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Barbarossa Rotbart

M5 - Hausregel Idee/Regelvariante: MIDGARD W20

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Da die folgende Regelvariante fast alle Elemente der MIDGARD-Regel betrifft, habe ich sie hier veröffentlicht.

 

Der Grundgedanke hinter dieser Regelvariante ist, dass es vielleicht mehr Sinn macht, alles auf die Verwendung von W20 auszulegen und man so auf den W% verzichten könnte. Dafür müssen aber einige Regel angepasst werden.

 

Prüfwürfe: An den Prüfwürfen ändert sich nur wenig. Statt mit 1W% wird mit 1W20 gewürfelt und man muss unter den angegebenen Wert bleiben. Alle Modifikatoren werden angepasst in dem man sie durch 5 teilt. Multiplikatoren bleiben unverändert. Alternativ kann man den Prüfwurf durch einen Erfolgswurf ersetzen, owbei das Vorzeichen des Modifikator ungedreht werden muss. In diesem Fall wird beispielsweise aus einem PW-20:Stärke ein EW+4:Stärke.

 

Eigenschaften/Charaktererschaffung: Eigenschaften werden nun entweder mit 1W20 oder mit 2W10 ausgewürfelt, wobei die 2W10-Methode vorzuziehen ist. Da nur Werte zwischen 1 und 20 möglich sind, müssen Mindest-, Höchst - und auch alle abgeleiteten Werte angepasst werden.

 

Wertebereich für Nichtmenschen:

- Elfen: St 1-18; Gw 17-20; Ko, In, Zt 11-20

- Gnome: St 1-12; Gs, Gw 17-20; Ko 11-20

- Halblinge: St 1-16; Gs 13-20; Gw 19-20; Ko 9-20

- Zwerge: St, Ko 17-20; Gw 1-16

 

Abgeleitete Werte:

- Ausdauerbonus = Ko/2 + St/4

- LP = 1W3 + 7 + Ko/2

- Schadensbonus: St/4 + Gs/6 - 3

- Raufen +(St+Gw)/4+AnB

- Trinken +Ko/2

- AnB, AbB, ZauB, ResB & Leiteigenschaft:

[table=width: 100]

1

-2

2-4

-1

5-16

0

17-19

+1

20

+2

[/table]

 

Der Einfluss von St auf Körpergröße und Gewicht beträgt nun St/2 statt St/10.

 

Das wären eigentlich alle wichtigen Regeländerungen.

 

P.S.: Dies ist natürlich nur eine Idee.

 

P.P.S.: Ein W%-Regelvariante wäre natürlich ebenfalls möglich!

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Was ist mit den Tabellen für Patzer und kritische Erfolge? Was ist mit den ABW?

 

Hier wird W20 entweder unnötig kompliziert oder die Abweichungen von den jetzigen Wahrscheinlichkeiten werden zu groß, insbesondere bei ganz kleinen Werten.

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Gerade für die ABW gäbe es in meinen Augen eine interessante Variante.

Man stellt um, auf einen EW:Qualität, wobei die Qualität (statt der ABW) eine Eigenschaft des magischen Gegenstands ist.

Regel ist nun: Ein EW:Qualität entscheidet, ob der Einsatz des magischen Gegenstands gelingt. Misslingt er, so wird ein zweiter EW:Qualität fällig, bei dessen erneutem Misslingen der Gegenstand seine Wirkung verliert.

Beispiel: Gegenstand hat Qualität +17. Seine Anwendung gelingt, wenn mindestens eine 3 gewürfelt wird, also in 90% aller Fälle. Der Gegenstand verliert seine Wirkung, wenn zweimal hintereinander eine 1 oder 2 gewürfelt wird, also in 1% aller Fälle.

Darüber könnte man die folgenden ABWs abbilden: 0,25; 1; 2,25; 4; 6,25; 9; 12,25.

Wem das nicht reicht, der kann natürlich auch für den ersten und den zweiten EW unterschiedliche Werte vorgeben.

