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Angriff und Abwehr auf höheren Graden


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höhere Angriffswerte für höhere Grade sind mMn typisch, normal.....

MMn nicht. Und jetzt?

gar nichts,

 

unteraschiedliche Meinungen sind OK, Wir tolerieren uns und bleiben Freunde....Wir sind uns ja einig, dass eine Umfrage ja auch nichts bringen würde... Man bekommt ja nichts repräsentatives, oder...

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11? Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben? Erstrecht die Abwehrwaffe....

 

@Unicum: Handgemenge einleiten ist aber recht gefährlich, wenn man nicht trifft, oder? Daher ist Dolch/Großes Schild schon was für Zauberer...

 

Schau mal ins Arkanum bei Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Feenschwert usw.

Die Angriffswerte dieser Zauber sind fixiert auf +8

Für einen Grad 5 Zauberer ist das ein toller Wert. Ab Grad 15 überlegt man sich, warum man in diese Sprüche Punkte gesteckt hat.

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Topic: mMn  bleibt die Hexe von BF mit ihrem niedriegen Angriff auf höheren Graden untypisch, eine Ausnahme, die "nur" durch besondere Flanken-Maßnahmen überleben konnte.

 

höhere Angriffswerte für höhere Grade sind mMn typisch, normal.....

Aus meiner Erfahrung kann ich nicht bestätigen, dass das untypisch ist. Insbesondere braucht es keine besonderen Flanken-Maßnahmen.

 

Mfg      Yon

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Hallo,

 

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11? Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben? Erstrecht die Abwehrwaffe....

 

@Unicum: Handgemenge einleiten ist aber recht gefährlich, wenn man nicht trifft, oder? Daher ist Dolch/Großes Schild schon was für Zauberer...

 

Schau mal ins Arkanum bei Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Feenschwert usw.

Die Angriffswerte dieser Zauber sind fixiert auf +8

Für einen Grad 5 Zauberer ist das ein toller Wert. Ab Grad 15 überlegt man sich, warum man in diese Sprüche Punkte gesteckt hat.

 

 

Wie gestern schon im Nutzlos-Strang angedeutet.

 

Es gibt verschiedene Arten von Kampfzaubern:

 

Direkte Angriffszauber, die direkt mit dem EW:Zaubern abgebildet werden:

Beispiele: Frostball, Feuerlanze, Blitze schleudern, Donnerkeil

Vorteil: Sehr hohe Trefferchance

Nachteil: Jeder Angriff kostet AP

 

Verzögerte Angriffszauber, die mit einem festen EW:Angriff abgebildet werden

Beispiele: Dämonenfeuer, Dämonenkugeln

Vorteil: mehrere Angriffe mit einem Zauber und einem AP-Verbrauch

Nachteil: mittelmäßige Trefferchance

 

Berührungs-Angriffszauber:

Beispiele: Verursachen schwerer Wunden, Vereisen, Verdorren, Versteinern[/i]

Vorteil: hohe Schadenswirkung

Nachteil: mittelmäßige Trefferchance, man muss in den Nahkampf

 

andere Zauber für besondere Anlässe:

Feuerkugel (unbewegliche oder überraschte Ziele, viel Zeit)

 

Man bedenke außerdem: Auf hohen Graden haben die Abenteurer oft mehrere Möglichkeiten, erschöpfte AP-Vorräte aufzufüllen (Meditieren, Heilzauber, Maganbrot, selbstgebraute Krafttrünke).

 

Irgendwann tut sich bei den Zauberern auch eine Schere auf: Wenn man erst mal auf Grad 20 ist und bis dahin auf seinem Magierstab+11 kleben geblieben ist, lohnt sich intensives Nachlernen irgendwie auch nicht mehr so wirklich, weil +12 oder +13 einerseits relativ lernteuer, aber andererseits mit 1W6 Schaden auch nicht wirklich stärker sind.

PS: Nicht vergessen: mit vollen Händen keine Gestenzauber! ;)

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BF Beitrag http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27967-angriff-und-abwehr-auf-höheren-graden/?p=2441875
 

Beitrag 15!!!! Hallo,
von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11?
 
Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben. Erst recht die Abwehrwaffe....


Was die genannte Hexe damals vergessen hat zu erwähnen: Sie hat praktisch immer sowohl eine Angriffswaffe als auch eine Verteidigungswaffe dabei = ihre Schwester.  :D

Ist echt schön, wenn man bis Grad 21 mittels Schwester-Verfteidigung nie in eine Überzahl-Situation kommt, wo die Schwester nicht mehr decken kann.
 
