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Sammlung: Situationen abseits der wohlbekannten Regeln


Tellur

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Erstmal, was ist dieser Strang nicht:

Er ist kein Diskussionsstrang und auch keine Sammlung von Regelfragen.

 

Dieser Strang soll eine Sammlung von Problemen mit gleichzeitigen Lösungsvorschlägen sein, wobei die Probleme durch die Regeln nicht direkt abgedeckte Spielsituationen sind. Ein Beispiel:

 

 

Problem: Wie kann ein Zauberer Anhaltspunkt erhalten, welchen Grades sein Gegenüber in etwa ist. Zum Beispiel um ihn zu verzaubern.

 

Lösung: Situationsabhängig. In einer sozialen Umgebung die bereits länger am Laufen ist kann z.B. Menschenkunde eingesetzt werden um eine ungefähre Schätzung zu machen. In einem Kampf kann eventuell Kampftaktik eingesetzt werden um eine erfahrene Truppe von einer unerfahrenen zu unterscheiden.

Ein niedriger Erfolg gibt eine vorsichtige Schätzung (z.B. Grad 5-6 bei einem Gegner von Grad 5), bei hohem Erfolg eine optimistische Schätzung (z.B. Grad 4-5 bei einem Gegner von Grad 5). Ein kritischer Erfolg liefert ein exaktes Ergebnis. Ein kritischer Misserfolg eine exaktes, allerdings falsche Ergebnis (z.B. Grad 3 obwohl Grad 5).

 

 

Nachfragen von Details ist erlaubt, aber bitte keine Paragraphen reiten. Anstelle den Lösungsvorschlag zu zerpflücken stellt lieber euren eigenen rein. Problemstellungen ohne Lösungsvorschlag sind ebenfalls erwünscht.

 

Was erwarte ich mir von diesem Strang: Eine Inspirationsquelle für durch die Regeln nicht abgedeckte Spielsituationen. Außerdem würde ich gerne wissen, wie andere Spielleiter mehr oder weniger banale, alltägliche Probleme im Rollenspiel lösen.

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Problem: Mehrere Abenteurer haben sich in die Nähe eines bewachten Feindlagers geschlichen und müssen untereinander kommunizieren -ohne Zeichen- oder Zwiesprache. Normales Sprechen ist nicht möglich, flüstern birgt ein gewisses Risiko.

 

Lösungsvorschlag: Stille Post ist natürlich eine Option, birgt allerdings die Möglichkeit, dass Missverständnisse auftreten. Reales Ausspielen ohne Würfel. Stelle ich mir recht witzig vor.

Normales Flüstern kann von der nächsten Wache mit Hören - eventuell mit Modifikatoren - entdeckt werden. Zuhörende Abenteurer müssen ebenfalls einen Hören-Wurf machen, kriegen allerdings Boni. Ein Misserfolg bedeutet etwas wurde nicht gehört und kann durch nachfragen (neuer Wurf für Wache und Abenteurer) geklärt werden. Ohne Klärung kann es situationsabhängig zu kleinen Problemen kommen (z.B. Abenteurer sind nicht dort wo sie sein sollen).

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Problem: Wie kann ein Zauberer Anhaltspunkt erhalten, welchen Grades sein Gegenüber in etwa ist. Zum Beispiel um ihn zu verzaubern.

Ganz einfach, er muss schätzen, also sich auf seine Erfahrung verlassen oder wissen wieviele AP er brauchte als er diesen NSC (Wesen etc) das letzte mal verzauberte. Der einzige Anhaltspunkt innerhalb der Spielwelt ist die Aura (oder das Scheitern gewisser Zauber weil das Opfer zu hochgradig ist).

Zu Problem 2: es geht nichts über eine gute Planung und Improvisation. Idealerweise haben die SC diese Situation vorhergesehen und geplant. Wenn nicht, muss halt improvisiert werden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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Hi Tellur

 

Eine gute Idee! :thumbs:

 

Lösungsoptionen in meinen Runden:

 

#1: eine Möglichkeit ist, es werden automatisch soviele AP abgezogen, wie nötig sind, da die Magie automatisch erkennt wieviel nötig ist (zum Beispiel beim Schlafzauber). Ansonsten hilft Menschenkenntnis, bei Zwergen die Größe des Hortes, oder wenn man seinen Gegenüber aus dritter Quelle kennt, wenn der eine bestimmte Berühmtheit erlangt hat.

