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Standardgegner, gibt es Alternativen?


IVIantis

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Bei den Gegner einer jeden Gruppe gibt es so einige Gegner die einfach immer wieder auftauchen, seinen es Untote, vom einfachen Skelet über Vampiere bis zum Todlosen, Dämonen oder der Finstermagier, je noch Region vieleicht noch ein par Orcs oder ein Troll und wenns was besonders sein soll vieleicht noch ein alter Seemeister. Zumidest mir erscheint das auf Dauer recht langweilig und ich würde mich über weit mehr Abwechslung freuen, ob nun bei fertigen Abenteuern aus dem Netz oder meinen eigenen :lookaround:

 

Habt ihr "seltene" Gegenspieler, falls ja könntet ihr die kurz vorstellen, vieleicht kann ich mir da was abschauen, besonders Grusel- und Hororgegner würden mich interesieren, also mal eine alternatieve zu den Zombies und Geistern.

 

-IVIantis

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Schatten der Nacht, sind aber schon ziemlich "normal". untote Drachen.

 

Und: immer nett finde ich: Die Natur selbst: Umwelt... Durst, Hunger, Schafmagel, ein Fluß, eine Felswand.... Da flippen die aus. Dazu noch ein bischen normal Tierchen der Umwelt und die Sp sind erledigt. Die Geier sind satt....

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Moderation :

Ich war mal so frei, die Standarte im Titel durch den Standard auszutauschen ;)

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Verschlossene Türen! Bei den richtigen Figuren reicht dieses profane Mittel schon aus, um sie zur Verzweiflung zu bringen... :D

 

Aber mal ernsthaft zum Strangthema:

 

Ich habe mir mal in einem Abenteuer auf hoher See ein paar besondere Skelette und Zombies ausgedacht:

Es handelte sich dabei um die Besatzung eines Geisterschiffes, das alle paar Jahre vom Grund des Meeres nach oben gespült wurde. So kam es, dass alle Untoten dick mit Muscheln und Korallen besetzt waren. Einerseits war die Beschreibung schon ziemlich cool und sorgte für Spannung und Überraschung bei den Spielern, andererseits hatten die Untoten so automatisch eine dickere Rüstung als üblich (nämlich PR dank Muscheln usw.). Vorstellen kannst du dir diese Wesen so ähnlich wie eine Mischung der Untoten und der Fischmenschen in den "Fluch der Karibik"-Filmen.

 

Im gleichen Abenteuer fand ich es auch lustig, ein paar besondere Geisterfische auftauchen zu lassen.

Sie waren nicht in dem Sinne gefährlich, nur halt sehr sehr lästig.

Geisterfische sehen aus wie Fischskelette und schimmern bläulich. Sie können duch Materie hindurchgleiten wie Geister (sie SIND Geister) und somit halten sie sich nicht nur IM Wasser, sondern auch darüber auf, was dann für Schiffsbesatzungen ziemlich unangenehm werden kann. :D

In meinem Abenteuer sind sie einfach als großer Schwarm einmal durchs Schiff hindurch geschwommen und haben die Leute an Bord jede Menge AP (wegen Ausweichbewegungen) und Nerven gekostet. Wäre man nicht ausgewichen, so hätte man geringfügigen Geisterschaden bekommen, was natürlich sehr unangenehm werden kann. Bewusst griffen die Fische aber keinen an.

 

Ach, auch in dem Abenteuer die Möwenskelette. :D

Möwen, die gestorben waren und nur noch aus Knochen und ledriger Haut bestanden, damit sie fliegen konnten. Sie hatten rote Augen und landeten auf den Masten des Schiffes der Helden, um von dort auf die Besatzung herunter zu blicken.

Sie suchten eigentlich nach kleinen Zielen (was eine normale Möwe halt auch futtern kann), aber die Leute fühlten sich unbehaglich und wollten die Möwen vertreiben. DA haben diese sich gewehrt und man musste erst auf den Mast klettern, um sie zu erreichen...einer der Helden stürzte dabei ab und ins Wasser :D

 

Du siehst, man kann mit Kleinigkeiten schon viel Interaktion und Spannung aufkommen lassen. :)

 

LG Anjanka

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Allgemein hilft häufig mal Bestarium durchlesen. Für Alba speziell gibt es diesen finster Zyklopen mit einem Bein(weiß den Namen grad net) ansonsten Golems sind wenn man sie schwächt (sind beschädigt durch eingestürzte Höhlendecke) tolle Gegner. Eine Wolfsmenschplage ist auch sehr interessant. Vielleicht arbeiten die Abenteuer unbeabsichtigt für das Böse und werden vom Guten gejagt. Clanintriegen sind auch immer nett. Schwarzalben können auch sehr übel sein. Ein vermeintlicher Zwergenstollen ist von Dunkelzwergen besiedelt. Die Höhle der Abenteurer wird von einem Bären bewohnt usw.

