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Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?


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Hi,

 

Ich möchte eine neue Gruppe mit festen Charakteren beginnen, allerdings befinden sich in dieser Gruppe auch zwei Anfänger und ich möchte eine gute Zusammenführung gestallten und eigentlich auch so, dass die Gruppe nicht zusammen arbeitetet weil den Spielern klar sein wird, dass sie eine Gruppe werden.

UND ich will auf keinen Fall: "ihr kommt in ein Wirtshaus und nur noch ein Tisch ist frei."

 

ich hab mir überlegt vielleicht kleine MINI-Solos zu leiten und das Einführungsabenteuer anzuhängen und mit den Solos zu verbinden, weiß aber nicht genau wie ich es schaffen soll sie so interagieren zu lassen, dass sie am Ende eine Gruppe sind.

 

Und ich möchte nicht die Neulinge überfordern aber auch nicht das sich die alten Hasen langweilen.

 

Brauche Ideen und Vorschläge!!!!!!!!!!!

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Solo-Abenteuer sind da gerade nicht die Mittel der Wahl. Was sich bei mir bewährt hat:

Gemeinsame Charaktererschaffung, bei der sich alle von Anfang an gemeinsam überlegen, warum die Charaktere zusammen durch die Gegend. Oder Themengruppen, d.h. man gibt ein bestimmtes Thema vor, und alle erschaffen sich dazu passende Charaktere (die rebellische Dorfjugend von Babatorun, Mitglieder eines Wanderzirkuses, der durch die Küstenstaaten zieht, Ordenskrieger im Auftrag des Herren, ...)

Manchmal bieten es sich auch an, die gemeinsame Vorgeschichte bzw. Kindheit der Charaktere zu spielen. Nichts schweißt so zusammen wie die Tatsache, dass man schon vor 10 Jahren gemeinsam den Hosenboden versohlt bekommen hat.

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Ich kann mir eine Gruppe ohne Metawissen der Spieler nur schwer vorstellen. Dies ist aber meist auch kein Problem.

 

Eine Gruppe braucht gegenseitiges Vertrauen um mehr als nur eine reine Interessengemeinschaft zu werden. Dies kann z.B. durch einen gemeinsamen Kampf geschehen oder durch eine andere Art der Zusammenarbeit. Je nach Hintergrund der Figuren könnte es ein ergriffener Dieb oder ein Steuereintreiber sein. Der klassische Überfall durch Räuber wäre genauso eine Möglichkeit wie die gemeinsame Überfahrt mit einer Fähre.

 

Sprich mit jedem Spieler über die Figur und ihre Motivation (Anfänger haben hier oft ein Problem mit der Formulierung) und versuche dazu passend einen Einstieg zu finden. Wenn sich nicht zwanglos Soli im Vorfeld ergeben, dann halte dieses Gespräch eher kurz, sonst langweilen sich die anderen.

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Jedes Mitglied der 'potentiellen' Gruppe kennt die gleiche Person und nun trifft man sich bei der Suche nach dieser Person (da selbige verschwunden ist). So ein gemeinsames Ziel am Anfang sollte zusammenschweißen... :männlicherhändedruc

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Durch eine Naturkatastrophe (einen magischen Unfall etc.) werden die einzelnen Charaktere unabhängig von einander in den Trümmern eines eingestürzten Hauses (einer eingestürzten Höhle etc.) festgesetzt. Nur gemeinsam können sie heil aus der Gefahr entrinnen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ein stumpfes "Man kennt sich von früher" könnte schon reichen. Die Spieler könnten sich doch eine gemeinsame Vorgeschichte ausdenken, die allen zusagt. Eventuell ist der eine der kleine Bruder des anderen, man hat schon mal einen Auftrag gemeinsam ausgeführt, stammt aus dem gleichen Dorf.

 

Mir scheint es nur wichtig, dass die Spieler sich entscheiden können, was sie wollen.

 

Ich habe viel Freude gehabt an einer Gruppe, die aus der gleichen Stadt kam und vorher z.T. untereinander befreundet und z.T. nur miteinander bekannt war. Das ganze war dann schon mal eingebunden in ein Kennenlernen unserer Stadt.

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Hallo Avendesora!

