Jump to content

Recommended Posts

Diese Fertigkeit fehlt m. E. im M5-Regelwerk. Immer wieder gibt es Spieler:innen, die ihre Figuren mit einem handwerklichen Hintergrund ausstatten möchten, diesen jedoch mangels Regeln nicht wirklich ins Spiel einbringen können. Diese Lücke soll die Fertigkeit Handwerk abdecken.

Handwerk (In)                      Wissen             ungelernt(+0)

 

Abenteurer die ein Handwerk beherrschen, können entsprechende Produkte herstellen und kennen sich mit den zu verarbeitenden Materialien und deren unterschiedlichen Eigenschaften aus. Für jedes Handwerk muss die Fertigkeit erneut gelernt werden.

Je nach Handwerk benötigt der Abenteurer eine mehr oder weniger aufwändig ausgestattete Werkstatt oder geeignete Werkzeuge, um Produkte herstellen zu können.

Ein Erfolgswurf muss immer dann ausgeführt werden, wenn der Handwerker besondere Produkte im Hinblick auf Qualität, eine ungewöhnliche Funktionsweise oder Originalität herstellen möchte oder er unter Zeitdruck arbeiten muss.

Der Erfolgswurf wird zum einen durch die zur Verfügung stehende Zeit sowie durch die Beschaffenheit des Ausgangsmaterials beeinflusst.

 

 

Schwierigkeit beim Einsatz von Handwerkfähigkeiten

 

sehr leicht (+4)

  • hervorragend geeignetes Ausgangsmaterial
  • doppelte Zeit

leicht (+2)

  • sehr gut ausgestatte Werkstatt

schwer (–2)

  • mangelhafte Werkzeuge

sehr schwer (–4)

  • weniger als die Hälfte der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung
  • minderwertiges oder nur teilweise geeignetes Ausgangsmaterial
  • sehr seltenes oder ungewöhnliches Ausgangsmaterial

äußerst schwer (–8)

  • weniger als ein Viertel der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung
  • Werkzeuge werden improvisiert

 

 

 

 

Wird bei der Herstellung eines Produktes ein kritischer Erfolg erzielt, so verfügt das Produkt  über eine besondere Beschaffenheit hinsichtlich seiner Haltbarkeit oder seiner Funktionalität. Ein solches Werkstück gilt üblicherweise als Meisterwerk, welches sogar Kenner beeindruckt.

Ein kritischer Fehler kann sehr vielfältige Auswirkungen haben. Dieses kann von der Unbrauchbarmachung des Ausgangsmaterials bis zur schweren Verletzung des Abenteurers reichen. Welche Folgen ein kritischer Fehler im Einzelnen hat, legt die Spielleitung in Abhängigkeit von der Situation fest, in der dieser eingetreten ist.

In manchen Situationen kann eine Spielleitung Zuschläge auf andere Fertigkeiten wie Fallenmechanik, Gerätekunde etc. gewähren, wenn ein Abenteurer eine passende Handwerksfertigkeit beherrscht und diese Kenntnisse die Anwendung der anderen Fertigkeit erleichtern.

Die Fertigkeit Handwerk beinhaltet umfangreiches Wissen im Sinne einer Warenkunde über die Produkte, die im Rahmen dieser Fertigkeit hergestellt werden können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk können die Qualität und der Verkaufspreis eines Produkts bestimmt werden. Warenkunde kann auch beim Aufdecken von Fälschungen nützlich sein. Einem Abenteurer der ein gefälschtes Objekt eingehend prüft, steht ein WW+2:Handwerk zu.

Ein Abenteurer erhält +4 auf seinen Erfolgswurf in Geschäftssinn, wenn er ein Objekt einschätzen möchte, für dessen Herstellung er über die passende Handwerksfertigkeit verfügt.

Je nach Herkunft der Spielerfigur verfügt diese entweder über berufsständisches Wissen oder über Kenntnisse zu besonderen Orten, an denen Ausgangsmaterial für die Handwerkskunst gefunden werden kann.

Spielerfiguren aus Gesellschaften mit ausdifferenzierten Berufsständen und dazugehörigen Zusammenschlüssen (z. B. Zünften), kennen sich mit der Organisation der Handwerker im Heimatland aus. Dazu gehören insbesondere Positionen (z. B. Lehrling, Geselle usw.), Rechte und Pflichten (z. B. Steuern, Abgaben, Maße, Gewichte etc.) sowie Symbole von Zünften und Gilden. Abenteurer die zusätzlich Landeskunde gelernt haben, erhalten auf ihre EW:Landeskunde einen Zuschlag von 2, wenn es um Kenntnisse bezüglich ihres Berufsstandes geht.

