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Nekroskop

M5 - Meinung Angriff und Abwehr auf höheren Graden

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Nach der Konvertierung unserer Gruppe von M4 nach M5 treiben wir uns jetzt locker auf Grad 10-11 herum. Ab diesen Graden merken wir so langam, das die Angriffswerte höher liegen als die Abwehrwerte. Angriff +15 ist ja dank Spezialwaffe keine wirkliche Ausnahme mehr. (Fertigkeitswert +11, Spezialwaffe, +1 Angriffsbonus) als Besipiel. Die Abwehr ist aber gesetzt auf +14. Wenn meine CHaraktere jetzt Ihre Waffen weiter steigern, wird diese Spanne noch größer.

 

Beispiel aus dem letzten Abenteuer. Unser Gegner war ein Assassin Grad 14, wir Grad 10. Der Assassin hatte Angriff +19 (Wert +14, Angriffsbonus +1, Spezialisierung Langschwert + 3, Langschwert +1/+0), Abwehr +14.) Schaden W6+5. Unsere Angriffswerte waren im Schnitt auf +15 (Siehe Beispiel oben.) Dieser Kampf war für den Assassinen sehr schnell vorbei, wie Ihr Euch denken könnt. 4 Charaktere, 4, schwere Treffer, Assassin tot. Er hat uns zwar auch mit jedem Angriff getroffen, aber Überzahl usw. Nun ist das Ergebnis zwar wie gewünscht, aber in etwas niedrigeren Stufen hat so ein Kampf viel länger gedauert, weil man halt relativ lange mit leichten Treffern die Ausdauer ausgezehrt hat. Jetzt geht alles extrem schnell - der Gute hatte nichtmal die Chance, sich zu ergeben.

 

Nun frage ich mich - wie laufen Kämpfe auf höheren Graden ab? Sind diese absichtlich deutlich gefährlicher als auf niedrigen Graden? So ist es jetzt ja im Schnitt wahrscheinlicher, das ich schwere Treffer anstatt leichten Treffern verursache, was die Kämpfe einmal verkürzt, aber auch viel gefährlicher macht. Habt Ihr schon Erfahrungen mit solchen Szenarien? Sterben also höhergradige Figuren schneller als die auf niedrigen Graden? Ich habe ein bisschen Angst, das wenn meine Spieler auf Grad 14 sind, sie quasi alles in ihrem Wege niedermähen, solange ich mich an die normalen Regeln halte und nicht alle NSC's auch mit Verteidigungswaffen ausrüste (was einfach stilistisch nicht passt). Oder viele schlimmer, wenn ich die Sache mal umdrehe und meine Spieler dann mit einer Überzahl niedrigstufiger Gegner konfrontiere, das sie sehr schnell sterben.

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Erstmal: Spezialwaffe ist nur +2 :)

 

Ansonsten:

 

Auch unter M4 waren in höheren Graden Verteidigungswaffen extrem wichtig. In meiner Hochgräderrunde (Grad 40+) gibt es niemanden, der in Kämpfen keinen Schild oder ähnliches verwendet. Beidhändiger Kampf oder gar Zweihandwaffen sind völlig "ausgestorben" bei gefährlichen Gegnern.

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Mir ist das auch aufgefallen. Angriffswerte sind bei M5 höher und die Abwehr kommt nicht mehr mit. Dadurch gibt es mehr schwere Treffer - Kämpfe werden gefährlicher - insbesondere gegen menschliche Gegner ab mittleren Graden. Ich finde das nicht schlecht, plötzlich gewinnen schwere Rüstungen wieder an Bedeutung. Kampf in Vollrüstung wird zu einer wichtigen Fertigkeit, der Krieger wird wieder zu einem bedeutenden Gruppenmitglied.