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Ok ich denke ich hab mich vieleicht falsch ausgedrückt, ich suche nicht nach neuem Kanonenfutter, vielmehr geht es mir um inteligente Gegenspieler, die mehr interaktion ermöglichen als das einfache Kämpfen bzw. ein sehr spezieles Vorgehen erfordern, also Wesen um die sich ein Abenteuer schreiben lässt. So kann es ein sehr schönes und grusliges Abenteuer sein, heraus zu finden das der seltsame Gastgeber der Helden in wahrheit ein Vampier ist, praktisch wissen meine Spiel das aber schon nach der Beschreibung des unheimlichen Anwesens, um das die Fledermäuse ihre Bahnen ziehen.

 

Das Gleiche gilt für Geisterschiffe, spätestens nach dem Fünften langweilen sich die Spieler, auch wenn die Besatzung eine Rüstung aus Muscheln trägt (die Idee ist zwar nett, aber es läuft halt doch wieder auf ein Geisterschiff raus, auch wenn dieses modifiziert ist). Und außer dem proviesorischen grün leuchtenem Schiff am Horizont ist auf den Meeren Midgards irgentwie nichts los.... (Wieder im Bezug auf nichtmenschliche Gegenspiel, die mehr als nur einen einfachen Kampf bedeuten.)

 

Das Bistarium hab ich grad nicht zur verfügung, hatte es aber mal gelesen und erinnere mich nicht dort etwas in die Richtung gefunden zu haben, natürlich gab es da inteligente Wesen, wie Drachen, Vampiere usw. aber das sind halt auch alles wieder Wesen die jeder Spieler schon zur genüge kennt. Um mal ein Beispiel zu bringen, haben mir die Pók (aus dem Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30745-Das-Spinnenvolk-die-P%C3%B3k) sehr gut gefallen, da lassen sich super Abenteuer um den ersten Kontackt machen, da meine Spieler diese nicht kennen. Leider passen die aber nicht in das Abenteuer an dem ich grad arbeite, da dieses auf einem Anwesen in KanThaiPan spielt und richtung horor gehen soll, daher auch meine Anfrage, ich will halt mal was anders im Keller verstecken als das Hausgespänst oder einen Vampier, etwas das meine Spieler nicht kennen, was sie nicht bekämpfen können und was sie das fürchten lehrt^^ aber ich schweife ab.....

 

Vielen dank euch auf jeden fall für die vielen Antworten und auch an Sulvahir, liegt wohl an der Uhrzeit :sleep:

-IVIantis

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Menschen - andere Menschen sind die schlimmsten Gegner! Irgendeine fiese Type, die aber lokal ein Machthaber ist und deswegen kann man den nicht einfach umhauen, sondern muss erst seine Untergebenen von ihm abbringen, sonst hat man den ganzen Landstrich gegen sich.

 

Oder einen Finsterling, der sich als harmloser Händler ausgibt und am Anfang hat man nur mit seinen Handlangern zu tun. So à la Mafia.

 

So was in der Art.

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äh... meine Schatten der Nacht sind super schlau (siehe auch die in den Kamordin- und der 2 Welten-Kampagne)! Die lassen sich nicht verheizen!

 

Auch mein untoter Drache war - nachdem meine Sp gegen ihn verloren haben, natürlich ein Auftraggeber!

 

Also nix Kanonenfutter.

 

Nicht vergessen bitte auch intelligent gespielte Vampiere.

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Hi Mantis,

 

aha, nun verstehe ich.

 

Also wenn du nicht willst, dass deinen Spielern der Gegner schon zu früh als "Datenblatt" bekannt ist, halte dich mit konkreten Aussagen zurück - beschreibe ihn gruselig, aber lass bei einem Vampir die spitzen Zähne weg (der hat die halt irgendwie getarnt oder so). Lustig wird es auch, wenn die SPIELER denken, sie bekämpfen einen Vampir (wegen der Beschreibung und eventuellen Missverständnissen), und dann stellt sich heraus, es ist gar kein Vampir. Wir hatten neulich auch einen Gegner, wo alle dachten: "Jepp, Vampir."

Der SL hat mitgespielt und ihn "Vampir" genannt, aber im Endeffekt fiel uns dann auf, dass er gar keine Eckzähne hatte und kein Vampir gewesen sein konnte...wir wissen heute noch nicht, was es war. :D

 

Gut eignen sich Todlose als intelligente Gegner, denen man auch nicht sofort ansehen muss, was sie sind. Zauberer in den hohen Graden können Macht über die Sinne, Blendwerk und zig anderes Zeugs, die können also ihre Natur auch erstmal verschleiern...und dann viel Spaß, wenn die Gruppe den vermeintlich lebendigen Zauberer einfach mal so angreifen will... ;)

 

Hm, was gibt es sonst noch?

Ach, Drachen können sich doch auch als Menschen tarnen - da sollte dann auch nicht sofort klar sein, was die wirklich sind.

