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Abd al Rahman

M5 - Anderes Stärke über 100 - Wertetabelle

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Hi zusammen,

irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 

Viele Grüße
hj

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vor 14 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Hi zusammen,

irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 

Viele Grüße
hj

Ich meine M4 Best.

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Eine ähnliche Frage habe ich vor ein paar Jahren auch schon mal gestellt, es gab aber kein Ergebnis.

Eine Tabelle gab es dazu auch im Bestiarium nicht, nur eine mögliche Ableitung; bei Wesen mit einer Stärke über 100 ist, wenn ich mich richtig entsinne, der Schadensbonus unabhängig von der Geschicklichkeit. Der Sb ist also immer 5+, Beispiel Riese: Stärke 130, Sb: vermutlich +8, weil Schaden für Raufen = 1W6+4, Oger: Stärke 105*, Sb +6, (Faust: Schaden 1W6+2), aber erwachsener Drache: Stärke 150, Sb+8 (Raufen Schaden = 2W6)
Teilweise werden 4 Punkte des Schadensbonus auch in einen W6 umgewandelt.
Es ist nicht klar erkennbar, ob überhaupt eine Formel angewendet wird. Der Kraftgürtel (ARK, S. 187) ist noch ein Indiz, dass es bis 130 zumindest so aussehen könnte:
101-110 = Sb+6
111-120 = Sb+7
121-130 = Sb+8

*EDIT: Der Oger im Bestiarium hat Stärke 110. Ich weiß nicht, warum ich Stärke 105 im Kopf hatte.

Edited by Orlando Gardiner
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Irgendwann wurde noch geagt , die menschliche Stärke Tabelle ist für über 100 nicht gedacht, 

Übermenschliche Monster skalieren anders. 

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vor 4 Stunden schrieb Panther:

Irgendwann wurde noch geagt , die menschliche Stärke Tabelle ist für über 100 nicht gedacht, Übermenschliche Monster skalieren anders. 

Das ist auch M5 offiziell s.KOD5 S.181 ... Daher ist ein Drache mit St 200 nicht doppelt so stark, sondern um ein Vielfaches stärker als ein Mensch mit maximaler St 100."
& (@Abd al Rahman:)S.182 hat Kraftaktregelung dafür (also keine eigene Tabelle für notwendig).

Ist allerdings schade, dass "nur" der "schwächliche" Lindwurm (St 180) im Bestiarium aufgelistet ist 😉

Es scheint jedenfalls weiterhin auch dort mit gewissen Bandbreiten weiterzugehen. Ansonsten hätte der St 180er Wurm nicht nur 1w6+4 beim Schwanzhieb (recht magere Schb+8? mit 7m Schwanz). Krokodil macht schon bei gerade St80 immerhin 1w6-1.
Bei den Bissen sind es 3w6+2 ggü. 1w6+2. Das könnte auf +4 Schaden -> +1w6 Wandlung hindeuten.

Edited by seamus
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vor 8 Minuten schrieb seamus:

Das ist auch M5 offiziell s.KOD5 S.181 ... Daher ist ein Drache mit St 200 nicht doppelt so stark, sondern um ein Vielfaches stärker als ein Mensch mit maximaler St 100."
& (@Abd al Rahman:)S.182 hat Kraftaktregelung dafür (also keine eigene Tabelle für notwendig).

Das ist auch nicht Neues. Die Regeln sagte schon zu M4, dass es einen Unterschied in Werten gibt, selbst unter 100. Der Sprung von 91 auf 92 ist ein völlig anderer als der von 38 auf 39. 

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vor 29 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Dann gab es wohl doch nirgends so eine Tabelle. Ich bin wohl :bf:

Das bestreitet keiner. :trost:

Der Kraftaktwert steigt bei Stärke über 100 auch anders als darunter. So ergibt St100 einen KAW von 10, aber St110 dann bereits einen KAW von 20. Ab St190 steigt der KAW also nicht weiter.

In Ergänzung zu @Einskaldir: Eine Elefantenperle gibt St150 und einen Schadensbonus von +9.

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vor 14 Stunden schrieb Einskaldir:

Das ist auch nicht Neues. Die Regeln sagte schon zu M4, dass es einen Unterschied in Werten gibt, selbst unter 100. Der Sprung von 91 auf 92 ist ein völlig anderer als der von 38 auf 39. 

Auf den Schadensbonus wirkt sich das aber nicht (mehr) aus. Seit M4 entwickelt der sich für Werte bis 100 linear mit Stärke und Geschicklichkeit. Das war in M2 und M3 allerdings noch anders.

Liebe Grüße
Saidon

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Ich denke auch dass die Stärke mittlerweile linear steigt. Ich fand auch den früheren extremeren Anstieg/Abfall bei extremen Werten mehr sexy.

