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Glückspunkte als gemeinsamer Pool


Empfohlene Beiträge

Merke ich, dass die Spielercharaktere mehr Glück brauchen, zB weil der Kampf entgegen der Erwartungen sehr ungünstig verläuft, drehe ich ggf. etwas häufiger um.

 

Bedeutet das, dass du die GP einfach wieder zur Verfügung stellst, ohne sie selbst zu nutzen?

 

Kurz:

Ich habe mehr Kontrolle über das Spiel.

 

Diese Art von Kontrolle kann ich vielleicht im Spiel mit meinen Kindern gebrauchen. Von erwachsenen und erfahrenen Rollenspielern erwarte ich dann schon, dass sie einen Gegner einigermaßen richtig einschätzen oder sich ggf. vorher soweit es geht informieren, bevor sie sich in einen Kampf oder eine gefährliche Situation stürzen.

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Bedeutet das, dass du die GP einfach wieder zur Verfügung stellst, ohne sie selbst zu nutzen?

 

 

 

Nein, das bedeutet es nicht.

Der Spielleiter hat aber ja die Wahl, wann er seine Glückspunkte einsetzt.

Und wenn viele GPs für ihn zur Verfügung stehen, wird er sie auch eher mal einsetzen, um sich ein +2 oder +4 zu kaufen.

Dadurch werden sie dann zurückgedreht und stehen den Spielern wieder zur Verfügung.

Die Spieler zeigen im übrigen auch kein anderes Verhalten. Sind viele GPs auf "hell", sind sie eher bereit welche zu investieren.

 

Diese Art von Kontrolle kann ich vielleicht im Spiel mit meinen Kindern gebrauchen. Von erwachsenen und erfahrenen Rollenspielern erwarte ich dann schon, dass sie einen Gegner einigermaßen richtig einschätzen oder sich ggf. vorher soweit es geht informieren, bevor sie sich in einen Kampf oder eine gefährliche Situation stürzen.

 

 

Du möchtest mir doch bitte nicht allen Ernstes erzählen, dass in Eurer Runde sich weder die Spieler noch der/die Spielleiter jemals verschätzen, was eine Situation, die Effektivität von Gegnern oder der Verlauf von Szenen angeht. Und die Würfel zeigen bei Euch auch niemals unerwartet viele Crits oder Patzer an, so dass niemals unerwartet plötzlich die Situation in einem Konflikt eine Wendung nimmt. 

Das kenne ich eigentlich nur von zwei Situationen: Wenn ich ein Buch lese oder einen Film ansehe, das/den ich schon kenne. ;)

 

Und "soweit es geht informieren, bevor man sich in einen Kampf stürzt"... Wir spielen bei uns Midgard, nicht Shadowrun. Es gibt in sehr vielen Fällen keine "Beinarbeit", wo man sich vorher über die opposition im Missionsziel informieren kann.Gegner sind üblicherweise sehr schwer einschätzbar. 

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Du möchtest mir doch bitte nicht allen Ernstes erzählen, dass in Eurer Runde sich weder die Spieler noch der/die Spielleiter jemals verschätzen, was eine Situation, die Effektivität von Gegnern oder der Verlauf von Szenen angeht. Und die Würfel zeigen bei Euch auch niemals unerwartet viele Crits oder Patzer an, so dass niemals unerwartet plötzlich die Situation in einem Konflikt eine Wendung nimmt.

A) Wenn die Spieler sich verschätzen, ist es deren Problem

B) Wenn ich als SL mich verschätze, dann ist meine Vorbereitung schlecht, was ich lange nciht gehabt habe in meiner Hausrunde.

 

C) Natürlich wundert man sich über die Härte mancher NSC-Gruppen, die der SC-Gruppe arg zusetzen, aber das liegt meiner Erfahrung nach dann immer an den den Patzen/Krits.... Damit werden aus 6 Zombies Killer-Maschinen.  Dafür gibt es dann Schicksalsgunst. Oder eben, wie oben gesagt, die SCs müssen dann sehen, dass heute nicht ihr Tag ist und sie sogar bei 6 Zombies fliehen müssen. Erwartungshaltung des SL gegenüber erwachsenen Spielern.

 

D) Der einzige Grund als SL mal die Würfel zu drehen wäre für mich die Regel 1 (sieh unten), es soll hier allen Spass machen beim Spiel.... Aber dafür brauche ich keine GP.