 

Und Fuchsgeister eigenen sich in KTP super - die können (je höher im Grad desto mehr) sich auch in Menschen verwandeln und alles von gut bis böse sein. Sie finden es superlustig, den Menschen Streiche zu spielen und sind auch nur mit besonderen Waffen zu verletzen (würden sich aus Kämpfen aber eh dank ihrer Illusionen und Tricks heraushalten wollen). Da könnte ich mir gut vorstellen, dass ein Fuchsgeist ein Anwesen in KTP bewohnt und seinen Gästen nachts dann mittels Illusionen usw. einen Schrecken einjagen will. :)

Ach so, wenn du das KTP QB hast, findest du da auch noch einige andere interessante Monster und Gegner. UND vor allem Figurenbeschreibungen - du kannst ja mal einen gut ausgebildeten NinYa auf deine Leute loslassen. Oder eine Hexe (also so eine Sumpfhexe, weiß grad nicht, wie die heißt) - die kann sicher auch sehr gruselig werden.

 

Ansonsten eignet sich auch YenLen und deren Hohepriesterinnen, die sehr übel werden können. Vor allem, wenn man Spinnen gruselig findet ;)

 

Hoffe, das hilft dir ein wenig,

LG Anjanka

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Was heißt hier "Standartgegner"...?

 

Wenn man der Gruppe gehörig einheizen möchte, dann reichen menschliche Gegner aus. Wenn diese aus Kriegern & Söldnern bestehen, kann man folgende "Faustregel" anwenden: Zwei Waffen (M4-Lernschema: sehr leicht, normal) und ein Großschild. Geht man von den Lernkosten dieser NSCs aus, dass sie dann Lernpunkte bis kurz vor Erreichen eines neuen Grades zum Steigern ausgegeben haben, können sie nachfolgende Waffen mit folgenden Werte lernen:

 

- Krieger Grad 1 / Miliz: Primärwaffe (sehr leicht)+7, Sekundärwaffe (normal)+5, Großschild+1

- Krieger Grad 3 / Regulär: Primärwaffe (sehr leicht)+10, Sekundärwaffe (normal)+9, Großschild+2

- Krieger Grad 5 / Veteran: Primärwaffe (sehr leicht)+14, Sekundärwaffe (normal)+12, Großschild+5

- Krieger Grad 7 / Elite: Primärwaffe (sehr leicht)+16, Sekundärwaffe (normal)+14, Großschild+7

 

Und jetzt wird die Midgard-Gemeinde aufheulen... Warum dies?

 

Kombiniert man die Waffenfähikeiten mit Kampftaktiken wie: Gezielte Hiebe, Kampf in Schlachtreihe, Gegner zu Fall bringen (mit Großschild & Raufen), erscheint einem die heile Midgard-Welt gar nicht mehr so heile. Die lieben Spieler werden ab sofort Kämpfe meiden, denn ein Kampf geht dann nicht mehr über zig Runden, sondern nach zwei bis drei Kampfrunden ist dann mit menschlichen "Standartgegnern" ab Grad 5 "Schluss mit lustig"!

 

Gefahr läuft man dann aber, dass nicht mehr die "Allheilungszauber & -tränke" knapp werden, nein, auch die Spieler werden sich dann eine neue Gruppe bzw. einen neuen Spielleiter suchen...

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Affendämonen, Fuchsgeister - schwer zu umschreiben, Wesen, die eigentlich nur ihren Spaß mit den Menschen haben wollen.

Menschen, immer wieder Menschen. Müssen nicht nur Finstermagier sein, einfach gegensätzliche Interessen. KTP bietet mit den Adepten ja Aufhänger, wo es sehr schnell um Leben und Tod gehen kann (oder Schlimmeres!).

Wenn es denn Wesen sein müssen, Lykanthropen hast Du noch nicht genannt.

Irgendwann wiederholt sich natürlich alles... aber dann kann man mit den Wiederholungen spielen und den Eindruck erwecken, etwas sei so, was aber tatsächlich wiederum etwas ganz anderes...

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Was heißt hier "Standartgegner"...?

 

Wenn man der Gruppe gehörig einheizen möchte, dann reichen menschliche Gegner aus. Wenn diese aus Kriegern & Söldnern bestehen, kann man folgende "Faustregel" anwenden: Zwei Waffen (M4-Lernschema: sehr leicht, normal) und ein Großschild. Geht man von den Lernkosten dieser NSCs aus, dass sie dann Lernpunkte bis kurz vor Erreichen eines neuen Grades zum Steigern ausgegeben haben, können sie nachfolgende Waffen mit folgenden Werte lernen:

 

- Krieger Grad 1 / Miliz: Primärwaffe (sehr leicht)+7, Sekundärwaffe (normal)+5, Großschild+1

- Krieger Grad 3 / Regulär: Primärwaffe (sehr leicht)+10, Sekundärwaffe (normal)+9, Großschild+2

- Krieger Grad 5 / Veteran: Primärwaffe (sehr leicht)+14, Sekundärwaffe (normal)+12, Großschild+5

- Krieger Grad 7 / Elite: Primärwaffe (sehr leicht)+16, Sekundärwaffe (normal)+14, Großschild+7

 

Und jetzt wird die Midgard-Gemeinde aufheulen... Warum dies?