Die Qualitätsangabe eines magischen Gegenstands wäre z.B. 15/14, was bedeuten würde, dass der Gegenstand in 80% aller Fälle funktioniert und in 25% der anderen 20% kaputt geht (womit wir bei einer Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5% wären).

 

Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.

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Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.
Diesen Aspekt finde ich sehr interessant! :clap:

 

Machst Du einen separaten Hausregelstrang dazu auf? :thumbs:

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Für ABWs und Zufallstabellen (z.B. Kritische Fehler/Erfolge) kann man immer noch den W% auspacken, so oft braucht man das nicht.

 

Mit der Umstellung von Attributen auf das W20+x-System wäre schon viel gewonnen.

 

Eigenschaften/Charaktererschaffung: Eigenschaften werden nun entweder mit 1W20 oder mit 2W10 ausgewürfelt, wobei die 2W10-Methode vorzuziehen ist.

Die Glockenkurve mehrerer Würfel macht Attribute im Bonusbereich (16+ bzw. 81+) seltener und führt zu einer Häufung in der Mitte. Charaktere mit der 2W10-Methode werden effektiv schwächer (wenn auch mit weniger Ausreißern nach unten).

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Neben dem Bonusbereich wird auch der Malusbereich seltener getroffen und der Durchschnittswert bei 1W20 ist 10,5, bei 2W10 11.

 

Testreihen, jeweils 2 mal gewürfelt, besseren Wert genommen:

Würfel/St/Gw/Gs/Ko/In/Zt/Summe/Schnitt

 

1W20/17/16/15/11/14/14/87/15

2W10/16/17/17/14/11/18/93/16

 

1W20/11/10/11/17/08/17/74/12

2W10/19/14/20/19/19/18/109/18

 

1W20/11/20/11/16/10/17/85/14

2W10/15/13/11/18/14/14/85/14

 

1W20/15/15/14/17/11/19/91/15

2W10/15/20/13/09/15/18/90/15

 

1W20/14/12/14/10/10/19/79/13

2W10/18/19/13/12/02/19/83/14

 

1W20/13/15/14/14/11/17/84/14

2W10/13/10/11/15/09/08/66/11

 

1W20/12/15/09/13/14/17/80/13

2W10/16/12/17/17/16/18/96/16

 

1W20/19/14/12/15/10/18/88/15

2W10/18/15/13/12/06/16/80/13

 

1W20/17/13/12/11/19/05/77/13

2W10/06/19/19/12/09/19/84/14

 

1W20/13/19/19/17/18/17/103/17

2W10/20/13/15/12/17/13/90/15

 

1W20/13/04/09/09/16/11/62/10

2W10/07/15/16/19/16/14/87/15

 

1W20/19/09/18/11/16/17/90/15

2W10/10/20/18/08/16/13/85/14

 

1W20/18/13/14/17/13/19/94/16

2W10/09/05/20/20/19/12/85/14

 

1W20/14/11/14/12/12/17/80/13

2W10/09/17/20/19/11/08/84/14

 

1W20/14/15/16/17/14/10/86/14

2W10/01/16/07/14/07/09/54/09

 

1W20/10/19/11/20/14/11/85/14

2W10/16/08/15/20/06/13/78/13

 

1W20/09/15/11/12/12/07/66/11

2W10/17/18/19/02/19/07/82/14

 

1W20/14/16/16/14/10/15/85/14

2W10/19/17/19/20/01/10/86/14

 

1W20/07/12/06/14/11/16/66/11

2W10/20/14/09/16/10/08/77/13

 

1W20/12/12/16/14/11/12/77/13

2W10/13/01/13/17/07/15/66/11

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Testreihen, jeweils 2 mal gewürfelt, besseren Wert genommen:

Würfel/St/Gw/Gs/Ko/In/Zt/Summe/Schnitt

 

[...]

 

1W20/14/15/16/17/14/10/86/14

2W10/01/16/07/14/07/09/54/09

 

[...]

