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Kritik zu M5


SMH

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....und, ja, natürlich mag nicht jeder Krieger mit In 21 höhere Geophysik oder Medizin studieren können. Klar. Da mag die Wahrheit "in der Mitte liegen..."

 

 

Also ich kenne vom Studium her einige welche es zumindest versucht haben und scheiterten, und andere welche ihre "niedrige Intelligenz" durch stupides (=Stupido, = Dumm) Auswendiglernen die Lücke in unserem Ausbildungssystem nutzen um einen Abschluss zu machen,...

 

Und es gibt auch Menschen die fehlende Int. durch Papas Kohle kompensieren konnten,...

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Servus.

 

Einen Bonus für hohe Attributwerte auf die "zugehörigen" Fertigkeiten gibt es in M4 auch.

 

 

Grüße ~Shar~

Aber er ist deutlich kleiner. Bei M4 gibt es bei der Erschaffung die +1 oder +2 und später die "Erlaubnis"  den allgemeinen maximalen Erfolgswert um +1 oder +2 zu überschreiten. Dies muss aber bezahlt werden.

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Hallo!

Moderation :

 

 

....und, ja, natürlich mag nicht jeder Krieger mit In 21 höhere Geophysik oder Medizin studieren können. Klar. Da mag die Wahrheit "in der Mitte liegen..."

 

Also ich kenne vom Studium her einige welche es zumindest versucht haben und scheiterten, und andere welche ihre "niedrige Intelligenz" durch stupides (=Stupido, = Dumm) Auswendiglernen die Lücke in unserem Ausbildungssystem nutzen um einen Abschluss zu machen,...

 

Und es gibt auch Menschen die fehlende Int. durch Papas Kohle kompensieren konnten,...

 

Also ich kenne von der Praxis her einige, die sich ganz schön weit vom eigentlichen Thema des Stranges wegbewegen. Daher bitte ich darum, wieder zum Ausgangspunkt zurückzukehren - es sei denn, jemand möchte mich mit Papas Kohle bestechen ...

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Servus.

 

@Abd al Rahman:

 

Voraussetzend, Eigenschaft = Attribut:

Die Leiteigenschaft ist diejenige Eigenschaft, die beim Einsatz der Fertigkeit besonders gefordert ist.

Viele Fertigkeiten kann mit zu geringen [...], während umgekehrt hohe Werte nützlich sind.

Daher erhalten Abenteurer, deren Leiteigenschaftswert 81-95 bzw. 96-100 ist, bei Spielbeginn einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert [...]. Dies trifft sowohl auf Fachkenntnisse wie auch auf Allgemeinwissen, ungew. Fertigkeiten und Berufskenntnisse zu. [...].

Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht. Und erst Recht auf Hinblick der m.W. dennoch weiter hin gültigen Regel, mit zu niedrigem Attribut bzw. Leiteigenschaftswert dürfe man die entsprechende Fertigkeit nicht lernen - gehört hier aber auch nicht hin.

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Servus.

 

@Abd al Rahman:

 

Voraussetzend, Eigenschaft = Attribut:

 

Die Leiteigenschaft ist diejenige Eigenschaft, die beim Einsatz der Fertigkeit besonders gefordert ist.

Viele Fertigkeiten kann mit zu geringen [...], während umgekehrt hohe Werte nützlich sind.

Daher erhalten Abenteurer, deren Leiteigenschaftswert 81-95 bzw. 96-100 ist, bei Spielbeginn einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert [...]. Dies trifft sowohl auf Fachkenntnisse wie auch auf Allgemeinwissen, ungew. Fertigkeiten und Berufskenntnisse zu. [...].

Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht, gehört hier aber auch nicht hin.

 

 

Grüße ~Shar~

Eben. 1. Ist das kein Bonus, weil man später vom erhöten Fertigkeitswert weiter lernt und 2. gilt das ausschließlich für die Erschaffung.

 

Auch wenn später Eigenschaftswerte erhöht werden, spielt das keine Rolle mehr.