 

Kombiniert man die Waffenfähikeiten mit Kampftaktiken wie: Gezielte Hiebe, Kampf in Schlachtreihe, Gegner zu Fall bringen (mit Großschild & Raufen), erscheint einem die heile Midgard-Welt gar nicht mehr so heile. Die lieben Spieler werden ab sofort Kämpfe meiden, denn ein Kampf geht dann nicht mehr über zig Runden, sondern nach zwei bis drei Kampfrunden ist dann mit menschlichen "Standartgegnern" ab Grad 5 "Schluss mit lustig"!

 

Gefahr läuft man dann aber, dass nicht mehr die "Allheilungszauber & -tränke" knapp werden, nein, auch die Spieler werden sich dann eine neue Gruppe bzw. einen neuen Spielleiter suchen...

 

Hast Du diese Figuren errechnet, indem Du alle GFP in drei Waffenfertigkeiten und sonst nichts gerechnet hast? Das wäre wohl doch etwas unrealistisch, oder?

Aber es ändert ja prinzipiell nichts, wenn die Werte um 1-2 Plusse niedriger sind. Das befürchtete Aufheulen bleibt trotzdem aus. Warum? Die Voraussetzungen für eine Schlachtreihe sind fast nie gegeben, Gezielte Hiebe und Zu Fall Bringen mit Großem Schild wehrt eine kampfbereite Spielerfigur, die nicht im Grad wesentlich niedriger als der Gegner liegt, meistens ab, und - ach so, das war's schon. Aber Kämpfe waren doch auch gar nicht die Frage hier, sondern intelligent vorgehende Gegner, oder?

 

Zur Ursprungsfrage fällt mir inzwischen noch ein: Gruppen, die koordiniert agieren, z.B. eine Räuberbande, die lokal verwurzelt ist, d.h. verbreitete Informationsquellen und Verstecke hat. Das kann auch recht knifflig werden.

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Also da hatte ich noch nie ein Problem mit da kann ein intelligenter Händler sein der einfach klug seine Leute einsetzt. Sehr toll ist auch wenn die Spielerfiguren z.B. aus einer Zwergenmine etwas holen sollen allerdings ist es eine Dunkelzwergstadt un die werden alle Vorteite und Nachteile dort kennen und anwenden. Ähnliche Sachen gehen vielleicht mit Elfen und Schwarzalben. Ansonsten können selbst Orkstämme in ihren heimischen Höhlen sehr stark sein ich glaube in Runenklinge gb es da etwas.Ansonsten einfach mal kreativ sein und mal was was nirgends steht z.B. wovon Ernähren sich Dunkelzwerge von Pilzen vielleicht und vielleicht noch von so ner Art Höhlenschweinen oder so. Vielleicht haben die ja Stoßzähne oder scharfe Zähne da sie Mineralien essen. So und lass da mal ne Horde durch nen 2m breiten Gang angestürmt kommen. Da rennen die Abenteurer auch mal schnell und geraten in Panik. Eine gute Kombination ist auch schon einiges Wert. Ein paar sehr gut getarnte Scharfschützen können die Gruppe sehr in Panik versetzen, wenn sie sie einfach nicht sehen können.Eine Seuche die ihren Umlauf macht in der Stadt die Abenteuer sind dadurch so stark geschwächt das sie Illusionen haben von Drachen oder ähnlichem. Wer sagt dass das was die Abenteurer sehen der Realität entspricht?

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Servus zusammen. :wave:

 

Menschen als Gegner sehe ich persönlich auch nur als eine Art Kanonenfutter, wie die üblichen Verdächtigen.

Klar gibt es unter jenen Intelligente, Mächtige, Einflussreiche. Aber eine Herausforderung durch Aufblasen einer Standardkost zu schaffen, halte ich jetzt auch nicht unbedingt für die entscheidende Abwechslung.

Drachen fallen bei mir als echte Gegner raus, deren wandelnde Leichname schon dreimal, zumal Drachen bei mir zu jenen Wesen gehören, die nicht mal eben platt oder so einfach überwunden werden können (außer vlt. mit extrem viel umfangreicher gewissenhafter Planung und Umsetzung), dazu sind sie meiner Ansicht nach schlichtweg zu mächtig in jeglicher Hinsicht (ist meine persönliche Sichtweise die man nicht teilen muss). Ein Drachenleichnam erst recht, alleine schon durch das geballte Wissen, was dieses Wesen in seiner bisherigen Existenz angehäuft hat.

Wenn ich mal was anderes brauche, bediene ich mich gerne bei anderen Systemen.

ADD 2nd liefert hier z.B. ein sehr umfangreiches Repertoire an Wesen, aber nicht nur (gibt viele interessante Quellenbände). Als m.M.n. z.B. sehr interessantes Wesen wäre hier ein Beholder genannt.

 

Von dem Einzelwesen abkommend, eine Gruppierung jener kann was "Neues" bieten. Ein Kult, eine Horde, Interessensgemeinschaft etc.

Hier hat man auch noch die Möglichkeit, mit deren Interessen zu hantieren; es ist nicht immer so, daß die "Kleinen Fische" die eigentlichen Interessen verfolgen bzw. dazu angehalten werden, als was die Köpfe/Anführer eigentlich beabsichtigen.

