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Gleichberechtigte Typen im Midgard? Bei der Erschaffung und im Spiel


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ausgehend von...  dann können wir hier mal ein bischen Brainstormen über diesen Aussage...

Zitat

EDIT MMN  M5 wurde nie gebaut, die verschiedenen Typen gefühlt gleichberechtigt an den Start gehen zu lassen.

 

Am 20.6.2017 um 16:08 schrieb Blaues_Feuer:

das ist eine ziemlich steile Behauptung.

ja,  also "mMn" davor. Das es ein Balancing der verschiedenen Typen stattgefunden hat, mag sein, aber es war bestimmt nicht DAS Ziel der M5-Macher.

Aber ich höre gerne die Punkte von euch, woran man erkennt, dass Balancing bei M5 durchgeführt wurde

Am 20.6.2017 um 16:32 schrieb Solwac:

Gleichberechtigung ist eh die falsche Vokabel. Ziel der Figurenerschaffung dürfte eher sein, dass alle Figuren gleiche Chancen auf Spielanteil und -Erfolg innerhalb einer Gruppe haben. Etwas was nicht so leicht in Punkte zu fassen ist...

so... wenn also dann hier:

Ein guter Punkt: Ziel des Spieles Midgard soll es nach Solwac sein,  mit seiner Figur gleiche Chancen auf Spielanteil und -Erfolg innerhalb einer Gruppe zu haben.

Wie das erreicht wird, ist dann die Kunst des Regelwerks. Erstmal ist das Messen dieser Spielanteile schwer...  Aber im Endeffekt ist es EINE GRUPPE!  Sollte ich als SL Spass für die GRUPPE erzeugen und dann kommt der Spass für die Figuren schon mit?

Ich würde ja  ehere Das Ziel auf Spass beim Spielen setzen!  Und das ist ehere individuell also die Figur im Spiel und nicht die Gruppe im Spiel. Soll ich als SL Spass für ALLE Figuren Einzeln sicherstellen un der Spass für die Gruppe kommt dann?

Um gleiche Spielanteile in der Gruppe zu haben, braucht es auf jeden Fall nicht gleichmächtige Spielfiguren, oder doch?

Wodurch kennzeichnet sich der Spielanteil aus?

- meinen Fertigkeiten/Zaubern meiner Figur?
- meinem kreativen, aktiven Mitspiel mit meiner Figur?
- meinem Würfelglück?
- meinem perfektem Stimmungsspiel mit meiner Figur?

Spielanteile kann ich mir auf vielerlei Arten ergattern. Also kommt es gar nicht auf die EP bei der Erschaffung einer Figur an?

Warum sollte die Gruppe denn so ca. gleichstark sein? Was heisst das überhaupt?

Gibt es "Probleme", wenn ein Grad 1 mit einem Grad 22 zusammen ein Abenteuer besteht? Können beide dann gleiche Spielanteile haben?

 

 

 

Edited by Panther
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Für mich sehen die Abenteurertypen/Charakterklassen danach aus möglichst viele verschiedene Fantasy-"Helden"typen möglichst ausgewogen spielbar zu machen. Das ist aber reines Bauchgefühl ich rechne da nix nach.
Kann man mMn sehr schön an den ganzen "Hinweisen" im "Kapitel eigene Abenteurertyp/Charakterklasse erschaffen" (Vorteil hier führt zu Nachteil dort, ggf. zuviel Vorteile also Runde nachbessern) erkennen.

Ich will das aber auch gar nicht wirklich bewerten/wichten, denn das hängt für mich viel zu sehr von der SL-Spieler/Gruppen-Dynamik bzw. wie der SL auf die Klassen "eingeht" bzw. was der Spieler aus "seiner" Klasse macht bzw. den Würfeln ab.
Egal welche Klasse ich spiele, es fehlt mir immer mal wieder im entscheidenden Moment diese Fertigkeit/jener Spruch 😉 (& das geht unserer ganzen Gruppe so -max. 3 Spieler, bisher max. 2mal in >30 Jahren Charaktere bis Grad 10 (<M5) gespielt).
 