 

Bei M5 ist das ein echter Bonus. Man erhält ihn immer. Jemand mit einer hohen Intelligenz wird immer +1 oder +2 auf Fertigkeiten bekommen. Egal wie hoch sie gelernt werden. Egal wann sie gelernt werden. Steigt die Eigenschaft über den Grenzwert, erhöht ich automatisch der Bonus für alle angeschlossenen Fertigkeiten.

 

Es ist also nichtmal Wortklauberei wenn man sagt das sei kein Bonus unter M4. M4 kennt einen Bonus nur bei Angriff, Abwehr und Schaden. Das wird dann aber auch Bonus genannt.

 

Edit:

 

Was ebenfalls gegen Bonus unter M4 spricht: Wenn die Eigenschaft durch irgendwelche Einflüsse reduziert wird, verliert man den erhöhten Fertigkeitswert ebenfalls nicht.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Servus.

 

@Abd al Rahman:

 

Voraussetzend, Eigenschaft = Attribut:

Die Leiteigenschaft ist diejenige Eigenschaft, die beim Einsatz der Fertigkeit besonders gefordert ist.

Viele Fertigkeiten kann mit zu geringen [...], während umgekehrt hohe Werte nützlich sind.

Daher erhalten Abenteurer, deren Leiteigenschaftswert 81-95 bzw. 96-100 ist, bei Spielbeginn einen um +1 bzw. +2 höheren Erfolgswert [...]. Dies trifft sowohl auf Fachkenntnisse wie auch auf Allgemeinwissen, ungew. Fertigkeiten und Berufskenntnisse zu. [...].

Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht. Und erst Recht auf Hinblick der m.W. dennoch weiter hin gültigen Regel, mit zu niedrigem Attribut bzw. Leiteigenschaftswert dürfe man die entsprechende Fertigkeit dennoch nicht lernen - gehört hier aber auch nicht hin.

 

 

Grüße ~Shar~

 

 

Das erschloss sich vielen nicht und wurde deshalb auch bei M5 geändert: Klarerer Regelaufbau = Vorteil von M5.

 

Waffengruppen: Ich habe den Eindruck, dass es bei M4 unter den Waffenfertigkeiten eine ganze Menge Ladenhüter gab, praktisch kaum gewählt oder kaum genutzt wurden. Durch die Waffengruppen kann auch mal eine nicht so beliebte Waffe zum Einsatz kommen, weil gerade die in magischer Variante im Schatz lag oder weil man sie z.B. bei einem Ausbruch einen Wächter abgenommen hat. Ich glaube nicht, dass die Zahl der Waffen, die man bei Midgard sieht, kleiner geworden ist.

 

Aber klar: Helfen würden Expertenregeln, die den einzelnen Waffen kleine, aber bedeutende Unterschiede mitgeben. Dann würde es sich auch lohnen, verschiedene Waffen der gleichen Gruppe mitzunehmen. Aber ich finde auch gut, dass das Grundregelwerk eben frei davon ist.

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Servus.

 

@Eleazar: Unter dem Aspekt ist es wohl i.d.T. ein Vorteil (hatte ich in dem Sinn ja nicht bezweifelt) bzw. Alleinstellungsmerkmal von M5.

Da es bei mir den Bonus auch später noch gibt (wissentlich/absichtlich) und sich auch nicht auf das Lernen auswirkt (unwissentlich/unbeabsichtigt), sprich: absichtliche und unabsichtliche Hausregeln, kann ich für mich dahingehend halt keinen "echten" Vorteil heraus ziehen.

@Waffengruppe: Meine Vermutung, basierend auf meinen bisherigen Erfahrung dahingehend wäre, daß die Spieler meist Waffen nehmen, die sie aus Filmen o.ä. schon kennen und ihnen gefallen/zusagen; dazu gibt es noch die Powergamer, die die Wahl eher objektiv, hinsichtlich der puren Effizienz treffen. In meiner Gruppe (M4) gibt es aktuell den Fall, daß sie eine Waffe gefunden haben, die so erst einmal keiner "so richtig" gelernt hat, jedoch über die Waffengattung doch jemand damit umgehen kann, weswegen sie schließlich auch mitgenommen wurde.