 

1W20/12/12/16/14/11/12/77/13

2W10/13/01/13/17/07/15/66/11

 

Wie kommst du denn bei gewürfelten 2W10 auf 01 als Ergebnis?

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1.) Mal vorne weg: Was bringt eine W20-Midgard-Variante? Gibt es irgendeinen Vorteil, außer dass man keinen zehnseitigen Würfel mehr braucht? Ich weiß, dass der Wunsch vereinzelt auch bei den M5-Wunsch-Sammlungen aufgekommen ist und dass der Wunsch in anderen Foren von Nicht-Midgard-Spielern geäußert wurde. Warum, konnte ich auch da nicht verstehen, da ein W%-Wurf oder das Würfel ablesen mir keine Mühe bereitet und ich mir unter den 1-100-Werten sehr anschaulich was vorstellen kann.

 

Gibt es also außer "Andere Systeme kommen auch allein mit einem W20 aus" noch weitere Vorteile? Das ist eine echte Frage und soll den Vorschlag von Barbarossa nicht diskreditieren.

 

 

2.) Zu den Tabellen (kritischer Schaden usw.): Der Umstieg auf ein W20-System, wenn er denn einen Sinn haben soll, muss in jedem Fall komplett sein. So lange es noch eine Tabelle gibt, auf der ich mit W% würfle, sollte man in jedem Fall auch die Basiseigenschaften in der Skala lassen. Denn wenn das Argument für den Umstieg die umständliche W%-Würfelei ist, dann wird es noch schlimmer, wenn nur selten ein W%-Wurf fällig ist. Dann ist der ein oder andere vielleicht tatsächlich ungeübt im Abesen des Würfels.

 

Die Tabellen lassen sich allerdings sehr leicht ersetzen: Wir haben in unserer Gruppe als Hausregel zwei Kartensets. Eins für kritische Erfolge und eins mit kritischen Fehlern, jeweils mit einem Text für Nahkampf, Abwehr, Zauber und ?Fernkampf? Das ist sogar ein Vorteil gegenüber der jetzigen Regelung: Statt zu würfeln und nachzuschlagen, ziehst du die Karte und kannst die Auswirkungen gleich ablesen.

 

3.) Statt zwei W10 finde ich einen W20 besser. Ansonsten kommen zu viele Figuren mit ähnlichen Werten raus. Aber das ist eine reine Geschmackssache. Ich könnte mir folgende Sonderregel vorstellen: Wer eine 1 (2) gewürfelt hat, der darf noch zweimal (einmal) Eigenschaften nachwürfeln. Man kann die Eigenschaften mit dem niedrigen Wert wählen, aber auch jede andere. Allerdings muss man die Würfe vor dem Würfeln zuteilen. Ebenso kann man Extrawürfe gestatten, wenn der Durchschnittswert unter einer gewissen Schwelle liegt.

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Autsch, da hab ich doch glatt 1W20 und 2W10 falsch rum ausgezeichnet

Edited by Hop

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.. Ich fände diese Regel interessant, weil es neben 'funktioniert' und 'geht kaputt' noch ein drittes mögliches Ergebnis des Einsatzes eines magischen Gegenstands gibt, nämlich 'funktioniert nicht, bleibt aber ganz'.

 

Das gibt es aber jetzt auch schon. Sowohl nach M4 als auch nach M5 wird zuerst ein EW:Zaubern mit dem Zaubernwert des Gegenstands gewürfelt. Nur wenn dieser EW:Zaubern gelingt, wird ein PW:ABW fällig.

 

Gruß

Shadow

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1.) Mal vorne weg: Was bringt eine W20-Midgard-Variante? Gibt es irgendeinen Vorteil, außer dass man keinen zehnseitigen Würfel mehr braucht?

Die Regeln wären einheitlicher, z.B. wären dann endlich EW/WW:<Attribut> ohne Hausregel möglich (Tür zu halten, Armdrücken, ...).

 

Ich finde es eine gute Idee zumindest die Attribute auch auf W20 umzustellen.