 

@Abd: Bei M4 war das m. E. erst auf höheren Graden so. Bei M5 habe ich einen Söldner mit nur 1.700 ES, der mit +18 angreift (+2Angriffbonus, +2Waffe, +2 Spez.) - das ist zugegeben ein hoher Waffenbonus in diesem Grad (vgl. M4: Grad 5?), aber selbst ohne den Bonus wäre ich schon bei +16.

Edited by Orlando Gardiner

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Naja, die zunehmende Spielerfahrung und damit einhergehend der zunehmende Angriffswert soll ja dazu führen das Standardgegner schneller ausgeschaltet werden. Ich verstehe allerdings nicht so ganz in welche Richtung die Frage geht.

 

Wenn die höheren Werte dazu führen das ständig Spieler ins Gras beißen (also deren Spielfiguren) dann müssen einige eben an der Verteidigung arbeiten (stärkere Rüstung, Einsatz von Verteidigungswaffen, Ach ja, da in den Beispielen magische Angriffswerte von +3 fielen: Auch magische Abwehrwaffen sind erlaubt :D)

 

Aber in Deinem Beispiel ist es ja genau andersherum, der Gegner mit dem hohen Angriffswert verliert gegen die Gruppe. Und das ist schon immer so gewesen. Mit 4:1 Überzahl bei etwas schlechterem Angriffswert der Gruppe sollte dieser Gegner für die Gruppe kein Problem sein.

 

Mit etwas Glück nimmt er eine Figur aus dem Spiel (mit +19 und W6+5 schon recht anspruchsvoll als NPC ) mit ganz viel Glück vielleicht auch 2, damit noch mehr geschieht muss er mehr können (Beidh. Kampf, Beschleunigung, Gift, Schutz gegen Magie, mag. Rüstung etc.)

 

Als Aufwärmgegner (z.B. Wildes Tier, um zu zeigen, dass das betretene Gebiet gefährlich ist) ok, aber für eine echte Herausforderung sollte es für die von Dir beschriebene Gruppe z.B. ein zauberfähiger Anführer, ein Unterführer mit z.B. Angriff +12, Schaden W6+2 und 5 Grad 1-3 Figuren mit Angriff +5 und Schaden W6 entgegenstellen. Wahlweise deren Abwehr auch durch Schilde etwas stärken. Für einen knackigen Endkampf die Anzahl oder Kampfwerte/Rüstwerte der "Kleinen" noch etwas stärken.

 

Auf höheren Lvln wäre der von Dir beschriebene Gegner auch nur in größerer Anzahl (z.B. 2 ) gefährlich (klar, 1:1 betrachtet ist er für ein Gruppenmitglied tödlich). Wenn es denn ein einzelner Gegner sein soll muss der verdammt viel einstecken können oder schnell mal auf einen Schlag eine oder mehrere Spielfiguren ausschalten können (z.B. mit dem allseits beliebten "namenloses Grauen" :D ) Ansonsten auch hier: verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Fertigkeiten machen das Salz in der Suppe aus.

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Ich persönlich frage mich halt, ob das nicht zu der klassischen Gleichschaltung der Spielerfiguren führt. Alle müssen Schild lernen, und genau genommen großer Schild, sonst haut dich jeder mit einem Zweihänder gleich tot. Und was hilft es mir, wenn der Krieger die Plattenrüstung tragen kann - meinen Tiermeister oder Händler haut's halt gleich um. Ist ja nicht so, als ob man bei Midgard "tanken" könnte, also den Gegner zwingen, den man mit der Vollrüstung zu schlagen.

 

Lange Rede, wenig Sinn - es fühlt sich merkwürdig an, das hochgradige Charaktere schneller sterben als niedriggradige, wenn sie nicht kampfoptimiert werden.

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Gleichschaltung? Verstehe ich nicht. Wenn ich davon ausgehe, mit meiner Figur viel kämpfen zu müssen, dann kümmere ich mich auch um ihre Abwehr. Egal, welche Klasse ich spiele. Das ist für mich logisch und nur natürlich.