 

#2: Wir spielen das beim Anschleichen mit Zeichensprache (was bei uns auch eine Form des Tierstimmen imitierens beinhaltet), wobei diese Fertigkeit (Stimmen imitieren) natürlich auch helfen kann (auch in Verbindung mit dem Zauber Stimmen werfen). Sollen taktische Pläne umgesetzt werden und Abenteurer nach einem bestimmten Plan angreifen/eingesetzt werden, so wird dazu vorher noch Kampftaktik benötigt.

Ansonsten halte ich es mit den Seemeistern und sage, man sollte immer einen Thrymbar zur Hand haben ;)

 

LG GP

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Hallo!

Guude! :D

Problem: Wie kann ein Zauberer Anhaltspunkt erhalten, welchen Grades sein Gegenüber in etwa ist. Zum Beispiel um ihn zu verzaubern.

 

Lösung: Situationsabhängig. In einer sozialen Umgebung die bereits länger am Laufen ist kann z.B. Menschenkunde eingesetzt werden um eine ungefähre Schätzung zu machen. In einem Kampf kann eventuell Kampftaktik eingesetzt werden um eine erfahrene Truppe von einer unerfahrenen zu unterscheiden.

Ein niedriger Erfolg gibt eine vorsichtige Schätzung (z.B. Grad 5-6 bei einem Gegner von Grad 5), bei hohem Erfolg eine optimistische Schätzung (z.B. Grad 4-5 bei einem Gegner von Grad 5). Ein kritischer Erfolg liefert ein exaktes Ergebnis. Ein kritischer Misserfolg eine exaktes, allerdings falsche Ergebnis (z.B. Grad 3 obwohl Grad 5).

Eine soziale Umgebung muss eigentlich gar nicht so lange laufen, aber außer Menschenkenntnis ist auch Gassenwissen mein Mittel der Wahl.

Außerdem Landeskunde, über Umwege.

Landeskunde ist als Notnagel großartig, da kannst du vorher vieles hineinpacken, was den Figuren später hilft.

 

Nach drei oder vier Treffen, drei gespielten Tagen im Setting und gefühlten 1000 EW:Landeskunde haben die Spieler einen NSC punktgenau im Grad geschätzt, ohne ihn je gesehen zu haben.

Und sie wussten, dass sie richtig lagen, denn ich wurde nur pro forma mit einbezogen.

 

In Kämpfen hatte ich die Situation bisher nicht, könnte mir aber vorstellen, dass ein notwendiger Moralwurf der Gegner mit seinem Ergebnis den Abenteurern helfen kann - gegen einen weiteren EW:Kampftaktik.

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Problem 2: Ich denke, man sollte da nicht päpstlicher als der Papst sein, heißt: Die Gruppe darf sich noch einmal absprechen, denn ich gehe einfach davon aus, dass sich die SpF jetzt so lange kennen, dass eine non-verbale Kommunikation möglich ist. Ich achte nur darauf, dass im Spielerkreis nicht zu kompliziert argumentiert wird, denn das ist ja im Spiel auch nicht möglich.

 

Außerdem neigen ja dynamische Gruppen dazu, vorher aufwendig ausgeklügelte Pläne kurzfristig dermaßen über den Haufen zu werden, dass danach das kreative Chaos beginnt. Und auf diesen Spielspaß will ich als SpL nicht verzichten ... :devil:

 

Raldnar :D

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Hi Tellur, ich finde deine Strangidee hier richtig klasse! :)

 

Um mal eine neue Situation zu liefern:

 

Situation: Ein Charakter ist der festen Überzeugung, eine Wand sei eine Illusion und läuft im Sprint auf sie zu, um eben sehr schnell auch durch sie hindurch zu kommen (bei Illusionen muss man ja nur diese anzweifeln oder so...). Also er hatte halt seine Gründe und zog es bis zum bitteren Ende durch - er lief gegen eine massive Steinwand (nicht der Zauber), in vollem Tempo. Nun standen wir vor dem Problem, welchen Schaden er abbekommen sollte.