Entsprechend könnte man dann sicherlich auch den PW:Gift auf einen EW:Giftresistenz umstellen.

Für den Rest (krit. Treffer&Fehler, ABW) kann man sich gern die %-Würfe erhalten.

Edited by seamus

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1.) Mal vorne weg: Was bringt eine W20-Midgard-Variante? Gibt es irgendeinen Vorteil, außer dass man keinen zehnseitigen Würfel mehr braucht?

Die Regeln wären einheitlicher, z.B. wären dann endlich EW/WW:<Attribut> ohne Hausregel möglich (Tür zu halten, Armdrücken, ...).

 

Ersteres - ja, aber das ist jetzt nicht soooo der Gewinn in meinen Augen.

 

Beim zweiten ist nicht viel gewonnen, bzw. wird es an manchen Ecken sogar komplizierter: Willst du einen WW einer Basiseigenschaft gegen einen EW:Fertigkeit zulassen (z.B. Intelligenz gegen Verführen), dann sind die ja ungelernten WW alle schnell mal (gewaltig) höher als die gelernten EWs. Bei einem Anfangswert der Fertigkeiten auf ca. 8 liegst du mit einem WW:In/10 im besten Fall zwei drüber und das nur in einem Prozent der Fälle. Teilst du deinen W20-Wert durch 2, ist es mit der Vereinfachung schon wieder vorbei.

 

Das W20-System einzuführen und in irgendeiner Ecke noch W%-Würfe drin zu haben, wäre für meinen Geschmack der Tod im Topf: Entweder kann man mit den W%-Würfen eh leben, dann braucht man nicht auf "rein W20" umzusteigen. Oder der W% ist ein Problem, dann wird das Problem umso größer, wenn man ihn nur in exotischen Situationen fordert. Das wäre eine zu vermeidende Erschwernis gerade für Rollenspielneulinge, die es für meinen Geschmack in jedem Fall zu vermeiden gilt.

 

Mein Fazit: Die Forderung nach einer einheitlichen W20-Lösung kommt vor allem von erfahrenen Spielern, die das W20-System aus anderen Spielsystemen kennen. Für die ist der W% vielleicht ungewohnt, dürfte aber eigentlich keine echte Schwierigkeit darstellen. Der Mechanismus ist ja nicht sonderlich kompliziert und es gibt bei den Zuordnungen der Zauber und Fertigkeiten und den Kampfregeln.... tausend Regelungen und Details, die sich von anderen Spielsystemen unterscheiden und die wesentlich schwerer zu erfassen, zu merken und umzusetzen sind, als die Tatsache, dass die Basiseigenschaften bei Midgard zwischen 1 und 100 liegen.

 

Wirkliche Rollenspielneulinge, die mit Midgard starten, nehmen die W20 und W%-Bereiche klaglos an. Das habe ich noch nie anders erlebt. Gerade für sie ist eine %-Skala bei den unveränderlichen Charaktereigenschaften sogar anschaulicher als die abstraktere 1-20-Skala.

 

Ja, man kann W20 für Midgard umsetzen. Ich sehe aber weder den Bedarf noch den Sinn, wenn man Midgard spielen will.

 

Der einzige Vorteil läge bei Spielern anderer Systeme, wenn sich Abenteuer und Quellenbücher von Midgard leichter übertragen ließen. Das Argument gilt dann aber abgestuft bei jeder Abweichung zum Vergleichssystem.

 

Für mich läuft dieser Vorschlag gerade auf so eine Art Umrechnungshilfe für W20-Spieler heraus. Für die macht man eine Tür auf, beseitigt aber ein midgardtypisches Merkmal. Die Kosten-Nutzen-Rechnung dafür muss jeder selbst aufstellen.

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Wenn ich die Würfe(l) bei Midgard vereinheitlich wollte, dann würde ich immer vom W20 weg zum W100 gehen.

Dann hätte ich einen echten Vorteil davon, denn ich bekomme die feiner eingeteilte 100er-Skala. Die vermisse

ich manchmal schon sehr (z.B. bei den Krits, die mir normal viel zu häufig kommen).

