Zum Inhalt springen

Frank von Tanelorn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    32
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Frank von Tanelorn

  1. Spannend Der Tisch, den man zum Rollenspiel benutzt, verändert das Spielverhalten massiv! Unglaublich! Kannst du mal Beispiele für dieses massiv geänderte Spielverhalten nennen: a) am Sofatisch: b) am Eßtisch: Sorry, hab den Thread erst gerade wahrgenommen. Also, am Eßtisch sitzt man aufrechter, was die Atmung und damit die Konzentration erleichtert. Durch die aufrechte Haltung kommuniziert man auch mehr vis-a-vis, denn die Gesichter befinden sich zum einen idR "näher" als bei Sofa-Sofa-Distanz und zum anderen auch vertikaler, d.h. man blickt sich direkt an. Im Sessel ist der Blickwinkel eher nach oben geneigt, wenn man sich zurücklehnt. Dadurch fällt auf dem Sessel auch der Blick auf den Tisch nicht so leicht. Die Stühle sind meistens härter als ein Sofa - da gibt es ein mittlerweile belegtes Sprichwort "wer hart sitzt, verhandelt härter". Die Beleuchtung befindet sich bei Eßtischen meistens über dem Tisch, was Gesichter und Tischfläche beleuchtet. Das rückt den Fokus auf die Leute und den Tisch. Es ist mehr Platz da, um eine Battlemap zu nutzen und die Leute kommen auch besser an die Figuren, was dazu führt, dass sie sich eher beteiligen und eher "mitdenken", als wenn man aus 1,5-2 m vom Sessel aus ein "kannst du mich mal 2 m vorrücken" kommandiert. Und man besitzt einen anderen Blickwinkel auf das Geschehen. Bei uns sitzt der Spielleiter dazu noch in der Mitte der Längsseite - was dazu führt, dass die Spieler in etwa alle gleich weit entfernt sitzen. Am Kopfende gibt es eine klare Priorisierung. Wer dichter dran sitzt erhält mehr Aufmerksamkeit als die, die entfernt sitzen (wobei der direkt gegenüber sitzende auch noch mal den vis-a-vis Bonus hat, was die Distanz etwas reduziert. Die links und rechts am weitesten entfernt sitzenden haben also die A-Karte, noch dazu, weil sie auch teilweise von ihren Mitspielern verdeckt werden... Die Beleuchtung besteht bei uns aus einer Hängelampe, die direkt über dem Tisch angebracht ist, aber durch Kopfverspiegelte Lampen (Birnen) nur indirektes Licht abgibt. Dadurch ist niemand geblendet, aber die Beleuchtung setzt den Tisch und die Leute in den Fokus - der Hintergund ist dunkler und lenkt nicht ab. Woher das Wissen kommt? Ich bin Schulungsleiter und muss mich beruflich damit auseinander setzen. Beim Rollenspiel haben wir viel ausprobiert und irgendwann das "Optimum" gefunden.
  2. Nochwas: Diejenigen, die mir zu diesem Thema PMs gesendet haben: Sorry, zu spät wahrgenommen. Ich habe dann nach 1 Woche nicht mehr drauf geantwortet. Sollte aber keine Unfreundlichkeit darstellen.
  3. Äh ja, siehe Antwort #25. Wir spielen grundsätzlich an Eßtischen, nicht am Sofatisch oder so. Wir haben festgestellt, dass sich das Spielverhalten dadurch massiv verändert. Und wenn man eine Battlemap und Figuren im 25 mm Maßstab einsetzt, sollte man auch Platz haben. Mein Eßtisch ist 2m40 x 1m10 und der von meinem Mitspieler ist 2m x 1m40. Der Spielleiter sitzt bei uns stets an einer langen Kante, so hält er ungefähr gleichen Abstand zu allen Spielern und es sitzt niemand in unmittelbarer Nähe und ein anderer "sehr weit entfernt". Denn auch das wirkt sich aus - auf die Menge an Aufmerksamkeit, die ein Spieler vom Spielleiter bekommt.