Abenteurer die aus Weltgegenden stammen, in denen es keine berufsständischen Organisationen gibt, sondern das Sammeln der Ausgangsmaterialien selbst vorgenommen wird, verfügen im Rahmen ihrer Handwerksfertigkeiten über Kenntnisse, wo geeignetes Ausgangsmaterial gefunden werden kann.

 

Liste typischer Handwerke

Die folgende Liste ist nicht abgeschlossen. Spieler und Spielleitung sollten gemeinsam passende Handwerke bestimmen, die eine Spielfigur im Rahmen einer Kampagne erlernen kann. Die Auswahl der Gewerke ist außerdem abhängig von der Herkunft der Spielerfigur. In vielen traditionellen Gesellschaften, die über kein ausdifferenziertes berufsständisches System verfügen, sind eine Reihe von Handwerken möglicherweise nicht verfügbar. 

  • ·         Backen
  • ·         Bootsbauen
  • ·         Böttchern
  • ·         Brauen
  • ·         Buchbinden
  • ·         Edelsteinschleifen
  • ·         Glasblasen
  • ·         Goldschmieden
  • ·         Grobschmieden
  • ·         Kerzenziehen
  • ·         Kochen
  • ·         Korbflechten
  • ·         Kürschnern
  • ·         Maurern
  • ·         Schlossern
  • ·         Schneidern
  • ·         Schnitzen
  • ·         Segelmachen
  • ·         Seilern
  • ·         Steinmetzen
  • ·         Tischlern
  • ·         Wagnern
  • ·         Zimmern

 

Lernen von Handwerksfähigkeiten

Alltag = schwer (2 LE)

Fertigkeitswert+8

 

 

Edited by Fabian
  • Like 8
  • Thanks 4
Link to comment

Auch mir fehlt die Möglichkeit einen Beruf zu lernen, deshalb Danke für Deinen Vorschlag @Fabian

Spontane Anmerkung: Die Leiteigenschaft eines Handwerks für alle Berufe als In und die Kategorie Wissen scheinen mir nicht optimal. Bei vielen Berufen halte ich Gs für die bessere Leiteigenschaft (z.B. Edelsteinschleifen). Bei diesen erreiche ich keine echte Meisterschaft ohne eine ausreichende Gs. Wissen und In stehen für mich eher für das abstrakte lernen aus Büchern. Das praktische Wissen eines Handwerks lässt sich auch über Erfahrung und Übung gewinnen wenn das Geschick dafür da ist. Ich würde diese Einstufung deshalb nicht für alle Berufe fest schreiben. Für einen Zimmermann, der auf Dächern herumklettert mag auch Gw die passende Leiteigenschaft sein, oder für einen Zureiter. Ich würde das lieber den SL und Spieler überlassen oder für einzelne Handwerke jeweils individuell definieren.

Wie stehst Du der Idee gegenüber die Fertigkeit auch für nicht handwerkliche Berufe zu nutzen? Z.B. Verwalter, Tierzüchter und weitere?

Link to comment

Ich finde bei Einbeziehung nicht handwerklicher Berufe wird es schwer abzugrenzen was man mit der Fertigkeit denn nun genau machen kann. Beim Handwerk ist das mit Produktherstellung und Warenkunde ziemlich eindeutig, aber was genau macht ein Verwalter mit der Fertigkeit?

Link to comment
vor 7 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Bei vielen Berufen halte ich Gs für die bessere Leiteigenschaft (z.B. Edelsteinschleifen).

Wenn ich mir die obige Liste anschaue halte ich In bei keinem Beruf für die richtige Leibeigenschaft. 

  • Like 1
Link to comment

Die Intention dieses Strangs erinnert mich an einen Gildenbrief Artikel "Beruf und Handwerk", in dem eine Listen von Berufsfertigkeit vorgestellt wird, mit Leiteigenschaft, Fertigkeiten, bevorzugter Stand- und Abenteurertyp Zuordnung, sogar mit Anleitung zu Fertigkeitswerten (Geselle, Meister, ...).

  • Like 1
Link to comment
vor 9 Stunden schrieb Nadrarak:

Ich finde bei Einbeziehung nicht handwerklicher Berufe wird es schwer abzugrenzen was man mit der Fertigkeit denn nun genau machen kann. Beim Handwerk ist das mit Produktherstellung und Warenkunde ziemlich eindeutig, aber was genau macht ein Verwalter mit der Fertigkeit?