 

Umgekehrt fände ich die Änderung uninteressant.

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@Eleazar: Ich brauche das zwar auch nicht, aber für Anfänger ist das bestehende Konstrukt manchmal etwas unverständlich (bei Attributen für Erfolg darunter oder gleich würfeln und ein positiver Modifikator auf den Wurf ist etwas Schlechtes, bei den Fertigkeiten und anderen Würfen mit einem W20 würfeln und zum Wert addieren, positive Modifikatoren sind etwas Gutes...). Edit: Das ist meine Erfahrung mit Anfängern und auch andere SL mit denen ich gesprochen habe, haben diese Erfahrung mit Neulingen gemacht. Edit Ende

Da wäre das reine W20-Sytem schon eine Vereinheitlichung und damit Vereinfachung der Spielmechanik. Ein Prozentwurf auf einer Tabelle ist dagegen völlig unproblematisch (das versteht auch jeder Anfänger - hier wird ja nicht gerechnet).

 

Mein Fazit: Es ist so wie es ist und ich kann damit gut leben. Man kann das hausregeln, aber ich bin kein Freund feststehender Hausregeln. Die Regelbücher bieten mir eine solide Grundlage - manchmal müssen Inhalte eben interpretiert und/oder übertragen werden. Grundsätzlich wäre eine Umstellung auf nur einen Würfeltyp bei "Proben" m. E. zwar die mechanisch bessere Lösung gewesen, aber irgendwie wäre damit auch ein bisschen vom typischen Flair des Systems verloren gegangen.

Edited by Orlando Gardiner

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Ich habe das ganze unter M4 in meiner Gruppe schon mal eingeführt und euch gleich den PW durch einen EW ersetzt. Alle Mitglieder meine Gruppe fanden das eine deutliche Verbesserung, weniger Fragen der Art "Muss ich jetzt hoch oder niedrig würfeln?", "Ist das +5 jetzt ein Bonus oder Malus?"

 

Zu beachten ist das wir alle schon mehrere Jahre Midgard mit W100/W20 gespielt hatten.

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...Willst du einen WW einer Basiseigenschaft gegen einen EW:Fertigkeit zulassen (z.B. Intelligenz gegen Verführen), dann sind die ja ungelernten WW alle schnell mal (gewaltig) höher als die gelernten EWs. Bei einem Anfangswert der Fertigkeiten auf ca. 8 liegst du mit einem WW:In/10 im besten Fall zwei drüber und das nur in einem Prozent der Fälle. Teilst du deinen W20-Wert durch 2, ist es mit der Vereinfachung schon wieder vorbei.

Also ich fände die Idee W20 und dafür dann /2 nehmen weiterhin einfacher & konsistenter, als wie bisher % & /10 zu rechnen.

 

Desweiteren könnte man bei dem W20-System zwecks weiterer Verschlankung auch alle ungelernten Fertigkeiten durch einen EW:<Attribut>/4 -also +0-5 (oder "nur" /3 -+0-6)- ersetzen. Zwecks Vereinheitlichung macht man das dann sogar bei ungelernten Waffen.

Das sorgt natürlich dafür, dass hohe Attribute immens wichtiger werden. Als Abschwächung könnte man dann natürlich die Charaktererschaffung noch etwas weiter aufbohren.

Die WM auf Grund hohem Attribut gibt es natürlich nur für erlernte Fertigkeiten.