Edited by seamus
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Was das Ziel der Regeldesigner ist, ist doch relativ leicht vorstellbar: Wenn eine Gruppe von 5 Spielern sich Figuren ausbaut, dann sollen alle unterschiedliche Figuren wählen können und sich unabhängig von persönlichen Vorlieben gleich gut bedient fühlen. Wäre ein Typ wesentlich besser als die anderen, könnte es zu Streit darum kommen, wer den in der Gruppe wählen darf. Wenigstens unter Powergamern. Ob sich das rechnet oder so anfühlt, ist erst mal egal.

Andersrum kann es auch Liebhaberklassen geben, die kaum einer wählt. Vielleicht auch, weil sie zu "schlecht" sind. Das fällt aber nicht so ins Gewicht, solange man genug gleich gute Figuren in der Spitzengruppe hat, dass sich jeder bedienen kann.

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Auch meiner Meinung nach war es ein Ziel der Autoren, dass bei Midgard, dass unterschiedliche Figurentypen gleicher Grade etwa vergleichbar kompetent sind. 

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Gerade der Unterschied zeigt doch, dass die Fertigkeiten eben nicht stumpf nach EP, sondern anhand einer davon abweichenden Nutzenfunktion ausgesucht worden sind. 

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vor 59 Minuten schrieb Ma Kai:

Auch meiner Meinung nach war es ein Ziel der Autoren, dass bei Midgard, dass unterschiedliche Figurentypen gleicher Grade etwa vergleichbar kompetent sind. 

ja, ein Ziel neben vielen, aber was heisst "vergleichbar kompetent"?

vor 36 Minuten schrieb Ma Kai:

Gerade der Unterschied zeigt doch, dass die Fertigkeiten eben nicht stumpf nach EP, sondern anhand einer davon abweichenden Nutzenfunktion ausgesucht worden sind. 

also richtet sich die vergleichbare Kompetenz nach der Nutzbarkeit im Spiel? (für die Gruppe?)

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Guest Unicum
Am 23.6.2017 um 11:46 schrieb Ma Kai:

Auch meiner Meinung nach war es ein Ziel der Autoren, dass bei Midgard, dass unterschiedliche Figurentypen gleicher Grade etwa vergleichbar kompetent sind. 

Ich glaub sicher auch das es das Ziel der Autoren war, alleine frage ich mich an einigen Stellen wie sie gedachten das Zeil zu erreichen. Viel liegt da eben auch am individuellen Spielstiel.

Es gibt Gruppen da wird sicher an jedem Spielabend "gekloppt" und bei anderen passiert das eher einmal im Monat / Halbjahr, etc.

vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:
Am 23.6.2017 um 12:47 schrieb Panther:

ja, ein Ziel neben vielen, aber was heisst "vergleichbar kompetent"?

Das darfst Du für Dich selbst definieren.

Nun ich denke das ist aber eher die Definition welche das Autorenteam dazu hatte.

Ich für mich komme zu dem schluss: Kämpfen ist wichtiger, also teurer als, soziale fertigkeiten (etwa wenn ich PB und PS im Kodex Tabelle 9 vergleiche). Also denke ich das "kloppen" wichtiger bewertet war als ... soziale interaktion.

Edited by Unicum
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Ist "Gleichberechtigung" überhaupt ein sinnvolles Ziel beim Regelwerk-Design? Okay, das ist eine rhetorische Frage... aber schon alleine die Frage was "Gleichberechtigung" überhaupt bedeuten soll ist schon schwierig genug zu beantworten. Denn das hängt doch von so vielen Komponenten ab:

  • Dem Spielstil der Gruppe: Andauernd Kämpfe? Oder viel Interaktion? Wird alles durch "auswürfeln" geregelt oder durch Rollenspiel (mit Betonung auf der zweiten Worthälfte)
  • Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spielfiguren: Drei Magier kommen sich bezüglich Gleichberechtigung eher in die Quere als Krieger, Magier und Dieb.
  • Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spieler: Einem ruhigen Spieler mag ein kleinerer Spielanteil als gerecht erscheinen, dem extrovertierten Spieler hingegen möglichweise nicht.
  • und bestimmt noch weitere Punkte, die mir jetzt gerade nicht einfallen.

