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Abd al Rahman

M5 - Hausregel Glückspunkte als gemeinsamer Pool

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Hi zusammen,

 

ich habe am Wochenende folgende neue Regel für Glückspunkte kennen gelernt (Tanelorn-Treffen). Hört sich gut an und wenn mich meine Gruppe nicht dafür vierteilt, dann wird ich das mal in meiner Heimrunde und eventuell auf Breuberg ausprobieren.

 

Neue Glückspunkte-Regel.

 

Am sinnvollsten sind zweiseitige Glückspunkte (z.B. die Weiß-Schwarzen Othello oder Reversi-Steine).

 

Spieler haben keine individuellen Glückspunkte mehr. Es werden Anzahl der Spieler Glückspunkte in die Mitte des Tisches gelegt. Die hälfte der Glückspunkte zeigt die weiße Seite, die andere Hälfte der Glückspunkte die schwarze Seite. Bei einer ungeraden Zahl zeigt ein Stein mehr die weiße Seite.

 

Spieler können die weißen Steine einsetzen, der Spielleiter die Schwarze. Wenn ein Glückspunkt eingesetzt wurde, wird der Stein umgedreht. Er kann nun also von der anderen "Seite" eingesetzt werden.

 

Optional:

 

Kritische Fehler in Kämpfen (sowohl Angriff als auch Abwehr) und beim Zaubern (EW:Zaubern und Widerstandswurf) können nicht durch den Einsatz von Glückspunkten wiederholt werden.

 

 

Ich bin mal gespannt welche Auswirkung die Änderung im Spiel hat. Die Idee stammt aus dem neuen Star Wars-Regelwerk soweit ich weiß. Ich verspreche mir mehr Spannung im Spiel und eine höhere Kompetenz der Spielfiguren in ihren Fertigkeiten, ohne das Spiel risikolos werden zu lassen (schließlich erhält der SL für jeden eingesetzten Glückspunkt die Möglichkeit auch neu würfeln zu dürfen),

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Das sind ja mehrere Sachen auf einmal:

 

Glückspunkte im Pool: Die Idee gefällt mir. Bei lebensgefährlichen Sachen hat ja jede Figur immer noch GG und SG. Aber einfache Patzer können korrigiert werden oder auch mal sonstige Fertigkeiten erzwungen werden (der Glücksritter soll die böse Schwiegermutter verführen um die Tochter zu befreien). Durch den Pool hat nicht jeder nur einen Glückspunkt, es kann auch mal der zweite Patzer einer Figur korrigiert werden.

 

Einsatz der verwendeten Punkte durch die andere Seite: Gefällt mir nicht so gut. Der Spielleiter hat hier viel zu viele Optionen, er kann quasi beliebig Glückspunktverwendung bei den Spielern provozieren und alles selbst auf einzelne NSC konzentrieren. Es kümmert hier nicht wenn ein NSC einen Beintreffer einzustecken. Eine Spielerfigur muss sich hingegen darum kümmern. Die Verwendung gegnerischer Glückspunkte ist gut für begrenzte Zwecke, z.B. einen Wettbewerb oder andere eher symmetrische Situationen.

 

Keine Verwendung in Kämpfen: Konsequenz aus der Verwendung gegnerischer Glückspunkte? Das reduziert die Glückspunkte entweder auf Fluff oder erhöht das mögliche Risiko bei Kletteraktionen u.ä.

Die Spieler wissen aber im Vorhinein nicht was das Abenteuer bringen wird. Der taktische Einsatz wird so stark reduziert.

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Kleine Anmerkung:

Die Anzahl der Glückspunkte ist Anzahl "Spieler + Spielleiter".

Bei uns kann die gewürfelte 1 und die gewürfelte 20 nicht durch einen Glückspunkt (Wurf wiederholen) negiert werden.

Auch die kritischen Tabellen (W100) werden nicht durch Glückspunkte negiert. Dazu sind ggf. die Schicksalspunkte da.

