Jump to content
Gandubán

Die Kehrseite der Medaille

Recommended Posts

Hallo,

ich werde am Wochenende mit o.a. Abenteuer beginnen. Leider hat mir die Suchfunktion des Forums nicht weitergeholfen. Gibt es irgendwo Informationen für SL?

 

Ich bin dringend an Erfahrungswerten von Leuten interessiert, welche die Kehrseite schon einmal gespielt oder geleitet haben. Wo gab es Schwierigkeiten, gab es Verwirrung durch die teilweise parallel laufenden Plots etc.?

 

In freudiger Erwartung

Gandubán

Share this post


Link to post

Hallo Gandubàn!

 

Ich hab das Abenteuer vor einigen Jahren mal geleitet. Dabei hab ich leider den Fehler begangen, mich zu sehr an die Vorgaben zu halten. Die beiden Spione blieben bei mir tatsächlich ihre gesamte Wartezeit in dem Turm. Meine Gruppe hatte sich dann mal, neugierig wie sie nun mal ist, diesen merkwürdigne Turm angeschaut und 'zack' waren die beiden aufgeflogen und der ganze Plan dahin. Ansonsten fand ich das Abenteuer ganz nett (insbesondere die Möglichkeit, einen der Spieler-Charaktere als "Spion" einzusetzen, sollte man unbedingt wahrnehmen; erzeugt bei den Mitspielern doch ein wenig Stirnrunzeln zu Beginn des Abenteuers  biggrin.gif )

Man sollte sich nur im Voraus über einige mögliche Handlungsorte, d.h. das eine oder andere Haus, Gedanken und event. auch Skizzen machen (da musste ich doch teilweise ein wenig improvisieren). Im Nachhinein muss ich sagen, dass ein wenig mehr Wissen von SL-Seite über die politischen Verhältnisse in Alba auf jeden Fall von Nutzen sind (hatte ich damals leider auch nicht blush.gif ).

Ansonsten ist mir Worming doch ein wenig ans Herz gewachsen. Ich nehme mir auch schon seit geraumer Zeit vor, endlich "Der Weisse Wurm" mal vorzubereiten. Bietet eine gute Möglichkeit, die gleiche Gruppe ein paar Grade später noch mal nach Worming zu schicken.

Ich wünsch Dir auf jeden Fall viel Spass beim Leiten. Vielleicht kannst Du ja auch über Deine Erfahrungen mal schreiben?

 

 

 

 

Share this post


Link to post

Ich kann nur empfehlen eine eigene Zeitleiste der Ereignisse anzufertigen und die Aktionen der Helden auf einer zweiten Leiste parallel dazu einzutragen. Dann kann man die Reaktion der NPCs besser einschätzen...

 

Außerdem sollte einer der Charaktere Spurenlesen beherrschen, da die Beschaffung eines Spürhundes mit großen Schwierigkeiten verbunden ist und so vom eigentlichen Abt. ablenkt.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post
Hallo Gandubàn!

 

Ich hab das Abenteuer vor einigen Jahren mal geleitet. Dabei hab ich leider den Fehler begangen, mich zu sehr an die Vorgaben zu halten. Die beiden Spione blieben bei mir tatsächlich ihre gesamte Wartezeit in dem Turm. Meine Gruppe hatte sich dann mal, neugierig wie sie nun mal ist, diesen merkwürdigen Turm angeschaut und 'zack' waren die beiden aufgeflogen und der ganze Plan dahin.

 

Ja, alles haben wir ihm kaputt gemacht...

 

Ist aber auch ein Schwachpunkt im Abenteuer. Die Spione halten sich normalerweise die ganze Zeit dort auf. Und so ein Turm, der weit und breit der einzige ist, macht einen Spieler ja auch überhaupt nicht neugierig....

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post
Ja, alles haben wir ihm kaputt gemacht...

 

Jaja, streu ruhig Salz in meine Wunden.  

 

Ich schau zu Hause noch mal nach, ob mir noch was einfällt. (vielleicht fällt dem Herrn Einskaldir ja auch noch etwas ein, was ihn damals stutzig gemacht hat.

Da war, glaub' ich, auch noch der Fischteich beim Kloster, der keinen Abfluss hatte... Merkwürdig, was sich Hr. Hupperich dabei gedacht hat, aber vielleicht handelte es sich dabei ja um einen unterirdischen Abfluss...??

