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Midgard ohne Gradaufstiege?

Hervorgehobene Antworten

Vor 58 Minuten, Kurna schrieb:

Das eigentliche Spielgefühl wäre ja immer noch Midgard, nur die Steigerungen fallen weg/ändern sich.

Nein. Ohne die Steigerungen fühlt es sich gänzlich anders an. Das was ich oben geschrieben habe, war nur zum Teil zotig gemein. Der Charakterprogress ist ein wesentlicher Teil des Spielsystems.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Ich spiele gerne Nulpen; ich spiele gerne Superhelden. Aber am allerliebsten spiele ich den Weg von der Nulpe zum Superhelden.

Ich habe kein Problem damit, Nulpen zu spielen. Gerade in den ersten Levels gibt es ja in fast allen Rollenspielsystemen, Midgard eingeschlossen, einen schnellen Aufstieg (oder ein nicht minder schnelles Ende...).

Superhelden spiele ich ungern. Schwer dies an einem Grad festzumachen, daher will ich einmal versuchen, es anderweitig zu beschreiben: Wenn mein Charakter allein in der Lage ist, alle Herausforderungen in einer "normalen" Stadt mit einer guten Chance zu bewältigen, dann ist mein Sweet-Spot bereits überschritten.

In einer Stadt treffe ich "normalerweise" bestenfalls auf eine Patrouille der Stadtwache von 5 Kämpfern, die bestenfalls "Durchschnitts-Soldaten" sind. Gelingt es meinem Charakter gewissermaßen "standardmäßig", diese umzuzaubern, wegzuhauen oder sich samt und sonders zu wundern, wo ich auf einmal spurlos hin verschwunden bin, dann ist mir mein Charakter zu mächtig.

Ich treffe im Kampf auf einen gegnerischen Ritter. An diesem sollte ich schon zu beißen haben, denn Ritter stellen üblicherweise die Elite der "normalen" Kriegerschaft dar. Sende ich den durchschnittlichen Ritter "standardmäßig" in den Staub, dann beginnt mir mein Charakter zu mächtig zu werden.

Bin ich das "face" der Gruppe, fange an zu reden und brauche normalerweise auch gar nicht mehr zu tun oder zu fürchten, weil selbst alle mißtrauischen Gegener mich "standardmäßig" für den besten Freund halten, dann ist mein Charakter zu fähig.

In diesen Fällen bräuchte ich schon eine Gruppe Ritter, die mich aufhält. Oder den Waffen-Erz-Meister, bei dem ich nervös werde. Oder den Mega-Magier, der durch jede Scharade sieht, weshalb ich mich dann immer noch vorsehen muß.

An dieser Stelle gerät für mich "die Welt aus den Fugen":
In welcher normalen Stadt wäre es nötig, das die Patrouille der Stadtwache normalerweise aus 5 Rittern besteht? So etwas braucht man vielleicht für ein Dutzend Hard-Ass Reisende. Aber nicht für die Restlichen 15.000 Einwohner.
Wenn mich nur der Waffen-Erz-Meister stoppen kann (oder auch nicht), dann hat möglicherweise die Gegend bald niemanden mehr, der mich stoppen kann. Denn warum sollte es eine größere Zahl Waffen-Erz-Meister in der Region geben?
Wenn es schon des Mega-Magiers der Stadt bedarf, um einen "erfahrenen" Reisenden wie mich zu durchschauen - wann hat der denn noch Zeit, sich um wirklich wichtige Dinge zu kümmern anstatt um die "erfahrenen" Reisenden der Stadt?

Zusammengefaßt:
Von den 15.000 Einwohnern der Stadt bliebe es für meinen "erfahrenen" Charakter nur noch eine Herausforderung, mit bestenfalls 150 zu interagieren, während die restlichen 14.850 nicht mehr ernstzunehmen sind. Für mich persönlich geht da etwas verloren.