 

Vorteile des gemeinsamen Pools an Glückspunkten: 

Es entsteht gemeinschaftliches Teamwork bei der Verteilung der GPs. 

Es gibt keinen Spieler mehr, der (durch unglückliche Umstände) keine GPs mehr hat und dann in einer Situation dringend einen GP braucht.

 

Außerdem kann der Spielleiter damit sehr viel Spannung einbauen.

Soll es unheimlich oder spannend werden, nutzt man als SpL einfach keine mehr und schafft so eine Knappheit der Ressource.

Soll es rasant und actionreich zu gehen, dann dreht man selber viel mehr um, um Proben zu verbessern und schafft dadurch mehr Angebot für riskante Aktionen.

 

Als Hausregel bietet es sich für den Spielleiter auch an, Glückspunkte ohne eigenen Wurf mit einem Angebot an einen Spieler zurückzudrehen.

"Komm Spitzbube, wenn Du den jetzt beklaust, dann dreh ich auch einen Glückspunkt zurück..."

 

Normalerweise hortet man seine Glückspunkte ja, um im Notfall eine Rettungsoption zu haben.

Auf diese Art und Weise wird der Glückspunkt zum taktischen Element, der stetig eingesetzt wird...

 

Nachtrag: Die Regelung erlaubt es auch endlich einmal, dass der Spielleiter ganz legitim "seinen Würfelwurf ignoriert und nochmal würfelt".

Dazu gibt es ja genügend Diskussionen ("Goldene Regel", "darf der Spielleiter würfel drehen / ignorieren", ...).

Diese Regelung gibt dem Spielleiter eine Mechanik an die Hand, in dem er das ganz einfach darf.

Und die Spieler bekommen dafür sogar noch einen Glückspunkt als Bonus...

 

 

Mein Vorschlag: einfach ausprobieren

Edited by Frank von Tanelorn
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Klingt interessant, aber warum erhalten die Spieler nur die halben -vgl. mit regel-?

Müssten nicht alle erst weiß sein, so dass am Anfang die Spieler alle Vorteile in ihren Händen halten oder sl erhält 1-2 davon?

Ich würde Spieler - sl 2:1 machen

Sprich Spieler nutzen/erhalten 2 -> sl erhält/nutzt 1.

 

Kein regelwerk ggf. daher falsch in erinnerung:

Was passiert mit dem gnom/halblung-bonus?

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Variante: Man muss als Ausgangsposition ja nicht 50:50 haben, sondern kann den Spielern einen Vorteil geben.

Oder die SG als Bonus darin aufgehen lassen.

 

Grundsätzlich finde ich es eine gute Idee. Ich frage mich nur, ob sich die weißen und schwarzen Punkte nicht gegenseitig ausgleichen, also nivellieren.

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Kein regelwerk ggf. daher falsch in erinnerung:

Was passiert mit dem gnom/halblung-bonus?

Ich würde hier Gnome mit einem persönlichen Glückspunkt zusätzlich starten lassen. Nach Benutzung kann er dann in den Pool gehen oder auch nicht. Das berührt die Hausregel nicht.
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ich mag zwar sowie so keine GP, aber eines ist in diesem Regelvorschlag doch sehr wichtig:

 

Die GP können NICHT mehr ausgehen! Wenn die einen "Glück verbrauchen", "produzieren sie Glückpotential" für die anderen. Ist das so?

 

So wackeln die GP doch immer hin und her? Es sei denn der SL setzt die GP NIE ein.

 

Die Idee des Poolings der SP-GP finde ich nett, der Gruppengedanke wird gestärkt. Wenn ein Halbling in der Gruppe ist, dann hat die Gruppe hat mehr Glück (im Pool).

 

Die Frage die sich stellt, wie man die GPs dann vebraucht, dass kann evtl. zu Gruppenstreit führen.