  4. Anbei hänge ich mal den Tisch an... oben drauf liegen 6 Pokerchips... Eine Seite von der Untersicht und eine Nahaufnahme von den Chips habe ich auch mal gemacht.
  5. Noch ein Update... Wir spielen ja inzwischen fast ein Jahr mit 3 Spielerinnen und 2 Spielern (und mich als Spielleiter) recht erfolgreich im 14 tägigen Rythmus. Letztes Wochenende hat sich eine unserer Rollenspielerinnen aus der Runde verabschiedet - dementsprechend suchen wir wieder nach Verstärkung, vorzugsweise nach einer Spielerin. Das Diary zur Runde: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96062.0.html
  6. @Panther: nichts für ungood, sorry wenn ich am Ende etwas unentspannt rüberkam, das mag daran liegen, dass der eine oder andere etwas dogmatisch für mich rübergekommen ist. Das Foto vom Tisch gibts demnächst in diesem Kanal...
  7. ja und? Was möchtest Du mir sagen? Dass man Midgard nur so und nicht anders spielen darf? Muß ich am Freitag befürchten, dass das SEK der Rollenspielpolizei unser Haus stürmt und die Spielenden verhaftet? -scnr- Abgesehen davon war es Stephan, der die Regel als zu unsymmetrisch empfand und die Asymmetrie als solche negativ bewertete.
  8. Die Spieler setzen die Glückspunkte doch auch in Situationen ein, wo eine mißlungene Probe erneut gewüfelt wird. Das ist doch letzendlich auch das gleiche: Um in bestimmten Situationen die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Unsymmetrisch ist es doch nur, dass der Spielleiter keine äquivalente Regelmechanik besitzt. Der Spielleiter hat auch Kontrollmechanismen, die auch vom Regelwerk legitimiert sind, die aber auf willkürliches Ignorieren der normalen Regeln hinauslaufen. (das soll keine negative Bewertung darstellen - im Sinne von Abds Ermahnung oben also bitte keinen Diskurs um Spielleiterwillkür) Diese Hausregel liefert einfach mal ein Werkzeug, die es dem Spielleiter erlaubt, durch eine Regelmechanik (Glückspunkte) ganz legitim die Situation zu beeinflussen. Und je öfter er das macht, desto öfter haben die Spieler das Recht, das gleiche zu machen. An dieser Stelle ist mir inzwischen klar geworden, dass das in einigen Gruppen nicht funktionieren kann. Diese Regelung setzt voraus, dass die Spieler eben auch ein gewisses Mitgestaltungsrecht in den Situationen haben und auch Entscheidungen aus dramaturgischen Gründen wahrnehmen und ggf. sogar mitgestalten. Diese partizipative Rolle ist natürlich in einigen Runden nicht vorhanden und in manchen gar nicht gewünscht. (und anders herum: bei uns ist sie ganz normal, die Spieler wären verwundert, wenn es anders wäre) Die klassische Situation "der Spielleiter hat volle Kontrolle über die Spielwelt und die Spieler über ihre Charaktere" wird so natürlich aufgeweicht, denn die Wahrnehmung der Spieler geht im klassischen Fall über die Sinne der Charaktere und nicht darüber hinaus. Siehe Situationsbeschreibung "der Angreifer kann ein erfahrener Assasine sein, der nur einen unglücklichen Angriff machte oder ein Passant, der einfach nicht kampferprobt ist". Klar, mit der Wahrnehmung des Einsatzes der Glückspunkte und sogar der Spielleiterwürfelresultate wird dieser Rahmen gesprengt. Die Immersive Spielweise ist hin, weil der Spieler Dinge wahrnimmt, die sein Charakter nicht wahrnehmen kann. Die Spielrunden, die auf diese Form des immersiven Spiels bestehen, werden mit dem Glückspunkten für den Spielleiter nichts anfangen können. Dann bleibt noch der Vorschlag, die Glückspunkte nicht als Einzelressource für jeden Spieler sondern als Pool-Ressource für die ganze Gruppe zu gestalten. Und es bleibt die Erwähnung, dass man ganz anders spielen kann und dass das auch einen sehr großen Reiz haben kann.