Genau das war auch meine Überlegung. Diese Fertigkeit soll nicht die generelle Ausübung eines Berufes widerspiegeln, sondern vielmehr die Möglichkeit eröffnen Handwerksfertigkeiten ins Spiel einzubringen. Verwaltungfertigkeiten könnten ggf. auch über eine Fertigkeit wie Schreiben abgewickelt werden. Ein Tierzüchter könnte Abrichten beherrschen usw. Aber mein Ziel war es nicht, eine Regel für alle möglichen Berufe zu finden.

vor 9 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Spontane Anmerkung: Die Leiteigenschaft eines Handwerks für alle Berufe als In und die Kategorie Wissen scheinen mir nicht optimal.

Ich habe mir darüber lange Gedanken gemacht und mich dann dafür entschieden, dass das Handwerk und die damit verbundenen Kenntnisse einen sehr großen Anteil von kognitiven Dispositionen voraussetzen. Sicherlich ist es für die Praxis je nach Handwerk nicht irrelevant, wie geschickt jemand ist oder wie gewandt, aber ausschlaggebend ist meiner Meinung nach auch hier, wie kreativ jemand ist, welche Ideen er hat um handwerkliche Probleme zu lösen und umzusetzen usw. Darüber hinaus beinhaltet die Fertigkeit auch Anteile "klassischer" Kunden, wie Warenkunde und berufsständische Kenntnisse, die sich über eine Leiteigenschaft Intelligenz m. E. besser abbilden lassen. Abgesehen davon ist die Fertigkeit in zwei Kategorien verortet, nämlich in Alltag und Wissen und erhöht so die Zugänglichkeit für viele Abenteurertypen. Ein weiterer Grund die Leiteigenschaft In und die Kategorie Wissen auszuwählen war, dass der Kodex vorsieht, das Figuren aus der sogenannten "Mittelschicht" mehr Lernpunkte für die Kategorie Wissen erhalten. Angehörige dieser "Schicht" sind m. E. überproportional im Handwerk vertreten.

vor einer Stunde schrieb Lukarnam:

Die Intention dieses Strangs erinnert mich an einen Gildenbrief Artikel "Beruf und Handwerk", in dem eine Listen von Berufsfertigkeit vorgestellt wird, mit Leiteigenschaft, Fertigkeiten, bevorzugter Stand- und Abenteurertyp Zuordnung, sogar mit Anleitung zu Fertigkeitswerten (Geselle, Meister, ...).

Sicherlich war das Wegfallen dieser Regeln aus M4 ein Beweggrund dafür, diese Fertigkeit zu entwickeln, weil berufliche Hintergründe für viele Spieler:innen durchaus bedeutsam sind und zumindest in meinen Runden einige Figuren solche Fertigkeiten wie Schneidern oder Kochen beherrschen, aber für deren Einsatz keine Regeln existieren. Es gab vielfach Situationen in denen diese Fertigkeiten durchaus Spielrelevanz hatten, z. B. ein Kochwettbewerb oder das Schneidern eines Geschenks, um eine andere Figur zu beeindrucken usw.

Solltet ihr die Fertigkeit in euren Runden ausprobieren, so bin ich durchaus an weiterem Feedback interessiert.

Edited by Fabian
  • Like 2
  • Thanks 1
Link to comment

Kleine Anmerkung von mir:

Ich würde vielleicht noch Kartenzeichnen, Kartographie?, mit aufnehmen.

Bei der Leiteigenschaft bin ich bei @daaavid und @Hiram ben Tyros.

Die Intelligenz, die hier die Hauptrolle spielt, ist die körperliche und nicht die geistige, die wiederum der Wert Int in Midgard widerspiegelt.

Man muss sich alleine die Praxis anschauen, wenn ich mir diesen Einwand erlauben darf. Ein sehr guter Handwerker, kann, muss aber nicht besonders "intelligent" sein und zar mit mitgardtechnischen Sinne der Intelligenz.

Die kreative Intelligenz mag in bestimmten Bereichen eine Rolle spielen, wenn es ins Topsegment geht, aber nicht im Standardbereich. Oder anders ausgedrückt:

Int ist nicht die Primäereigenschaft des Handwerks. Ich bitte das nicht diskredierend aufzufassen, aber wenn ich mich auf eine Leiteigenschaft beschränken müsste, wäre das in dem Falle sicherlich nicht die Intelligenz im Midgardsinne.

