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Abd al Rahman

M5 - Hausregel Glückspunkte als gemeinsamer Pool

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Guest Unicum

Anbei hänge ich mal den Tisch an... oben drauf liegen 6 Pokerchips...

Eine Seite von der Untersicht und eine Nahaufnahme von den Chips habe ich auch mal gemacht.

 

Ah ja so hab ich es mir vorgestellt - meiner ist etwas "rustikaler" - einige haben den aber am WE auch gesehen auf Breuberg hatte ich den mal wieder dabei.

 

Ich hab dazu aber jezt noch andere Ideen.

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ah, ein Tischchen auf dem Tisch.... Da braucht man einen grossen Tisch....

 

Äh ja, siehe Antwort #25.

 

Wir spielen grundsätzlich an Eßtischen, nicht am Sofatisch oder so. 

Wir haben festgestellt, dass sich das Spielverhalten dadurch massiv verändert.

Und wenn man eine Battlemap und Figuren im 25 mm Maßstab einsetzt, sollte man auch Platz haben. 

 

Mein Eßtisch ist 2m40 x 1m10 und der von meinem Mitspieler ist 2m x 1m40.

Der Spielleiter sitzt bei uns stets an einer langen Kante,  so hält er ungefähr gleichen Abstand zu allen Spielern

und es sitzt niemand in unmittelbarer Nähe und ein anderer "sehr weit entfernt".

Denn auch das wirkt sich aus - auf die Menge an Aufmerksamkeit, die ein Spieler vom Spielleiter bekommt.

Edited by Frank von Tanelorn

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Nochwas: Diejenigen, die mir zu diesem Thema PMs gesendet haben: Sorry, zu spät wahrgenommen.

Ich habe dann nach 1 Woche nicht mehr drauf geantwortet. Sollte aber keine Unfreundlichkeit darstellen.

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Wir hatten es jetzt 2 oder 3 Spielabende lang. Fühlt sich wie Savage World Bennis an.

Fühlt sich für Midgard irgendwie fremdartig an.

Wir nutzen es aber so wenig, dass ich nicht wirklich sagen könnte, ob es sich auf das Spiel vor- oder nachteilig auswirkt.

Sollte in mir der Verdacht aufkeimen, der Spielleiter verwendet dies um gegen die Spieler zu gewinnen dann werde ich ihm das sagen.

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Wir hatten es jetzt 2 oder 3 Spielabende lang.

Was genau? Das ganze Paket?

Also Glückspunkte für die Gruppe und nicht den Einzelnen UND Wechsel der Glückspunkte zwischen Spielern und Spielleiter UND die Einschränkung bei Kämpfen?

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Ich finde das Konzept ganz interessant, würde aber noch mal etwas anders ran gehen. Nach original Midgard M5 Regeln sind Glückspunkte optional für Spielrunden, die ein epischeres Spiel wünschen. Hier bekommt jeder Spieler für einen Spielabend 1-2 Glückspunkte für seinen Charakter.

 

Der Hausregelvorschlag nimmt für alle Charaktere zusammen einen Pool an. Dieser Pool kann auch vom Spielleiter benutzt werden. Durch Verwendung der Punkte jeweils einer Partei, werden dabei Punkte für die andere Partei generiert.

 

 

Mein Vorschlag wäre es, beide Systeme zu kombinieren:

Am Anfang besitzen nur die Spieler jeweils ihre individuellen Glückspunkte. Diese können dann auch nur vom entsprechenden Spieler für seinen Charakter verwendet werden. Sobald ein GP benutzt wird, steht dieser dann dem Spielleiter zur Verfügung und wird umgedreht in einem Pool für alle Spieler platziert. Benutzt nun der Spielleiter einen dieser Punkte, wird er erneut umgedreht und steht von hieran allen Spielern zur Verfügung. Nach Benutzung eines beliebigen Spielers wird dieser dann natürlich erneut umgedreht und für den Spielleiter verfügbar.

 

Vorteil des Systems ist, dass einem Spieler seine Glückspunkte nicht von einem anderen Spieler "geklaut" werden. Des weiteren hat der Spielleiter am Anfang keine GP zur Verfügung, sondern erst sobald sich ein Spieler dazu entscheiden würde einen zu benutzen. Dies kann man auch sein lassen und so dem Spielleiter keine GP zuschustern. Das könnte die Verwendung der GP hemmen, nach dem original System hätte der SL ohnehin bereits GP zur Verwendung, es macht also keinen Unterschied ob ein Spieler nun aus 4 Punkten 5 macht oder nicht. Gleichzeitig sorgt anschließend die Verwendung der GP vom Spielleiter dafür, dass die Spieler erneut GP bekommen, noch dazu in aufgewerteter Form, denn ab jetzt kann ein beliebiger Spieler darauf zugreifen.

 

 

Es geht mir nicht um eine Diskussion ob GP sinnvoll sind oder nicht, nur darum über das System an sich zu reden. Ich selber verwende bislang gar keine GP (ich habe dafür Schicksalskarten eingeführt), finde das Konzept aber sinnvoll für Runden, die epischeres Spiel bevorzugen.