 

Lösung: Der SL handelte es analog zum Sturzschaden ab, durch irgendwelche Berechnungen kam man gemeinsam darauf, dass der Char 2W6 schweren Schaden (Rüstung schützt) abbekommen würde. Zum Glück aber erlitt er keine anderen Verletzungen (Brüche etc.).

Na ja, das war unsere Lösung, ich habe auch gehört, dass es geht, wenn man nur 1W6 Schaden verteilt und der Char vorher noch einen PW:Gw hat (den hatte dieser Char nicht, er WOLLTE ja unbedingt durch).

 

Ich bezweifle aber, dass diese Situation soooo oft vorkommt. ;)

LG Anjanka

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Ich habe ein Problem, und hoffe auf eine Lösung:

 

Problem: Der Kampf findet in einem Gang deutlich unter 2m Höhe und/oder deutlich unter 1m Breite statt, so dass auch viele Einhandwaffen nicht mehr gehen, und dass es deutliche Behinderungsunterschiede zwischen großen und kleinen Kämpfern gibt

 

Lösung: :confused: Hat sich da schon mal jemand Gedanken gemacht?

 

(Ich will einen Zwerg in eine Berggnomensiedlung senden, aber das ist nur der Aufhänger.)

 

Zu den Sternen

Läufer

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Problem: Der Kampf findet in einem Gang deutlich unter 2m Höhe und/oder deutlich unter 1m Breite statt, so dass auch viele Einhandwaffen nicht mehr gehen, und dass es deutliche Behinderungsunterschiede zwischen großen und kleinen Kämpfern gibt
Ich würde mit WM-2 anfangen, analog den Einschränkungen für sperriges Gepäck - die Bewegungen sind halt eingeschränkt.

Werden keine Stich- oder Spießwaffen verwendet, dann könnte das weitere WM-2 geben. Kann nicht mehr gegangen werden oder gibt es andere Einschränkungen, dann wird der Malus größer.

Als Vergleich kann man die WM-4 bei Angriffen aus dem Liegen nehmen, es sind nicht alle üblichen Bewegungen möglich. Zweihandwaffen sind nicht möglich, außer stechend eingesetzte Stangenwaffen.

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Ich habe ein Problem, und hoffe auf eine Lösung:

 

Problem: Der Kampf findet in einem Gang deutlich unter 2m Höhe und/oder deutlich unter 1m Breite statt, so dass auch viele Einhandwaffen nicht mehr gehen, und dass es deutliche Behinderungsunterschiede zwischen großen und kleinen Kämpfern gibt

 

Lösung: :confused: Hat sich da schon mal jemand Gedanken gemacht?

 

(Ich will einen Zwerg in eine Berggnomensiedlung senden, aber das ist nur der Aufhänger.)

 

Zu den Sternen

Läufer

 

Ich meine, es gibt einen Ansatz in "Was Fürsten wollen".

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Problem: Der Kampf findet in einem Gang deutlich unter 2m Höhe und/oder deutlich unter 1m Breite statt, so dass auch viele Einhandwaffen nicht mehr gehen, und dass es deutliche Behinderungsunterschiede zwischen großen und kleinen Kämpfern gibt

 

Erstmal Bewegungsweite reduzieren. Ich denke mal an B/2. Dann wird der Gewandheitswert (und damit der Reaktionswert) gesenkt.

Die Angriffsmali sind abhängig von der Waffe. Eine stechend eingesetzte kurze Waffe (Dolch bis Kurzschwert/Rapier) kann mehr oder weniger normal eingesetzt werden. Stechend eingesetzte Stangenwaffen mit einem Malus von 2. Hiebwaffen überhaupt nicht bzw. nur als improvisierte Waffen (z.b. ein Langschwert steckend). Oder sie richten deutlich weniger Schaden an (höchstens die Hälfte).

Die Abwehr ist um mindestens 2, wenn nicht 4 erschwert, da ausweichen nur begrenzt möglich ist.