So können z.B. Intrigen eine ganz neue Form der Herausforderung als Gegenspieler der SC's bietet, womit wir bei den m.M.n. wirklich "besonderen" Gegnern angelangt sind. Denn diese müssen nicht immer zwangsläufig als ein Wesen oder einer kleinen Gruppe von Wesen auftreten. Hier gibt es unzählige Möglichkeiten, die nur durch deine Phantasie begrenzt werden.

Ein "Gegner" bzw. DER Gegner schlechthin (Bezug auf ein Abenteuer/Kampange) für die SC muss nicht immer die Gestalt eines Wesens einnehmen. Er kann z.B. eine ganze Welt sein oder nur eine fremde/feindliche Kultur, eine andere Dimension, ein kleiner Bereich auf der Karte, in dem sich alles "auf den Kopf stellt" etc.

Oder im Fall einer umspannenden Intrige, wo nicht klar ist, wem zu trauen ist und wem nicht. Nimmt man dazu den SC noch den "sicheren Hafen" in Form von vertrauten Personen und Orte, kann dies den Schwierigkeitsgrad und damit verbunden der Frustfaktor massiv nach oben schrauben (hatte u.a. auch schon Cyberpunk2020 geleitet, Scenario ist fast wie geschaffen hierfür).

Wenn du es weiter auf die Spitze treiben willst, kannst du dies noch weiter treiben und die "Realität" zum Gegner machen; eine Realität, die nicht das zu sein scheint, was sie vorgibt zu sein. D.h. du entziehst den SC deren essenzielle Basis bzw. hantiert/spielst mit dieser. Dies geht dann z.B. in fremden Welten/Dimensionen gut.

Mit beidem muss man aber aufpassen, daß die Stimmung in der Gruppe nicht abkippt, was nach meiner Erfahrung leicht passieren kann - ist schließlich ein ganz anderes Kaliber, als mal eben ein paar "echte" Gegner zu bekämpfen.

Eine weitere Möglichkeit für eine "neue" Herausforderung wäre es, einen oder die Gruppe selber zum "Feind" zu machen. Als gaaanz banales Beispiel zu Verdeutlichung, was ich meine wäre es, einen in der Gruppe langsam aber sicher zu einem Vampir/Lykanthropen werden zu lassen; geschickt angestellt, wird der betroffene erst nicht realisieren, was mit ihm passiert. Die Kameraden werden misstrauisch usw... (die zwei genannten Beispiele würde ich jetzt nicht unbedingt nutzen, da die Symptome dazu vmtl. zu bekannt sein dürften).

Eine andere Möglichkeit wäre ein "verfluchter" Gegenstand, Gebäude, Landstrich - was auch immer - der entsprechendes mit einem oder der ganzen Gruppe anstellt.

 

In der wenigen Zeit, in der ich mal SC spielen "durfte", hat es die Gruppe und damit meinen Elfen in eine Fremde Parallelwelt verworfen. Die Welt empfand ich persönlich als super genial, da hier u.a. Elfen als was "schlechtes/böses" angesehen wurden. D.h. die Welt selber war für mich massiv feindselig und ich war laufend damit beschäftigt, nicht auf zufliegen. Damit kommt erfahrungsgemäß nicht jeder Spieler klar, das muss man mögen. Ich fand es genial.

 

In meiner aktuellen Gruppe werde ich eine alte lange schlummernde und Kräfte aufbauende Macht langsam aber sicher erheben lassen, die den Landstrich, Kontinent oder gar den ganzen Planeten in den Abgrund ziehen wird. Hierzu bediene ich mich bei einem komplett anderem Spielsystem und zwar bei Warhammer (Tabletop/Strategie). Hier gibt es das eine oder andere Volk, welches sich hierfür sehr gut eignet. Quellenbücher gibt es mittlerweile auch auf Deutsch.

Was ich damit nochmals verdeutlichen möchte, wenn man Systemübergreifend schaut, lässt sich noch vieles finden und wenn es nur zur Inspiration dient.

 

Ansonsten gäbe es noch zig "friedliche" Aufgaben, die man den Spielern vorwerfen kann, die aber nicht minder anspruchsvoll sein können, als wie irgendjemanden zu bekämpfen.

So könnte man z.B. das genaue Gegenteil daraus machen. Ein "Monster" nicht umzubringen sondern es (vlt. vor anderen rechtzeitig) lebend zu fangen, wäre eine mögliche Abwechslung.

Ein Reisezirkus mit Horrorkabinett in Form von wilden Kreaturen, von denen eines oder mehrere in einer Stadt ausgebüchst sind, gilt es zu finden und wieder einzufangen.

 

Zu einzelnen Wesen fällt mir z.B. jene ein, die Angriffe (Nahrungsbeschaffung o.ä.) nicht auf der materiellen Ebene vollführen, sondern auf z.B. der Astralen. Ein Wesen, welches sich in der Astralebene bewegen und von dort aus attackiert. "Problem", die SC's müssen erst einmal den eigentlichen Aufenthaltsort dieses Wesens finden, um ggf. dagegen vorgehen zu können.