 

Aber losgelöst von solchen Überlegungen: Der Vorteil bezüglich "Gerechtigkeit" bei Midgard 5 ist definitiv das relativ schlanke Regelwerk, so dass es deutlich weniger Schlupflöcher als bei "massiven" Regelwerken gibt. Falls jemand DSA 4 kennt, dann ist er/sie vielleicht schon mal über den Bergarbeiter-Gladiator aus den Ferkina-Bergen gestolpert: Ein vom Regelwerk her völlig korrektes Powergaming-Monster. Dagegen sahen andere reguläre Charaktere recht alt aus.

Vom Bauchgefühl her erscheinen mir persönlich die Charakterklassen relativ ausgewogen, zumindest am Anfang des Spieles. Wie sich das bei längerem Spiel entwickelt kann ich nicht beurteilen. Meine Vermutung wäre, dass durch die zunehmend hohen Steigerungskosten irgendwann die Spielfiguren sich eher "in die Breite" entwickeln als zum "Spezialisten".

Wenn es um "gefühlte Gerechtigkeit" geht, dann würde ich somit gar nicht an den Charakterklassen sondern an den zufällig erwürfelten Eigenschaftswerten ansetzen. Denn meiner Meinung nach entsteht da die größte Ungerechtigkeit.

 

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Am 24.6.2017 um 13:50 schrieb Reofex:

Ist "Gleichberechtigung" überhaupt ein sinnvolles Ziel beim Regelwerk-Design? Okay, das ist eine rhetorische Frage... aber schon alleine die Frage was "Gleichberechtigung" überhaupt bedeuten soll ist schon schwierig genug zu beantworten. Denn das hängt doch von so vielen Komponenten ab:

  • Dem Spielstil der Gruppe: Andauernd Kämpfe? Oder viel Interaktion? Wird alles durch "auswürfeln" geregelt oder durch Rollenspiel (mit Betonung auf der zweiten Worthälfte)
  • Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spielfiguren: Drei Magier kommen sich bezüglich Gleichberechtigung eher in die Quere als Krieger, Magier und Dieb.
  • Der Zusammensetzung der Gruppe in Bezug auf die Spieler: Einem ruhigen Spieler mag ein kleinerer Spielanteil als gerecht erscheinen, dem extrovertierten Spieler hingegen möglichweise nicht.
  • und bestimmt noch weitere Punkte, die mir jetzt gerade nicht einfallen.

 ich bin voll deiner Meinung. Ein sehr schweres Thema, aber mit 4 Versionen in der Vergangenheit fängt man ja nicht bei Null an.

Was der eine als "Gerecht" empfindet, empfindet der als "ungerecht"

Am 24.6.2017 um 13:50 schrieb Reofex:

Wenn es um "gefühlte Gerechtigkeit" geht, dann würde ich somit gar nicht an den Charakterklassen sondern an den zufällig erwürfelten Eigenschaftswerten ansetzen. Denn meiner Meinung nach entsteht da die größte Ungerechtigkeit.

auch ein Punkt! ja, Die 100-100-100 Monster, ja, es ist alles "korrekt" verlaufen.... es wurde nicht geschummelt.

Aber sollte das Regelwerk solche 100er dann krass bevorteilen?

Edited by Panther
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vor einer Stunde schrieb Panther:

@Unicum wenn "kloppen" teurer ist, heisst das noch lange nicht, dass es als wichtiger bewertet wird, es ist eben - einfach nur aus irgendwelchen Gründen teurer, was ich an sich OK finde.

 

Das seh ich anders. Kämpfen wird als wichtiger bewertet und das zieht sich durchs ganze RW. Sowohl von den Lernkosten der Waffenfertigkeiten als auch der Kampffertigkeiten einerseits, andererseits bekommt man auch nirgendwo soviele EP retour wie durch erfolgreiche Kämpfe.

Wenn man sich den Umfang der Kampfregeln im Vergleich zu den Regeln für Sozialen (Fertigkeiten-)Einsatz ansieht, kann man dabei ebenfalls sehr schön die unterschiedliche Gewichtung erkennen.

Bei den Anfangs-LE und den Steigerungskosten reicht ein Vergleich Barbar-Spitzbube aus, um zu erkennen, wie ungleich die Gewichtung der Kampffertigkeitkeiten (10:40) im Verhältnis zum Rest ausfällt.

Für mich ist das ein systemimmanenter Schwachpunkt.

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Meine Bewertung ist eine andere:

Kampf ist riskanter, gibt also mehr EP.