Was für ein Lebenslauf...
was meine geschätzte schwester - mögen ihre Tage zahlreich und voller Freude sein - nicht erwähnt hat: die figuren werden nur auf cons zusammen gespielt und das auch erst seit sie ~ Grad 18 sind.

Aber
a) ja, es ist eine hervorragende Kämpferin, die schon mehrmals Gegner einfach geplättet hat, bevor ich einen 20 oder 30 sec Zauber auch nur zu Ende hatte.
b) auch andere Kämpfer können was, wenn man sie läßt
c) mit kleinen Unterstützungsspäßchen (ich hab Heranholen wirklich geliebt) kann man einfach mal mehr beitragen, als sich in die erste Reihe zu stellen.

OK, wie konnte sie also ohne Schutz- Schwester Grad 18 werden? Weil sie wohl wie a) und b) vermuten lassen, gute Werte auf Angriffwaffe und Abwehrwaffe gelernt hat. Grad 18 dürfen so ca. 8-16 Abenteuer gewesen sein.  Mit +7 kann ja wohl nicht gem. a) als hervorragende Kämpferin bezeichnen.
 
Vielleicht kann BF ja mal über 100 Beiträge später sagen, was die Hexe auf Angriffswaffe und Verteidigunswaffe hat?
 
TOPIC: höhere Angriffswerte für höhere Grade sind mMn typisch, normal.....

Bearbeitet von Panther
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@Panther: Warum unterstellst Du, dass Zauberer ohne nennenswerte Waffenfertigkeiten es nicht schaffen können höhergradig zu werden?

 

Mein Solwac hat Dolch auf +9 gelernt und seinen riesigen Schadensbonus von +1 in wahrscheinlich nicht mehr als 10 Kämpfen eingesetzt. Als Magier ist Waffenkampf nur im äußersten Notfall dran. Vorher zaubert man gegen den Gegner oder für die Begleiter. Dazu noch etwas Strategie (z.B. Wände) und das reicht.

Natürlich bedingt dies etwas Absprache mit dem Rest der Gruppe...

Bearbeitet von Solwac
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Nönö, meine Wildläuferin hat auf fast Grad neun auch nur einen Angriff mit dem Bogen von 13 und mit dem Kurzschwert von 12. Abwehr weiß ich grad nicht, aber dürfte auch nicht weltbewegend sein. Sie trägt auch nur Textilrüstung. Ich empfinde andere Dinge bei manchen Charakteren als viel wichtiger.

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Ich sehe bei reinen Zauberen in M5 vieleicht zu beginn auch noch die Notwendigkeit ein bisschen in Waffen zu gehen. Aber mehr als +10 halte ich für unnötig, vieleicht wenn man einen tollen Thaumagralzauber haben kann und das Thaumagral eine Waffe sein darf - gerne auch etwas mehr.

 

Dadurch das die EP nicht mehr in K-Z-A/Ep aufgedröselt werden ist die möglichkeit da wertvolle EP nicht sinnvoll loszuwerden deutlich gesunken.

 

Ansosnten wäre die Überlegung ein paar KEP doch in Waffen (statt Bewegungsfertigkeiten) einzusetzen doch immer eine Überlegung wert gewesen.

 

Aber das war alles so noch zu M4-Zeiten.

 

Jezt würde ich nur sagen das am Anfang des Abenteurerlebens der Vollzauberer sich auch mal zur Waffe greifen muss, aber auf mittleren graden - wenn die kämpfer kompetenter und die Auswahl der Zauber grösser wird, sollte sich das dann auch mal gegeben haben.

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Es ist sicher auch entscheidend, welche Rolle Kämpfe in einer Gruppe spielen. Wenn man es lieber ermittlungslastiger mag und Kämpfe wenig Spielzeit einnehmen, kommen Zauberer zuweilen ohne Waffe und mit einem einzigen Angriffsspruch hin, während die Kämpfer vielleicht nur eine Waffengattung beherrschen, gut "tanken" können und mehr Punkte für andere Fähigkeiten ausgegeben haben.

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Es ist sicher auch entscheidend, welche Rolle Kämpfe in einer Gruppe spielen. Wenn man es lieber ermittlungslastiger mag und Kämpfe wenig Spielzeit einnehmen, kommen Zauberer zuweilen ohne Waffe und mit einem einzigen Angriffsspruch hin, während die Kämpfer vielleicht nur eine Waffengattung beherrschen, gut "tanken" können und mehr Punkte für andere Fähigkeiten ausgegeben haben.

 

"Tanken" ist imho ein Begriff aus dem MMO-RPG welcher im Rpg nicht oder sehr schlecht abzubilden ist,...