Ähnliches könnte man auch in die Traumwelt ablaufen lassen. Die Bedrohung findet also erst einmal nicht auf bekanntem" Terrain statt; der materielle (sofern vorhanden) Aufenthaltsort des Urhebers ist unbekannt.

 

 

Grüße ~Shar~

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Aus meinen Perry Rhodan Runden kennnen meine Spieler folgende Gegner, die sie so nicht als Gegner erwartet hätten :-p:

 

- Eine Positronik, die sich genau an die Anweisungen der Spieler hält

- Servoroboter, die in einem Kampf umherwuseln und ihre Drinks an die "Gäste" bringen wollen

- Roboter, die sich an klare Befehle der Spieler halten (siehe oben, manchmal ist das Leben seltsam :-p)

- Eine umzingelte Jagdgesellschaft, die befreit wurde und die die eigentlichen Gegner waren.

 

Grüße

Günther

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@Panther: Ich muss zugeben, ich habe keine Informationen zum Schatten der Nacht, ist aber vieleicht auch ganz gut so, da ich die Kamordin-Kampange als Spieler erleben werde. Also sind die vieleicht genau was ich suche, aber ich kann sie aus Spoiler-Gründen nicht verwenden, da hab ich wohl Pech^^ Der untote Drache ist im Prenzieb auch nur ein Drache, auch wenn er untot ist, außerdem währ er mir etwas zu viel, besonders da meine Gruppe noch keine hohen Grade vorzuweisen hat. Trotzdem herzlichen dank dir.

 

An den Rest: Ich brauche keine Gegner mit starken Werten, darum geht es nicht. Das der Gruppe die Werte nicht zu früh bekannt sind ist eine Sache, die Andere das ich sie nicht immer und immer wieder mit den gleichen Gegnern nerven will, sondern ihnen etwas abwechslung und etwas neues bieten will, daher helfen mir auch Menschen nicht weiter, diese sind, besonders in KanThaiPan, nichts ungewöhnliches. Die Fuchsgeister sind klasse, aber leider schon in "Die Perle der Fuchse" drinn, was ich auch leiten will und da ich den Fuchsgeist nicht zum Standardgegner für KanThaiPan werden lassen will, der hinter jeder Ecke lauert reichen mir die aus "Perle der Fuchse" erstmal.

 

Momentan suche ich eine Hororfigur, die sich durchaus bemerkbar macht, jedoch die Spieler nicht direkt angreift(/angreifen kann), da sie weit stärker als die Spieler ist. Desweitern sollte dieser "Gegner" nach KanThaiPan passen und kein Dämon, Geist oder Vampier sein. Aber das ist mein Problem, dieser Strang soll allgemein sein, ich sehe ein Problem darin, dass zb. das Verhindern einer Dämonenbeschwörung inzwischen Abenteuerstandard ist und so fast jedes Dritte Abenteuer aussieht, das ich lese. Ich dachte vieleicht hat der ein oder andere hier seltene und unverbrauchte Gegner (vorzugsweise selbst erdachte) die er mit mir teilen möchte.

 

Desweiteren sehe ich durchaus ein Problem darin, dass es von eingen Gegnern in Midgard nur so zu wimmeln scheint, so habe ich den Eindruck Midgard müsste schon längst von mindesten 10 mächtigen Dämonen ins Chaos gestürtzt worden sein (um bei meinem Beispiel von Oben zu bleiben), so viele Abenteuer wie es darum gibt. Des Sammeln einiger unverbrauchter Gegner war meine Lösung duzu, vieleicht habt ihr andere Vorschläge oder stört euch da überhaupt nicht dran?

 

-Grüße IVIantis

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Vielleicht ist beim OrcaMurai-Erschaffen mal einer entfleucht? So ein richtig Übler? Der vielleicht noch einen Rest von Grips übrig hat? Und sich jetzt irgendwo verkriecht? Mit ein paar Leidensgenossen? Wo ihn die Abenteurer aufstöbern?

 

Schwarze Adepten können auch richtig eklig werden. Die taugen auch als wiederkehrende Gegner in KTP. Vielleicht kocht so einer in einem verlassenen Landsitz etwas - die suchen doch alle nach Unsterblichkeit usw. Da können auch ziemlich unappetitliche Abfälle dabei entstehen, und die müssen nicht alle tot sein oder bleiben.

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Standardgegner werden durch Eigenarten und Charaktereigenschaften schnell etwas besonderes, z.B. wenn die Wegelagerer eine Bauernsippe sind in Hungersnot, der Bauer springt auf den Weg und verlangt mit zitternder Stimme Wegezoll, er kann vor Aufregung nicht mal einen genauen Betrag nennen, die Gruppe sieht im Hinterhalt liegend die hochschwangere Bauersfrau mit einem Bogen, den humpelnden Großvater mit einer Keule, usw. Skelettkrieger sehen die Gruppe kommen und legen Kreide nieder um ihre Waffen zu greifen, denn ihr Wachbefehl aus max. 13 Worten lautet " Schreibe dein Leid nieder und Wache hier, jeder ist aufzuhalten". Was da wohl alles an den Wänden zu lesen ist? Der Brückentroll springt vor die Gruppe und fordert eine Abendkleid, Schminke und Glitzerschmuck (für seine Freundin) und eine große Pompfe für sich. Meiner Erfahrung nach reagieren die Spieler auf solche Gegner anders und es ergeben sich neue Spielsituationen. Standards die im Rollenspiel passieren, kommen oftmals durch das Benutzen immer gleicher Wege der Spielleiter und auch der Abenteuerautoren zu stande, wer sich bemüht mit Kultur und Eigenschaften seine Abenteuer auszuschmücken wird wenige haben.