 

Figuren, die mit der Zeit nicht lernen, dass sie erstens öfters in Kämpfe kommen und sich zweitens dort verteidigen sollten, sterben völlig zurecht. :dunno:

 

Wenn du als Rollenspieler unbedingt deine Figur (nah-)kampfuntauglich halten willst, weil du dir die Rolle so vorstellst, ist es eben deine Aufgabe, Kämpfe zu vermeiden. Oder immer wieder eine Figur neu zu erstellen.

 

Zum "tanken" (was auch immer das sein soll, stelle mir da irgendwas mit Benzin vor): Klar, kann man Gegner zwingen oder zumindest verlocken, bestimmte Leute bevorzugt anzugreifen - einfach, indem man das Gelände ausnutzt und ihn nicht vorbei lässt. Geht doch mit diesen Kontrollbereichen prima.

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Meiner Beobachtung nach sind die Angriffswerte in M5 generell einfach 2 Punkte höher wegen der neuen Regelung der Spezialwaffen. Das ist aber meines Wissens unabhänging davon, ob man hohe oder niedrige Grade betrachtet - bei meinen in M5 erstellten Charakteren war das jedenfalls bisher immer so.

 

Beim Eingangsbeispiel ist mir noch aufgefallen, dass ein Angriffsbonus berücksichtigt wird, ein Abwehrbonus aber nicht. Und natürlich werden viele menschliche Gegner auch Abwehrwaffen verwenden.

 

Ob der Unterschied von 2 Punkten dann auf Dauer noch einen starken Unterschied bringt, wird die Zeit zeigen...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Mit Gleichschaltung wollte ich darauf hinaus, das es dazu führt, das halt alle Schilde benutzen. Weil es die einzige Möglichkeit ist, seine Abwehr zu steigern. Mal abgesehen von dem extrem teuren waffenlosen Kampf, aber das ist ja eher exotisch gegenüber dem erschwinglichen Schild. Und dann eben auch große Schilde, weil alle anderen Verteidigungswaffen ja nunmal eine Einschränkung mit sich bringen. Fühlt sich für mich halt nach einem zwangsoptimieren an. Siehe das Beispiel von Abd, wo alle hochgradigen Figuren Verteidigungswaffen führen.

 

Das schränkt halt die Vielfältigkeit der Figuren ein, wenn zweihändige Waffen und beidhändiger Kampf keine sinnvollen Optionen mehr sind. Das ein Krieger mit Zweihänder nahkampfuntauglich ist, fühlt sich dann doch merkwürdig an.

 

Mein Beispiel war halt das aus unserer Spielergruppe, wo es keine Abwehrboni gab, weil zufällig niemand die Gewandheit auf über 80 hat. Aber andere Beispiele zeigen ja recht schnell, das dieses Ungleichgewicht die Norm ist. Es war wie gesagt eher die Frage an erfahrenere Midgard-Spielleiter, was das für Eure Gruppen bedeutet. Ich selber habe niemals M4 jenseits der Stufe 10 gespielt und halt auch keine Erfahrung mit den jetzigen hochstufigen Figuren.

 

 

 

P.S. Begrifflichkeit tanken (von Tank=Panzer=hochgerüsteter Spieler) ist aus dem Copmuterspielebereich entiehen, wo diese Figuren oft Fähigkeiten haben, die Gegner dazu zwingen, eben ihn anzugreifen, anstatt den Heiler ohne Schild, Rüstung, etc.

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Mit Gleichschaltung wollte ich darauf hinaus, das es dazu führt, das halt alle Schilde benutzen. Weil es die einzige Möglichkeit ist, seine Abwehr zu steigern. Mal abgesehen von dem extrem teuren waffenlosen Kampf, aber das ist ja eher exotisch gegenüber dem erschwinglichen Schild. Und dann eben auch große Schilde, weil alle anderen Verteidigungswaffen ja nunmal eine Einschränkung mit sich bringen. [...]
Wenn ich Abd richtig verstanden haben, dann haben seine hochgradigen Figuren in der Regel mehrere Möglichkeiten, aus denen sie dann die für diesen Kampf ideale auswählen. So kenne ich das auch. Ebenfalls nutzen wir unterschiedliche Verteidigungswaffen, weil jede durchaus auch andere Vorteile mit sich bringt. Eine hochgradige Figur kann ja auch mehr, sodass man besser taktieren kann.