 

@Abd al Rahman: Ich sehe, wir haben eine andere Definition von "Bonus" bzw. Vorstellung dazu. Für mich definiert sich "Bonus" u.a. nicht an Wirkungsdauer/Zeit - es gibt m.M.n. auch temporäre bzw. auch einmalige Bonis.

@dein edit: Zugegeben, dies könnte dazu geeignet sein, ggf. doch gegen ein "Bonus" zu sprechen.

 

 

Grüße ~Shar~

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Ich weiß nicht, wie es genau in M5 ist aber in M4 hat man doch ebenso Waffengruppen gehabt und konnte alle Waffen aus dieser Gruppe zumindest mit den grundlegenden Fähigkeiten nutzen.

 

Shar meint wohl damit, dass man in M4 eine Waffe der gleichen Gruppe, zumindest mit WM-4 vom Maximum in der Gruppe beherrscht...

 

 

Shar meint sicher nicht so einen Quatsch, sondern bezieht sich darauf, dass man bei M4 die Grundkenntnisse der Waffengruppe lernt und alle Waffen der Kategorie auf +4 beherrscht.

 

 

So, habe noch mal in M2 und M4 gewühlt, das mit den WM-4 in der Waffengruppe ist tatsächlich eine Hausregel, die wir seit 25 Jahren spielen, sorry.

Die -4 wären aber ein Kompromiss gewesen. ;)

 

Edit;  falsch

Die Regel in M4 auf S. 272 ist sogar noch schlimmer als nur, dass man mit +4 angreift. Der Schaden reduziert sich auf den in der Tabelle "unvertraute Waffen" auch noch!

 

Also M4 war schlecht ähnliche Waffen nur +4 mit gleichen Waffen, ungelernte Waffen auch +4 mit reduziertem Schaden., M5 dreht es um, gibt allen Waffen in der Gruppe gleichen EW und Schaden.

 

Schade, aber so sind die Regeln.

Bearbeitet von Panther
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Servus.

 

@Panther: Schadensreduzierung gibt es m.W. nur bei unvertrauten Waffen, also all jene, die nicht zu den gelernten Waffengattungen gehören.

Die Waffen aus einer gelernt Waffengattung kannst du min. mit EW+4 und dem ganz normalen, nicht reduzierten Schaden.

 

 

Grüße ~Shar~

 

Argh,,, sorry again...

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Die Auswahl der Waffen wird aber auch bei M5 noch durch die Stärke beschränkt. D. h. der Glücksritter mit St 49 kann auch nach M5 nicht auf einmal statt des Langschwerts den dicken Anderthalbhänder einhändig führen. :)
Aber wie Du schon erwähnst: Auch bei M4 gibt es Waffen, die gemessen an den Lernkosten effizienter sind als andere.

 

Wie gesagt: Mit der Regel "EW:Ungelernte Waffe = EW-4:Gelernte Waffe der gleichen Gruppe" hätte ich mich glatt alternativ anfreunden können. ;)

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Ich weiß nicht, wie es genau in M5 ist aber in M4 hat man doch ebenso Waffengruppen gehabt und konnte alle Waffen aus dieser Gruppe zumindest mit den grundlegenden Fähigkeiten nutzen.

 

Shar meint wohl damit, dass man in M4 eine Waffe der gleichen Gruppe, zumindest mit WM-4 vom Maximum in der Gruppe beherrscht...

 

 

Shar meint sicher nicht so einen Quatsch, sondern bezieht sich darauf, dass man bei M4 die Grundkenntnisse der Waffengruppe lernt und alle Waffen der Kategorie auf +4 beherrscht.

 

 

So, habe noch mal in M2 und M4 gewühlt, das mit den WM-4 in der Waffengruppe ist tatsächlich eine Hausregel, die wir seit 25 Jahren spielen, sorry.

 

In M2 gab es tatsächlich eine entsprechende (Zusatz-)Regel [DFR2 S.110].

 

Liebe Grüße

Saidon

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Den Attributen weiter an Bedeutung zu nehmen, finde ich falsch.

