gewissen "Charaktertiefe" ausbilden. Diese ist meiner Erfahrung nach bei Spielys sehr unterschiedlich - von sehr Rollenspielbetonten, über sehr Optimierungswütigen (min-maxer) bis hin zu Leuten die sehr viel Tiefe in die Erstellung von Charakteren legen, ohne diese wirklich aktiv auszuspielen. Ich würde solche "Tiefen" mit bei der Erstellung von Dungeons berücksichtigen - dies verleiht deinen Absichten einen validen Hintergrund und benötigt unter Umständen keine andere Erklärung, da die Charakter die Vorgaben sozusagen selbst trifft.

Viele Grüß siri

Bearbeitet ( von Siri)

  1. Es soll leute geben die haben Spass daran in der Gruppe die Karte zu malen,...

  2. Es kann Räume geben in die sich Spielfigruen nicht reintrauen - zurecht oder zu unrecht mal dahingestellt, manche Spieler gehen ja tatsächlich auf Grad 1 schon urlaute Drachen an,... (Das ist eine Illusion, der SL wird uns nie einen Drachen auf diesem Grad vor die Nase setzen! Nie!) Da kann man auch mal sagen wo im Regelbuch die Charactererschaffungsregeln stehen. Alternativ zum Drachen sind auch hundertschaften von Orks sehr lustig (die Armbrüste nicht vergessen sonst denken die Zauberfähigen sie könnten was machen). Eventuell auch der See aus Säure, giftige Dämpfe, etc.

  3. Schon mal erlebt wie ein Dungeon "kleiner" wird je mehr man erkundet? Kann zu klaustrophobischen Anfällen führen.

  4. In D&D gibt es ein (mindestens 2) lebendige Dungeons die sich aktiv verändern wenn man zuviel Schaden anrichtet,... (in Warhammer auch eines)

  5. Was in vielen Dungeons nicht in betracht gezogen wird ist Lärm, verursacht durch Spielfiguren, Lärm kann durchaus andere Bewohne anlocken oder vertreiben. Weswegen es nicht immer sinvoll ist JEDE tür aufzumachen. Also auch nicht in Moria einen Eimer in den Brunnen werfen,...

  6. Stichwort Moria - einfach mal das Moria Quellenbuch von ICE auf den Tisch legen und jedem sollte klar werden - mit dem rechts oder linksrum wird es wohl nix werden.

Das postulierte "Logische" Vorgehen (immer links/rechts rum, et al) kann recht schnell sehr unlogisch werden wenn man,... in ein offenes Messer läuft.

Bearbeitet ( von Irwisch)

Wenn wir uns an der Frühzeit des Rollenspiels orientieren, sind Zufallsbegegnungen genau für Hornacks Problem erschaffen worden: Sie brechen eingeübte Verfahrensweisen auf und zwingen zu Änderungen im Vorgehen. Das war auch bei M1 so.

Wer sich damit eingehend befassen will, dem sei der YouTube-Kanal "Daddy rolled a 1" empfohlen. Da geht es viel um frühe D&D-Geschichte, mit tiefgreifenden und fundierten Einblicken in die frühen Regeln, ihre Ziele und ihre balancierenden Mechanismen. Da kann man viel über Dungeon-Design lernen. Viele der Videos dort erinnern mich stark an unsere frühen Zeiten bei M1.

Rainer

Bearbeitet ( von Olafsdottir)

5 hours ago, Eleazar said:

Ich habe es auch so gelesen, dass sich die Spieler eine Methode überlegt haben, ein Abenteuer grundsätzlich anzugehen. Den SL langweilt das, die Spieler nicht.

An der Stelle würde ich mal sagen: Da muss der SL durch. Ich fände es nicht okay, eine Spielerentscheidung, die ja grundsätzlich vernünftig ist, gezielt zu sabotieren. Ich sehe da vor meinem inneren Auge einen feixenden SL, der sagt: "Hihi, ich wusste, dass ihr das tut, deshalb habe ich extra..." Das sorgt für kein gutes Klima am Tisch, wenn der SL gezielt gegen die Spieler spielt. Und es hat spielweltlogisch auch keinen Ansatzpunkt, da ja der Erbauer des Dungeons die Gruppe nicht kannte.

Da würde ich vehement widersprechen. Natürlich langweilt es mich auch als Spieler, wenn ich meine Probleme immer auf die selbe Weise lösen kann. Trotzdem werde ich nicht ohne Grund von bewährten Lösungswegen abgehen. Ich erwarte aber vom SL (bzw. sehe es als meine Aufgabe als SL), dass den Spielern Probleme gestellt werden, für die sie nach neuen Lösungswegen suchen müssen. Natürlich sollte es dafür Spielwelt-immanente Gründe geben, auch wenn die letztlich nur vom SL konstruiert wurden, damit den Spielern ein herausforderndes Problem gestellt werden konnte.

Im übrigen bin ich mir als voller Mathematiker und halber Informatiker weiterhin unsicher, ob ich mich geschmeichelt oder gemobbt fühlen soll, wenn anscheinend nur diesen beiden Berufsgruppen die Fähigkeit zum systematischen Problemlösen zugetraut wird. 😉

Nimm an der Diskussion teil

Du kannst jetzt einen Beitrag schreiben und dich später registrieren. Wenn du bereits ein Konto hast, melde dich an, um den Beitrag über dein Konto zu veröffentlichen.

Gast
Auf dieses Thema antworten

Kürzlich Online 2

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.