Der "Kontrollbereich" hat etwas in der Art aber dahingehend nur sehr schwach.

 

Im offenen Feld muss eigentlich jeder Zauberer auch mal damit rechnen das ein Gegner direkt vor ihm steht.

 

Ich habe mir gearde die Anmeldungen von einem Conabenteuer angeschaut

2 Magiere 1 Priester und 1 Barbar - wenn da die ersten 3 wirklich denken das der Barbar alles abhält was zu ihnen kommen wird (in einem Abenteuer das Freiland als Spezifizierung hat) dann halte ich das für recht Weltfremd.

 

UND NEIN - bitte nicht so verstehen das ich sage: Jeder zauberer muss eine Waffe steigern um dagegen gewapnet zu sein - und wenn er das nicht tut gibt es eben eine drauf.

Es ist eher so das sich jeder Spieler einer Zaubererfigur sich imho Gedanken machen muss wenn er eben im Nahkampf steht und kein Krieger da ist der ihm den Nahkampf abnimmt.

Alles andere halte ich für ziemlich blauäugig.

 

Unicum (Tank & DPS - aber extrem selten Heiler in MMO)

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Das "Tanken" mag in MMO-Spielen gut funktionieren, da die Spielmechanik dementsprechend ausgelegt ist. Ein "Verspotten" des Gegners bindet diesen sofort an den "Tank". Bei Tisch-Rollenspielen geht so etwas meist nicht so zuverlässig. Okay, man kann natürlich den Gegner beschimpfen und hoffen dass dieser wütend auf einen eindrischt, aber eine Garantie hat man nicht.

 

Und um beim MMO-Vergleich zu bleiben: Wenn dort dem "Tank" mal ein Gegner abhanden kommt, dann bin ich mir dort als Plattenpanzerträger durchaus nicht zu schade den Gegner erst mal an mich zu binden bevor er auf den ungerüsteten Magier einprügelt. Natürlich hoffe ich dann trotzdem noch darauf, dass irgendwann der "Tank" mir den Gegner wieder abnimmt.

 

Doch auch so etwas funktioniert bei Tisch-Rollenspielen nicht. Was hingegen funktionieren kann ist folgende Taktik: "Ich überlebe bis Hilfe kommt!" Beispielsweise habe ich bei DSA in der Tat Magier gesehen, die im Kampf völlig untauglich waren. Das einzige was sie kampftechnisch bieten konnten war ein recht hoher Parade-Wert und einen Rüstungszauber. Auf Dauer rettet einen so etwas natürlich nicht, aber da eine gelungene Parade bei DSA letztlich "kein Schaden eingesteckt" bedeutet kann so ein Magier durchaus lang genug leben bis die "echten" Kämpfer ihm zu Hilfe kommen können.

 

Bei Midgard sehe ich diesen Weg allerdings nicht so deutlich: Was hilft es mir als Magier den Angriffswert zu steigern? Es wird trotzdem nicht reichen den Gegner schnell genug auszuschalten. Die eigene Abwehr hingegen kann man nur begrenzt verbessern (Lederrüstung, eventuell Parierwaffe oder Schild).

Was helfen kann sind die diversen Schwächungszauber, die man auf den Gegner wirken kann: Schwäche, Verwirren und was es nicht alles gibt. Das verschafft zumindest etwas Luft (oder sorgt dafür, dass der Gegner nicht gar so feste draufhaut).

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dann fragen wir uns doch: Was ist "hoch" oder "höher"?  Vorschlag:

 

a) niedrig: +5 - +7       +1 +2

b) mittel +8 - +10        +3 +4

c) höher +11 - +13      +5 +6

d) hoch +14 - +16       +7

e) maximal +17 - +19  +8

 

Wo meint man nun, sind so normale Zauberer auf höheren Graden, also M5 ab 18 und M4 ab 8.

 

Ich meine in diesem Meinungsstrang (klar macht das Spielgruppen-Setting was aus): Ein Abenteuer allgemein hat schon Probleme in einem höhergradigen Szenario zu überleben, wenn er nicht bei c) liegt.

 

Die Hexe von BF ist nach eigener Aussage eine "hervorragende" Kämpferin bei "einem Angriffswert von praktisch nicht vorhanden" (#12). Damit ist sie (immer hinten stehend) Grad 18 geworden.

 

Hmmm....

Bearbeitet von Panther
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Auch das Schild ist NICHT so teuer.

Und wenn es nur eine Plakette ist?

Nicht jeder Zauberer braucht einen Schild. ;)

 

 

Was nimmt er sonst, um seine Abwehrfertigkeit im Kampf zu erhöhen? Parierdolch? Kampfstab? Hasenpfoten (Kiting-Tools)? 2 Bodygards?