Ich weiß, der Umkehrschluss ist nicht zulässig, aber wenn ich mich in meinem IUmfeld so umschaue, bei meinen "intelligenten" und studierten Freunden, dann fällt mir doch das fehlende Handwerkliche Geschick sehr stark ins Auge. :D

 

Edited by Einskaldir
Link to comment
vor 22 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich würde vielleicht noch Kartenzeichnen, Kartographie?, mit aufnehmen.

Wie geschrieben, die Liste der Handwerke ist nicht abgeschlossen. Es spricht demnach vieles dafür, die Liste für den eigenen Bedarf zu erweitern.

Link to comment
vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Die Intelligenz, die hier die Hauptrolle spielt, ist die körperliche und nicht die geistige, die wiederum der Wert Int in Midgard widerspiegelt.

Diesen Satz verstehe ich nicht.

vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Man muss sich alleine die Praxis anschauen, wenn ich mir diesen Einwand erlauben darf. Ein sehr guter Handwerker, kann, muss aber nicht besonders "intelligent" sein und zar mit mitgardtechnischen Sinne der Intelligenz.

Darüber könnten wir sehr lange diskutieren. Wir müssten auch noch Begriffe wie Erfahrung, Übung, Lernen und Reflexion einbeziehen. Wie eine Person Kompetenzen aufbaut ist ein äußerst komplexer Sachverhalt, der sich über die Midgardregeln nur sehr unzureichend schlüssig (simulatorisch) abdecken lässt. Ich erwarte daher gar nicht, das alle mir in meiner Entscheidung folgen. Midgard arbeitet mit ganz vielen Vereinfachungen (es wäre z. B. auch denkbar, immer zwei Leiteigenschaften zu berücksichtigen, aber Midgard 5 vereinfacht hier m. E. zu Recht) und manchmal müssen eben Entscheidungen getroffen werden, auch wenn es ebenfalls gute Argumente für eine andere Umsetzung geben würde. Ich habe meine Überlegungen dazu dargelegt und kann diese bei Bedarf auch noch weiter ausführen.

Edited by Fabian
  • Like 1
Link to comment
vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Ich weiß, der Umkehrschluss ist nicht zulässig, aber wenn ich mich in meinem IUmfeld so umschaue, bei meinen "intelligenten" und studierten Freunden, dann fällt mir doch das fehlende Handwerkliche Geschick sehr stark ins Auge.

Wenn ich mir diese Bemerkung erlauben darf: Schreiben ist im wirklichen Leben auch ein "Handwerk", darin sind deine "studierten Freunde" vermutlich recht gut. Um aber nicht nur gut lesbar abzuschreiben, sondern neue Texte oder Formen des Schreiben hervorzubringen, benötigt man kognitive Dispositionen. Laut Midgardregeln wird dann gewürfelt, wenn es nicht um Standardsituationen geht, sprich, wenn besondere Herausforderungen anstehen. Wie gut ein Handwerker diese zu lösen vermag, so könnte argumentiert werden, hängt dann möglicherweise auch mit seiner In zusammen, auch wenn selbstverständlich Erfahrung eine gewichtige Rolle spielt. Diese wird jedoch über seinen Fertigkeitswert ausgedrückt und nicht über seine Leiteigenschaft (siehe Kodex S. 20 unter dem Stichwort "Intelligenz").

Edited by Fabian
Link to comment
vor 50 Minuten schrieb Fabian:

Diesen Satz verstehe ich nicht.

 

Dann erläutere ich gerne:

Intelligenz gibt es in vielen Facetten. Es gibt eine Bildungsintelligenz, eine musische, eine körperliche, eine kreative usw.

Die Midgardbasiseigenschaft Int differenziert da nicht. Diese beschränkt sich im wesentlichen per definition auf das, was klassisch als "Intelligenz" bezeichnet wird, nämlich die Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung.

Zitat

Intelligenz ist die Fähigkeit, Informationen sinnvoll einzuordnen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wissen zu verarbeiten. Abenteurer mit einem hohen Wert in dieser Basiseigenschaft sind besonders lernfähig und haben ein gutes Gedächtnis. Dadurch können sie sich in kritischen Situationen oft an wichtige Fakten erinnern. Intelligenz ist jedoch kein Maß für das Sachwissen einer Person, das sie sich im Laufe ihres Lebens angeeignet hat und das im Spiel durch Fertigkeiten wie Pfl anzen- oder Landeskunde beschrieben wird.

Diese zielt sehr klar auf Wissensfertigkeiten ab.