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Interessante Idee. :notify:

 

Bringt auf jeden Fall eine andere Spannung und Dynamik ins Spiel. Ist jedoch nur für Gruppen und SL geeignet, die wirklich kooperativ spielen. Sowohl die Spieler untereinander, als auch der SL den Spielern gegenüber. So kann ein SL Spannung mehr steuern, wie von Frank von Tanelorn oben beschrieben. SL's, die aber ihre "coolen" NSC-Aktionen durchdrücken wollen, sollten diese Hausregel nicht anwenden....

 

Wenn, dann würde ich ausdrücklich auch diese GP für das weg kaufen von Patzern zulassen. Denn das ist, was bei Midgard durchaus das Spiel stimmiger machen kann... "Ich bin der große Händler und Kaufmann, diesen einfältigen Pferdehändler werde ich mal überreden, uns für die Pferde einen guten Preis zu machen." - Patzer - "Oh, du hast ihm die Pferde für das Doppelte abgekauft und meinst auch noch, ein gutes Geschäft gemacht zu haben." :silly::nono:

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Ich habe in Ausnahmefällen auch schon mal Glückspunkte für Mitspieler einsetzen lassen. Aber das nochmals erweiterte System ist natürlich interessant. Das würde ich allerdings erst einsetzen, wenn die Spieler und die Figuren eine gewisse Erfahrung mitbringen.

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Klingt interessant, aber warum erhalten die Spieler nur die halben -vgl. mit regel-?

...

Kein regelwerk ggf. daher falsch in erinnerung:

Was passiert mit dem gnom/halblung-bonus?

 

Halbe/Halbe (bei ungerade pro Spieler) hat sich bei uns als optimal herausgestellt.

Wir spielen derzeit seit etwa einem Jahr alle 14 Tage mit dieser Regel Midgard.

 

Dem Halbling (wir haben keine in der Runde) könnte man einen eigenen zusätzlichen geben.

Dabei könnte man dann noch überlegen, ob der dann nur einmal pro Sitzung zusätzlich einsetzbar ist, oder ob der auch durch den Spielleiter rücksetzbar ist.

Ich würde ersteres als sinnvoll bezeichnen, es aber auf einen Test ankommen lassen.

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Das würde ich allerdings erst einsetzen, wenn die Spieler und die Figuren eine gewisse Erfahrung mitbringen.

Darf ich fragen, warum?

Gerade die Charaktere auf niedrigen Stufen können die Option auf einen Würfelwiederholung oder ein gekauftes +2/+4 bei einer wichtigen Probe doch gebrauchen...

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Das würde ich allerdings erst einsetzen, wenn die Spieler und die Figuren eine gewisse Erfahrung mitbringen.

Darf ich fragen, warum?

Gerade die Charaktere auf niedrigen Stufen können die Option auf einen Würfelwiederholung oder ein gekauftes +2/+4 bei einer wichtigen Probe doch gebrauchen...

 

 

Die Figuren haben bei uns ja auch Glückspunkte, aber der SL nicht.

Edited by Akeem al Harun

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Wenn, dann würde ich ausdrücklich auch diese GP für das weg kaufen von Patzern zulassen. Denn das ist, was bei Midgard durchaus das Spiel stimmiger machen kann... "Ich bin der große Händler und Kaufmann, diesen einfältigen Pferdehändler werde ich mal überreden, uns für die Pferde einen guten Preis zu machen." - Patzer - "Oh, du hast ihm die Pferde für das Doppelte abgekauft und meinst auch noch, ein gutes Geschäft gemacht zu haben." :silly::nono:

Interessantes Thema. Ich bin eh ein Gegner davon, Spielfiguren dämlich aussehen zu lassen - gerade in ihren Kernkompetenzen. Aber dazu mach ich heute Abend einen eigenen Strang auf.

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ich mag zwar sowie so keine GP, aber eines ist in diesem Regelvorschlag doch sehr wichtig:

Die GP können NICHT mehr ausgehen! Wenn die einen "Glück verbrauchen", "produzieren sie Glückpotential" für die anderen. Ist das so?

So wackeln die GP doch immer hin und her? Es sei denn der SL setzt die GP NIE ein.