 

Schau mal auf meine Web-Site (steht in meiner Signatur) und lies dir mal das Abenteuer die Rettung der letzten Kinder durch, vielleicht ist es etwas für dich!

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@Ma Kai: Der entflohene OrcaMurai (vieleicht sogar OgraMurai?) hört sicht gut an, leider ist mein Anwesen in den Bergen nicht verlassen, aber vieleicht versteck die hier wohnende Familie einen entfernten Verwanten.... Ich denk daraus könnte man was machen, danke.

 

@Shar: Der Tipp sich bei anderen Systemen zu bedienen klingt gut, kannst du mir da vieleicht was entfehlen? (Ein System oder einen Titel)

 

@Tomcat: Mach ich, kann aber 1-2 Tage dauern, ist ja doch recht lang^^

 

Allgemein: Das ist genau was ich meine, es wird nach einem Gegner/Gegenspieler gefragt und es kommen Vampiere, Drachen, Orcs, (Dunkel)Zwerge, (Schwarz)Elfen, Lykanthropen usw. Natürlich geht das, aber auf dauer ist es doch auch schön die Gruppe mit etwas völlig Neuem zu überraschen und da hab ich bei Midgard noch nicht so viel gesehen, vieleicht noch die Fuchsgeister, aber sonst. Natürlich lassen sich Auftreten und Verhalten ändern, aber das Problem bleibt doch, ich möchte nicht unter jeder Brücke einen Troll und auf jedem Berg einen Drachen haben, diese Wesen sind selten, zumindest in meiner Version von Midgard und die Arbenteurer sollten dementsprechend auch nur gelegentlich über sie stolpern.

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Es kann sein, daß Du tatsächlich mehr Freude an einem AD&D-Monster Manual hättest (in dem jede Menge exotischer, insbesondere magischer, Gegnerwesen erfunden werden, um immer mächtigeren Spielerfiguren überraschende und knackige Herausforderungen bieten zu können), als am Midgard-Bestiarium (in dem jede Menge insbesondere auch natürliche Tiere usw. aufgeführt sind, um in einer weniger magisch geprägten Welt spannende Herausforderungen zu bieten). Es sind halt unterschiedliche Ansätze. Aber Midgard als System kann auch das darstellen, was Du vielleicht eher möchtest - wir müssen uns halt ein bißchen darauf einstellen... :-p

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Servus.

 

Also, ich muss ganz ehrlich sagen, vom Midgrad-Kompendium war ich ziemlich enttäuscht. Regelrecht entsetzt war ich, als ich auf Wesen wie einen Collie, Chamäleon, Robbe, zig normale Vögel etc. gestoßen bin und die zu allem Überfluss auch noch ordentlich Platz "verschwendet" haben. Da war ich dann schon recht entsetzt, denn für solche Tiere brauche ich weder ein Kompendium, geschweige denn würde mir hierfür eines kaufen. Das sind Wesen, für die ich weder eine Wertetabelle brauche, noch eine Erklärung, die über 1/4 bis hin zu einer ganzen Seite geht. *kopfschüttel*

Dieser Umstand hat mich tatsächlich fast einen halben Tag aufgeregt, zumal das Kompendium nicht gerade günstig war. Ich kann auch bis heute nicht verstehen, warum man die Seiten eines solchen Buchs mit so etwas "unnützem" füllt. Aber ich schweife ab.

 

@Shar: Der Tipp sich bei anderen Systemen zu bedienen klingt gut, kannst du mir da vieleicht was entfehlen? (Ein System oder einen Titel)

MaKai hat es schon angesprochen.

ADD 2.nd Edition, da gibt es insgesamt 5 Monster-Kompendien.

Ein Hauptkompendium und vier, je nach Welt bzw. Setting Erweiterungskompendien.

 

Denke mal, das Hauptwerk und die Erweiterung für Forgotten Realms (bzw. Vergessenen Königreiche in dt.) dürfte für dich schon sehr interessant sein. Arbeit wirst du aber damit noch haben, da du ja die Monster ins Midgard-System transferieren musst. Gerade zusammen mit dem Hauptwerk (1er) sollte das weniger ein Problem geben, da du zum Vergleich darin auch einiges Viehchzeug findest, was es auch im Midgard-Kompendium gibt.

Auch gibt es hier im Forum schon den einen oder anderen Artikel dazu (Hobgoblins, Ettins, diverse Riesen...)