 

Figuren, die nur auf eine einzige Handlungsoption setzen, sind bei mir auch schnell erledigt. Wenn alle nur noch große Schilde haben, komme ich eben mit vielen kleinen Gegnern, die sie dann nicht mehr schnell genug platt bekommen, bevor die kritischen Angriffe fallen ... :devil:

 

Wie gesagt, man muss ja auch gar nicht kämpfen. Dann braucht es auch keine Verteidigungswaffen o. Ä. - allerdings, wer kämpfen will, sollte besser lernen, sich zu verteidigen. Das gilt für mich in jedem Rollenspiel.

 

Warum sollten beidhändiger Kampf und Zweihandwaffen keine Option mehr sein? So absolut schreibt das nicht mal Abd. Nur bei gefährlichen Gegnern muss man eben mehr auf die Verteidigung achten. Will ich aber schnell eine gewisse Anzahl einfacherer Gegner erledigen, greift der hochgradige Kämpfer natürlich auch wieder zu den Möglichkeiten, die ihm mehr Angriffe bescheren.

Edited by Rosendorn

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Ich stimme Saidon zu, in M5 ist die einzige spürbare Änderung, dass die +2 der Spezialwaffe nun immer on Top kommen.

 

Wieso sterben durch diesen Vorteil für Spieler hochgradige Spielfiguren nun schneller? Das versteh ich nicht so richtig. Niemand verpflichtet den SL den Spielern überlegene Gegner - also höhergradige - entgegenzustellen und diesen zusätzlich noch +3 Waffen in die Hand zu drücken.

 

Und wenn er sich genötigt sieht nur Gegner mit Bi Händern auftauchen zu lassen, ok dann ist ein großer Schild ne feine Sache, da aber unter M5 keine Waffe sondern direkt die gesamte Gruppe Schild gelernt wird, können doch in diesem Fall auch die, die eigentlich lieber einen kleinen Schild nutzen ohne Probleme in den nächsten Waffenladen rennen und sich gegen den Bi Händer den großen Schild holen.

 

Was den Tank angeht gibt es in Midgard nicht direkte Taunt Fertigkeiten, trotzdem kann man in der Bewegungsphase schon ein wenig darauf achten dass die schwergerüsteten Spieler versuchen die Angriffe auf sich zu ziehen.

 

Was allerdings höhere Grade und die niedrigere Rüstklasse Deines Tierbändigers angeht: Wenn die Zauberkundigen Beschleunigen und Marmorhaut können, dann sind Plattenpanzerträger eh nur noch zweitklassige Kämpfer :D Wenn man dann über beschleunigten beidhändigen Kampf so viel Schaden raushaut, das man selbst in einem Kampf nur selten schwer getroffen wird (weil der Kampf eben nur wenige Runden dauert) ist das auch eine Alternative zur erhöhten Abwehr.

 

Bei dem von Dir beschriebenen Gefühl scheint es sich eher um ein nicht so optimal geregeltes Spielgleichgewicht des SL zu handeln.

 

Edit: Ich war etwas langsam, einige Punkte zwischenzeitlich schon von Rosendorn beantwortet worden ;)

Edited by Neq

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Das sind zwar Erfahrungen aus M4, aber das ist in dem Fall irrelevant:

 

Ich spiele einen As mit einem hohen Schadensbonus mit Dolch, Bihänder und leichter Armbrust. Als Verteidigungswaffen habe ich Parierdolch und großen Schild. Ich mus bei jedem Gegner überlegen, zu welcher Waffenkombination ich greife.