Die Idee des Poolings der SP-GP finde ich nett, der Gruppengedanke wird gestärkt. Wenn ein Halbling in der Gruppe ist, dann hat die Gruppe hat mehr Glück (im Pool).

Die Frage die sich stellt, wie man die GPs dann vebraucht, dass kann evtl. zu Gruppenstreit führen.

 

Erst einmal: Ja, die GPs wackeln "hin und her", zwischen Spieler und Spielleiter. 

Das (neben dem Team-Pool Gedanken) ist ja beabsichtigt.

Und der Spielleiter setzt doch im normalen Spiel auch nie Glück ein (es sei denn, er schummelt, aber das machen wir doch seit den 90ern nicht mehr... :zwinkern: ). 

Sie gehen dann aus, wenn der Spielleiter aufhört, zurückzudrehen. Wie oben beschrieben kann das durchaus bewußt als stimmungsgebendes Stilmittel eingesetzt werden.

 

Dass es in den ~30 Sitzungen, in denen wir das einsetzen (und in de Jahr, in dem wir das mit Star Wars gespielt haben) jemals zu Unstimmigkeiten über den Einsatz gekommen ist, kann ich nicht sagen.

Das mag sicherlich in Gruppen mit wenig sozialkompetenten Spielern vorkommen, wenn mit solchen Ressourcen sehr egoistisch und rücksichtslos umgegangen wird. 

In solchen Runden eignen sich "gruppengemeinsame Elemente" aber generell wenig. Und inwiefern die sich generell fürs Rollenspiel eignen, muss jeder selbst urteilen.

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Vielleicht noch folgendes:

 

Wir setzen Pokerchips ein. Die Seiten haben wir mit Pritstift und Papier geklebt.

Das Papier ist ein vom Laserdrucker ausgedrucktes kreisrundes und ausgeschnittenes Bild.

 

Das sieht optisch sehr gut aus, macht einen ziemlich professionellen Eindruck und die Chips kosten heute nichts mehr.

(Seit der Poker-Werbung im TV hat ja jeder Spieleladen die Dinger massig im Verkauf).

Und man kann sich sein eigenes Look & Feel geben.

 

Wir hatten vorher kleinere, aber von der Haptik sind die Chips optimal.

 

Unsere Erfahrung zeigt, dass man anfangs die Chips sehr gut sichtbar in der Mitte (bei uns leicht erhöht) platzieren sollte, 

damit die Leute in der Spielsituation nicht vergessen, dass sie da noch was haben, mit dem sie ihr Spiel beeinflussen können.

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Wenn, dann würde ich ausdrücklich auch diese GP für das weg kaufen von Patzern zulassen. Denn das ist, was bei Midgard durchaus das Spiel stimmiger machen kann... "Ich bin der große Händler und Kaufmann, diesen einfältigen Pferdehändler werde ich mal überreden, uns für die Pferde einen guten Preis zu machen." - Patzer - "Oh, du hast ihm die Pferde für das Doppelte abgekauft und meinst auch noch, ein gutes Geschäft gemacht zu haben." :silly::nono:

 

Wir haben es im Kampf gemerkt, dass die Zulassung des Einsatzes von Glückspunkten bei kritischen Patzern dazu führt, dass diese nicht mehr vorkommen.

Und letztendlich ist es die Aufgabe der Schicksalspunkte, die Resultate, die sich da extrem drastisch auswirken, zu eliminieren.

Deshalb diese Regelung.

 

Bei normalen Fertigkeitsproben gebe ich Dir recht, könnte man über diese Einschränkung hinwegsehen. Ich denke, das sind Erfahrungen, die man selber macht und für sich auch selber eine optimale Regelung schaffen kann.

Ich finde den Aspekt gut und werde das mal in der heimischen Runde ansprechen... (danke!)