Anders die Geschicklichkeit:

Zitat

Geschicklichkeit beschreibt die Fingerfertigkeit eines Menschen und ist wesentlich beim Umgang mit komplizierten Geräten wie mechanischen Fallen oder trickreichen Schlössern. Die Treff sicherheit geschickter Abenteurer macht sie im Kampf besonders gefährlich, da sie die verwundbaren Stellen ihrer Gegner leichter treffen.

Diese umfasst die körperlichen Fertigkeiten einer Person im Umgang mit Werkzeugen und der Mechanik und damit auch den Teil der Intelligenz, der für das handwerkliche Geschickt viel prägender ist als der obige der Basiseigenschaft Intelligenz.

Und wenn ich nun von den Regeln ausgehe, dann ist die Leiteigenschaft für Fertigkeiten, deren erster Fokus das handwerkliche Geschick ist, immer die Geschicklichkeit.

Das gilt für das Fälschen und die Erste Hilfe, bei den sicherlich "Intelligenz" auch eine Rolle spielt, bei Fallenmechanik (auch hier ist Intelligenz sicherlich von Vorteil), beim Musizieren, beim Schlösser öffnen, bei der Seilkunst.

Oder andersrum:

Es gibt keine einzige Fertigkeit im Kodex mit der Leiteigenschaft Intelligenz, bei der der Einsatz von Fingern auch nur ansatzweise eine Rolle spielt, außer durch das Umblättern von Bücherseiten oder das Führen eines Stiftes. Es sind die klassischen Kunden. Aber nicht deren Umsetzung: Bei den Fallen sehr schön zu erkennen. Fallen entdecken und Fallenmechanik trennen genau da.

Daher sei dir deine Einschätzung und Meinung durchaus unbenommen. Sie ist nur schlecht begründet aus meiner Sicht und findet keine Entsprechung in den Regeln.

 

Edited by Einskaldir
  • Like 1
  • Thanks 2
Link to comment
vor 13 Minuten schrieb Fabian:

Wenn ich mir diese Bemerkung erlauben darf: Schreiben ist im wirklichen Leben auch ein "Handwerk", darin sind deine "studierten Freunde" vermutlich recht gut.

Nee, eigentlich haben alle meine Freunde, wie ich auch, eine ziemliche Sauklaue. Ich muss meinen Renos oftmals vorlesen, was ich das hingekrickelt habe.

Der Rest hat die klassische und sprichwörtliche Ärtzehandschift. Praktisch unleserlich. Handwerklich also unter aller Sau.

Edited by Einskaldir
Link to comment
vor 30 Minuten schrieb Einskaldir:

Es gibt keine einzige Fertigkeit (Hervorhebung von mir, FW) im Kodex mit der Leiteigenschaft Intelligenz, bei der der Einsatz von Fingern auch nur ansatzweise eine Rolle spielt, außer durch das Umblättern von Bücherseiten oder das Führen eines Stiftes. Es sind die klassischen Kunden. Aber nicht deren Umsetzung: Bei den Fallen sehr schön zu erkennen. Fallen entdecken und Fallenmechanik trennen genau da.

Das ist in dieser Absolutheit falsch. Wenn du dir z. B. die Fertigkeit Überleben anschaust, die ebenso wie die von mir entwickelte Fertigkeit Handwerk eine "Containerfertigkeit" ist, dann wurde dort ebenso die Entscheidung getroffen, sie den Wissenfertigkeiten zuzuordnen und nicht den Fingerfertigkeiten, auch wenn das Fallenstellen nach deiner Argumentation über die Leiteigenschaft Ge abgewickelt werden müsste. Bei Musizieren hätte man sich z. B. ebenso für pA als Leiteigenschaft entscheiden können, man hat sich jedoch für Ge entschieden. Ich will damit sagen, dass die Regeln einer so stringenten Ableitung wie du sie vornimmst nicht durchgehend standhalten, auch wenn ich deine Argumentation gut vorgetragen fand.

Edited by Fabian
  • Like 1
Link to comment
vor 21 Minuten schrieb Fabian:

Das ist in dieser Absolutheit falsch. Wenn du dir z. B. die Fertigkeit Überleben anschaust, die ebenso wie die von mir entwickelte Fertigkeit Handwerk eine "Containerfertigkeit" ist, dann wurde dort ebenso die Entscheidung getroffen, sie den Wissenfertigkeiten zuzuordnen und nicht den Fingerfertigkeiten, auch wenn das Fallenstellen nach deiner Argumentation über die Leiteigenschaft Ge abgewickelt werden müsste. Bei Musizieren hätte man sich z. B. ebenso für pA als Leiteigenschaft entscheiden können, man hat sich jedoch für Ge entschieden. Ich will damit sagen, dass die Regeln einer so stringenten Ableitung wie du sie vornimmst nicht durchgehend standhalten, auch wenn ich deine Argumentation gut vorgetragen fand.