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post
Ja, alles haben wir ihm kaputt gemacht...

 

Jaja, streu ruhig Salz in meine Wunden.

 

Ich schau zu Hause noch mal nach, ob mir noch was einfällt. (vielleicht fällt dem Herrn Einskaldir ja auch noch etwas ein, was ihn damals stutzig gemacht hat.

Da war, glaub' ich, auch noch der Fischteich beim Kloster, der keinen Abfluss hatte... Merkwürdig, was sich Hr. Hupperich dabei gedacht hat, aber vielleicht handelte es sich dabei ja um einen unterirdischen Abfluss...??

 

Richtig ! Der fehlende Abfluss...

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Wenn ein Holzgatter existiert, können die Mönche wohl sicher auch den Zufluss regulieren, wenn sie das wollen. Das Fehlen eines Ablusses spricht ja gerade dafür. Der Rest geht über Verdunstung weg oder versickert im Boden. Wo ist das Problem?

 

Lesen - oder auch Überlegen - hilft.  wink.gif

 

 

 

 

Share this post


Link to post

Lieber Herr GH!

 

Wir haben uns damals schon Gedanken darüber gemacht (ansonsten wäre uns dieses Problem ja wohl auch gar nicht aufgefallen). Und im Grunde ist es ja auch für das Abenteuer nicht wirklich von Bedeutung.

Dennoch bin ich der Meinung, dass dieser Fischteich einen Abfluss benötigt, da ich glaube, dass die Fische nur bei ausreichender Sauerstoffversorgung auch wirklich gedeihen. Das setzt allerdings voraus, dass in den Teichen ein regelmäßiger Austausch der Wassermenge erfolgen muss, was bedeutet, dass die Mönche das Gatter, dass es, zugegbenermaßen, tatsächlich gibt, nicht nach Belieben zudrehen können.

Und die Theorie, dass das überschüssige Wasser versickert oder über Verdunstung verschwindet, halte ich auch nicht für sehr überzeugend.

 

Aber all' dies ist nun wirklich sehr Off-Topic und spielt, wie bereits oben geschrieben, im Abenteuer keine entscheidende Bedeutung (oder vielleicht doch??) Wer weiss schon, was sich Gandubáns Gruppe so alles einfallen lässt (was wir hier übrigens auch zu gerne wüssten) ??

Also lass uns über solche Kleinigkeiten nicht weiter streiten!

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post
Lieber Herr GH!

 

Wir haben uns damals schon Gedanken darüber gemacht (ansonsten wäre uns dieses "Problem" ja wohl auch gar nicht aufgefallen). Und im Grunde ist es ja auch für das Abenteuer nicht wirklich von Bedeutung.

Dennoch bin ich der Meinung, dass dieser Fischteich einen Abfluss benötigt, da ich glaube, dass die Fische nur bei ausreichender Sauerstoffversorgung auch wirklich gedeihen. Das setzt allerdings voraus, dass in den Teichen ein regelmäßiger Austausch der Wassermenge erfolgen muss, was bedeutet, dass die Mönche das Gatter, dass es, zugegbenermaßen, tatsächlich gibt, nicht nach Belieben zudrehen können.

Und die Theorie, dass das überschüssige Wasser versickert oder über Verdunstung verschwindet, halte ich auch nicht für sehr überzeugend.

 

Aber all' dies ist nun wirklich sehr Off-Topic und spielt, wie bereits oben geschrieben, im Abenteuer keine entscheidende Bedeutung (oder vielleicht doch??) Wer weiss schon, was sich Gandubáns Gruppe so alles einfallen lässt (was wir hier übrigens auch zu gerne wüssten) ??

Also lass uns über solche Kleinigkeiten nicht weiter streiten

 

Lieber Herr Oquhila,

 

ich gebe zu, dass ich kein Diplom in Fischzucht und Teichwirtschaft vorweisen kann. Dies ist ein betrübliches Versäumnis meinerseits. Mein Nachholbedarf scheint enorm. Als Laie wage ich es aber zu bezweifeln, dass ein Abfluss unbedingt notwendig ist, denn der Wind sorgt auch schon für Sauerstoffeinschluss. Möglicherweise brauchen Karpfen nicht viel Sauerstoff? Und warum dass überschüssige Wasser nicht versickern können darf, weiß ich leider auch nicht, weil ich ja gar nichts über die Bodenzusammensetzung geschrieben habe. Auch dies ein kleiner Fehler im Abenteuer. Was sagt man nun dem Zwergenabenteuer, der eine Probebohrung vornehmen will?