So wie ich es jetzt verstehe müsste z.B. St 110 eher St 200 sein oder St. 190 müsste St 1000 sein. Dann wären die 'Kurven'  für KAW und St gleich.

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vor 6 Stunden schrieb Saidon:

Auf den Schadensbonus wirkt sich das aber nicht (mehr) aus. Seit M4 entwickelt der sich für Werte bis 100 linear mit Stärke und Geschicklichkeit. Das war in M2 und M3 allerdings noch anders.

Liebe Grüße
Saidon

 

vor 1 Stunde schrieb Hop:

Ich denke auch dass die Stärke mittlerweile linear steigt. ...

So wie ich es jetzt verstehe müsste z.B. St 110 eher St 200 sein oder St. 190 müsste St 1000 sein. Dann wären die 'Kurven'  für KAW und St gleich.

Ich kann der linearen Steigerung viel abgewinnen und hätte überhaupt nichts dagegen, wenn Tiere und Ungeheuer dementsprechend berechnete Werte hätten. Alles andere ist doch nicht nachvollziehbare Handwedelei und macht bei jedem neuen Monster wieder Umrechenprobleme. Dann doch lieber einen Löwen mit Stärke 130 (?) und einen Drachen mit Stärke 200 (?). Nur mal so in den Wind geschossen.

Wollen wir mal so eine Tabelle machen? Bei den meisten Tieren würde ich den Schaden fast nur über den Schadensbonus erklären: Zähne oder Krallen sind im Normalfall kaum mit der Länge und der Schärfe eines Dolches zu vergleichen. Mehr als +1 oder +2 zum waffenlosen Kampf dürfte dabei kaum rauskommen. Der Rest ist eine übermenschliche Kraft im Kiefer oder in den Armen.

Ich überlege eh, für unsere Hausrunde an den Höchstwerten bei Nichtmenschen ein wenig zu drehen.

Edited by Eleazar

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Ich bin mir fast sicher, dass es so eine Tabelle irgendwo gegeben hat - und ich hab so was im Hinterkopf, dass es KEINE Midgard Publikation war, sondern in einem "Universalabenteuer" -  eventuell Drachenland???

 

War irgendetwas wo man die einzelnen "Systeme" gegenübergestellt hat - ist leider lange her und ich hab keine Anhung mehr wo genau es stand und welche "Werte" da genau abgebildet waren (Grundeigenschaften bestimmt) ...

 

Oder es war im M2 Schlüssel zum Abenteuer - ???

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vor 5 Stunden schrieb Camlach:

eventuell Drachenland???

Da sind immer "nur" zig Systeme als Daten jeweils angelistet & i.d.R. am Ende die Sprüche erläutert (zumindest in den (ganz) alten Abenteuern). Eine Zeitlang gab es sogar eine Umrechnungsseite für Abenteuer in Magira.

Edited by seamus

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Der Strang, den ich oben meinte war folgender:

Darin war Prados zu folgendem Ergebnis gelangt: "Die Formel dürfte "5 + (Stärke - 100)/10" lauten, zumindest bei den Menschenähnlichen."
Meine oben daraus abgeleitete Formel ist ähnlich, nur dass ich (in meinem ersten Post) explizit das Ergebnis aufrunde, da es ein paar Beispiele mit Stärke 105 gibt, die einen Schadensbonus von +6 haben. Es gibt allerdings wesentlich mehr Gegenbeispiele, wie ich gerade festgestellt habe. Der Oger hat im Übrigen Stärke 110, nicht etwa 105, wie ich in meinem ersten Post oben irrigerweise geschrieben habe.

"Positive" Beispiele (passend zur Formel):
Gigant: Stärke 250, Schaden beim Raufen: 2W6+7, entspricht einem Schadensbonus von +15
Steintroll: Stärke 120, Schaden beim Raufen: 1W6+3, entspricht einem Schadensbonus von +7
Hügeltroll und Moortroll: Stärke 110, Schaden beim Raufen: 1W6+2, entspricht einem Schadensbonus von +6
Weitere: Leere Mumie, Herzmumie, Wiedergänger (Stärke 105, passt zur Formel, wenn aufgerundet wird), Zombiecamahai, Vampir, Erzvampir, u. a.

Passend zur Formel, wenn nicht aufgerundet wird (alle: Stärke 105)
Braunbär-Todebestie: Schaden beim Raufen: 1W6+1, entspricht einem Schadensbonus von +5
weitere: Zombie-Riesenschlange, Zombieschlachtroß, Blutsauger, untoter Vuccub, Vuccubfürst, u. a.