 

(...)

 

Ich weiß nicht, wie es genau in M5 ist aber in M4 hat man doch ebenso Waffengruppen gehabt und konnte alle Waffen aus dieser Gruppe zumindest mit den grundlegenden Fähigkeiten nutzen.

Hat man dann in M5 höhere Werte bei den Waffen aus einer jeweiligen Gruppe, als wie bei M4?

 

(...)

 

Spezialisierung auf eine Waffe gibt es in M4 doch auch?!

 

- Augenblickszauber: ein Goodie für die Zaubererfraktion, so auf jeden Fall wesentlich konsistenter und verständlicher als der Einsekünder in M4.

Ich finde die eine Sekunde in M4 durchweg logisch. Bis der ZAK die Kraft für den Zauber kanalisiert, den Zauber schließlich ausgelöst und jener sodann seine Wirkung entfaltet, vergeht ebenso Zeit, so zumindest in meiner Vorstellung von Magie.

Selbst wenn ich dabei an Ein-Wort-Zauber denke, vergeht durchaus eine Sekunde, bis ich eine Entscheidung dazu getroffen und das Wort ausgesprochen habe (kann man ja selber mal austesten, wenn man vor einer Uhr sitzt).

 

Ganz kurz möchte ich noch betonen: der Attributsbonus bei M5 wirkt immer. Er hebt Dich also nicht am Anfang von +4 auf +6, was nicht viel kosten würde, sondern er hebt Dich vor allem später von +16 auf +18, was Tausende von EP kosten würde, oder von +18 auf +20, was bei M4 faktisch für Spielerfiguren unmöglich war, weil so viele PP keiner hatte, selbst wenn er sie lange vorher gespart hat.

Die "Strafe" für niedrige Eigenschaften ist hingegen so niedrig angesetzt, daß ich sie noch fast nie wirken gesehen habe. M5 hat hier sozusagen von negativ auf positiv umgeschaltet...

 

Die anderen Waffen der Gruppe hat man in M4 mit +4 beherrscht. Das konnte man auch gleich bleiben lassen.

Die M5-Regelung ist tatsächlich in der beschriebenen Weise suboptimal - ich wähle z.B. meine Waffen schon so aus, daß ich die besten Werte gruppiere und daraus dann auswähle, was am besten zur Figur paßt. Da hat jeder seinen eigenen Weg.

 

Auch die Waffenspezialisierung wirkt in der beschriebenen Weise immer "obendrauf". Dies führt tendenziell zu höheren Angriffswerten bei M5, so jedenfalls meine Beobachtung.

 

Zauberei ist, hier sei der Verweis aufs Vorwort des Arkanums erlaubt, eben Zauberei.

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Hallo Shar,

 

aus deinen bisherigen Beiträgen lese ich ein Problem bezüglich deiner Einschätzung von M5 heraus. Viele deiner Aussagen und Argumente basieren auf dem von dir gespielten M4 mit vielen Hausregeln.

Du vergleichst also M4+Hausregeln mit M5, dass dann M5 für dich "schlechter" abschneidet ist vorherprogrammiert, du hast die Aspekte die dir an M4 nicht gefielen ja bereits verändert.

Ein passenderer Vergleich wäre hier wohl eher M4+Hausregeln mit M5+Hausregeln zu vergleichen, dazu müsstest du dir aber tatsächlich erst die ganzen M5 Regeln zu Gemüte führen. Ich selber habe mit vor Kurzem M5 zugelegt und die Regeln kritisch betrachtet. Unterm Strich muss ich sagen, dass viele Aspekte, die wir als Hausregeln hatten nun bereits im Regelwerk verankert sind. Allgemein wurden Regelpassagen, die in vielleicht einer von 200 Spielsitzungen wichtig sind ersatzlos getrichen, Formulierungen sind eindeutiger und unstimmige Lücken wurden geschlossen. Gerade im Bereich der Magie hat sich hier sehr viel positiv verbessert. Sicher einige Änderungen schmecken mir nicht, aber genau hier kommen dann wieder Hausregeln zum Vorschein, doch sind dies bei mir weniger Hausregeln für M5 als noch für M4 und sie schneiden auch nicht so stark in das offizielle Regelkonstrukt ein, sondern sind eher Ergänzungsregeln.