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Wir handhaben das so:

 

Große Waffen (Bihänder, Zweihandhammer, Anderthalbhänder) können nicht mehr geschwungen werden. Sondern es kann lediglich noch damit gestochen werden (gibt glaub ne Schadensmodifikation "Stechen" im Regelwerk) oder halt eben zu kleineren Waffen Greifen.

 

Behinderungs unterschiede kamen bisher eher keine vor. Aber man könnte nem 1,75 Menschen in einem 1,50 Stollen durchaus -2 auf den EW geben.

 

Gruß R.

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Hallo zusammen,

 

wir hatten schon wieder eine besondere Situation am WE:

 

Situation: Der PRI der Runde hat sich per Seil abgesichert, damit er bei starkem Wellengang nicht von Bord geht. So weit so gut. Nun ist er aber Teil einer Vierköpfigen Priesterschar, die zusammen einen Dämon bannen wollen und sein EW: Zaubern gelingt auch (so wie der der anderen). Die Kugel entsteht also und PRI und Dämon werden alle hineingezogen. Da der Dämon sehr groß ist, findet das Ganze auch etwas in der Luft statt, also der festgebundene PRI muss von seinem Platz entfernt werden. Wird er auch. Dumm nur, dass er noch am Seil hängt....

Lösung: Ich habe es als SL so geregelt, dass ich auswürfelte, ob das Seil früh oder spät reißt (mit einem 100er) und dann, weil es erst sehr spät riss, den PRI 1W6 Schaden abbekommen ließ. Das Wunder konnte er aber dennoch durchführen, da die Verletzung erst NACH Zauberende auftrat und es ohnehin durch die anderen PRI eine besondere Situation war. Allerdings hätte man ihm auch noch nachträglich -4 oder gar -8 auf seinen Zaubernwurf geben können. War in der Situation aber dann doch bedeutungslos, da dem Dämon die krit. 20 gelang.

 

LG Anjanka

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Situation: Die Abenteuerer kämpfen gegen einen recht mächtigen untoten Zauberer. Um zu verhindern, dass er zaubern kann, möchten sie ihm die Hand abschlagen. Danach das Bein, damit er nicht mehr fliehen kann.

 

Lösung: Da es normalerweise so gut wie unmöglich ist, auf einen Schlag 1/3 der LP eines Untoten (es war ein Wiedergänger) zu rauben, haben wir es so gemacht, dass es möglich ist, dann die Extremität abzuschlagen, wenn durch mehrere gezielte Hiebe insgesamt 1/3 der LP Schaden an der Extremität gemacht wurden. Danach wurde dann auf die 30% gewürfelt.

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Hallo zusammen,

 

wir hatten schon wieder eine besondere Situation am WE:

 

Situation: Der PRI der Runde hat sich per Seil abgesichert, damit er bei starkem Wellengang nicht von Bord geht. So weit so gut. Nun ist er aber Teil einer Vierköpfigen Priesterschar, die zusammen einen Dämon bannen wollen und sein EW: Zaubern gelingt auch (so wie der der anderen). Die Kugel entsteht also und PRI und Dämon werden alle hineingezogen. Da der Dämon sehr groß ist, findet das Ganze auch etwas in der Luft statt, also der festgebundene PRI muss von seinem Platz entfernt werden. Wird er auch. Dumm nur, dass er noch am Seil hängt....

Lösung: Ich habe es als SL so geregelt, dass ich auswürfelte, ob das Seil früh oder spät reißt (mit einem 100er) und dann, weil es erst sehr spät riss, den PRI 1W6 Schaden abbekommen ließ. Das Wunder konnte er aber dennoch durchführen, da die Verletzung erst NACH Zauberende auftrat und es ohnehin durch die anderen PRI eine besondere Situation war. Allerdings hätte man ihm auch noch nachträglich -4 oder gar -8 auf seinen Zaubernwurf geben können. War in der Situation aber dann doch bedeutungslos, da dem Dämon die krit. 20 gelang.