Bearbeitet von Panther
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Bei uns kann durchaus "getanked" werden. Das ist ja einizig und allein Sache des SL und ggf. Hilfswürfen, wie beispielsweise "Anführen". Wenn ich eine Gruppe am Tisch habe, die zum Großteil aus Zauberern besteht, bin ich großzügiger mit der "Aggroerzeugung" der Kämpfer. Zumindest so lange, wie die Zauberer selbst keine offesichtlichen Schadenzauber anwenden, sondern supporten. Das bedeutet übrigens nicht, dass die Zauberer keine Waffe und Abwehrwaffe lernen, die meisten tun das und ziehen die Werte auch hoch. Der schlussendliche EW ergibt sich aber meistens aus dem, was der jeweilige Zauber sich noch leisten kann, nachdem er sich das draufgeschafft hat, was die Kämpfer eben nicht können. Mehr Kampfkunst wäre auch irgendwie blöd, weil das wiederum an den Kernkompetenzen der Kämpfer kratzt, deren Spieler es für gewöhnlich nicht so toll finden, wenn sie von einem Zauberer mit Langschwert, Schild und am besten noch einem gepflegten Schlachtenwahnsinn plus Marmorhaut ausgestochen werden.

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 1
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BF Beitrag http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/27967-angriff-und-abwehr-auf-höheren-graden/?p=2441875

 

Beitrag 15!!!! Hallo,

von BF würde ich gerne wissen, was für ein Angriff sie so hat mit der Grad 21 Hexe? +11?

 

Es ist mir immer noch ein Rätsel, wie man bis Grad 21 mit einem +7 Angriff überleben kann. Man kann doch nicht IMMER ganz, ganz hinten stehen und gedeckt werden. Da kommt schon wer durch und dann ist Angriff die einzige Chance auf Überleben. Erst recht die Abwehrwaffe....

Aber

a) ja, es ist eine hervorragende Kämpferin, die schon mehrmals Gegner einfach geplättet hat, bevor ich einen 20 oder 30 sec Zauber auch nur zu Ende hatte.

b) auch andere Kämpfer können was, wenn man sie läßt

c) mit kleinen Unterstützungsspäßchen (ich hab Heranholen wirklich geliebt) kann man einfach mal mehr beitragen, als sich in die erste Reihe zu stellen.

OK, wie konnte sie also ohne Schutz- Schwester Grad 18 werden? Weil sie wohl wie a) und b) vermuten lassen, gute Werte auf Angriffwaffe und Abwehrwaffe gelernt hat. Grad 18 dürfen so ca. 8-16 Abenteuer gewesen sein.  Mit +7 kann ja wohl nicht gem. a) als hervorragende Kämpferin bezeichnen.

 

Vielleicht kann BF ja mal über 100 Beiträge später sagen, was die Hexe auf Angriffswaffe und Verteidigunswaffe hat?

 

1.) Ich bin Dir keinerlei Rechenschaft schuldigt. Ich muss hier mitlesen weil ich der Mod bin, das heißt noch lange nicht, dass ich mich permanent an "Diskussionen" beteiligen muss, die für mich jegliche Sinnhaftigkeit verloren haben.

 

2. Die Hexe (mittlerweile 23) hat auf der einzigen Waffe, dem Dolch, (inklusive Angriffsbonus) +10 und keine Verteidigungswaffe. Das mit dem Angriffswert hatte ich schon in Beitrag 22 geschrieben, ich weiß nicht, warum Du das noch mal geschrieben sehen willst, aber bitte sehr.

 

3. Ansonsten scheinst Du meinen hier von dir zitierten Beitrag nicht richtig gelesen oder nicht richtig verstanden zu haben. Nicht die Hexe ist eine hervorragende Kämpferin, sondern der Charakter von Fernwann. (und die meisten anderen Kämpfern, wenn man sie läßt, auch).

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danke BF, also keine Verteidigungswaffe, +10 für den Dolch (sorry, übersehen) , damit hat sie es bis Grad18 geschafft, indem sie hinten effektiver mit Zaubern arbeitete, also gab es in Ihrer Gruppe ein hinten.

 

Erstaunlich meiner Meinung, aber es kommt wohl auf die Gruppe und den SL an, Frage ist, ist das "normal", wenn man von einem normal überhaupt reden kann.?

 

 

 

Darf man noch fragen, wieviel LP die Hexe hat?

 

PS: Maria Antonowa zB hat bei 13 LP sehr wohl ein Schild gelernt, halte ich für normal, da sehr dem Überleben zuträglich.