Das Kampangenset Forgotten Realms und alles an Zusatzmaterial ist m.M.n. sowieso sehr lesenswert. Die Fülle an Quellenmaterial ist ausgesprochen umfangreich.

Z.B. Drachenkult fand ich sehr interessant, wobei ich eh ein Faibel für Drachen habe.

Suchte ein wenig und fand sogar noch welche.

Haupt-Kompendium

Forgotten Realms

Ravenloft

Dark Sun

Ich kann auch nur von der 2nd. Edition sprechen. Wie die Kompendien der späteren Editionen sind, weiß ich nicht.

Beim 1er Kompendium findet sich im Titelbild der von mir bereits angesprochene "Beholder", der, so denke ich, für dich möglicher Weise interessant sein könnte. Die Biester sind extrem intelligent, ziemlich magisch begabt und gehen sogar soweit, daß sie im Hintergrund an den Fäden der Politik hantieren.

Rechts daneben sieht du eine Tentakelkatze. Könnte auch interessant sein, als neuer Gegner.

Im 2er Kompendium (Forgotten Realms) findest sich z.B. ein "Berbalang". Ist die Kreatur, von der ich zuvor schon erzähle, die andere über die Astralebene traktieren.

Ich meine, im 2er findet sich z.B. auch eine Kreatur, die weniger die Abenteurer selber angreift, als viel mehr einen Heißhunger auf Metall hat und dieses innerhalb kürzester Zeit zersetzt. Mit so einem Tierchen sorgte ich damals auch für doofe Gesichter in meiner Gruppe, als deren Rüstungen und Waffen sich allmählich in Wohlgefallen auflösten. Glücklich waren jene, die nur Lederrüstungen hatten.

Im 1er oder 2er gibt es noch den Nachamer. Ein Gestaltwandler, der sich in z.B. Dungeons als Schatzkisten tarnen und dann die völlig überraschte Gruppe angreift und versucht zu verspeißen. Dies sorgte in meiner Gruppe auch für den einen oder anderen Schreckensschrei.

Total süß war auch der watschelnde Komposthaufen (gab es dann später sogar in irgendeinem Kompendium von AD&D 2nd). Wenn du die TV-Kinderserie "Fraggels" kennst..... ;)

Oder das Moos des Vergessens.

 

Das Setting Ravenloft wäre Horror, wobei das Kompendium eher wenig Neues bietet, finde ich. Das Kampangenset könnte aber vielleicht wieder interessant sein, außer du willst weiter auf der "normalen" Midgard-Welt spielen. Viel Neues deswegen nicht, weil hier eher die "Standard"-Kost gibt, gewürzt mit ein paar neuen Monstern, aber m.M.n. nichts weltbewegendes.

Dann gäbe es noch ADD Dark Sun, hier finden sich wieder eher neueres, wobei das Viechzeugs dann doch auch wieder recht Speziell ist für diese Welt (nur Wüste, wenig Wasser, kein bzw. kaum Waffen aus Metall usw... vergleichbar mit einem Wüstenplaneten).

Dann gab es noch das Kompendium für "Mystara" (nur engl.). Mh, naja. Viel spezielles.

 

Und wie schon angesprochen, vom TableTop Warhammer gibt es jetzt auch Material für Rollenspieler.

Ich bediene bzw. werde mich an der Rasse der Skaven bedienen. Quellenmaterial gibt es auch schon auf Deutsch. Klar sollte aber sein, daß es nur zur Inspiration dient und nicht ansatzweise 1:1 auf Midgard tranferierbar sein wird.

 

Ansonsten kannst du dich auch mal bei HDR umschauen. Neue, stärkere "Züchtungen" von Orks, die UrukHai (für mich sind das Schwarzorks) wäre auch noch eine Möglichkeit. Das (neue Züchtungen/Kreuzungen) lässt sich mit vielen "Standard"-Monstern ebenso praktizieren, wobei du hier dann natürlich als "Oberbösewicht" wieder irgendeinen Magier/Hexer o.ä. hast, was du ja nicht möchtest, wobei es durchaus auch andere Ursachen dafür geben kann. Da ist deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Insofern "interessant" ist dies, da deine Gruppe dann auf einen vermeintlich bekannten (schwachen) Gegner stößt, der die eine oder andere "böse" Überraschung parat hält.

Ganz toll wird es, wenn deine Gruppe für diese bekannte Art Gegner bereits eine Standard-Taktik entwickelt hat, die bei der neuen "Züchtung" aber plötzlich nicht mehr greift. Hieraus lässt sich auch gleich ein Abenteuer stricken (woher kommen sie, wer ist dafür verantwortlich...).

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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@Tomcat: Du musst hier keine Werbung für deine Website machen ;) Ich mach nur Spaß, was meinst du mit "vieleicht ist da was für dich dabei"? Die Pflanzen? Die Naturgeister? Oder redest du von Hintergründen und kleinen Änderungen, um aus Standardgegnern etwas besonderes zu machen? Ich hab übrigens vor einiger Zeit schon mal dein Wagenrennen gelesen, wenn du willst kann ich dir dazu und jetzt auch zu "Die Rettung der letzten Kinder" mal Feedback per PM schicken.

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