Für den Sp ist der Kampf nicht so wichtig wie für den Bb, weswegen die Kampffertigkeiten für den Bb günstiger sind, was den Schwerpunkt der Klasse deutlich macht. Dafür ist für den Sp soziales, halbweltliches und unterweltliches wichtiger, weswegen er das günstiger lernt.

Natürlich ist der Kampf eine wichtige Komponente des Spiels in einer archaischen Welt, aber wie vergebt ihr als SL denn die EP?

Gibt es die nur für den ausführlichen Kampf oder auch für die Vermeidung oder Verkürzung durch Einsatz von so unwichtigen Fertigkeiten wie der sozialen, halb- oder unterweltlichen oder Freilandfertigkeiten?

Die Figuren haben unterschiedlichen Schwerpunkte und die werden durch die Kosten dargestellt, nicht deren Wichtigkeit als Fertigkeit an sich, sondern subjektiv für die einzelnen Charakterklassen.

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@JuergenBuschmeier: du hast mich offensichtlich nicht verstanden. Das Problem ist nicht, dass der Barbar gut kämpfen und der Spitzbube gut in Halb- und Unterwelt ist. Das Problem ist, dass DESWEGEN der Barbar nur die Hälfte an Anfangs-LE bekommt, seine typischen Fertigkeit nur 4+1 LE wer ist (und der Spitzbube zwischen gleich 2 verschiedenen 10 LE Fertigkeiten wählen kann), und dass der Spitzbube deutlich billiger fast alle Fertigkeiten lernen kann (4 Kategorien um 10).

Würde ein Spieler mit so einer Vorstellung kommen für eine neue Charklasse,  würde ich wohl an Rosinenpickerei denken.

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Macho-Stimme aus dem Off: im Rollenspiel geht es um Konflikte, und die werden nun einmal endgültig oft genug erst mit Waffengewalt entschieden (es ist auch ein angemessenes Abenteuerende, wenn die Stadtwache die Bösen in Ketten gelegt hat und mit Eisenkugel am Bein wegschleppt, aber den blutigen Speer aus dem toten Gegner zu ziehen, hat trotzdem einen ganz eigenen Charme...). Nicht umsonst spricht man von "Endkampf". Deshalb deckt "gut kämpfen" einen breiteren Bereich ab als "gut Gassenwissen" und ist deshalb anders zu bewerten.

Ich sehe bei Midgard die drei Schwerpunkte "kann zaubern" (eventuell mit den Wundertätern als separate Kategorie, weil die mit ihrer Heil-, Bann- und Erkenntnismagie - EDA - doch noch speziell aufgestellt sind), "kann kämpfen" und "kann Fertigkeiten". Von den dreien ist das Letztere für die anderen am leichtesten anzuknabbern, deshalb ist es - hier sind wir wieder beim Thema - m.E. fair und gleichberechtigt, wenn die Fertigkeitentypen dort einen merklichen Vorteil bekommen (das Wildern im Bereich "Kämpfen" ist das zweiteinfachste, wenn man magische Waffen und Artefakte mit erhöhtem Rüstungsschutz bekommt, das Zaubern lernen ist das schwerste für die Anderen).

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vor 28 Minuten schrieb Ma Kai:

(...)

Ich sehe bei Midgard die drei Schwerpunkte "kann zaubern" (eventuell mit den Wundertätern als separate Kategorie, weil die mit ihrer Heil-, Bann- und Erkenntnismagie - EDA - doch noch speziell aufgestellt sind), "kann kämpfen" und "kann Fertigkeiten". Von den dreien ist das Letztere für die anderen am leichtesten anzuknabbern, deshalb ist es - hier sind wir wieder beim Thema - m.E. fair und gleichberechtigt, wenn die Fertigkeitentypen dort einen merklichen Vorteil bekommen (das Wildern im Bereich "Kämpfen" ist das zweiteinfachste, wenn man magische Waffen und Artefakte mit erhöhtem Rüstungsschutz bekommt, das Zaubern lernen ist das schwerste für die Anderen).

Das sehe ich im wesentlichen auch so und finde diese Verteilung eigentlich recht gut. Als Sonderfall gibt es natürlich noch die Misch-Klassen, die dann "kämpfen" und "zaubern" vereinen (dafür aber beides schlechter können als ein reiner Kämpfer oder Zauberer). Insgesamt finde ich das alles gut gelöst.