 

Mit amüsierten und nicht streitbaren Grüßen

GH (nicht ganz ernst)

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Vielleicht kann man aus diesem fehlenden Abfluß noch ein Folgeabenteuer machen? Eine unterirdische Anlage, welche das abfließende Wasser aufnimmt... Rätsel in der Tiefe!

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Ja ja spottet nur!

 

Bei uns war das von entscheidender Bedeutung. Damit haben wir anscheinend einen Lösungsweg gefunden, der euch vollkommen entgangen ist.

 

Wir haben es ja auch nicht ganz ernst gemeint, und ich weiß auch gar nicht mehr wie wir darauf kamen. Die Wege eines Abenteuers sind schon merkwürdig.

Irgendwas haben wir gesucht oder wollte dem Abfluss folgen oder so und mussten dann hören, dass es gar keinen gibt, was uns wiederum sehr verdutzte.

 

Bei uns ist das zu einer Art geflügeltem Wort geworden.

Nun immerhin dessen kannst du dich rühmen GH .

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Die Kehrseite der Medaille oder Das Rätsel des fehlenden Abflusses. Als Titel für die nächste Auflage werde ich mir das merken.

 

Welchen Lösungsweg habt ihr dadurch gefunden? Den Medaillenabdruck oder Rodrics Spuren oder was?

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

[spoiler=Spinnenliebe]

Spoiler

Nee, ich glaube, als die Gruppe versuchte, die Spur Rodrics zu verfolgen, kam sie in die Nähe des Fischteiches und da fiel uns dieses mysteriöse Fehlen des Abflusses auf. Und da wir kurz zuvor den Myrkdag ebenfalls aus dem Spinnenliebe-Band gespielt hatten, und dort ein unterirdischer Abfluss ja eine doch nicht ganz unerhebliche Rolle spielt, war die Gruppe in Hinblick auf Abflüsse vielleicht etwas überkritisch.

 

 

Über die Änderung des Titels hätte ich natürlich nichts einzuwenden  

 

(Ich muss natürlich gestehen, dass ich von Fischzucht auch nix verstehe und einfach mal munter drauflosgemutmasst habe und froh bin, dass du das alles nicht wirklich ernst nimmst..

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Wir haben das Abenteuer vor Ewigkeiten gespielt, ich war die Leiter.

 

Leider sind meine Spieler nicht dieselbige hochgeklettert; im Nachhinein waren sie sogar der Meinung, dass einige Sprossen gefehlt haben.

 

Konkreter:

Es fehlten mir manchmal die Folgeszenen. Und durch die Länge des Abenteuers (wir haben 4 Spielabende gebraucht) fehlten den Spielern manchmal Details, die aber zur Lösung unablässlich gewesen sind.

 

Deshalb kann ich Oddys Vorschlag einer Zeitleiste nur gutheissen, dass hätte viele Probleme erspart.

 

Grüsse

Payam

Share this post


Link to post

[spoiler=Der Weiße Wurm]

Spoiler

 

Hi,

 

die Kehrseite ist ein Klasse Abenteuer, um Worming kennenzulernen. Und Worming ist wichtig - nach dem Weißen Wurm soll es dort - so die Götter es wollen - noch ein Grünes Wunder geben.

 

..

 

 

Sehr amüsiert hat sich unsere Gruppe über die "frisch aus dem Teich gefangenen und sofort servierten Karpfen. Während die Albai diesen Schlammfraß lecker fanden, brachte unser Halbling außer der Beilage nichts über seine Lippen.

 

LaLi

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

So, ihr Kritikaster, Abfluss-Mäkeler und Bodenkundler! Ich habe mich schlau gemacht:

 

Der Karpfen bevorzugt sauerstoffarme und warme, stehende oder schwach fließende Gewässer. Was sagt ihr nun? Da geht euch der Saugnapf flöten, was? Sandige und verschlammte Böden liebt er und Sand hat's ja wohl bei Worming (Glashütte).