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 Mich interessiert ehrlich, wofür man als SL die Rerolls jetzt benutzt. Ein simples Aufrüsten der Gegner scheint es ja nicht zu sein.

 

Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

 

Wenn ein NSC in einer Fertigkeitsprobe eine 19 erreicht und diese ist relevant, dann setze ich ein +2 ein, wenn ich ausreichend GPs zur Verfügung habe.

Die Spieler sehen ja die Probe und können nicht selten auch die Werte eines NSCs einschätzen.

Sie wissen, dass ein Händler "Geschäftssinn" haben dürfte und in welchen Rahmen der Fertigkeitswert liegt.

Und spätestens im Kampf wird es schnell offensichtlich, wo die Werte liegen. 

 

Die Spieler wissen also, wann ein Glückspunkt lohnt. Und sie fragen sich auch warum ich ihn ggf. nicht einsetze.

 

Insbesondere im Kampf ist es auch nicht selten ein zusätzliches Element der Spannung, wenn man entweder einen knapp vorbei gegangenen Angriff doch noch durch GPs zum Erfolg führt

(der wird wahrscheinlich abgewehrt, aber dann kostet es Ausdauer und auch das ist eine wertvolle Ressource).

Hat man einen recht guten Angriff gemacht und will die Abwehr erschweren, lohnt es sich auch manchmal mit einem Kauf von +2 das Resultat noch mal nach oben zu setzen.

Bei Fernkampf-Angriffen in einen Nahkampf hinein kauft sich der Schütze bei mir gern mal +4 im Voraus, um "friendly fire" zu vermeiden. 

 

Das gleiche gilt auch bei der Abwehr. Ist es für eine Seite wichtig, jemanden im Kontrollbereich zu halten, zum Beispiel, weil derjenige sonst einen in Bedrängnis geratenen Verbündeten unterstützen könnte,

dann wehrt man auch mal durch Glückspunkt mit +4 ab, bevor man zu Boden geht. Oder man kauft sich eben doch die +2, um einen Angriff gerade noch zu entgehen.

 

Das sind Taktiken, die meine Spieler auch einsetzen. Warum sollten es die NSCs nicht auch machen?

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Merke ich, dass die Spielercharaktere mehr Glück brauchen, zB weil der Kampf entgegen der Erwartungen sehr ungünstig verläuft, drehe ich ggf. etwas häufiger um.

 

Bedeutet das, dass du die GP einfach wieder zur Verfügung stellst, ohne sie selbst zu nutzen?

 

Kurz:

Ich habe mehr Kontrolle über das Spiel.

 

Diese Art von Kontrolle kann ich vielleicht im Spiel mit meinen Kindern gebrauchen. Von erwachsenen und erfahrenen Rollenspielern erwarte ich dann schon, dass sie einen Gegner einigermaßen richtig einschätzen oder sich ggf. vorher soweit es geht informieren, bevor sie sich in einen Kampf oder eine gefährliche Situation stürzen.

 

Über sowas kann man als SL die Dynamik im Spiel steuern. Funktioniert z.B. bei Savage Worlds und Benniefluss ganz ähnlich. Ich verstehe nicht was das mit Kindern oder Erwachsenen zu tun hat. 

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Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

Damit spielst du eine Hausregel, die mMn tief in das Midgard-Spiel eingreift.... Das hat viel Auswirkungen....

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D) Der einzige Grund als SL mal die Würfel zu drehen wäre für mich die Regel 1 (sieh unten), es soll hier allen Spass machen beim Spiel.... Aber dafür brauche ich keine GP.

 

 

Ich würfel offen und was liegt, das liegt - bei mir werden keine Würfel gedreht, allenfalls durch Einsatz von Glückspunkten gemäß der Spielregeln.

 

Aber wenn Du so perfekt vorbereitet bist und so lange Midgard-Erfahrung hast, ist das beneidenswert. Wir spielen Midgard seit einem Jahr.

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Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

 

Also 20-100 von dir als SL von einem Zombie und die SC haben keinen GP mehr ist bei dir immer (!) das Ende der Spielfigur...

 

Das sind eventuell Momente, wo ich daran denke, Würfel zu drehen, aber wenn ich weiss/meine, der Spieler würde mit so einem Tod seiner Figur nicht den Spass verlieren, dann kille ich ihn auch! Wenn er aber dann mit Midgard aufhören würde, dann drehe ich halt.