 

Mit dem Bihänder kann ein Gegner mit einem Schlag erledigt sein. Eventuell dauert der Kampf nur einen Schlag lang.

Wenn er eine schwere Rüstung kann ich ihn schwerer verletzen, aber es wird umso wahrscheinlicher, dass der Kampf länger dauert.

Dann wären Dolch und Schild die bessere Wahl. Ebenso bei vielen, eher leicht gerüsteten Gegnern.

Komme ich von hinten an einen Gegner ran, wäre der Parierdolch klasse ...

 

Irgendwann wird der As mit Sicherheit eine "normale" Einhandwaffe lernen, vielleicht auch den Morgenstern. Dann ist er für jede Situation gut aufgestellt. Aber gut ist noch nicht optimal.

 

Das heißt: Schon eine Figur findet nicht die für alle Situationen optimale Waffenkombination. Dazu kommen dann noch Unwägbarkeiten, die das Spiel mit sich bringt: Magische Waffen, die man findet und die die Waffenwahl zusätzlich beeinflussen (deswegen hat der As beispielsweise zwischendurch auch kleinen Schild gesteigert).

 

Eine Monokultur muss und braucht es nie zu werden.

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Ich persönlich frage mich halt, ob das nicht zu der klassischen Gleichschaltung der Spielerfiguren führt. Alle müssen Schild lernen, und genau genommen großer Schild, sonst haut dich jeder mit einem Zweihänder gleich tot. Und was hilft es mir, wenn der Krieger die Plattenrüstung tragen kann - meinen Tiermeister oder Händler haut's halt gleich um. Ist ja nicht so, als ob man bei Midgard "tanken" könnte, also den Gegner zwingen, den man mit der Vollrüstung zu schlagen.

 

Lange Rede, wenig Sinn - es fühlt sich merkwürdig an, das hochgradige Charaktere schneller sterben als niedriggradige, wenn sie nicht kampfoptimiert werden.

das sehe ich nicht so. Ich hab eine Hexe (grad 21 nach M5) die auch im Kampf maximal Leder an hat, wegen der Zauber und einen Angriffswert von praktisch-nicht-vorhanden. Wenn es an's kämpfen geht, steht die ganz, ganz hinten. Wenn sie mit Zaubern unterstützen kann, gut. Wenn nicht, dann ganz dünn machen. Und bisher hat es auch immer geklappt, dass die Kämpfer sie so weit abschirmen, dass sie nicht angegangen wird.

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Das sind genau die Erfahrungsberichte, die ich hören wollte. Wir stehen halt grade so an der Schwelle, wo es an die höheren Angriffswerte geht und wollte halt mal von Leuten hören, wie die Kämpfe da so ablaufen. Das mit dem schnelleren Sterben war schlichtweg meine Vermutung, basierend auf unserer jetzigen Spielweise. Dann ist es jetzt. Eben Zeit, sich an Verteidigungswaffen zu machen Danke für die gute Diskussion!

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Guest Unicum

Was man nicht vergessen darf: im Gegensatz zu M4 verliert man mit der Zweihandwaffe nicht mehr noch zusätzlich Abwehr (Oder stolpere ich gerade wieder über uralte hausregeln meinerseitz?)

Ich hab mit einer Figur nur deswegen Zweihänder gesteigert weil da ein brauchbarer Magischer irgendwo im Drachenschatz lag (und sonst nur Dolche) - hätte ich unter M3,M4 sonst nie gemacht: Bihänder gesteigert,...

 

das sehe ich nicht so. Ich hab eine Hexe (grad 21 nach M5) die auch im Kampf maximal Leder an hat, wegen der Zauber und einen Angriffswert von praktisch-nicht-vorhanden. Wenn es an's kämpfen geht, steht die ganz, ganz hinten. Wenn sie mit Zaubern unterstützen kann, gut. Wenn nicht, dann ganz dünn machen. Und bisher hat es auch immer geklappt, dass die Kämpfer sie so weit abschirmen, dass sie nicht angegangen wird.