Dazu noch ein ganz konkretes Beispiel aus meiner D&D Runde:
Kürzlich haben wir es nach etwas über 100 Sessions tatsächlich geschafft "den Drachen" zu töten. Leider (oder zum Glück... 😄) aber nicht, dessen Hort zu finden oder einzusacken. Es gab aber ein level-up, wir konnten lernen. Vor zwei Sessions stelle ich fest, daß unser Warlock nun "Teleport" beherrscht. Die ganze Gruppe kann nun kreuz und quer über den Kontinent "aufpoppen". Mein erster Gedanke war: "Och nein. Wie schade. Jetzt fällt das ganze Reisen weg..." Natürlich ist D&D ein einziges Power-Gaming System, was man nicht mit Midgard vergleichen kann. Aber auch im D&D Kontext ist dieses "Teleport", was den Charakteren nun zur Verfügung steht, ein Zuviel, ein überschrittener Sweet-Spot.

Vor einer Stunde, Ma Kai schrieb:

Gerade weil ich nicht von Anfang an den perfekten Plan habe, was diese oder jene Figur wann und wie können soll, sehe ich die Möglichkeit gewisser Dissonanzen, wenn ich mich am Anfang komplett festlegen musste und dabei daneben gegriffen habe.

Selbst Lupe (PS Gr 54) hat eine merkbare Lücke im Komplex Gassenwissen-Verstellen.

Ich persönlich bevorzuge es, wenn meine Charaktere gerade nicht für jede Situation das passende Werkzeug in der Kiste bereitliegen haben, welches sie nur hervorzuholen brauchen:
Da stehe ich nun vor dem Fluß. Ich kann nicht schwimmen, nicht bootfahren, nicht fliegen. Hmmm...
Vielleicht habe ich beim Lernen daneben gegriffen. Vielleicht hatte ich nicht mal EP oder Gold, um irgendwas zu greifen.
Mich kitzelt es, in solchen Situationen eine Lösung zu finden, für die ich kein passendes Werkzeug habe.

Soll jetzt nicht heißen, daß ich einem "Play to Struggle" Konzept anhängen würde, wo man ständig auch noch "die andere Wange hinhält". Aber ich mag es auch, wenn manche Dinge nur mit Werkzeugen "out-of-the-box" zu meistern sind, auf die man erst einmal kommen muß. Oder auch, daß es Dinge gibt, die schlichtweg unmöglich oder definitv tödlich bleiben, so daß man nicht der ständigen Abwägung enthoben wird, wie weit man sich vorzuwagen bereit ist und daß eine Unternehmung am Ende auch einmal scheitern kann.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Vor einer Stunde, Kurna schrieb:

**Hier scheint wahrscheinlich durch, dass ich kein Con-Spieler bin. Ich spiele (praktisch) nur in festen Dauer-Runden. (Nur zur Erläuterung meines Hintergrunds.)

Das ist in meinem Fall auch so. Ich war noch nie auf einem Pen&Paper Con.

Ich denke, daß gerade der Con ein Kontext ist, in dem der "fertige" Charakter funktioniert.

Man hat ja nur das Wochenende. Und damit einen festen Zeitrahmen, bei dem es im Zweifel "gelöst" sein sollte, nehme ich an.

Da kann es natürlich eher durchschlagen, wenn einem die nötige Fertigkeit oder der entscheidende Spruch fehlt.

Bei einer Dauer-Runde wäre es im Zweifel kein Problem, einen Abend einzuschieben, bei dem man (um bei meinem Bild zu bleiben) einen Weg findet, um ohne Schwimmen, Bootfahren oder Fliegen, irdgenwie über den verdammten Fluß zu kommen. Ich kann mir denken, das diese Flexibilität in Sachen Zeit bei einem Con schlichtweg nicht vergleichbar gegeben ist.

Francesco di Lardo

Mir stellen sich da gleich mehrere Fragen:

Wie lang soll die Kampagne sein, die du mit diesem Konzept umsetzen willst? Es ist ja ein Unterschied, ob die Kampagne drei Jahre bei monatlichem Spiel dauert oder sechs kurze aufeinander aufbauende Abenteuer lang ist.