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Wenn, dann würde ich ausdrücklich auch diese GP für das weg kaufen von Patzern zulassen. Denn das ist, was bei Midgard durchaus das Spiel stimmiger machen kann... "Ich bin der große Händler und Kaufmann, diesen einfältigen Pferdehändler werde ich mal überreden, uns für die Pferde einen guten Preis zu machen." - Patzer - "Oh, du hast ihm die Pferde für das Doppelte abgekauft und meinst auch noch, ein gutes Geschäft gemacht zu haben." :silly::nono:

 

Wir haben es im Kampf gemerkt, dass die Zulassung des Einsatzes von Glückspunkten bei kritischen Patzern dazu führt, dass diese nicht mehr vorkommen.

Und letztendlich ist es die Aufgabe der Schicksalspunkte, die Resultate, die sich da extrem drastisch auswirken, zu eliminieren.

Deshalb diese Regelung.

 

Bei normalen Fertigkeitsproben gebe ich Dir recht, könnte man über diese Einschränkung hinwegsehen. Ich denke, das sind Erfahrungen, die man selber macht und für sich auch selber eine optimale Regelung schaffen kann.

Ich finde den Aspekt gut und werde das mal in der heimischen Runde ansprechen... (danke!)

 

 

Stimmt, bei einer Trennung zwischen Kampf / allgemeinen Fertigkeiten fühlt es sich ausgewogener an. Denn eines der Kampfelemente ist ja auch der Patzer oder der Glückstreffer, das sollte man nicht zu oft ausschalten und dafür sind SG und GG die richtigen Werkzeuge.

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wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

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wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

 

 

Unsere Erfahrung zeigt, dass man anfangs die Chips sehr gut sichtbar in der Mitte (bei uns leicht erhöht) platzieren sollte,

In der Mitte natürlich... :dozingoff:

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wo ist denn das Glück eigentlich?

In den hin und her wackelnden Chips... oder in den Würfeln, die 1 oder 20 erzeugen...

 

 

Unsere Erfahrung zeigt, dass man anfangs die Chips sehr gut sichtbar in der Mitte (bei uns leicht erhöht) platzieren sollte,

In der Mitte natürlich... :dozingoff:

 

 

Ja, nee... ;)

Wir haben die anfangs einfach in die Mitte gepackt und dann gingen die im allgemeinen Chipstüten und Handout-Geraffel unter.

Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten...

Inzwischen legen wir die etwas erhöht hin und seit dem ist alles gut...

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Nehmt doch 2 von den tollen holz-lp-"ständern"

Die kann man nicht übersehen und man hat sehr Guten Überblick wieviel zu Verfügung stehen.

Von der anzahl holz"chips" ist es natürlich arg viel, aber vlt kratzen die Spieler am lp-max für Reste verwendung :-)

Edited by seamus
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Nehmt doch 2 von den tollen holz-lp-"ständern"

Die kann man nicht übersehen und man hat sehr Guten Überblick wieviel zu Verfügung stehen.

Von der anzahl holz"chips" ist es natürlich arg viel, aber vlt kratzen die Spieler am lp-max für Reste verwendung :-)

 

Die Idee ist klasse! :thumbs:

 

Und das Geheimnis ist, nicht alle Kugeln auf die Ständer zu stecken. ;)

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Nehmt doch 2 von den tollen holz-lp-"ständern"

 

Nee, wir haben eine Lösung...

Man nehme ein kleines Whiteboard (größe DinA3) und ein Brett, dass so zugesägt ist, dass es genau in den Rahmen der Rückseite des Whiteboards passt.

An das Brett schraube man dann Küchen-Schrankbeine aus Edelstahl (gibts bei Ikea [Capita] für  € 15,-) und dann stelle man das als Tisch auf den Tisch.

Dann hat man ein Whiteboard zum zeichnen und da werden die Glückspunkte plaziert, ebenso die Handouts oder was man so braucht.

 

Gläser, Würfel und Geraffel wandert unter den kleinen Tisch.

 

Und es sieht sogar edel aus und man kann drüber weggucken und sieht seinen gegenüber auch noch...

Edited by Frank von Tanelorn

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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