 

Nun ich denke eigentlich sollte jede Figur mindestens Lederrüstung tragen - hindert nicht beim zaubern und schüzt auch bei Stürzen oder Dingen welche nicht weiter schaden.

 

Trozdem keine Waffe zu haben halte ich trozdem für ... unpraktisch. Ich hab es gerade bei uns vor 4 Wochen erlebt das die Priesterin (welche auch Pazifistisch angehaucht ist) zurückblieb (es war ja latent alles "sicher") und die anderen sich 10m weiter an einer Tür versuchten - das nuzte der Geist um anzugreifen. Dumm auch: das ganze fand in einem überfluteten (1m Tief) Gang statt - schnell Laufen ist da nicht (den geist interessiert dies natürlich eher wenig).

 

Meine Vorgehensweise gegen Zauberer ist: Handgemege einleiten, Dolch und drauf,... Das ist dann auch mein Grund als Zauberer mindestens mal Dolch zu lernen.

Fange ich eine Figur auf Grad 1 an ist Zauberstab (in welcher Form auch immer) eine Magische Waffe mit welcher man ab und an etwas ausreichen kann wenn anderes nicht hilft.

 

Waffenloser Kampf wäre natürlich auch DIE Option für Zauberer, ist aber selbst für einige Kämpfer zu teuer.

 

Und "rankommen" tut man schliesslich auch recht leicht, dank Geländelauf und Akrobatik sind die Kontrollbereich nicht mehr gar so schlimm.

 

Aber "Erfahrungswerte" wie es sich auf hohen Graden spielt hab ich auch keine, das die Abwehr schnell hiner den Angriffswerten zurückbleibt ist aber abzusehen.

Aber um schlussendlich etwas aussagen zu können müsste man auch die AP betrachten.

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Hallo,

 

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11? Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben? Erstrecht die Abwehrwaffe....

 

@Unicum: Handgemenge einleiten ist aber recht gefährlich, wenn man nicht trifft, oder? Daher ist Dolch/Großes Schild schon was für Zauberer...

Edited by Panther
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Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben?
Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen.

 

:rueckzug:

 

Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse. ;)

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Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben?
Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen.

 

:rueckzug:

 

Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse. ;)

 

klingt nach super Plan! Ein Feind? Dann :rueckzug: ich mal, meine Kameraden, die schon 2 Gegner genommen haben, um mich zu decken, konnten leider den dritten nicht mehr aufhalten, aber vor dem laufe ich weg, sollen sie doch meinen Kumpels in den Rücken hauen, ich laufe dann und zaubere dann aus 30m Entfernung nen tollen 20 sec Zauber. Hoffentlich leben meine Kameraden dann noch. Wenn der Gegner nicht total verblödet ist, würde der dritte sich dann in einem leichten Dauerlauf einfach zum 30m entfertn stehenden Zaubernden bewqegen und draufkloppen! Ach ja, ne brichst du den Zauber ab und läufst wieder weg.... Effektiv?

 

hmm... ich denke, allein um kein Kameradenschwein zu sein, sollte man auch als Vollzauberer 4+eigener Grad auf Angriff bis +14 auf die Waffe haben. Auch das Schild ist NICHT so teuer.

Edited by Panther

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So ist das Leben. Wenn die eigene Fußballmannschaft in der 80. Minute 1:2 hinten liegt, bleibt der Torwart trotzdem in seinem Tor und stürmt nicht mit, um seinen Teamkameraden zu helfen, den Ausgleich zu erzielen. Weil das Risiko den Nutzen einfach nicht rechtfertigt.

 

Höchstens in der 93. Minute bei einem eigenen Eckball geht der Keeper mal mit nach vorn.

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Hallo,

 

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11? Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben? Erstrecht die Abwehrwaffe....

Mein Solwac hat auch keine +11 im Angriff. Das geht schon, manche Figuren müssen halt mehr nachdenken und ihr Überleben zeigt den Erfolg dabei.