 

Aber: Sowas hat eben nichts mit GP zu tun!

 

GP sind für mich genug durch den Fall der Würfel 1/20 abgedeckt.

Bearbeitet von Panther
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Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

Damit spielst du eine Hausregel, die mMn tief in das Midgard-Spiel eingreift.... Das hat viel Auswirkungen....

 

 

Ich sehe da keine Hausregel - denn letztendlich ist es nur ein "sich sehr strikt an die Würfelresultate halten und dies auch öffentlich zeigen".

Kurz gesagt: Das ist keine Hausregel, das ist lediglich ein "nicht schummeln".

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Über sowas kann man als SL die Dynamik im Spiel steuern. Funktioniert z.B. bei Savage Worlds und Benniefluss ganz ähnlich. Ich verstehe nicht was das mit Kindern oder Erwachsenen zu tun hat. 

 

 

Das geht mir ehrlich gesagt auch so. 

Ich frage mich langsam, ob der Vorschlag dieser Regelvariante hir aus Prinzip schlecht geredet wird, ohne es jemals getestet zu haben,

oder was das ganze hier soll.

 

Vielleicht noch mal ein hinweis, was ganz oben im Thema stand: "neue Regel, die interessant sein könnte" und "einfach mal ausprobieren"

Da stand nicht "das geilste vom geilsten und wir sammeln alle M5 Kodexe ein und machen ein Reprint und es damit zur offiziellen Regel".

Das ist eine Hausregel. Bei uns funktioniert sie bestens. Einige hier haben auch Interesse bekundet. Sie wird nicht in jeder Runde funktioneren.

Rollenspiel funktioniert nicht homogen gleich in allen Runden. Deswegen funktionieren Regeln auch nicht immer gleich.

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Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

 

Also 20-100 von dir als SL von einem Zombie und die SC haben keinen GP mehr ist bei dir immer (!) das Ende der Spielfigur...

 

Der Spieler hat immer noch seine Schicksalsgunst. Genau dafür ist sie bei uns da und für nichts anderes. 

Hat er diese nicht mehr, dann hat er 3-4 (4 weil Grad 8) so ein Resultat erzeugt und dann ist irgendwann auch mal Schluß.

Wir reden hier von einer Wahrscheinlichkeiten von 1:2000

 

Und:

Wenn der Spieler nicht akzeptieren kann, dass sein Charakter sterblich ist, dann ist er in unserer Runde falsch. 

Ein Charaktertod ist nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich. Wie hatten in den~30 Sitzungen bisher einmal eine Situation,

die durch den Einsatz eines Schicksalsgunst-Punktes das Leben eines Charakters verlängert hat

und 5-10 Situationen, die leicht dazu hätten führen können. 

Meine Spieler wissen das und wollen das auch genau so. Denn ich habe sie gefragt, wie wir spielen wollen.

Die Entscheidung war einstimmig.

Bearbeitet von Frank von Tanelorn
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Moderation :

Bevor die Diskussion wieder aufflammt zur Sicherheit: Könnten wir weg von Würfeldrehen kommen und uns nur auf die Hausregel konzentrieren?

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Mich interessiert ehrlich, wofür man als SL die Rerolls jetzt benutzt. Ein simples Aufrüsten der Gegner scheint es ja nicht zu sein.

 

Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas.

Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht.

 

Wenn ein NSC in einer Fertigkeitsprobe eine 19 erreicht und diese ist relevant, dann setze ich ein +2 ein, wenn ich ausreichend GPs zur Verfügung habe.

Die Spieler sehen ja die Probe und können nicht selten auch die Werte eines NSCs einschätzen.

Sie wissen, dass ein Händler "Geschäftssinn" haben dürfte und in welchen Rahmen der Fertigkeitswert liegt.

Und spätestens im Kampf wird es schnell offensichtlich, wo die Werte liegen. 

 

Die Spieler wissen also, wann ein Glückspunkt lohnt. Und sie fragen sich auch warum ich ihn ggf. nicht einsetze.

 

Insbesondere im Kampf ist es auch nicht selten ein zusätzliches Element der Spannung, wenn man entweder einen knapp vorbei gegangenen Angriff doch noch durch GPs zum Erfolg führt

(der wird wahrscheinlich abgewehrt, aber dann kostet es Ausdauer und auch das ist eine wertvolle Ressource).