 

Meine Kritik an M5:

 

+ Die Regeln sind gut gekürzt und übersichtlich gestaltet worden

+ Magieregeln sind eingängiger und sorgen seltener für Diskussionen

+ Wenn ein Charakter etwas erlernt hat ist er jetzt auch zu einem gewissen Grad kompetent darin (höhere Startwerte)

+ Vergleichbare Waffen werden in etwa gleich gut beherrscht

 

o Der Wert der Waffen (Preis/Nützlichkeit/Schaden/Lernkosten) ist unausgewogen. Das war er vorher, das ist er immer noch.

 

- Lern- und Steigerungsregeln:

   Die Regeln zum Steigern der Charaktere sind unnötig verkompliziert. Man muss durch seitenlange Lernlisten blättern um die Kosten für eine einzelne Fertigkeit zu ermitteln und kann sich nicht sicher sein, ob man nicht etwas übersehen hat. Goldkosten und Praxispunkte stehen in einem unlogischen Verhältnis zu den Fähigkeiten einer Charakterklasse, je leichter ein Charakter etwas lernen kann umso wertloser sind für ihn Gold und Praxispunkte dafür. Einige Charakterklassen lernen für sie typische Fertigkeiten nun unlogisch teuer (Beispiel: Barde lernt Musizieren wie jeder andere, der Händler jedoch nur für die Hälfte). Der Grad ist kein Maß mehr dafür was ein Charakter kann (Gradanstieg durch Erlerntes) sondern dafür was er erlebt hat (Gradanstieg durch erhaltene EP).

 

Fazit:

Das meiste an M5 ist gelungen und wird von mir so verwendet. Lediglich die Lernlisten werden in das M4 Schema konvertiert und einige Anpassungen in Bezug auf Lernkosten (10, 20, 30 oder 40) gemacht. Gradskalierung wird übernommen, Gradanstieg erfolgt jedoch wieder über GFP wobei die Grenzen einfach dem doppelten ES entsprechen.

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- Lern- und Steigerungsregeln:

   Die Regeln zum Steigern der Charaktere sind unnötig verkompliziert. Man muss durch seitenlange Lernlisten blättern um die Kosten für eine einzelne Fertigkeit zu ermitteln und kann sich nicht sicher sein, ob man nicht etwas übersehen hat. Goldkosten und Praxispunkte stehen in einem unlogischen Verhältnis zu den Fähigkeiten einer Charakterklasse, je leichter ein Charakter etwas lernen kann umso wertloser sind für ihn Gold und Praxispunkte dafür.

witzig, genau den Punkt finde z.B. ich völlig gelungen. Meine M4 Erfahrung beschränkt sich auf ca. Ein Jahr, bis M5 rauskam. Hab das neue System zum Lernen viel schneller drauf gehabt und fand es übersichtlicher. Die Lernlisten sind Imho kürzer, du hast Lernen und Steigern auf einer Seite, und du kannst nicht vergessen, dass es für dich Grund ist und du deshalb nur die Hälfte zahlst und wieviel Gold du dann ausgeben kannst ist irgendwie auch einfacher. Ok, das macht aber auch Excel für mich :-)

Wenn eine Fertigkeit in mehreren Kategorien zu finden ist, braucht man nur die Kategorie nehmen, die für einen billiger ist, die TE sind jeweils gleich, egal ob die gleiche Fertigkeit in einer Kategorie nun "schwer" und in der anderen "normal" ist.

Das mit den PP finde ich komplett logisch. Ein PP steht für einen Aspekt der Fertigkeit, den man kapiert hat und nicht mehr lernen muss. Ob mir die Fertigkeit generell leichter fällt zu lernen oder nicht ist dazu irrelevant. Wenn ich die Addition am praktischen Üben kapiert habe, muss ich Subtraktion, Division und Multiplikation trotzdem lernen. Und das geht halt leicht oder nicht.