Bearbeitet von Panther
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dann fragen wir uns doch: Was ist "hoch" oder "höher"?

Was soll diese Einstufung von +1 bis +8 sein?

 

 

Was nimmt er sonst, um seine Abwehrfertigkeit im Kampf zu erhöhen? Parierdolch? Kampfstab? Hasenpfoten (Kiting-Tools)? 2 Bodygards?

Er nimmt einen Schild. ;)

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also gab es in Ihrer Gruppe ein hinten.

In jeder Gruppe gibt es ein hinten. :notify:

 

Dieses hinten kann auch schon mal in den Nahkampf geraten, dann hilft im schlimmsten Fall nur Augen zu und durch bzw. konzentrierte Abwehr.

 

Sollte ein Spielleiter meinen, dass in jedem Kampf (und von denen dann ein paar pro Abenteuer) nur hervorragende Gegner auf die Gruppe treffen, taktisches Geschick wie Abschirmung einzelner nicht möglich ist und Vorbereitung nicht möglich ist, dann wäre ich nicht lange dabei.

Und gegen einen schwächeren Gegner, d.h. von den Werten her spürbar unter denen der eigenen Kämpfer, sollte ein Zauberer mal ein paar Runden bestehen können. Dann gibt es halt auch mal Bedarf für Erste Hilfe oder einen Heilzauber.

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danke BF, also keine Verteidigungswaffe, +10 für den Dolch (sorry, übersehen) , damit hat sie es bis Grad18 geschafft, indem sie hinten effektiver mit Zaubern arbeitete, also gab es in Ihrer Gruppe ein hinten.

 

Erstaunlich meiner Meinung, aber es kommt wohl auf die Gruppe und den SL an, Frage ist, ist das "normal", wenn man von einem normal überhaupt reden kann.?

 

 

 

Darf man noch fragen, wieviel LP die Hexe hat?

 

 

 

17 LP und an "der Gruppe" kann es nicht liegen. Ich habe lediglich den Zyklus der zwei Welten mit einer Heimrunde gespielt und sonst den Charakter nur auf Cons mit wechselnden Gruppen. Die Con-Saga aus den letzten Jahren  ist zwar wie eine Kampagne, aber auch dort war es nicht immer der selbe SL und exakt die selben Mitspieler.

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dann fragen wir uns doch: Was ist "hoch" oder "höher"?

Was soll diese Einstufung von +1 bis +8 sein?

 

@Solwac: Für die Abwehrwaffe

 

Ah... und 17 LP macht das Überleben schon viel plausibler....Danke  OK, der Weg bis 18 war bestimmt nicht einfach...

 

@BF: Hast du wie Solwac ansprach mal "konzentriere Abwehr" eingesetzt?

Bearbeitet von Panther
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Nein, keine konzentrierte Abwehr. Ich kenne die Option zwar und würde sie auch einsetzen, aber normalerweise ist das nicht nötig. Wie schon gesagt, ich halte mich einfach raus.

 

Vielleicht sollte ich noch dazu sagen: in aller Regel keine Rüstung. Mitterweile hat sie zwar eine Lederrüstung, aber die zieht sie nur an, wenn es definitiv in einen Kampf geht. Normalerweise trägt sie ein einfaches Stoffgewand.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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Es kommt sehr viel darauf an wie man spielt.

 

In meiner derzeitigen Midgardrunde wird recht wenig, sogar eigentlich extrem wenig gekämpft.

 

68 Spielsitzungen - würde mich wundern wenn davon mehr als 10 drin wären in denen es Kämpfe gab.

(von solchen "unnötigen" wie etwa der sache als die Händlerin nachts um 23:00 im verrufenen Hafenvirtel Leute anfängt auszufragen)

Zugestanden ich habe da sogar 3 D&D Abenteuer eingebaut - was schon vom System her eher ein Kampflasiges Spiel war.

Bearbeitet von Unicum
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Es kommt sehr viel darauf an wie man spielt.

In meiner derzeitigen Midgardrunde wird recht wenig, sogar eigentlich extrem wenig gekämpft.

68 Spielsitzungen - würde mich wundern wenn davon mehr als 10 drin wären in denen es Kämpfe gab.

ja, kommt darauf an, wenn man in 68 Sitzungen und 10 mal kämpft, ist das Überleben der Hexe auch wieder plausibler..

 

Midgard und die Gruppenausprägungen erzeugen verschiedene Settings....    Was "normal" ist, ist von daher wohl nicht zu sagen.

 

Sollte man darüber sprechen, wieviel Kämpfe "normal" sind pro Sitzung?

Bearbeitet von Panther
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