  9. Also 20-100 von dir als SL von einem Zombie und die SC haben keinen GP mehr ist bei dir immer (!) das Ende der Spielfigur... Der Spieler hat immer noch seine Schicksalsgunst. Genau dafür ist sie bei uns da und für nichts anderes. Hat er diese nicht mehr, dann hat er 3-4 (4 weil Grad 8) so ein Resultat erzeugt und dann ist irgendwann auch mal Schluß. Wir reden hier von einer Wahrscheinlichkeiten von 1:2000 Und: Wenn der Spieler nicht akzeptieren kann, dass sein Charakter sterblich ist, dann ist er in unserer Runde falsch. Ein Charaktertod ist nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich. Wie hatten in den~30 Sitzungen bisher einmal eine Situation, die durch den Einsatz eines Schicksalsgunst-Punktes das Leben eines Charakters verlängert hat und 5-10 Situationen, die leicht dazu hätten führen können. Meine Spieler wissen das und wollen das auch genau so. Denn ich habe sie gefragt, wie wir spielen wollen. Die Entscheidung war einstimmig.
  10. Das geht mir ehrlich gesagt auch so. Ich frage mich langsam, ob der Vorschlag dieser Regelvariante hir aus Prinzip schlecht geredet wird, ohne es jemals getestet zu haben, oder was das ganze hier soll. Vielleicht noch mal ein hinweis, was ganz oben im Thema stand: "neue Regel, die interessant sein könnte" und "einfach mal ausprobieren" Da stand nicht "das geilste vom geilsten und wir sammeln alle M5 Kodexe ein und machen ein Reprint und es damit zur offiziellen Regel". Das ist eine Hausregel. Bei uns funktioniert sie bestens. Einige hier haben auch Interesse bekundet. Sie wird nicht in jeder Runde funktioneren. Rollenspiel funktioniert nicht homogen gleich in allen Runden. Deswegen funktionieren Regeln auch nicht immer gleich. -
  11. Damit spielst du eine Hausregel, die mMn tief in das Midgard-Spiel eingreift.... Das hat viel Auswirkungen.... Ich sehe da keine Hausregel - denn letztendlich ist es nur ein "sich sehr strikt an die Würfelresultate halten und dies auch öffentlich zeigen". Kurz gesagt: Das ist keine Hausregel, das ist lediglich ein "nicht schummeln".
  12. Ich würfel offen und was liegt, das liegt - bei mir werden keine Würfel gedreht, allenfalls durch Einsatz von Glückspunkten gemäß der Spielregeln. Aber wenn Du so perfekt vorbereitet bist und so lange Midgard-Erfahrung hast, ist das beneidenswert. Wir spielen Midgard seit einem Jahr.
  13. Ich würfel als Spielleiter alle Proben offen. Es gibt keinen verdeckten Wurf hinter einem Spielleiterschirm oder sowas. Ich teile auch nicht selten das Resultat mit, was in jedem Fall einen zweiten Wurf einschätzbar macht. Wenn ein NSC in einer Fertigkeitsprobe eine 19 erreicht und diese ist relevant, dann setze ich ein +2 ein, wenn ich ausreichend GPs zur Verfügung habe. Die Spieler sehen ja die Probe und können nicht selten auch die Werte eines NSCs einschätzen. Sie wissen, dass ein Händler "Geschäftssinn" haben dürfte und in welchen Rahmen der Fertigkeitswert liegt. Und spätestens im Kampf wird es schnell offensichtlich, wo die Werte liegen. Die Spieler wissen also, wann ein Glückspunkt lohnt. Und sie fragen sich auch warum ich ihn ggf. nicht einsetze. Insbesondere im Kampf ist es auch nicht selten ein zusätzliches Element der Spannung, wenn man entweder einen knapp vorbei gegangenen Angriff doch noch durch GPs zum Erfolg führt (der wird wahrscheinlich abgewehrt, aber dann kostet es Ausdauer und auch das ist eine wertvolle Ressource). Hat man einen recht guten Angriff gemacht und will die Abwehr erschweren, lohnt es sich auch manchmal mit einem Kauf von +2 das Resultat noch mal nach oben zu setzen. Bei Fernkampf-Angriffen in einen Nahkampf hinein kauft sich der Schütze bei mir gern mal +4 im Voraus, um "friendly fire" zu vermeiden. Das gleiche gilt auch bei der Abwehr. Ist es für eine Seite wichtig, jemanden im Kontrollbereich zu halten, zum Beispiel, weil derjenige sonst einen in Bedrängnis geratenen Verbündeten unterstützen könnte, dann wehrt man auch mal durch Glückspunkt mit +4 ab, bevor man zu Boden geht. Oder man kauft sich eben doch die +2, um einen Angriff gerade noch zu entgehen. Das sind Taktiken, die meine Spieler auch einsetzen. Warum sollten es die NSCs nicht auch machen?