Wo aus meiner Sicht aber eine unschöne Glücksabhängigkeit hineinkommt ist eben bei den Fertigkeiten: Zumindest aus meiner Sichtweise sind die Praxispunkte ein durchaus wichtiger Bestandteil des Regelsystems. Eine Spielfigur mit vielen Fertigkeiten hat natürlich mehr Chancen Praxispunkte einzuheimsen (wobei natürlich wieder das Würfelglück hineinspielt), so dass dann ein Spitzbube mit seinen vielen Fertigkeiten vermutlich mehr Praxispunkte und damit indirekt mehr Erfahrungspunkte einsammelt als der Krieger.

Aber auch mir ist bewußt, dass dieses Argument mit der Spielweise steht oder fällt: Wenn nur selten gewürfelt wird, dann greift es nicht. Wenn sowieso nur andauernd gekämpft wird, dann nützten dem Spitzbuben seine Fertigkeiten nichts.

Insofern wird man die "absolute" Gerechtigkeit nicht finden, denn es sind einfach zu viele Faktoren die hineinspielen und jede(r) wird daher seine eigene Ansicht dazu haben, wo das Midgard-Regelwerk gerecht oder ungerecht ist.

Aus meiner persönlichen Sichtweise sind bei Midgard 5 die Zufallskomponenten mit weitreichenden Folgen (Auswürfeln der Eigenschaften; Erhalten von Praxispunkten) die größten Störenfriede in meinem Gerechtigkeitsempfinden. Umgekehrt kenne ich auch Leute, die mit so Dingen wie "Kaufsysteme für Eigenschaften" ihre Probleme haben und dies auch nachvollziehbar begründen können. Nicht nur Geschmäcker, sondern auch Gerechtigkeitsempfinden kann verschieden sein.

 

 

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war Midgard schon ab M2 zumindest DAS Rollenspiel, was gerade nicht den Kampf betonte, sondern die Fertigkeiten.

Also Kampf war mMn nicht wichtig. Fertigkeiten waren wichtig und wurden bis M4 in 140 aufgeteilt. Mit QB wachrscheinlich 200.

Der Spieler, der "kann Fertigkeiten" gerne spielte, spielte gerne Midgard und nicht DSA oder ADD.

 

Edited by Panther
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Guest Unicum
vor 5 Stunden schrieb Panther:

@Unicum wenn "kloppen" teurer ist, heisst das noch lange nicht, dass es als wichtiger bewertet wird, es ist eben - einfach nur aus irgendwelchen Gründen teurer, was ich an sich OK finde.

Naja - ich sehe - der unterschied zwischen den Fertigkeiten von zwei Typen sind hauptsächlich im Sozialen und im waffenbereich  - 10/40 und 30/30 (Halbwelt und Kampf sind gleichwertig (?) der eine hat 30/40 der andere 40/30) und der unterschied ist unterschiedlich, er ist nicht gleich, gleich wie in gleichberechtigt. (das Wort kommt sogar im Strantitel vor!)

Aber wenn du tiefere einblicke in die Mathematik der Gleichungen hast, ich bin sehr interessiert mich in Mathematik weiterzubilden, ist ja schliesslich auch mein täglich Brot. meine mathematik sagt: Da fehlen 10 punkte das es gleich "wäre" (*)

Midgard ist ein Kampforientiertes System. Das ist nun einfach mal so, wenn das nicht glaubst schau dir mal den echten regelteil eines Storysystemes an. 15 seiten Kampfregeln! im vergleich dazu kommen die anderen Fertigkeiten mit 3 Seiten aus,.. die Bewegung und er Schaden wird sogar in den Fertigkeiten "versteckt".

(*) Ich sag an der stelle nicht das es gleich sein muss, ich postuliere das kämpfen eben teurer ist weil midgard ein Kampflastig ausgelegtes System ist. Das ist aber an der stelle völlig Wertneutral. Aber, bis zu einer überzeugenden sache das es nicht so ist wirst du es sehr schwer haben mich vom gegenteil zu überzeugen.