Gibt es einen ganz klaren thematischen Schwerpunkt für die Kampagne, ist also vorher klar, worum es gehen wird? B. Z. kann ich mir voratellen, dass man mit deiner Idee den Zyklus von den zwei Welten umsetzen kann.

Ich denke, @Ma Kai hat einen wichtigen Punkt gemacht: Die Vorhersehbarkeit ist relevant. Kann ich bei der Figurenerschaffung bereits absehen, was meine Figur für die Bewältigung der Kampagne (in Absprache mit den anderen Spielenden) brauchen wird? Wenn diese Frage positiv beantwortet werden kann, dann hätte ich kein Problem mit dem Konzept.

Und ich denke, eine Eingrenzung auf thematische Schwerpunkte der Kampagne ist sinnvoll, damit die Spielenden ihre Figuren bewusst mit Stärken und Schwächen konstruieren können.

Wenn es eine "typische" Kampagne im MIDGARD-Stil ist: Keiner weiß vorher was auf ihn zukommt und wo die Reise hingeht und die Figur erstellt jede/r Spielende für sich im stillen Kämmerlein, dann würde ich das Konzept ablehnen.

Bearbeitet ( von Fabian)

Das einzige, was ich mir bei "Reduzierung des Lernens" spielweltlogisch vorstellen könnte, ist, wenn mann die Suche nach Lehrmeistern und Alterung nach M4 mit in die Kampagne einbaut.

Dadurch wird lernen verlangsamt

Wenn du noch mehr verlangsamen willt, dann gib als SL weniger als 3GS pro EP an die Gruppe (Abstimmung Gruppenvertrag).

Bearbeitet ( von Panther)

auf der CON ...

Hey ich habe Figur ABC ... in der Variante Grad 10 dabei ... oder Grad 15 oder oder oder ...

Zur Kampangne ohne Grade ... wieso nicht ist einfacher zu Desingen und muss nicht immer größere Geschütze auffahren .. und wenn bei eine Kampangne sollte es erfahrene Mitspieler sein die schon wissen wie ungefähr eine Figur/Team aufgebaut sein sollte... nicht das es am Ende so ist das einige Fähigkeiten einfach gar nicht da sind die nötig sind.

12 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Während der Kampagne werden dann keine Fähigkeiten mehr gesteigert. Ausnahmen wären zu machen für neue Sprachen.

Könntet ihr euch vorstellen, in einer solchen Kampagne zu spielen?

Warum?

Eine weitere Ausnahme würde ich für Landeskunde machen und für das Lernen mit PP.

Ja, weil die Kampagne vielleicht mit Zeitdruck und ohne Lernzeiten ablaufen könnte. Weil ich mich nicht um das Lernen kümmern muss, auch wenn mir das Spaß macht und ich @Abd al Rahman s Gründe verstehe und bis zu einem gewissen Grad teile. Die Figurenentwicklung zu erleben und zu erspielen und sich zu verdienen macht einfach sehr viel Spaß. Aber für eine solche Kampagne würde ich literarische Vorbilder nehmen, die eine gewisse Kompetenz haben und dann für Midgard "bauen". Dass die Figur dann eine gewisse Zeit lang nichts lernen kann, weil so abgesprochen, ist dann für mich kein Drama.

Vor einer Stunde, Fabian schrieb:

...

Wie lang soll die Kampagne sein, die du mit diesem Konzept umsetzen willst? Es ist ja ein Unterschied, ob die Kampagne drei Jahre bei monatlichem Spiel dauert oder sechs kurze aufeinander aufbauende Abenteuer lang ist.

...

Das ist für mich der entscheidende Punkt:

Treten über einen beliebig langen Zeitraum (in der Spielwelt, nicht die reale Spielzeit) fortwährend Ereignisse in einer zeitlich dichten Folge auf und erfordern fortwährend Reaktionen der Beteiligten (d.h. diese sind andauernd im fordernden Krisenmodus), bleibt keine Zeit für ein bewußtes Reflektieren und Verarbeiten der reichlich gewonnenen Erfahrung (d.h. Lernen). Es bleibt auch wenig Zeit für geistige und körperliche Regeneration.

Das wäre für mich tatsächlich interessant.