Hat man einen recht guten Angriff gemacht und will die Abwehr erschweren, lohnt es sich auch manchmal mit einem Kauf von +2 das Resultat noch mal nach oben zu setzen.

Bei Fernkampf-Angriffen in einen Nahkampf hinein kauft sich der Schütze bei mir gern mal +4 im Voraus, um "friendly fire" zu vermeiden. 

 

Das gleiche gilt auch bei der Abwehr. Ist es für eine Seite wichtig, jemanden im Kontrollbereich zu halten, zum Beispiel, weil derjenige sonst einen in Bedrängnis geratenen Verbündeten unterstützen könnte,

dann wehrt man auch mal durch Glückspunkt mit +4 ab, bevor man zu Boden geht. Oder man kauft sich eben doch die +2, um einen Angriff gerade noch zu entgehen.

 

Das sind Taktiken, die meine Spieler auch einsetzen. Warum sollten es die NSCs nicht auch machen?

 

Verdeckte und geheime Würfe werden vom Regelwerk in einigen Situationen explizit gefordert. Daher bezeichnet Panther (vermutlich) deine Regel, immer offen zu würfeln, als Hausregel.

Zu dem Thema gibt es hier im Forum einen längeren Strang, wobei es allerdings in erster Linie um Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten geht.

 

Aus analogen Gründen würfele ich allerdings in Kampfsituationen verdeckt. Wird man von einem unscheinbaren Passanten mit 21 angegriffen, so kann das bedeuten, dass das ein Meisterassassine war, der sich nur gerade recht dumm angestellt hat, oder aber ein Normalo, der gerade einen für seine Verhältnisse ziemlich guten Angriff hingelegt hat. Diese Ingame-Information möchte ich nicht dadurch offenlegen, dass ich die Outgame-Information des Würfelwerts zeige.

 

Das ist allerdings in meinen Augen unabhängig von der vorgeschlagenen Regel. Auch bei verdeckten Würfen kann ich die Punkte im Kampf ja wie beschrieben einsetzen.

Das würde halt ein zusätzliches taktisches Moment ins Spiel bringen. Ich habe da keinen Bedarf dran, weil ich Kämpfe eh schon aufwändig genug finde, aber das ist natürlich wirklich Geschmackssache.

Wenn ich mehr Taktik ins Spiel bringen wollen würde, so bin ich immer noch skeptisch, ob das das richtige Mittel ist. Unter der Annahme, dass beide Seiten ihre Punkte taktisch optimal einsetzen, würde sich ein Einsatz ja nur dann lohnen, wenn man annimmt, dass die Gegenseite von der dadurch gewonnenen Zusatzoption weniger profitiert.

Das ist jetzt eine ziemlich komplexe Abwägungsentscheidung. Ich habe meine Bedenken, dass sich das negativ auf den Spielfluss auswirkt. Aber definitiv kann so etwas nur die Praxis zeigen. Vermutlich hängt das Ergebnis auch stark von den beteiligten Spielerpersönlichkeiten ab.

 

Unabhängig davon schein es aber die Punkte des SL ggf. auch noch für andere Sachen ("Kontrolle über das Spiel behalten") eingesetzt werden zu sollen. Und das fühlt sich für mich dann irgendwie falsch an. Wenn die Punkte ein zusätzliches taktisches Element sein sollen, dann sollten sie in meinen Augen von beiden Seiten gleich eingesetzt werden. Sonst erscheint mir das zu unsymmetrisch.

 

Wenn man einen SL-Punkt einsetzt, um das Spiel in eine gewünschte Richtung zu lenken und/oder um den Spielern einen zusätzlichen Punkt zuzuschustern (beides wurde ja als Einsatzzweck genannt), so erscheint mir das letztlich als eine verklausulierte Form des Würfeldrehens.

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Unabhängig davon schein es aber die Punkte des SL ggf. auch noch für andere Sachen ("Kontrolle über das Spiel behalten") eingesetzt werden zu sollen. Und das fühlt sich für mich dann irgendwie falsch an. Wenn die Punkte ein zusätzliches taktisches Element sein sollen, dann sollten sie in meinen Augen von beiden Seiten gleich eingesetzt werden. Sonst erscheint mir das zu unsymmetrisch.

 

Die Spieler setzen die Glückspunkte doch auch in Situationen ein, wo eine mißlungene Probe erneut gewüfelt wird.