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Man könnte schon mathematisch gleichberechtigte Charaktere für Midgard schaffen. Wie genau das mit Excel funktioniert, weiß ich leider nicht, da ich nie einen so tiefen Einblick in Excel hatte. Da diese Diskussion ja durch meine Excel angestoßen wurde, könnte man auch mit diesen Werten arbeiten. 

Auf Grundlage dieser Werte und mit dem Beispiel des Bb und des Sp gibt es ja folgendes Ergebniss. Der Bb und der Sp haben, was die Kosten angeht, eine EP-Differenz von knapp 20k, also knappe 3%, die der Sp benachteiligt ist.  Am extremsten ist es, zwischen dem Sp und dem Kr. Dort ist der Sp satte 35% benachteiligt, bezahlt also 135% der Kosten des Kr. Was wäre denn ein fairer Rahmen, in dem sich die EP-Kosten unterscheiden dürfen?

Man könnte ein Gesamtbudget erstellen und dann mit den Einzelkosten der Fertigkeitenkategorien die verschiedenen Kombinationen bestimmen (Wie würde das mit Excel gehen? Die Werte dürfen ja nur ganzzahlig zwischen 1 und 4 sein)

Wann sind KÄM und ZAU gleichberechtigt? Wenn Waffen+Kampf so teuer wie alle Zauber sind? Bei KÄM und zKÄM könnte man es auf Kampf=4xZaubern festlegen, damit der zKÄM nur eine begrenzte Anzahl an Zaubergruppen lernen kann (Kampf kostet in der billigsten Iteration 40k EP, eine Zauberkategorie etwa 10k)

Dazu kommt noch der Eindruck, dass in höheren Graden Zauberer den Kämpfern überlegen sind. Wie kann man diesen Eindruck verbessern? Müssen mehr Kampffertigkeiten her, um den Kampf an sich interessanter und Abwechslungsreicher zu gestalten? Müsste man KiDo für alle in allen Ländern in einer Variation zugänglich machen?

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In höheren Graden gibt es keine Gleichberechtigung. Der eine würfelt gut und bekommt viele Praxispunkte, der andere nicht. Der eine steigert oft benutze Fähigkeiten, der andere steigert Sprachen, Reiten und Alchemie zuerst möglichst hoch, weil es zur Figur passt. Der eine würfelt gut beim Gradanstieg, der andere nicht. 

Und ganz im Ernst, sitzt ihr echt am Spieltisch und seid so neidisch auf die Fertigkeiten der anderen Figuren um hier über die paar EP zu diskutieren? 

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Statistisch gesehen gibt es schon in höheren Graden Gleichberechtigung. Der einzige Faktor der es beeinflussen würde, wäre eben das Steigern von Fertigkeiten, die kaum Einsatz finden.

 

Aber um den Punkt, ob man neidisch ist, geht es ja auch gar nicht.  Bisher hatte wohl auch noch keine Gruppe ein Problem damit. Ausgangslage war ja nur die reine mathematische Auswertung.

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Allein auf die Punktekosten zu schauen... man muss auch sehen, was man für die Punkte bekommt. Natürlich kann A irgendiwe besser mit der Fertigkeit X umgehen als B und "bewerter" sie als höher, wichtiger also teuerer, wertvoller....

naja

Die Entstehung der Deutschen Rollenspiele...man lese das Drachenväter Buch. Ich glaube Midgard  musste schon diese Kampfsachen mit "anbieten" aber hatte eben keinen Focus darauf. Man bot einen bunten Strauss an verschiedene Fertigkeiten-Typen an und auch verschiedene Zauberertypen.. (M2). Die waren alle irgendwie stylisch und jeder konnte / sollte sich irgendwo wiederfinden und spielen wollen. Wenn dann noch die gleichen Anteile am Spielspass da sind, super. Hängt ja sehr von den Gruppen ab, wissen wir ja.

Gleich... Unterschied.. Startchancen... Bei M2 waren Krieger noch was, bei M4 durfen dann alle ZAU bis +17 lernen, bei M5 waren die Kampfkosten mit dem Gruppenlernen total reduziert worden. Der Kämpfer ist doch nur noch ein Schatten seines ehemaligen Ruhmes in M2. Also das Midgard auf seine Krieger achtet und kampflastig ist, und so ungerechte Startchancen schaffen wollte, neee.. glaube ich nicht. Das ist alles so einfach passiert.