 

Der muffige Karpfengeschmack (mooseln) kommt vom Verzehr von Blaualgen. Um diese Zungenirritation zu vermeiden wird der abgefischte Karpfen vorher längere Zeit in sauberem Wasser gehältert. Aber: Wenn der Bedarf groß ist (in Worming ist ja gerade großer Auflauf), dann ist eben nicht genug abgehälterter Karpfen da. Die kundige Köchin zieht die weiße Bauchhaut ab und reibt den Fisch ordentlich mit Salz ein. Dann schmeckt's auch nicht mehr (so) muffig.

 

Der Triumph ist mein!

 

GH, der das jetzt einfach brauchte

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Obwohl... Die Sache mit der Münze (im Karpfen) hat mir sehr gefallen. Sehr stimmungsvoll.

 

GHs Abenteur sind eben doch die besten!

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Dank dieses unwichtigen Details (Die Münze im Karpfen) haben ein paar Kollegen eine ziemlich intensive Kneipp-Anwendung in den Teichen genossen ... - die Sache hätte man nur noch durch Schleppnetzeinsatz oder einfaches Trockenlegen steigern können.

 

Okay, okay, ich hatte meinen persönlichen Syssiphos-Einsatz (ich schieb' alles auf die Rechtschreibreform) beim Durchwühlen des Scherbenhaufens am Kloster. Das ich dabei sogar ein paar brauchbare Mümzabdruckscherben fand, habe ich dem SL hoch angerechnet ... - auch wenn sich später rausstellen sollte, dass wir die entsprechenden Münzen schon im Sortiment hatten !

 

Ein sehr interessantes Abenteuer, ein guter Spielleiter und eine recht eigenwillige Abenteurergruppe ... - Herz was willst Du mehr ? Natürlich: mehr davon !

 

Beste Grüße

             Kli

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Hi,

nach einigen Rechnerproblemen kann ich mich nun auch wieder äußern und werde dies natürlich auch gerene tun, denn es steht geschrieben...

 

Aber all' dies ist nun wirklich sehr Off-Topic und spielt, wie bereits oben geschrieben, im Abenteuer keine entscheidende Bedeutung (oder vielleicht doch??) Wer weiss schon, was sich Gandubáns Gruppe so alles einfallen lässt (was wir hier übrigens auch zu gerne wüssten) ??

 

Na dann mal los, gelle?

Es begab sich zunächst alles so wie vom großen GH vorgesehen, bis, ja bis zur Medaillenübergabe. Die sonst völlig leichtgläubigen Strategen meiner Gruppe wurden nämlich wahnsinnig mißtrauisch ob des vorgeschlagenen Übergabeortes (an den Teichen, im DUNKELN?) und flugs war die gegenüber Milgwyn verabredete Vertraulichkeit dahin. Die Kollegen wurden eingeweiht und ebenso zeitig wie weitflächig um die Teiche postiert (einer sogar in den Teichen, wie Kli ja oben berichtete).

Somit ergaben sich schon erhebliche Probleme beim vorgesehene Handlungsablauf, da die Chars sonst Augenzeugen des finalen Fangschusses Rodrics geworden wären. Von da an war dann nur noch Improvisation angesagt... Irgendwie war ihnen nach Bekanntwerden der Beerdigung sofort klar, wo Rodrics Leiche sein mußte, die Spurensuche fing beim Medaillenabdruck an, also quasi am Ende der Spuren; das Mitsommerfest wurde total ignoriert, stattdessen wurde nach den Formen für die angefertigten Bleiabgüsse gefahndet (gute Idee, fand ich); usw.

 

Das klingt alles noch ganz normal, Mensch muss allerdings wissen, dass sich in der Gruppe (Kli (als neues Mitglied) erwähnte es bereits) wirklich die absonderlichsten Charaktere der nördlichen Hemisphäre Midgards gefunden haben, welche irgendwie ständig unter dem Zauber Wahnsinn zu leiden scheinen.

Wie auch immer, die Nachricht wurde letztlich entschlüsselt, die Verschwörer angeschwärzt und somit letztlich enttarnt, Ian erhielt seine gerechte Strafe und da sich alle schließlich doch bewährt haben, gehen wir demnäch in Waeland Götter ärgern.