 

Auf dem Charakterbogen gibt es bei den Attribut dann einfach 3 Spalten/Einträge:

a) <normaler Wert>

b) /2 -WW b.Fertigkeit

c) /4 (/3) -ungelernt

 

Die mögliche Attributssteigerung beim Gradaufstieg müsste man natürlich auch abschwächen (bspw:

1w20 >= 17 -> Attribut steigert sich +1, ermittelt per weiterem 1w20: 1-2 St, 3-4 Gs, ... 15-16 pA, 17-18 Wk, 19-20 freie Wahl)

Edited by seamus

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@Eleazar: Ich brauche das zwar auch nicht, aber für Anfänger ist das bestehende Konstrukt manchmal etwas unverständlich (bei Attributen für Erfolg darunter oder gleich würfeln und ein positiver Modifikator auf den Wurf ist etwas Schlechtes, bei den Fertigkeiten und anderen Würfen mit einem W20 würfeln und zum Wert addieren, positive Modifikatoren sind etwas Gutes...). Edit: Das ist meine Erfahrung mit Anfängern und auch andere SL mit denen ich gesprochen habe, haben diese Erfahrung mit Neulingen gemacht. Edit Ende

 

Der PW an sich ist erst mal ganz unproblematisch: Einen W% würfeln und unter dem Eigenschaftswert bleiben, kriegt man intuitiv hin.

 

Das gilt wegen der von dir beschriebenen Umkehrung (+x ist was Schlechtes, -x ist was Gutes) nicht mehr und führt in der Tat zu ständigen Rückfragen. Man ist bei Midgard zu mathematisch (es gibt nicht mehr als 100%, basta) und zu wenig anschaulich gewesen. Das Problem würde sich in Luft auflösen, würde man nicht den Würfelwurf, sondern den Eigenschaftswert modifizieren: PW:St+20 wäre eine erleichterte Probe, PW:Ko-10 eine erschwerte. Im gleichen Zug könnte man einfach auch PWs gegen Bruchteile von Werten angeben: PW:In/2.

 

Sprachlich in Abenteuern oder am Spieltisch kann man die Unsicherheit auch einfach lösen, indem man nicht von + oder -10 spricht, sondern von "um 10 erschwert oder erleichtert". In der Tat hätte man hier meinen ersten Änderungswunsch für M6.

 

Trotzdem: Beim Wechsel von W% auf W20 ginge für meinen Geschmack mehr Midgard-Flair verloren als an Klarheit gewonnen würde. Es wäre mir dann zu sehr "ein anderes System" als eine Reformierung von Midgard und ich würde diesen Schritt nicht mitgehen, diese Regeledition nicht spielen oder diese Änderung retro-hausregeln. Meine Verbindung zu Midgard läuft mehr über die Regeln, die ich mag, als über die Spielwelt, die ich für leicht und komplett austauschbar halte.

 

Nichtsdestotrotz kann man Midgard relativ einfach auf W20 umstellen und es würde von den Regeln her funktionieren. Im Prinzip zeigt das jedes systemübergreifende Abenteuer mit Werten für Midgard und D20-Systemen. Ist für mich aber auch keine Überraschung.

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@Eleazar: Ich brauche das zwar auch nicht, aber für Anfänger ist das bestehende Konstrukt manchmal etwas unverständlich (bei Attributen für Erfolg darunter oder gleich würfeln und ein positiver Modifikator auf den Wurf ist etwas Schlechtes, bei den Fertigkeiten und anderen Würfen mit einem W20 würfeln und zum Wert addieren, positive Modifikatoren sind etwas Gutes...). Edit: Das ist meine Erfahrung mit Anfängern und auch andere SL mit denen ich gesprochen habe, haben diese Erfahrung mit Neulingen gemacht. Edit Ende

 

Der PW an sich ist erst mal ganz unproblematisch: Einen W% würfeln und unter dem Eigenschaftswert bleiben, kriegt man intuitiv hin.

...

Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Auch bei der Ansage 'Mach mal einen Prüfwurf Selbstbeherrschung' greifen viele Spieler (nicht nur, aber insbesondere, Neulinge) erst einmal zum w20.

Natürlich kann man das dann schnell korrigieren. Aber es erzeugt gleich das Miserfolgserlebnis mal wieder die Regeln nicht richtig verstanden zu haben.

 

Es gibt Schlimmeres und ich weiß auch keine einfache Lösung, aber in meinen Augen durchaus ein Problem von Midgard.

Dieser Strang ist auch nicht der erste, der das thematisiert.

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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