Okay, dann lass es mich anders formulieren:

Ich denke, wenn man den Vergleich zu vorhandenen Fertigkeiten zieht, dann spricht - zumindest aus meiner Sicht - viel mehr für das Heranziehen der Gs als Leiteigenschaft als die Intelligenz als prägende Leiteigenschaft im Handwerk zu verwenden. :)

 

  • Like 1
  • Thanks 2
Link to comment
vor 1 Minute schrieb Einskaldir:

Okay, dann lass es mich anders formulieren:

Ich denke, wenn man den Vergleich zu vorhandenen Fertigkeiten zieht, dann spricht - zumindest aus meiner Sicht - viel mehr für das Heranziehen der Gs als Leiteigenschaft als die Intelligenz als prägende Leiteigenschaft im Handwerk zu verwenden. :)

 

Deine Position ist für mich durchaus nachvollziehbar, aber ich habe mich eben aus den oben dargelegten Gründen genau andersherum entschieden. Wie gesagt, genau über diesen Punkt habe ich sehr lange nachgedacht, da die Regeln hier durchaus verschiedene Auslegungen ermöglichen. Wer will, kann ja, wie immer, in seiner Runde einfach In durch Ge ersetzen.

Ich hoffe, dass diese neue Fertigkeit viele Spielrunden bereichert und eine wirkliche Lücke füllt!

Link to comment

Ich finde die Fertigkeit grundsätzlich erst mal gut, weil sie auch tatsächlich eine Lücke füllt, die zumindest mir aufgefallen ist.

Schwierig finde ich Dinge wie die eine Leiteigenschaft für alle sowie die verschiedene Gewichtung (schwer/normal) je nachdem, in welcher Kategorie man das lernt.

Und ich finde, es sollte in die Charaktererschaffung noch mal anders integriert werden.

 

Dazu meine Vorschläge:

- Warum nicht für verschiedene Berufe verschiedene Leiteigenschaften angeben? Frisst ja kein Brot und macht auch aus so manchem doofen Abenteurer dennoch einen guten Handwerker. Und Handwerkskünste, die eher nicht primär über Intelligenz abgewickelt werden, sind dann auch keine Wissensfertigkeiten, sondern Allgemeine.

- Kann gerade nicht nachgucken aber ich meine, dass der Schwierigkeitsgrad einer Fertigkeit immer gleich ist, ob man sie als WF oder AF oder sonstwie erlernt. Das ist auch gut so, weil es das auch noch mal komplizierter macht, die richtige Kombi für sich rauszufinden. Und warum sollten Typen mit besonders vielen Punkten bei den Wissensfertigkeiten gerade besonders sparsam und gut Handwerke erlernen können? Gibt es so viele Akademiker, Magier und Weise..., die gleichzeitig auch super Klempner, Schreiner ... sind? Ich sehe da eher das Gegenteil.

Was ich aber gut fände, grundsätzlich zwischen leichten und normalen und schweren Handwerkskünsten zu unterscheiden, denn nicht jedes Handwerk ist ähnlich komplex und (andere Ebene) für ein Spiel ähnlich nützlich. Daher würde ich Maurer und Schneider eher billigen Zugang, Waffen- und Goldschmieden einen eher kostspieligen Zugang zu ihren Künsten gewähren.

- Dann würde ich als Hausregel den Bock fett machen: Jede Figur braucht wieder einen Beruf und bekommt dafür einen zusätzlichen Lernpunkt, entweder allgemein oder Wissen. Diesen Lernpunkt kann man dann einsetzen und ein einfaches Handwerk lernen (Maurer, Schneider...). Wer was Komplexeres lernen möchte (Goldschmied...) muss eben bei der Erschaffung noch einen Punkt drauflegen. Wer seinen Beruf durch eine oder mehrere andere erlernte Fertigkeit darstellen kann (Jäger: Spurensuche oder Bogen oder Scharfschießen; ...), der kann seinen Lernpunkt auch anders verjuxen. Aber jeder hat nachher wieder einen Beruf irgendwo stehen.

 

Fände ich schön.