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Wenn der Zauberer etwas mutiger ist, geht auch folgendes:

 

Vom Gegner lösen.

 

Wenn der Gegner hinterherläuft, hat man den gut beschäftigt.

 

Wenn er sich den Kameraden zuwendet, dann die neue gewonnen Freiheit nutzen. Mit Volldampf außen rum laufen, von der Seite Zauber reindrücken. Oder Steine werfen (Gaukeln!).

Die Gegner sollen dann erst mal aus dem Kameraden-Kontrollbereich rauskommen.

 

Oder doch wieder rein in die Kartoffeln und einen Gegner von hinten im Nahkampf attackieren.

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Hallo,

 

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11? Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben? Erstrecht die Abwehrwaffe....

10 und das ist der Endwert. Sie hat ihren Dolch seit 8 ingame Jahren und fünf outgame nicht mehr für etwas anderes benutzt, als essen zu schneiden. Hinten stehen geht gut. a) sie muss nicht jeden Kampf vom Zaun brechen, sondern umgeht Kämpfe, wenn machbar. b) gute Kämpfer sind das A und O. Wenn man denen noch einen Verstärkungszauber mitgibt oder so was niedliches wie Schwäche oder Schmerzen auf die Gegner zaubert, hauen die die Gegner schnell weg.

Sie hat sogar mal einen Kampf im Halbschlaf überlebt. Keiner der Gruppe hat sie geweckt (Con, das kennt man sich halt nicht so), so dass sie die volle Minute zum aufwachen und handlungsfähig werden gebraucht hat. Dann hat sie sich in Deckung geschlichen. Das Gerenne und Geschrei der wachen Leute war groß genug, dass sich keiner für einen passiven Gegner interessiert hat.

Bisher hat sie überlebt und sie wird es wohl auch weiter tun.

Edited by Blaues_Feuer

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hmm... ich denke, allein um kein Kameradenschwein zu sein, sollte man auch als Vollzauberer 4+eigener Grad auf Angriff bis +14 auf die Waffe haben. Auch das Schild ist NICHT so teuer.

warum sollte ich ein Kameradenschwein sein und den Kämpfern die Kämpfe weg nehmen?

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klingt nach super Plan! Ein Feind? Dann :rueckzug: ich mal, meine Kameraden, die schon 2 Gegner genommen haben, um mich zu decken, konnten leider den dritten nicht mehr aufhalten, aber vor dem laufe ich weg, sollen sie doch meinen Kumpels in den Rücken hauen, ich laufe dann und zaubere dann aus 30m Entfernung nen tollen 20 sec Zauber. Hoffentlich leben meine Kameraden dann noch. Wenn der Gegner nicht total verblödet ist, würde der dritte sich dann in einem leichten Dauerlauf einfach zum 30m entfertn stehenden Zaubernden bewqegen und draufkloppen! Ach ja, ne brichst du den Zauber ab und läufst wieder weg.... Effektiv?

 

hmm... ich denke, allein um kein Kameradenschwein zu sein, sollte man auch als Vollzauberer 4+eigener Grad auf Angriff bis +14 auf die Waffe haben. Auch das Schild ist NICHT so teuer.

 

Einspruch! Was du beschreibst, ist nur eine Seite der Medaille. Ich persönlich fände es sehr merkwürdig, wenn der Zauberer in der Gruppe mit Marmorhaut oder ähnlichem und einem Dolch mir als Kämpfer die ganze Arbeit abnehmen würde. Mal abgesehen davon, dass das imho zu keinem zaubernden Charakter (-> Bücherwurm, Gelehrter etc) so richtig passen würde. Dass er sich ein bisschen seiner Haut wehren kann, ok. Aber ich finde BFs Ansatz als den sinnvollsten und vor allem den rollenspielerisch stimmigsten. Alles andere wäre - zumindest für mich - der Assassine mit Spezialisierung Bihänder.