Und das mit dem Gold für EP ist doch vom Prinzip recht ähnlich, oder? Wenn einem was leichter fällt, wirds billiger sich auf die nächste Stufe zu kaufen, egal ob M4 oder M5. Der Mind. 1/3-Blödsinn ist ersetzt worden durch einen festen Betrag pro LE/TE und jetzt darf man sich halt von den normalen EP max. die Hälfte "erkaufen".

 

Ich habe noch einen M4-Charakter für die Conkampagne, da ist mir das Steigern jedes Mal ein Graus.

 

Und ich bin mal gespannt auf das Rawindra-Quellenbuch mit neuen Fertigkeiten und neuen Abenteurern. Hat man ja eigentlich am MYS schon gesehen: du brauchst für deinen Abenteurer nur die Kosten pro TE je Kategorie und schwupps, passt alles was im KOD steht dazu. Und in anderen Quellenbüchern. Umgekehrt: Du brauchst je neue Fertigkeit nur die Kategorie und Schwierigkeit und schwupps, weis jeder Abenteurer, was es ihn kostet. Und zwar jeder, auch die aus zukünftigen Quellenbüchern. Hab in meiner M5-Heimrunde wegen KTP-Bezug die Spieler Tai Chi lernen lassen. Sie haben genau 2 Angaben gebraucht (ok, es waren 4, da ich das analog Meditieren in Körper und Wissen gepackt hab)

Bearbeitet von Nyarlathotep
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Hallo Jul!

Moderation :

Damit hast du die Vorteile sehr schön auf den Punkt gebracht. Sehe ich genauso. 

 

Der Strang heißt Kritik an M5, nicht die Vorteile von M5

 

Kritik als (subjektive) Beurteilung einer bestimmten Sache schließt ausdrücklich auch positive Aspekte wie etwa Vorteile mit ein. Eine Einengung der Betrachtungsweise ausschließlich auf Beanstandungen ist nicht im Interesse des Forums, weshalb ausdrücklich sowohl negative als auch positive Rückmeldungen erwünscht sind.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Damit hast du die Vorteile sehr schön auf den Punkt gebracht. Sehe ich genauso. 

 

ich sehe es genau anders... aber interessant ist es schon:

 

Die gleichen Fakten sind für die einen größten Vorteile und die anderen gleichzeitig die größten Nachteile.

 

Ich kenne das QB Rawindra mit seinen neuen Abenteuertypen, neuen Fertigkeiten, neuen Zaubern noch nicht, aber ist dabei das gefühlte Spielgleichgewicht gewahrt? Wenn nicht, dann ist es eine Kritik an M5.

 

Hatten wir nicht gerade einen PS, PB eingerichtet, um NICHT diese ganzen Spezi-QB-Regeln zu haben?

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Ich kenne das QB Rawindra mit seinen neuen Abenteuertypen, neuen Fertigkeiten, neuen Zaubern noch nicht, aber ist dabei das gefühlte Spielgleichgewicht gewahrt? Wenn nicht, dann ist es eine Kritik an M5.

[...]

Hatten wir nicht gerade einen PS, PB eingerichtet, um NICHT diese ganzen Spezi-QB-Regeln zu haben?

 

Ich kenne das QB Rawindra auch nicht. Hab Kaufverbot bis Weihnachten :-)

Ich kenne noch überhaupt kein M5-Quellenbuch. Ich gehe aber trotzdem mal davon aus, dass Analog zu M4 in den QBs sowohl neue Abenteurertypen als auch neue Fertigkeiten auftauchen. Ob das Spielgleichgewicht erhalten bleibt, ist eine Frage, die m.E. Abseits der Lernregeln liegt. Was ich sagen wollte: Die Lernregeln sind für mich sehr leicht verständlich und so wie ich es erwarte auch über mehrere Quellenbücher hinaus sehr leicht kombinierbar.

 

PS und PB zielen glaube ich nicht auf die Reduzierung von QB-Regeln, sondern legen einfach PK, PHe, PHa, PW, PM, PT, PF und was es noch alles gab zusammen.

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