Plätschern jedoch einzelnen Erlebnisse vor sich hin, mit viel Leerlauf zwischen Handlungssequenzen und damit viel müssiger Zeit ohne prägenden Herausforderungen, gibt es wohl mehr als reichlich Gelegenheit, das sehr Wenige an hinzugewonnener Erfahrung in Wissen und Können umzusetzen. Die verbliebenen zeitlichen Resourcen werden dann - statt für gewinnbringende, produktive und fordernde Handlungen - in Äußerungen wie moralisches Besserwissen und Anspruchsdenken nach mehr Steigerung der Fähigkeiten verwendet - die Spielleitung soll es richten. (Und am Spieltisch zur Ablenkung der zur Handlung Beitragenden. Das kann ich auch.)

Bearbeitet ( von Lukarnam)

Ich habe irgendwie ein anderes Verständnis von "Erfahrung" als die meisten hier fürchte ich. Wenn mein Buchhaltercharakter nun, warum auch immer, jetzt auf ein Wildnisabenteuer zieht, dann wird er dort einiges erleben und die Werte müssen entsprechend steigen, ohne dass er dazu "Zeit braucht" oder was "lernen" muss. Und nein, das ist nicht mit den PP abgedeckt.

Bearbeitet ( von Widukind)

Mit MIDGARD könnte ich es mir tatsächlich nur schlecht vorstellen, da es ein System ist, das eine spielrelevante Ressource (AP) mit dem Gradaufstieg zur Verfügung stellt. Spielfiguren wären also nicht nur in der Auswahl der Fertigkeiten, sondern auch in ihrer Anwendungshäufigkeit festgelegt. Das würde ohne Enttäuschungen wohl nur dann funkionieren, wenn auch die Abenteuer in einem Anforderungsbereich liegen, der der Figurenkompetenz zumindest ähnlich ist.

Ich persönlich finde es spannend, wenn sich meine Spielfiguren entwickeln können (kurzer Werbeblock: so spannend, dass mein Altgard genau diese Figurenentwicklung weitgehend ohne Einschränkung ermöglicht), sodass mir wahrscheinlich in einer längeren Kampagne etwas fehlen würde. Aber für kürzere Abschnitte - durchaus länger als nur ein Abenteuer - könnte ich mich darauf einlassen, denke ich.

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

Ich kann mir das auch gut vorstellen. Ich habe auch Configuren, die ich nie steigere.

Für eine gewisse Dauer emfände ich das Halten des Niveaus wirklich spannend. Über Jahre wäre es dann irgendwann frustrierend.

@Prados Karwan AP Einwand finde ich spannend. Das könnte man aus meiner Sicht lösen, indem man die AP Steigerung ohne Anheben des Grades gleichwohl erlaubt. Dann fällt der AP Frust weg und die Verbesserung beschränkt sich auf die Häufigkeit der Anwendungsmöglichkeiten der Zauber und die Kampfresilienz, es gibt aber keine höheren Erfolgswerte.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

Beim Punkt AP verstehe ich das Argument nicht ganz. Wenn die Herausforderungen gleich bleiben, dann müssen doch auch die AP nicht steigen. Und Herausforderungen müssen ja nicht automatisch auf allen Ebenen steigen. Dass das in den meisten Kampagnen passiert, liegt ja an der Mechanik des Gradaufstiegs, nicht umgekehrt. Auch wenn natürlich der Gedanke dahinter gewesen sein wird, eine Steigerung der Herausforderungen und eine Entwicklung im Sinne einer Heldenreise zu ermöglichen. Aber warum sollte man das nicht auch mit anderen Mitteln hinbekommen?

Ich finde eigentlich gar nicht, dass es - zumindest für mich persönlich - viele Probleme bei Hornacks Vorschlag gibt. Die Frage ist nur: Was hat die Möglichkeit denn für Vorteile? Daher hab ich in meinem ersten Beitrag geschrieben, es bräuchte für mich ein dazu passendes Kampagnenkonzept oder eine ingame Begründung. Und das Lernen zu "verbieten", dazu gibt es ja in Midgard mit den Lernregeln (Lehrmeister, Zeit) eigentlich gute Möglichkeiten...