 

Eine meiner Figuren ist Etienne le Couteau, ein Gassenjunge aus Dargirna. Irgendwas zwischen Assassine und Spitzbube. Er trägt keine Rüstung, nicht mal Textil. Wozu auch. Es gab noch nie Situationen, die ihn davon überzeugt hätten, dass es sinnvoller ist, eine Menge Gewicht am Körper seiner Flinkheit vorzuziehen. Stress gab es nur einmal, nämlich als er als einziger Träger einer Lampe, vor Angst aus einer Gruft rannte, in der ein Minotaurenskelett aufstand. Die übrigen Kameraden, die er in der Dunkelheit gelassen hat, haben ihn sich dann später hübsch zur Brust genommen.

Edited by Ferwnnan

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    • By seamus
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      Ich habe vor Kurzem sowohl Viarchengrab als auch Schattenspiele durchgeblättert und beide Male tauchen (sehr vereinzelt) Gegner auf, die mind.1w6+5 Schaden machen. Unter M4 gab es da ja einige EP drauf -was ich weiterhin für sinnvoll erachte-, in M5 dagegen wird es im Kodex "nur" reduziert auf 2 darauf hinweisende Sätze -S.149/182- der Art:
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      Habe ich was vergessen?
      Danke für euere Gedanken
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      In meinen Augen ist der Zwergenhort ein Überbleibsel früherer MIDGARD-Versionen, wo die Gestamtfähigkeistpunkte (also die Summe der ausgegebenen EP) für den Gradaufstieg nötig waren. Elfen erhielten damals nur 90% EP. Da man damals in der Regel die Hälfte der für eine neue Fertigkeit oder Zauber etc. notwendigen Fertigkeistpunkte mit Gold bestritten werden musste, entsprach dies einer Erhöhung der GFP-Schranken für einen neuen Grad um 5%.  Heute müssen Elfen nur 6 EP pro LE mehr aufbringen (also zwischen 5% und 20% mehr) und dies hat keinerlei Auswirkungen auf den Erfahrungschatz.
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      Warum hat man den Zwergennhort, der in übrigen jeden Zwergenspieler dazu zwingt, einen goldgierigen Geizhals zu spielen, nicht durch etwas einfacheres und sinnvolleres ersetzt, ähnlich zu den erhöhten Lernkosten bei den Elfen?
    • By Abd al Rahman
      Ich les und höre immer wieder die Auffassung, dass es unter M4 einfacher war zwei Abtenteurer miteinander zu vergleichen (z.B. Auf Cons). Unter M5 ginge das nicht mehr, da nicht alle verlernten Punkte mit eingerechnet werden (PP, Lernen mit Lehrmeister ..,). 
      Mach meiner Erfahrung ist genau das Gegenteil der Fall. Unter M5 hab ich endlich verlässliche Parameter, die unter M4 völlig fehlen. 
      Schreibe ich ein Abenteuer für Grad 10-12 (M5) weiß ich sofort bescheid, mit was ich rechnen kann: 
      - ca. Anzahl AP
      - Resistenzen
      - Zaubern
      - Abwehr
      Unter M4 weiß ich nichts. Hat er immer AP gelernt? Hat er seine Resis und seine Abwehr gesteigert? Das bleibt unter M4 völlig nebulös.
      Welche Fertigkeiten er gelernt hat, ob er kämpfen kann, oder ob er offensive Zauber kann, weiß ich unter M4 und M5 nicht. 
      Allein die GFP sind nicht aussagekräftig. Ich hab keine Ahnung was der Abenteurer kann. Je höher der Grad steigt, je größer kann die Schere zwischen zwei Abenteurer klaffen. Bei niedrigen Graden machen PP und Lehrmeister noch keinen großen Unterschied unter M5.
      Mich würde interessieren, was man konkret an den GFP unter M4 ablesen kann. Mir fällt dazu nichts ein (ok, außer Immunitäten gegen diverse Zauber). 
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