 

 

Noch Fragen?

 

Gruß

Gandubán

 

Ach ja, die Abflußproblem gab es bei uns übrigens nicht und Karpfenzucht +9 wird auch keiner lernen/haben wollen

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Hallo Gandubán!

 

Danke für Deinen Bericht. Aber wie schon vermutet, hat doch jede Gruppe seine eigene Wege (und Irrwege) durch so ein Abenteuer zu kommen. Und ich hatte mir schon gedacht, dass gerade unsere speziellen Probleme (Teich und Turm) nicht die Probleme anderer Gruppen sein müssen.

 

Da bleibt dann nur noch, Euch viel Spass in Waeland zu wünschen (und nicht vergessen, die langen Angora-Unterhosen einzupacken

 

Und Ihr solltet ernsthaft erwägen, in nächster Zeit noch mal nach Worming zurückzukehren (Der Weisse Wurm).

 

Bis dahin

Oquhila

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Moinsen!

Tja, die Spuren haben wir auch "von hinten nach vorne" verfolgt.

 

Was bei uns die Sache deutlich erschwert hat, ist die Tatsache, dass in dem Spielleiterversum meine SpF,Wulfric MacRathgar (sic!wink.gif, Sohn des Ian ist. Beim Auswürfeln fiel ne 100 für Stand und dem amtierenden Königshaus durfte ich nicht angehören und da einer der Spieler schon von der 2. Hochadelsfamilie gehört hatte, einigten der SL und ich uns, bevor er das Abenteuer kannte, auf diesen Hintergrund.

Es kam zu einigen Verwicklungen. Als Wulfric noch nicht wusste, dass sein Vater damit zu tun hat, nahmen wir dessen Spione hopps. Die waren ob meines Verhaltens schon sehr erstaunt.

Als ich dann Bescheid wusste, habe ich das Abenteuer zu einem für die MacRathgars halbwegs erfolgreichen Ende gebracht.

Es stand am Ende Aussage gegen Aussage und da die Gegenseite keine Beweise (mehr;Ritter können sowas von ungeschickt und trottelig sein biggrin.gif ) hatte, wurde der Status Quo gehalten. Natürlich hatte der SL es mit späteren offiziellen Abenteuern nicht leicht, zumal unsere Bardin zwischenzeitlich Gouvernante des jungen Königs geworden war. Dadurch war er gezwungen jedes Abenteuer auf dieses spezielle Alba umzuareiten...

Share this post


Link to post
Moinsen!

Tja, die Spuren haben wir auch von hinten nach vorne verfolgt.

 

Was bei uns die Sache deutlich erschwert hat, ist die Tatsache, dass in dem Spielleiterversum meine SpF,Wulfric MacRathgar (sic!), Sohn des Ian ist. Beim Auswürfeln fiel ne 100 für Stand und dem amtierenden Königshaus durfte ich nicht angehören und da einer der Spieler schon von der 2. Hochadelsfamilie gehört hatte, einigten der SL und ich uns, bevor er das Abenteuer kannte, auf diesen Hintergrund.

Es kam zu einigen Verwicklungen. Als Wulfric noch nicht wusste, dass sein Vater damit zu tun hat, nahmen wir dessen Spione hopps. Die waren ob meines Verhaltens schon sehr erstaunt.

 

Als ich dann Bescheid wusste, habe ich das Abenteuer zu einem für die MacRathgars halbwegs erfolgreichen Ende gebracht.

Es stand am Ende Aussage gegen Aussage und da die Gegenseite keine Beweise (mehr;Ritter können sowas von ungeschickt und trottelig sein ) hatte, wurde der Status Quo gehalten. Natürlich hatte der SL es mit späteren offiziellen Abenteuern nicht leicht, zumal unsere Bardin zwischenzeitlich Gouvernante des jungen Königs geworden war. Dadurch war er gezwungen jedes Abenteuer auf dieses spezielle Alba umzuarbeiten...

 

Da Ian MacRathgar laut Alba QB keine direkten Nachkommen hat und wir uns in unserem Alba an die offiziellen Vorgaben halten, kann bei uns niemand Gefahr laufen, in diese Zwickmühle zu geraten...