  • Like 1
Link to comment

Was mir noch wichtig für den Fluff wäre: Richtige Meister ihres Fachs werden dann aber auch gewaltig hohe Werte haben. Der Hofbraumeister hat seine Stelle, weil er Brauen mit +18 beherrscht und +2 Leiteigenschaft mitbringt. Für Plörrebräu und Gildepils reicht +8. Bei einer 1 kommt Hansapils bei raus.

Wichtige Frage: Irre ich mich oder hast du in deiner Beschreibung nirgendwo einen Grundbonus angegeben? Dann starten wir mit +8, oder?

Link to comment
vor 57 Minuten schrieb Einskaldir:

Okay, dann lass es mich anders formulieren:

Ich denke, wenn man den Vergleich zu vorhandenen Fertigkeiten zieht, dann spricht - zumindest aus meiner Sicht - viel mehr für das Heranziehen der Gs als Leiteigenschaft als die Intelligenz als prägende Leiteigenschaft im Handwerk zu verwenden. :)

 

Ich schließe mich Deiner Meinung an, die Fertigkeit soll laut Vordenker auch Handwerk nicht Kopfwerk heißen.

Die vorangegangene Erklärung war für mich nachvollziehbar.

Edited by Lukarnam
Link to comment

Ich finde die Fertigkeit super und hoffe, dass es so etwas in M6 geben wird.  

Zwei Kritikpunkte: 

Warum kann man diese Fertigkeit im Bereich Wissen lernen? Oder andersherum gefragt: Warum soll ein Druide oder Magier (Wissen jeweils für 10) leichter Handwerksfertigkeiten lernen als ein Waldläufer, Krieger oder Hexer? Das passt für mich überhaupt nicht. Ich würde die Fertigkeit daher nur im Bereich Alltag eingruppieren. Entweder als normale oder schwere Fertigkeit. Dann würde nur der Händler sie günstiger lernen. Das wiederum finde ich stimmig. 

Die Leiteigenschaft Intelligenz passt auch nach meiner Auffassung nicht in das übliche Schema bei Midgard. In vielen Fällen wird das, was man bei Midgard unter "Geschicklichkeit" versteht, deutlich besser passen. Manchmal ev. auch Stärke oder Gewandheit. Ich würde überhaupt keine pauschale Leiteigenschaft vorgeben sondern dazu auffordern, dass der jeweilige Spieler mit seiner Spielleitung und ev. der restlichen Gruppe abklärt, welche Leiteigenschaft für die konkrete Handwerksfertigkeit passend ist. Auch bei Musizieren finde ich völlig unpassend, dass die Leiteigenschaft pauschal  "Geschicklichkeit" ist, was mit Singen nun aber wirklich nichts zu tun hat. Daher lieber offen lassen und im Einzelfall entscheiden. 

Mfg     Yon

  • Like 4
Link to comment
vor 8 Minuten schrieb Lukarnam:

Ich schließe mich Deiner Meinung an, die Fertigkeit soll laut Vordenker auch Handwerk nicht Kopfwerk heißen.

...

Ich würde es wie gesagt je nach Art des Handwerks differenzieren. In Fabians Beschreibung spielen ja auch Materialkunde und solche Dinge eine große Rolle und Handwerker früher haben ja oft noch viele Arbeitsschritte, Techniken und Vorarbeiten mehr ausführen müssen als Handwerker heute, die oft ja vorgefertigte Sachen einkaufen oder Werkzeuge haben, die einem viel erleichtern. Ich würde das Wissen oder die Intelligenz als Basis nicht ganz ausschließen.

Vielleicht könnte man bei manchen Handwerken auch eine von zwei Leiteigenschaften auswählen. In dem Sinne, dass es zwei Möglichkeiten der Annäherung gibt. Würde ja auch bei manchen anderen Fertigkeiten Sinn ergeben.

  • Like 1
Link to comment

1. Ich mag die Liste und dachte wie andere hier wohl auch den M3-Gildenbrief zu Berufen.

2. Würde ich mich nicht auf eine Leiteigenschaft festlegen, sondern eine Kombi aus mehreren: (a+b)/2 oder (a+b+c)/3

Ich denke, eine Zweierkombi sollte meist reichen, weil damit z. B. bei Schauerleuten (Stärke zum Tragen und Geschicklichkeit zum Auf- und Abladen) das wichtigste erfasst wäre.

Bei einem Grob- oder Waffenschmied könnte man vielleicht drei Werte heranziehen (Gs+In+Ko)/3. Es bedarf schließlich des Wissens, des handwerklichen Geschicks aber auch der Ausdauer um lange am Schmiedefeuer und Amboss zu arbeiten.