@Hornack Lingess Magst du etwas erzählen, was der Gedanke dahinter war - falls du dir schon umfangreichere Gedanken gemacht hast?

Bearbeitet ( von Patrick)

Vor 8 Minuten, Patrick schrieb:

Beim Punkt AP verstehe ich das Argument nicht ganz. Wenn die Herausforderungen gleich bleiben, dann müssen doch auch die AP nicht steigen. Und Herausforderungen müssen ja nicht automatisch auf allen Ebenen steigen. Dass das in den meisten Kampagnen passiert, liegt ja an der Mechanik des Gradaufstiegs, nicht umgekehrt. Auch wenn natürlich der Gedanke dahinter gewesen sein wird, eine Steigerung der Herausforderungen und eine Entwicklung im Sinne einer Heldenreise zu ermöglichen. Aber warum sollte man das nicht auch mit anderen Mitteln hinbekommen?

Ich habe doch auch extra geschrieben, dass dieses Argument dadurch entkräftet wird, wenn die Herausforderungen auf einem Niveau liegen, das den Fähigkeiten der Spielfiguren ungefähr entspricht. Bleibt also das Herausforderungsniveau ungefähr gleich, brauchen die Figuren nicht zu steigen. Was ich nicht geschrieben habe: dass die Kaufabenteuer bzw. Kampagnen dem nicht entsprechen und also entweder angepasst werden müssten oder man gleich eigene Kampagnen spielt.

5 Stunden her, Fabian schrieb:

Gibt es einen ganz klaren thematischen Schwerpunkt für die Kampagne, ist also vorher klar, worum es gehen wird? B. Z. kann ich mir voratellen, dass man mit deiner Idee den Zyklus von den zwei Welten umsetzen kann.

Den Zyklus der 2 Welten könnte man tatsächlich ziemlich gut ohne Steigern spielen . In Band 3 sind übrigens gar schlimme Spezial-Hochlernregeln eingebaut, die man dann ja weglassen könnte. Als ich den Zyklus geleitet habe, habe ich dann immer eine Lernmöglichkeit in Band 4 eingebaut, da ich die Spezial-Regeln von Band 3 schlimm finde.

Als ich ihn in M5 geleitet habe, haben sie die Band 4 und auch meine nachträgliche Band 3 Lernmöglichkeit nicht mitgenommen, so dass sie tonnenweise EP auf Halde hatten am Ende, da sie in Band 3 und 4 nie hochgelernt hatten (nur AP-Steigerung & Co durch Gradaufstieg)

Bearbeitet ( von Panther)

Ein anderer Char von mir will genau einen Spruch lernen (bei dem braucht man viel Gold und viel Punkte).

Punkt hat er nun schon doppelt so viel wie gebraucht, aber an den Unmassen von Gold hapert es seit 8 Abenteuern..., So ist er vom Lernen her M5 Grad 16, vom M5 Grad aber schon wegen der EP Grad 23

17 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Seit ein paar Wochen spiele ich mit dem Gedanken, auf das Steigern während einer Kampagne komplett zu verzichten / verzichten zu lassen. Mit meinen Con-Charakteren mache ich das teilweise schon. Die bleiben immer gleich. Habe ich von anderen von euch auch schon gehört und gelesen.

Könntet ihr euch vorstellen, in einer solchen Kampagne zu spielen?

Du bist ja offensichtlich nicht abgeneigt. Was ist denn dein Grund den Progress weg lassen zu wollen?

Also: Für mich persöhnlich: Nein ich kann mir so etwas für eine längere Kampange NICHT vorstellen, und das obwohl ich es tatsächlich bei Configuren ähnlich mache. Ich steigere sie fast nicht oder wenn dann nur wenn ich gerade lust habe - und seit der Abschaltung von Moam hatte ich eigentlich noch nie Lust darauf. Auch sind Configuren so ein "spiele ich nur sehr, sehr selten im Jahr" Ding.