 

LG Anjanka

 

Mein Lösungsvorschlag: Die Frage ist erstmal, ist der PRI abgesichert oder komplett festgezurrt. Ist er nur abgesichert, dann hätte ich keine Behinderung eingerechnet, weil es ist a; Magie und b; göttliche Magie: die sorgt dann schon dafür, dass dem PRI selbst nichts passiert. Im Notfall beult sich die Kugel etwas aus. NACH Ablauf des Wunders treten dann wieder die physikalischen Gesetze in Kraft und dann kann man ja schauen, was mit dem Seil passiert, ob es reißt, den PRI einschnürt oder sich einfach nur dehnt.

 

Ist der PRI komplett festgezurrt, dann sollte er auch nicht mehr wundern können - aber das war glaub ich eh nicht der Fall.

 

LG GP

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Hii Galaphil,

 

also soooo genau haben wir das gar nicht ausdiskutiert, aber ich hab es mir schon so vorgestellt, dass er sich absichert (ein Seil um die Hüften geschlungen, also an beiden Seiten mit der nächsten Reling etc. verbunden) und da er auch noch etwas...ungewandt ist, hat er sich so festgebunden, dass er nicht herumeiert. Also schon recht fest, aber nicht so, dass es ihn beim Zaubervorgang stören würde (Hände frei). So war das in meinem Kopf. Und das hab ich ihm vorher auch gesagt, dass er, wenn das Boot kentert, sich losschneiden müsste. Nun, an das AdB haben wir dann erst gedacht, als es soweit war...

Ausbeulen in jeder normalen Situation: Ja.

In dieser: Nein, dazu war der Dämon zu groß und er musste zu weit in die Kugel gezogen werden.

 

Ansonsten: Vielleicht war ich auch etwas streng mit dem schweren Schaden, aber wie gesagt, ich hab es ausgewürfelt und er hatte eben Pech - ansonsten kann man wohl auch andere Lösungen heranziehen (darum ist das hier gelandet - weil es eben keine eindeutige Lösung gibt), es ist ja tatsächlich Magie.

 

LG Anjanka und danke für deinen Ansatz :)

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Hallo zusammen,

 

wir hatten schon wieder eine besondere Situation am WE:

 

Situation: Der PRI der Runde hat sich per Seil abgesichert, damit er bei starkem Wellengang nicht von Bord geht. So weit so gut. Nun ist er aber Teil einer Vierköpfigen Priesterschar, die zusammen einen Dämon bannen wollen und sein EW: Zaubern gelingt auch (so wie der der anderen). Die Kugel entsteht also und PRI und Dämon werden alle hineingezogen. Da der Dämon sehr groß ist, findet das Ganze auch etwas in der Luft statt, also der festgebundene PRI muss von seinem Platz entfernt werden. Wird er auch. Dumm nur, dass er noch am Seil hängt....

Lösung: Ich habe es als SL so geregelt, dass ich auswürfelte, ob das Seil früh oder spät reißt (mit einem 100er) und dann, weil es erst sehr spät riss, den PRI 1W6 Schaden abbekommen ließ. Das Wunder konnte er aber dennoch durchführen, da die Verletzung erst NACH Zauberende auftrat und es ohnehin durch die anderen PRI eine besondere Situation war. Allerdings hätte man ihm auch noch nachträglich -4 oder gar -8 auf seinen Zaubernwurf geben können. War in der Situation aber dann doch bedeutungslos, da dem Dämon die krit. 20 gelang.

 

LG Anjanka

 

Da die Kugel normalerweise vom Priester ausgeht, das Opfer hineingezogen wird und alles andere herausgedrängt wird, könnte man die sich bildende Kugel das Seil auch einfach durchtrennen lassen. Schließlich ist es göttliche Magie. Durch den gelungenen EW:Zaubern kann man interpretieren, dass der Gott mit dem Zauber einverstanden ist. Dass der Priester dadurch Schaden erleidet, ist vielleicht nicht im Sinne des Gottes.

 

@Anjanka: Deine Lösung finde ich trotzdem gut und fair. Festgebunden sein hat halt auch manchmal Nachteile, aber man muss es ja nicht übertreiben. ;)

 

unkonventionelle Grüße

Shadow

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