  14. Nein, das bedeutet es nicht. Der Spielleiter hat aber ja die Wahl, wann er seine Glückspunkte einsetzt. Und wenn viele GPs für ihn zur Verfügung stehen, wird er sie auch eher mal einsetzen, um sich ein +2 oder +4 zu kaufen. Dadurch werden sie dann zurückgedreht und stehen den Spielern wieder zur Verfügung. Die Spieler zeigen im übrigen auch kein anderes Verhalten. Sind viele GPs auf "hell", sind sie eher bereit welche zu investieren. Du möchtest mir doch bitte nicht allen Ernstes erzählen, dass in Eurer Runde sich weder die Spieler noch der/die Spielleiter jemals verschätzen, was eine Situation, die Effektivität von Gegnern oder der Verlauf von Szenen angeht. Und die Würfel zeigen bei Euch auch niemals unerwartet viele Crits oder Patzer an, so dass niemals unerwartet plötzlich die Situation in einem Konflikt eine Wendung nimmt. Das kenne ich eigentlich nur von zwei Situationen: Wenn ich ein Buch lese oder einen Film ansehe, das/den ich schon kenne. Und "soweit es geht informieren, bevor man sich in einen Kampf stürzt"... Wir spielen bei uns Midgard, nicht Shadowrun. Es gibt in sehr vielen Fällen keine "Beinarbeit", wo man sich vorher über die opposition im Missionsziel informieren kann.Gegner sind üblicherweise sehr schwer einschätzbar.
  15. Zum einen können die SCs das jetzt auch, denn sie haben ja auch so GPs. Zum anderen entscheidet der Spielleiter ob er das in einer solchen Situation einsetzt und setzt sich danach auch der Kritik der Spieler aus. Denn ein Spielleiter, der einen Meuchelwurf, der mißlungen war mit GP rerollt, der zeigt eines: er will den SC tot sehen. Die Diskussion nach dem Spiel möchte ich mal sehen...
  16. Sehe ich anders. Dieser "Optimismus" schlägt sich auch in Aktionen nieder, die man aus gesundem Menschenverstand und Überlebenswillen sonst eher unterlassen hätte. Und das geht meines Erachtens zu Lasten des Quasi-Realismus in diesem Spiel, dessen Fan ich bin ;-) Schicksalsgunst reicht da insgesamt vollkommen aus und es gibt ja kaum einen SL, der nicht sowieso alle möglichen Strohhalme hinhält, falls doch mal was schiefgehen sollte. Und die Möglichkeit, GP für ein +2/+4 einzusetzen, halte ich ebenso für unsinnig, denn sofern die Runde zu dem Schluss kommt, dass ihre Charaktere ihre Fähigkeiten zu schlecht beherrschen (was nach M5 ja praktisch ausgeschlossen ist), dann kann man auch schlicht auf Grad 3 beginnen. Wenn Du den Eindruck hast, dass die Spieler den gesunden Menschenverstand der SCs ad akta legen, dann setzt Du keine GPs mehr für Dich ein und setzt dem ein Ende. So einfach ist das. Wenn Du aber den Eindruck hast, dass die Spieler trotz gMv die SCs in eine vertrackte Situation gebracht haben, in der auch du sie nicht sehen willst, hast Du ein Hilfsmittel. Ein Spielleiter, der alles mögliche macht, falls etwas schief gehen sollte, der handelt sehr willkürlich. In meinen Augen ist das "oh, jetzt gehts aber schief, also mach ich da jetzt mal was (NSC Werte drehen, Würfel drehen, NSC dumm handeln lassen, plötzliche unerwartete Wendungen der Ereignisse beschliessen)" wesentlich schlimmer, weil für niemanden (auch nicht für die SC) einschätzbar. Die können sich nicht verlassen, ob der Spielleiter jetzt doch Partei ergreift und stützt oder ob er meint der TPK wäre selbst schuld und verdient.. Und das Eingreifen hat dann auch nichts mehr mit Quasi-Realsimus zu tun. Aber Du bist ja auch nicht gezwungen, Glückspunkte einzusetzen. Auch nicht diese Regelvariante. Es gibt unterschiedliche Weisen, wie man Rollenspiel spielen kann und bei einigen ist diese Variante eine Verbesserung - bei anderen nicht.