Also auch westentlich für die beantwortung der Frage: Wie lange ist für dich "eine Kampange"?

Bearbeitet ( von Irwisch)

  • Ersteller

Meinen Grund, warum ich mit der Idee spiele, werde ich gern in ein paar Tagen erklären. Jetzt geht es mir aber erstmal darum, von möglichst vielen von euch eine Meinung zu hören.

Deswegen gebe ich auf Fragen wie "Wie lange stellst du dir die Kampagne vor?" auch nur zurück: Welche Kampagnenlänge könntest Du Dir denn vorstellen so zu spielen?

  • Ersteller

Wobei ich noch einmal auf einen Aspekt hinweisen möchte:

21 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Bedingung: jeder darf sich einen Charakter erschaffen, der alles das kann, was man sich so für den Charakter vorstellt.

Ihr könnt ruhig davon ausgehen, dass die Kampagne an die (Wettbewerbsfähigkeit der) Abenteurer angepaßt wird. Ich werde mit Sicherheit keine Drachentöter-Kampagne mit Grad 2-Charakteren spielen.

Vor 1 Minute, Hornack Lingess schrieb:

Meinen Grund, warum ich mit der Idee spiele, werde ich gern in ein paar Tagen erklären. Jetzt geht es mir aber erstmal darum, von möglichst vielen von euch eine Meinung zu hören.

Deswegen gebe ich auf Fragen wie "Wie lange stellst du dir die Kampagne vor?" auch nur zurück: Welche Kampagnenlänge könntest Du Dir denn vorstellen so zu spielen?

Wenn Du auf der Ebene bist kann ich sagen: Meinen Namensgeber Hiram aktuell M4-Grad 18 hätte ich jetzt eigentlich zur Ruhe gesetzt. Eventuell spiele ich ihn noch in einzelnen Abenteuern wenn eine bestimmte Spielerkombination zustande kommt. Ob ich ihn noch lernen lasse? dunno

Hat er noch Lücken? Ja, wie @Ma Kai mir auf dem WestCon und @Abd al Rahman auf Breuberg gezeigt haben. Muss ich diese Lücken schließen? Nein, er kann schon sooo viel, er muss nicht alles können - schon gar nicht in Perfektion.

Vor einer Stunde, Hornack Lingess schrieb:

Wobei ich noch einmal auf einen Aspekt hinweisen möchte:

Bedingung: jeder darf sich einen Charakter erschaffen, der alles das kann, was man sich so für den Charakter vorstellt.

Ihr könnt ruhig davon ausgehen, dass die Kampagne an die (Wettbewerbsfähigkeit der) Abenteurer angepaßt wird. Ich werde mit Sicherheit keine Drachentöter-Kampagne mit Grad 2-Charakteren spielen.

Hier könnte ggf. vermutlich noch gewisse Erläuterung für die Spielergruppe oder das Setzen eines gewissen Rahmens vorteilhaft sein:

Sagen wir, ein Spieler stellt sich aufgrund seiner allgemeinen Präferenzen einen Charakter vor, der Lücken hat und längst nicht alles kann. Der nächste Spieler folgt in seinen Präferenzen dem anderen Pendelausschlag und stellt sich einen Charakter vor, bei dem es beim besten Willen wenig hinzuzufügen gibt.

Dann wäre zwar jeder Spieler individuell mit seinem Charakter "glücklich". Aber es könnte sein, daß die Dynamik der Abenteurer-Gruppe dieser Charaktere nicht so gut funktioniert.

Francesco di Lardo

  • Ersteller
Vor 2 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Dann wäre zwar jeder Spieler individuell mit seinem Charakter "glücklich". Aber es könnte sein, daß die Dynamik der Abenteurer-Gruppe dieser Charaktere nicht so gut funktioniert.

Stimmt, deswegen hatte ich das geschrieben:

23 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Bedingung: jeder darf sich einen Charakter erschaffen, der alles das kann, was man sich so für den Charakter vorstellt.
Voraussetzung: auf einen Gradbereich bzw. die ungefähre Höhe des Erfahrungsschatzes einigt man sich als Gruppe.

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