3. Ich fände es blöd, wenn eine bestimmte Charakterklasse bei allen Berufen einen Vorteil hätte. Ich finde, man sollte dies als eigene Kategorie behandeln und dann für alle mit 20 Punkten bewerten. Falls man differenzieren wollte, darf man einzelne Berufe gerne unterschiedlich bewerten, aber ich würde dann für alle Charakterklassen die selben Kosten für den selben Beruf oder die obigen Fertigkeiten ansetzen. Schließlich sind die als Grad-0-Figur gelernt worden.

4. Wenn im Abenteurerleben dann eine solche Fertigkeit gelernt werden soll oder gar der Beruf, dann fände ich es ok, wenn man dies, wie unter Punkt 3 beschrieben, machen würde. Also Alle Klassen die selben Kosten. Einschränkungen darf es gerne geben, denn Dr oder Sc wird eher mal nicht Schmied.

 

Link to comment

Dass die Leiteigenschaft eines Handwerkberufs In ist kann nur von einem Akademiker kommen. ;)

Ins Extreme gedacht: der Kunstschmied mit In:100 und GS:01 kann ein Meister seines Fachs werden. Mit GS:100 und In:10 bleibt er ein durchschnittlicher Handwerker.

  • Haha 6
Link to comment
vor 17 Stunden schrieb Fabian:

Diese Fertigkeit fehlt m. E. im M5-Regelwerk. Immer wieder gibt es Spieler:innen, die ihre Figuren mit einem handwerklichen Hintergrund ausstatten möchten, diesen jedoch mangels Regeln nicht wirklich ins Spiel einbringen können.

Ich glaube nicht das dies soweit ausreichend ist. Wenn solche Fertigkeiten gefordert werden dann wird in der Regel danach auch etwas in der Art kommen "Ich mache mir meinen Bogen selbst, wieviel besser ist der?" oder "Ich backe mein Brot selbst, wieviel billiger ist es?"

Anderst formuliert: Ich vermute das, wenn dies so eingefürt wird, es doch bitte auch detailierte Regeln geben soll was ich damit auch herstellen kann. (*)

---

Bezüglich der Leiteigenschaft - ich glaube das hier einige sehr blauäugig an die Sache herangehen: Ohne Intelligenz läuft nichts. Man muss in einigen Handwerken einfach einiges in der Birne haben um es zu etwas zu bringen.

Der Kunstschmied mit Gs100 und Int 01 kann recht geschickt auf sein Gusseisen draufhämmern, da wird nichts "künstlerisches" draus. (Wobei man aus Gusseisen sehr schöne und teure Dinge herstellen kann,... nur eben nicht als Schmied). Um auf den Punkt zu kommen - das was man mit dummheit falsch macht kann man mit geschick nicht ausgleichen. Ein Katana welches man zu früh (oder zu späht) aus dem (zu heißen oder zu kaltem) schmiedefeuer holt und in die falsche abkühlung wirft - wird genausowenig etwas werden wie wenn man es bei der richtigen Temperatur aus dem Schmiedefeuer holt und dann ungeschickt draufhämmert.

Ich finde da die kombination von zwei Leiteigenschaften deutlich passender.

---

Auch würde ich hinterfragen ob man wirklich alles haarklein mit recht modernen Begrifflichkeiten aufschlüsseln will und stattdessen vieleicht versucht mehr bei "basis" bleibt.

Will sagen:

Holzverarbeitung, Schmieden, Schmuckherstellung, Hausbau,....

Ist ein Schreiner & Tischler wirklich ein so großer unterschied (im hinblick auf Rollenspiel) das man es weiter aufteilen muss? (und ja ich würde auch den Zimmermann zu den beiden gestellen denn alle 3 sind Holzverarbeiter.

---

(*) Ich denke man sollte sich darüber was man mit Fertigkeiten so macht dann auch Gedanken machen bevor man sie einführt. Solche Fragen werden kommen.

Edited by Irwisch
Link to comment
vor einer Stunde schrieb Irwisch:

(*) Ich denke man sollte sich darüber was man mit Fertigkeiten so macht dann auch Gedanken machen bevor man sie einführt. Solche Fragen werden kommen.

Das ist sicherlich ein wichtiger Hinweis. Wäre es aus deiner Sicht sinnvoll, ein paar Beispiele für herstellbare Produkte zu geben. Was sollte deines Erachtens in diesen Beispielen enthalten sein?

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...