  17. Und in der Medizin schient man Brüche... Laß die Glückspunkte weg und der Spielleiter wird wieder das Handwedeln anfangen, wenn die Situationen durch die Würfelresultate völlig aus dem Ruder laufen - oder es werden Charaktere in Situationen sterben, wo sie es nicht sollten. Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP.... Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr) Ich habe normalerweise 5 Spieler am Spieltisch, das macht also 6 Chips, mit 3 hellen Glückspunkten, die den Spielern bei Spielbeginn zur Verfügung stehen. Im normalen Spiel stehen den Charakteren in dieser Konstellation 10 GPs zur Verfügung. Ich muss im Spiel acht mal drehen, also für meine NSCs acht mal einen Reroll kaufen, damit die Spieler mehr Glückspunkte haben, als in der M5 Standard-Version. Ah, OK, damit macht dieses System also die NSC härter! Nein, es gibt dem Spielleiter mehr Kontrolle über das Spiel.
  18. Ich schneide den langen Text mal ab. Ich sage dazu, dass Deine Befürchtungen nicht zutreffen und das mit 30 Spielsitzungen erfahrung. Das Diary zu meiner Runde findest Du im übrigen hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96062.0.html (damit wahrgenommen werden kann, wie wir spielen) 1. Das Risiko, dass sich dominante Spieler durch den Zugriff mehr Glückspunkte mehr Spielvorteile und mehr "Spotlighttime" verschaffen besteht genauso, wie dies besteht, wenn du keine Glückspunkte hast. Wenn die Spielrunde mit rücksichtslosen Egoisten besetzt ist, dann geht ohnehin etwas schief, ob mit oder ohne einer speziellen GP Regelung. Ganz im Gegenteil: Die Erfahrung bei mir zeigt, dass die Leute sich gegenseitig koordinieren. Denn wenn ein bestimmter SC in einer relevanten Situation steckt und eine Probe ablegen muss, wird ihm so auch von anderer Seite zugesprochen "Nimm einen Glückspunkt!". Denn es ist jetzt ein gemeinsames Gut und nicht mehr Individualbesitz. 2. Auslöschen von Erfolgschancen Stimmt nicht - habe ich gerade in meinem Beitrag um 16:06 dargelegt. Die ganz drastischen Auswirkungen sind unbeeinflusst - Krit und Patzer sind nicht berührt. Und ansonsten ist eine Limitierung ja da. Der Spielleiter dreht ja nicht automatisch wieder zurück, sondern wenn er einen Reroll braucht ODER wenn er meint, dass die Situation mehr Glückspunkte für die Spieler erfordert. Unlimitierung existiert nur insofern, das es kein automatisches Maximum feststeht - sondern dass es vom Spielleiter dynamisch während des Spielverlaufes bestimmt wird. 3. Reroll Das ist Geschmackssache - wenn Du Reroll nicht möchtest, streich es raus - ist doch eine legitime Hausregel. Ich finde ganz im Gegenteil die Option auf einen Reroll in einer völlig dummen Situation gut und würde sie drin lassen.