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Guest Unicum
 Vorteil des Systems ist, dass einem Spieler seine Glückspunkte nicht von einem anderen Spieler "geklaut" werden.

 

Ja.

 

Ich hab es bei "Glückspunkten die in der Mitte liegen" gerade bei gleichzeitiger Verwendung von Punkten die man selbst hat schon erlebt das am Anfang des Abenteuers etwa für ("Fluff-") Musizierenwürfe in der Kneipe schon die ersten GP weggingen. Dann gab es einen kleinen Monitären verlust (Ausbrennen des Taumagrales sehe ich genau als so etwas - was sind schon ein paar Tausend Gold für Hochgradige Figuren?) der auch weggewürfelt werden musste. Schliesslich war es an einer Stelle ernst und die Punkte in der Mitte mussten dran glauben.

 

Ich sage mir auch immer das die Punkte für wicklich kritische Situationen da sind. Etwa der PW:Ko bei einer Rückverwandlung,... so in der Art.

Als "Puffer" vor den SG und GG eben.

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Als "Puffer" vor den SG und GG eben.

Hier kommen die unterschiedlichen Spielstile ins Spiel.

SG ist für mich das wertvollste und dient dem Überleben der Figur. Sich mal eine 1 beim EW:Angriff zu fangen ist für mich kein Anlass SG zu nehmen, da bräuchte es schon deutlich mehr.

GG ist schwierig, denn Einsatzmöglichkeiten sind selten und die GG kommen letztlich dann doch für Wundertäter häufiger zusammen.

Und jetzt gibt es noch Glückspunkte. Sie sind vom Regelwerk dafür gedacht: "Manche Spielergruppen mögen aber ein heroischeres Spiel, wo die Helden der Geschichte, die Abenteurer, von vorneherein glänzen und gegen alle Widerstände Erfolg haben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er dafür sorgen, dass das Glück den Spielerfiguren eher geneigt ist als Normalsterblichen, und die folgende Regel benutzen."

 

Der Einsatz für einen EW:Musizieren zu Beginn eines Abenteuers ist sicher nicht heroisch, entspricht aber offenbar den Wünschen einer Vielzahl von Spielern. Ich sehe da aber keinen Puffer.

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Guest Unicum

 

Der Einsatz für einen EW:Musizieren zu Beginn eines Abenteuers ist sicher nicht heroisch, entspricht aber offenbar den Wünschen einer Vielzahl von Spielern. Ich sehe da aber keinen Puffer.

 

 

Nun wenn dir etwas wichtig ist wirst du erst die GP verbraten. Deswegen sind sie ein Puffer vor den anderen resourchen wie SG und GG.

 

Manchen sind auch der Verlust von ~2000 GS auf Grad 20+ einen SG wert - wäre es für mich auch nicht, unter umständen nicht einmal einen GP.

 

Wenn jemand wegen "Fluff" (Der EW:Musizieren in der Kneipe z.b.) Punkte aus der Mitte nimmt oder nehmen will, nur  so hab ich da gewissen Bauchschmerzen wenn später vieleicht jemand die Punkte brauchen könnte um sein Überleben zu sichern, und sie sind nicht mehr da.

 

Und ja - so etwas habe ich auch schon gesehen.

 

Das System mit den rückführenden GP durch den SL sehe ich da dann sogar positiver, aber es vavorisiert auch eher das gamistische im Spiel - also das wo viel gewürfelt wird.

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Ich finde die Glückspunkte sind grade für so einen Fluff da, damit die Spielfigur herausragt. Es gibt ja auch den Ansatz GP im Kampf nicht zuzulassen oder nur um die Auswirkungen von Crits zu verändern.

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 Vorteil des Systems ist, dass einem Spieler seine Glückspunkte nicht von einem anderen Spieler "geklaut" werden.

 

Ja.

 

Ich hab es bei "Glückspunkten die in der Mitte liegen" gerade bei gleichzeitiger Verwendung von Punkten die man selbst hat schon erlebt das am Anfang des Abenteuers etwa für ("Fluff-") Musizierenwürfe in der Kneipe schon die ersten GP weggingen. Dann gab es einen kleinen Monitären verlust (Ausbrennen des Taumagrales sehe ich genau als so etwas - was sind schon ein paar Tausend Gold für Hochgradige Figuren?) der auch weggewürfelt werden musste. Schliesslich war es an einer Stelle ernst und die Punkte in der Mitte mussten dran glauben.

 

Ich sage mir auch immer das die Punkte für wicklich kritische Situationen da sind. Etwa der PW:Ko bei einer Rückverwandlung,... so in der Art.

Als "Puffer" vor den SG und GG eben.

 

Glückspunkte würden bei mir sowieso nur für Erfolgs- oder Widerstandswürfe verwendet. Nicht für PW:ABW (oder andere PW). Damit sollen die Charaktere durch ihre Fähigkeiten glänzen und nicht deren Ausrüstung.

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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