 

 

Barmont, Quellenbuch lesender SL.

Edited by Odysseus

Share this post


Link to post

Was uns bei dem Abenteuer etwas zu denken gab, war z.B. die Tatsache, das die eine Münze im Karpfen gefunden wurde: Es war somit "völlig klar" ;) , dass jemand in der Küche die Münze in den Fisch gelegt haben musste. Schließlich war der Fisch vorher ausgenommen worden! Hätte der Fisch die Münze verschluckt (wie ja eigentlich angegeben), dann wäre sie beim ausnehmen der Innereieb herausgenommen worden (sic! ). Jetzt sage bitte keiner, der Fisch wurde eben mit Innereien serviert. Das schmeckt nämlich ausgesprochen ekelig (! ), selbst wenn wir hier von albischer Küche sprechen...

 

Was im Grunde genommen auch zoehmlich unwahrscheinlich ist, ist die Wahl des Fälschers, hinsichtlich des Nachrichtenbehälters (Münzen) selbst wenn sie als ganzer Satz an eine der Räuberbanden geliefert wurde, so stellt sich die Frage, warum jemand auf die Idee kommt, nach Münzen zu suchen, auf denen, wenn man sie zusammensetzt, eine Nachricht sichtbar wird, die auch vor dem Hintergrund des Zeitlimits bis zur Versammlung. Und woher wussten die königlichen Agenten, dass es sich um 10 Münzen handelt, bzw. wann man alle zusammen hat?

 

Abgesehen von diesen und noch ein paar kleineren Schwächen gehört dieses Abenteuern zu meinen absoluten Lieblingen!

 

 

Barmont, der sich wünscht, einmal selber ein so stimmungsvolles Detektivabenteuer schreiben zu können.

  • Like 1

Share this post


Link to post

Moin Leutz,

 

ich habe das Abenteuer vorgestern erhalten und direkt durchgelesen. Auf den ersten BLick sah es sehr verwirrend aus, da mehrere Handlungen gleichzeitig ablaufen, aber mit den oben empfohlenen Listen müsste das zu schaffen sein.

Ein anderes Problem stellt meine Gruppe da: ein Elf, ein Magier und ein Assasine (is doch pefekt!) aus den Küstenstaaten (:plain:). Wer soll da der "Agent" sein? Zu dem Magier würde das irgwndwie nicht passen...

Außerdem sind die oben genannten Eindwände von Barmont durchaus nachvollziehbar.

 

Viele Grüße,

McFloyd

Share this post


Link to post
Moin Leutz,

 

ich habe das Abenteuer vorgestern erhalten und direkt durchgelesen. Auf den ersten BLick sah es sehr verwirrend aus, da mehrere Handlungen gleichzeitig ablaufen, aber mit den oben empfohlenen Listen müsste das zu schaffen sein.

 

Es geht wirklich, kostet eben nur ein bisschen Vorbereitungszeit... :type:

 

Ein anderes Problem stellt meine Gruppe da: ein Elf, ein Magier und ein Assasine (is doch pefekt!) aus den Küstenstaaten (:plain:). Wer soll da der "Agent" sein? Zu dem Magier würde das irgwndwie nicht passen...

 

Wir kennen deine Gruppe bestimmt nicht besser, als du selber. Überlegt dir also, wer die Rolle am besten ausfüllen könnte und denk dir eine mögliche Verbindung zu Milgwyn aus. Das sollte nicht soooo schwer sein.

 

Außerdem sind die oben genannten Eindwände von Barmont durchaus nachvollziehbar.

 

Im Laufe deines SL-Lebens wirst du noch öfter die Realität zu Gunsten des Abenteuers biegen müssen. Hauptsache, es haben alle Spaß. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 5
      (nur wenn ein einsamer trauriger Abenteuersuchender zum Startzeitpunkt noch nix hat, werden es 6 - Tränen der Einsamkeit als Beweis nötig 😉 -)

      Grade der Figuren: ca. 12-16 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.)
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5
      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Frühanreisetag ab ca. 15:00 Uhr (bis alle da sind, möchte spätestens 16 Uhr beginnen können)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis ca. 23:59 Uhr
      Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5. Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      Art des Abenteuers: Detektiv, Spaß, Invasion, Rollenspiel, Kampf.