  19. Ich habe gerade noch mal nachgeguckt: Gnome bekommen in M5 einen GP mehr. Halblinge nicht. (zumindestens habe ich dazu keine Regelung im Kodex gefunden)
  20. Was ich damit sagen wollte, ist doch, das ihr damit die Würfel fast abschafft..... Gibt ja die GP.... Was bedeuten könnte, dass sie sie nicht benötigt haben (was im Übrigen auch eher meine Meinung dazu ist, denn gefährliche oder kniffelige Situationen gibt es dann ja nicht mehr) Ich habe normalerweise 5 Spieler am Spieltisch, das macht also 6 Chips, mit 3 hellen Glückspunkten, die den Spielern bei Spielbeginn zur Verfügung stehen. Im normalen Spiel stehen den Charakteren in dieser Konstellation 10 GPs zur Verfügung. Ich muss im Spiel acht mal drehen, also für meine NSCs acht mal einen Reroll kaufen, damit die Spieler mehr Glückspunkte haben, als in der M5 Standard-Version. Außerdem stellt ein Glückspunkt eine weitere Chance dar, ist aber kein garantierter Erfolg. Ein Reroll kann auch beim zweiten Mal schief gehen. Dazu kommt, dass ich als Spielleiter die Option habe, den GP Fluß zu kontrollieren. Merke ich, dass das GP drehen exessiv ausgenutzt wird, dann höre ich auf, gegenzudrehen. Merke ich, dass die Spielercharaktere mehr Glück brauchen, zB weil der Kampf entgegen der Erwartungen sehr ungünstig verläuft, drehe ich ggf. etwas häufiger um. Ich denke nicht, dass es dadurch keine kniffeligen Situationen mehr gibt und die Spielerfahrung zeigt das auch. Die Erfahrung zeigt auch, dass die Spieler dadurch mehr Optimismus in Situationen haben, die sie sonst eher lassen würden. Dafür muß ich als Spielleiter nicht mehr an anderer Stelle die Situation oder die Regeln verbiegen. Ich hab eine Regelung für meine eigenen Rerolls und ich muß auch keine NSCs in den Werten verbiegen, weil sie unerwartet stark sind. Auch in der Story selbst habe ich dadurch Einflußmöglichkeiten. Kurz: Ich habe mehr Kontrolle über das Spiel.
  21. Nee, wir haben eine Lösung... Man nehme ein kleines Whiteboard (größe DinA3) und ein Brett, dass so zugesägt ist, dass es genau in den Rahmen der Rückseite des Whiteboards passt. An das Brett schraube man dann Küchen-Schrankbeine aus Edelstahl (gibts bei Ikea [Capita] für € 15,-) und dann stelle man das als Tisch auf den Tisch. Dann hat man ein Whiteboard zum zeichnen und da werden die Glückspunkte plaziert, ebenso die Handouts oder was man so braucht. Gläser, Würfel und Geraffel wandert unter den kleinen Tisch. Und es sieht sogar edel aus und man kann drüber weggucken und sieht seinen gegenüber auch noch...
  22. In der Mitte natürlich... Ja, nee... Wir haben die anfangs einfach in die Mitte gepackt und dann gingen die im allgemeinen Chipstüten und Handout-Geraffel unter. Und dann vergaßen die Spieler einfach oft, dass sie da ja noch was hatten... Inzwischen legen wir die etwas erhöht hin und seit dem ist alles gut...
  23. Wir haben es im Kampf gemerkt, dass die Zulassung des Einsatzes von Glückspunkten bei kritischen Patzern dazu führt, dass diese nicht mehr vorkommen. Und letztendlich ist es die Aufgabe der Schicksalspunkte, die Resultate, die sich da extrem drastisch auswirken, zu eliminieren. Deshalb diese Regelung. Bei normalen Fertigkeitsproben gebe ich Dir recht, könnte man über diese Einschränkung hinwegsehen. Ich denke, das sind Erfahrungen, die man selber macht und für sich auch selber eine optimale Regelung schaffen kann. Ich finde den Aspekt gut und werde das mal in der heimischen Runde ansprechen... (danke!)
×
×
  • Neu erstellen...