Das ist doch letzendlich auch das gleiche: Um in bestimmten Situationen die Kontrolle über das Spiel zu behalten.

Unsymmetrisch ist es doch nur, dass der Spielleiter keine äquivalente Regelmechanik besitzt. 

Der Spielleiter hat auch Kontrollmechanismen, die auch vom Regelwerk legitimiert sind, die aber auf willkürliches Ignorieren der normalen Regeln hinauslaufen. (das soll keine negative Bewertung darstellen - im Sinne von Abds Ermahnung oben also bitte keinen Diskurs um Spielleiterwillkür)

Diese Hausregel liefert einfach mal ein Werkzeug, die es dem Spielleiter erlaubt, durch eine Regelmechanik (Glückspunkte) ganz legitim die Situation zu beeinflussen.

Und je öfter er das macht, desto öfter haben die Spieler das Recht, das gleiche zu machen.

 

An dieser Stelle ist mir inzwischen klar geworden, dass das in einigen Gruppen nicht funktionieren kann.

 

Diese Regelung setzt voraus, dass die Spieler eben auch ein gewisses Mitgestaltungsrecht in den Situationen haben und auch Entscheidungen aus dramaturgischen Gründen wahrnehmen und ggf. sogar mitgestalten. 

Diese partizipative Rolle ist natürlich in einigen Runden nicht vorhanden und in manchen gar nicht gewünscht.

(und anders herum: bei uns ist sie ganz normal, die Spieler wären verwundert, wenn es anders wäre)

Die klassische Situation "der Spielleiter hat volle Kontrolle über die Spielwelt und die Spieler über ihre Charaktere" wird so natürlich aufgeweicht,

denn die Wahrnehmung der Spieler geht im klassischen Fall über die Sinne der Charaktere und nicht darüber hinaus.

Siehe Situationsbeschreibung "der Angreifer kann ein erfahrener Assasine sein, der nur einen unglücklichen Angriff machte oder ein Passant, der einfach nicht kampferprobt ist".

Klar, mit der Wahrnehmung des Einsatzes der Glückspunkte und sogar der Spielleiterwürfelresultate wird dieser Rahmen gesprengt.

Die Immersive Spielweise ist hin, weil der Spieler Dinge wahrnimmt, die sein Charakter nicht wahrnehmen kann. 

Die Spielrunden, die auf diese Form des immersiven Spiels bestehen, werden mit dem Glückspunkten für den Spielleiter nichts anfangen können.

 

Dann bleibt noch der Vorschlag, die Glückspunkte nicht als Einzelressource für jeden Spieler sondern als Pool-Ressource für die ganze Gruppe zu gestalten.

 

Und es bleibt die Erwähnung, dass man ganz anders spielen kann und dass das auch einen sehr großen Reiz haben kann.

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Ein Spielleiter, der alles mögliche macht, falls etwas schief gehen sollte, der handelt sehr willkürlich. 

In meinen Augen ist das "oh, jetzt gehts aber schief, also mach ich da jetzt mal was (NSC Werte drehen, Würfel drehen, NSC dumm handeln lassen, plötzliche unerwartete Wendungen der Ereignisse beschliessen)"

wesentlich schlimmer, weil für niemanden (auch nicht für die SC) einschätzbar.

So etwas meinte ich nicht, dachte, das wäre klarer. Hab mich wohl nicht ordentlich ausgedrückt. Gemeint sind nur Würfe auf Eigenschaftswerte (beispielsweise Gewandheit, um sich doch noch irgendwo festzukrallen) als letztes Mittel.

Und auch wenn ich mich damit möglicherweise unbeliebt mache: Wenn es denn so sein soll, dann stirbt ein Charakter eben auch mal. Gehört dazu.

 

 

In 15 Jahren Midgard-Cons und diversen Hausrunden und Wochenendrunden sind mir ganze 2 Charaktere gestorben. Und beide in dramatischen Situationen, wo es durchaus episch war. So soll es auch sein, finde ich. Wenn aber Charaktere beim Scheißen auf dem Plumpsklo sterben, weil der Spieler eine 1 gewürfelt hat, dann ist das einfach doof und völlig unnötig. Ich verstehe immer nicht, wieso hier im Forum darum von so vielen Leuten eine riesen Diskussion draus gemacht wird. :sigh:

 

Zudem betont Frank von Tanelorn hier mehrfach, es handelt sich um eine optionale Hausregel. Das bedeutet, ihr seid nicht verpflichtet, nach dieser Regel zu spielen! :rolleyes:

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Wenn du jetzt mit deiner GP-Hausregel "Angleichen" willst, wirst du - wie oben gesagt - nur die NSCs härter machen, und auch noch auf andere Midgard-Regeln Auswirkungen haben (wie zB verdecktes/geheimes Würfeln)

Sehe ich genauso, daher hatte ich die 2:1 Quote vorgeschlagen.