Und wenn 20 Jahre später ein Buch über die historischen Ergeignisse um Midgard geschrieben wird (von mir?), dann wird JEF ja evtl. was erzählen...

Midgard wurde gebaut, um verschiedene Typen an den Start zu bringen, wo jeder sich irgendwo wiederfindet, so denke ich (und heute muss es einfach sein,

Wer liest noch vorher 150 Seiten Anleitung, bevor er seinen Fernseher das erste Mal anschaltet.

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Ich glaube, es müssen mehrere Aspekte beachtet werden:
Zunächst stellen Kampfhandlungen ein zentrales Element des Rollenspiels dar, und irgendwie stehen wir doch alle drauf.
Außerdem sind Kampffertigkeiten wesentlich einfacher mathematisch vergleichbar zu gestalten als soziale Fertigkeiten.
Deswegen wundert mich der Umfang der Kampfregeln im Vergleich zu dem der sozialen Fertigkeiten überhaupt nicht.

Ein weiteres zentrales Element sind Zauber, und auch die wollen wir unbedingt haben.
Wenn ich jetzt einen reinen Zauberkundigen ins Verhältnis zu einem reinen Kämpfer (ohne zusätzlichen Schwerpunkt auf soziale Kompetenz) setze,
also z.B. einen Magier mit einem Krieger vergleiche, stelle ich fest:
In den niedrigen Graden ballert jeder Krieger jeden Magier stumpf weg.
Später jedoch ändert sich das.
Das war in M4 so, und in M5 hat es sich nicht geändert, es ist einfach eine Eigenart des DFR.

Diesen Aspekten muss irgendwie Rechnung getragen werden, sowohl in niedrigen, als auch in hohen Graden.
Das Ergebnis ist eine Art von Mittelwert aus der Figurenentwicklung über die vielen Grade hinweg und der Tatsache geschuldet,
dass Kampffertigkeiten und erlernbare Zauber sich nicht parallel zueinander entwickeln.
Für den Krieger wird nach oben hin die Luft dünner, für den Magier ist die Ente von hinten fett.

In dieses Konstrukt müssen irgendwie die sozialen Fertigkeiten eingepasst werden, und zwar unter Verzicht auf Attribute wie Intuition oder Empathie,
auf die vergleichend gewürfelt werden könnte.
Zudem wurden Sb und Wk verschmolzen, wodurch die soziale Interaktion zusätzlich geschwächt wurde.
Dadurch wird das DFR noch mehr zu einem körper-, kampf- und zauberbetonten System.

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Wieviel bringt es, stur die EP bis zum Maximalwert einer Fertigkeit aufzuaddieren? Nehmen wir z.B. Naturkunde, das wird erstens selten gewürfelt, zweitens fast nie als oder mit Widerstandswurf. Von +16 auf +17 bei Eigenschaftsbonus +2 heißt dort also - im Extremfall gar nichts. Nehmen wir andererseits eine Angriffswaffe, gegen die immer ein Widerstandswurf kommt. Von +16 auf +17 bei Angriffsbonus +2 kann dort immer noch einen entscheidenden Vorteil bringen.

Dann hast Du noch Fertigkeiten wie Alchemie, was auch in die Anfertigung von Zauberwerk eingeht...

Du hast Fertigkeiten, die gefühlt am laufenden Band gewürfelt werden (in Stadtabenteuern: Menschenkenntnis, Gassenwissen, Landeskunde, ggf. Etikette, meistens Zauberkunde), oder gar nicht (die genannten Fertigkeiten in einem Dungeon, wo sich die verbale Interaktion mit Nichtspielerfiguren beschränkt auf "Stirb, Orc!")... die Abenteuertypen mitteln sich vielleicht noch heraus, aber nicht einmal darauf kann man sich wirklich verlassen...

Die Analyse der Zahlen ist erhellend, sollte aber nicht zum alleinigen Maßstab gemacht werden.

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@Drachenmann ich glaube nicht,  dass hochgradige Magier hochgradige Krieger einfach wegpusten, durch m5 ist es zwar nicht ganz so unmöglich,  aber mMn immer noch unwahrscheinlich. 

Überhaupt will midgard mMn oneshot kills nicht haben, rpgs die es haben, haben ein anderes zielpublikum

Edited by Panther
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