      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen.
       
      Beschreibung:

      Der Ort der Handlung: Alba, ca. 3 Tagesreisen (zu Pferd) westlich von Irenhart in Richtung Twinewart, mehrere Tagesreisen nördlich vom Loch Gorm, an einer der besser ausgebauten Händlerstraßen.

      Ein schönes feines Gasthaus entlang der Händlerstraße durch das Offahochland in Richtung Twineward erregt eure Aufmerksamkeit.

      Dieser kleine Anweiler mit Gasthaus hat scheinbar einfach alles! Einen kleinen Bach mit frischen klaren Wasser, ein paar hübsche Mädels die gerade Wasser holen, natürlich den Geruch frisch gezapften Bieres und leckerem Braten, der aus dem Gasthaus strömt und zu guter Letzt, einen verrückten nördlichen Albai, der jeden Gast mit den Worten "Invasion!", "begrüßt" (wohl eher anbrüllt).

      Ob der "verrückte Albai", der von einem der Mädels mit den Worten:"Alles ist gut, das sind nur Gäste" gerade weg geführt wird, nun euch meint oder beim letzten Überfall der nördlichen Nachbarn aus Clanngadarn zu fest "auf dem Kopf gefallen" ist, wer weis...

      Mitspieler:
      1. Thufir Hawatt
      2. Randver Mac Beorn
      3. Onkel Hotte
      4. Dabba
      5. El Cid
      (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-


      ---
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich hab kurz vor Erscheinen des M5 Alba-Quellenbuchs die alte Version gekauft und möchte diese nun an interessierte Spieler weiterverkaufen.
      Erschienen 2009, 2. veränderte Auflage, Karte enthalten
      Das Buch weist teilweise Gebrauchsspuren am Umschlag auf, ist aber in gutem Zustand, gerne schicke ich bei Interesse Fotos.
      Grüße an alle
      Lito
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Mittwoch - Brauerei MacTaggert
      Spielleiter: Unicum

      Anzahl der Spieler: 3-5 maximal

      Grade der Figuren: ~1-4 (M5) (Für Kurzentschlossene - ich habe auch Spielfiguren dabei in dem Bereich)

      Voraussichtlicher Beginn: Wenn alle da sind (derzeit würd ich als Richtwert 16:00 ansetzen)

      Voraussichtliche Dauer: maximal bis 1 Uhr

      Art des Abenteuers: Detektiv, Horror, Humor, Kampf
      (Azubi meinte er hätte sich gegruselt, Branwen meinte es wäre vieleicht ein Spassabenteuer, ich dachte man solle etwas herausfinden,...) ums Kämpfen wird man an einigen Stellen nicht drum rum kommen.

      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Das Abenteuer spielt in Alba, gesprochen wird wohl: Albisch. Lesen und Schreiben wäre nicht schlecht.
      Die Gruppe muss sich ggf auch selbst motivieren können etwas zu tun, Auftraggeber gibts keinen,...

      M5 Figuren nach dem derzeitigen Regelwerk.

      Beschreibung:

      Die Gruppe ist unterwegs und man freut sich nach einem durchregneten Tag auf ein warmes Gasthaus, etwas gutes zu Essen und ein gutes, albisches Ale. Das Gasthaus ist tatsächlich auch geheizt (wie der qualmende Schornstein schon anzeigt), auch der Geruch von Haggis zieht durch die Luft und alte Bierfässer stehen neben dem Haus.

      Doch wie gross ist der Schreck als die Schankmaid sagt "Nein, Bier haben wir leider keines mehr, schon seit ein paar Jahren nicht mehr, darf es eine Ziegenmilch sein?"
       
      Sonstiges:
      Schon mal geleitet am: Südcon 2014, Bacherach 2015, Breuberg 2015, Bacharach 2017
      1 Kio - Gnomin,Hx, Grad 2 oder 4 zu Wahl.
      2 Nyraltothep - lidralischen Schauspieler (Gl), frisch erstellt (Grad 1)
      3 Trinita - Bardin aus Erainn
      4 Jinlos  - ?
      5 Gildor - mit frischen Grad 1 Halblings-Glücksritter
       
×
×
  • Create New...