"Negative" Beispiele:
Golem (Grad 12): Stärke 180, Schaden beim Raufen: 1W6+7, entspricht einem Schadensbonus von +11 (der Formel zufolge müsste er bei +13 sein). Die beiden andern Golems liegen auch darunter, eine Regelmäßigkeit ist indes nicht zu erkennen (der Golem (Grad 10) hat Stärke 170, verursacht aber den gleichen Schaden wie Grad 12)
Elefantenskelett: Stärke 130, Schaden beim Raufen: 2W6-1, entspricht einem Schadensbonus von +7 (der Formel zufolge müsste er bei +8 sein)
Berggeist: Stärke 170, Schaden beim Raufen: 1W6+5, entspricht einem Schadensbonus von +9 (der Formel zufolge müsste er bei +12 sein). Interessant ist weiterhin die Angabe: "Waffe +15 (+8 auf Schaden)"
Weitere: Schwertwal (Schaden um 1 zu niedrig), Kammwal (Schaden um 9 zu niedrig, aber: Biss 4W6+1, was dem Schadensbonus von +17 (St 220) entsprechen würde, wenn der Biss vom Grundschaden wie Raufen (1W6-4) gewertet würde), usw.

Mein Fazit:
Prados Formel ist in sehr vielen Fällen passend, ob nun auf- oder abgerundet. Bei den "negativen" Beispielen fällt auf, dass die Schadenswerte für Raufen oft unter dem liegen, was die Formel hergeben würde. Das kann auch damit zu tun haben, dass sie ihre Stärke beim Raufen nicht so toll einsetzen können (z. B. Kammwal). Interessant ist hierzu auch der Absatz zu Raufen auf Seite 9. Andere Gegenbeispiele wie etwa Drachen verfügen über sehr viele unterschiedliche Angriffsarten, die sie gleichzeitig einsetzen können - hier könnte man meinen, der Schadensbonus ist in irgendeiner Form unter den verschiedenen Angriffsarten aufgeteilt worden, wie beim uralten Flammendrachen, der einen Schadensbonus von +18 haben müsste. Bei Thursen fällt der Schadensbonus beim Raufen auch um 2 Punkte zu niedrig aus, aber mit der Faust und mit einer durchschnittlichen Einhandwaffe entspricht der Schadensbonus der Formel. Will man also eigene Wesen mit einer Stärke über 100 erschaffen, nimmt man Prados Formel (abrunden wie in Midgard üblich scheint mir inzwischen auch stimmiger) und passt den Schaden der einzelnen Angriffsarten entsprechend an.
 

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Den Schadensbonus isoliert, nur auf Stärke bezogen zu betrachten, passt aber so nicht (mehr).

Geschicklichkeit ist aber wiederum, je stärker ein Wesen ist, ein mehr und mehr zu vernachlässigender Wert, kann aber niedrigere Raufenwerte erklären.

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@Hop Am Schadensbonus hat sich seit M4 nichts geändert und somit auch nichts an der Berechnung der Stärke für Wesen mit Stärke über 100 im Bestiarium. Wenn Du Indizien hast, dass dem in M5 doch so ist, freue ich mich, wenn Du sie hier kundtust. Die Berechnung des Raufenwerts hat mit dem Schadensbonus nichts zu tun. Möglicherweise ist ein um ein oder zwei Punkte niedriger oder höherer Raufenwert ein Indiz dafür, dass der Angriffsbonus durch Geschicklichkeit Eingang in seine Berechnung gefunden hat, aber das war hier eigentlich nicht das Thema.

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Wenn es irgendwo eine solche Tabelle gab, dann nicht von uns. Wir arbeiten nicht mit solchen Tabellen.

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vor 16 Stunden schrieb Branwen:

Wenn es irgendwo eine solche Tabelle gab, dann nicht von uns. Wir arbeiten nicht mit solchen Tabellen.

Ein negative offizielle Antwort is eine offizielle Antwort. Danke.

 

Ich hab leider meine (nicht Midgard) RSP-Bücher ziemlich gut verräumt - (Sommerprojekt 2018 ;) ) - könnte eine Tabelle der gesuchten Art aus den MERS/MERP (Rolemaster) Büchern stammen? - MErp MErs Rolemaster hat doch grundsätzlich Werte die von 1-100 reichen, höhere sind aber möglich....

  • Confused 1

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vor 7 Stunden schrieb Camlach:

...könnte eine Tabelle der gesuchten Art aus den MERS/MERP (Rolemaster) Büchern stammen...

Selbst wenn fehlt da dann doch der Muidgard Bezug oder wolltest du das für "Rolemaster" geregelte dann einfach 1:1 zu Midgard schieben?

Edited by seamus
tippfehler

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    • By Saalko
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    • By Läufer
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      Hunger:
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      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
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      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
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      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
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      Sehr geehrte Comunity,
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      lg
    • By Ewigan
      Hallo zusammen!
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      lg
       
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