 

In Frank...s Truppe scheint es aber ja sehr gut so zu laufen (mit 1:1) und jeder der interesse an seiner Idee hat, kann sie sich ja schließlich an seine eigene gruppenspielweise anpassen.

 

Ich finde abds&seinen Vorschlag jedenfalls klasse und auch die diversen Querverweise auf andere regelsystene.

Bearbeitet von seamus
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Es ist und bleibt eine Hausregel, wenn du alles offen würfelst.

 

Hier wird einem Hausregelvorschlag vorgeworfen, es würden Hausregeln verwendet? Jetzt wird es albern!

 

Moderation :

Genau, Und deshalb räume ich etwas auf. Wenn jemanden eine Hausregel nicht gefällt ist das in Ordnung so. Das Herumreiten auf der Tatsachen dass Hausregeln verwendet werden ist der Diskussion wenig zuträglich.

 

Wer seine Beiträge gerne in einen anderen Strang verschoben wissen möchte, bitte kurze PN an mich mit dem Zielstrang. Ich verschiebe die Beiträge dann.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Es ist bei Midgard unsymmetrisch GEPLANT! Es soll so sein?   Unsymmetrisch by design!

ja und? Was möchtest Du mir sagen? Dass man Midgard nur so und nicht anders spielen darf?

Muß ich am Freitag befürchten, dass das SEK der Rollenspielpolizei unser Haus stürmt und die Spielenden verhaftet? ;)

-scnr-

 

Abgesehen davon war es Stephan, der die Regel als zu unsymmetrisch empfand und die Asymmetrie als solche negativ bewertete. 

Bearbeitet von Frank von Tanelorn
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Symmetrie oder nicht kann ja durch die anfängliche Verteilung beeinflusst werden.

 

Der wesentliche Aspekt dieses Hausregelvorschlags ist für mich eh der Pool an Glückspunkten. Das werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren, ob ich als Spielleiter auch Glückspunkte haben möchte lasse ich noch offen. Schicksalsgunst für besondere NSC setze ich ja schon nur selten ein.

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Es ist bei Midgard unsymmetrisch GEPLANT! Es soll so sein?   Unsymmetrisch by design!

ja und? Was möchtest Du mir sagen? Dass man Midgard nur so und nicht anders spielen darf?

Muß ich am Freitag befürchten, dass das SEK der Rollenspielpolizei unser Haus stürmt und die Spielenden verhaftet? ;)

-scnr-

Abgesehen davon war es Stephan, der die Regel als zu unsymmetrisch empfand und die Asymmetrie als solche negativ bewertete. 

Ich habe  nichts dagegen, Midgard mit Hausregeln anders zu spielen....

 

Gerne, nur zu, ihr macht es ja und habt Spass, also alles gut!  Keine Agst vorm SEK!

 

Wir diskutieren hier in einer Kreativecke über eine neue Hausregel  (zu GP). Es wurden pro und Contra und Auswirkungen besprochen.

 

Es kam zu Diskussionen und das man am Ende nicht alle einer Meinung sind, ist normal.

Bearbeitet von Panther
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@Panther: nichts für ungood,

sorry wenn ich am Ende etwas unentspannt rüberkam,

das mag daran liegen, dass der eine oder andere etwas dogmatisch für mich rübergekommen ist.

 

Das Foto vom Tisch gibts demnächst in diesem Kanal...

 

Ja, manchmal braucht es im Internet eine dicke Haut - habe ich nicht immer deswegen halte ich meistens die Klappe - andere mögen das auch Selbstzensur nennen.

 

Egal - ich hab den Vorschlag jedenfalls sehr interessiert betrachtet, aber werde erst eher ein anderes Konzept mit Karten ausprobieren.

 

Der Tisch interessiert mich aber schon :D

 

Ich hab meinen gerade für den Con gerichtet.

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