 

Sehr viele Midgard-Abenteuer sind in der Region Alba (schottisch-normanisches Setting) angesiedelt. Daher beziehe ich mich in meiner Antwort auf diese Gefilde der Spielwelt Midgard. In Alba gibt es sog. Königswege, nichts anderes als befestigte Handelsstraßen, die seit Jahrhunderten bestehen und wichtige Orte im ganzen Land miteinander verbinden. Diese Straßen führen dabei auch durch gefährliche Gegenden (Fantasy-Wildnis). Für die Instandhaltung der Straßen und deren Schutz ist eigentlich der König zuständig, doch jener delegiert diese Aufgaben qua Gesetz gerne an die lokalen Autoritäten (Adlige und Städte). Gelegentlich - und nun kommt der Aufhänger für die Gruppenzusammenführung - werden Fremde wie die Abenteurer angeworben, um für befristete Zeit (ein paar Tage) "Wegdienst" z.B. in den Gwinel-Bergen im Land zw. Thame (die Stadt ist kostenfrei hier ausgearbeitet) und Twineward zu tätigen, weil z.B. nicht genug Einheimische abkömmlich sind, die königlich-albischen Waldläufer sich mit schwerwiegenderen Problem auseinandersetzen müssen u.ä. mehr. Alle Abenteuer sind jedenfalls als Notnagel für die Straßenwacht "angeworben" worden, um für ein paar Tage zwischen zwei albischen Örtlichkeiten auf einem Königsweg Wachdienst zu schieben. Dieser Wachdienst kann dann dazu genutzt werden, um a) die Truppe zusammenzuschweißen und b) typische Mechanismen von Midgard (Kampf mit gefährlichen Kreaturen/Banditen), Einsatz von Fertigkeiten, um z.B. in der Wildnis zu recht zu kommen, und ähnliches mehr, einzuüben. In diese Episode, die sich nicht über mehr als ein oder zwei Spielabende erstrecken sollte, kannst du dann einen oder mehrere Aufhänger für Midgard-Abenteuer einbinden (die Spieler finden verschiedene Handouts, können Gerüchte in Erfahrung bringen und dergleichen mehr, um in weitere Folgeabenteuer verwickelt zu werden).

 

Speziell für Einsteiger (mit vorgefertigten Figuren) gibt es des Weiteren mit der Runenklingen-Saga eine regelrechte Kampagne, welche die Spieler Schritt für Schritt mit steigendem Schwierigkeitsgrad in drei Spielbänden an typische Rollenspielsettings (Dungeon, Wildnis und Stadt) heranführt. Durch den oben skizzierten Einstieg als "Gruppen-Kit" kannst du die Gruppe auf einfache Weise zusammenbringen und sie dann in die Runenklingen-Saga "entlassen". Hier im Forum gibt es rund um diese Kampagne einen eigenen Forumsbereich, in dem zusätzlich ganz viele Hilfestellungen zu dieser Kampagne zu finden sind.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi
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Hi,

 

Ich möchte eine neue Gruppe mit festen Charakteren beginnen, allerdings befinden sich in dieser Gruppe auch zwei Anfänger und ich möchte eine gute Zusammenführung gestallten und eigentlich auch so, dass die Gruppe nicht zusammen arbeitetet weil den Spielern klar sein wird, dass sie eine Gruppe werden.

UND ich will auf keinen Fall: "ihr kommt in ein Wirtshaus und nur noch ein Tisch ist frei."

 

ich hab mir überlegt vielleicht kleine MINI-Solos zu leiten und das Einführungsabenteuer anzuhängen und mit den Solos zu verbinden, weiß aber nicht genau wie ich es schaffen soll sie so interagieren zu lassen, dass sie am Ende eine Gruppe sind.

 

Und ich möchte nicht die Neulinge überfordern aber auch nicht das sich die alten Hasen langweilen.

 

Brauche Ideen und Vorschläge!!!!!!!!!!!

 

Ich gehe mal davon aus, dass die beiden Anfänger nicht nur mit Midgard, sondern generell mit dem Rollenspiel anfangen,

dass zumindest ihr drei euch aber persönlich kennt...?

Sie steigen in dein Hobby ein und haben 'sowas' niemals vorher getan?

 

Dann schlage ich vor, mit diesen beiden gemeinsam die Figuren zu erstellen und ein Intro zu spielen.

Ohne die alten Hasen.

Wenn die Zeit reif ist, kommt der erste alte Rammler dazu, später der zweite.

Du baust die Gruppe also um die beiden Neueinsteiger herum auf und führst ihnen die Altgedienten in homöopathischen Dosen zu.

 

Damit kannst du immer den Fokus auf deinen beiden neuen Spielern behalten, denn nur die benötigen ja deinen Halt.

Die anderen sind ja letzendlich doch nur froh um jedes Frischfleisch...

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Hi,

 

Ich möchte eine neue Gruppe mit festen Charakteren beginnen, allerdings befinden sich in dieser Gruppe auch zwei Anfänger und ich möchte eine gute Zusammenführung gestallten und eigentlich auch so, dass die Gruppe nicht zusammen arbeitetet weil den Spielern klar sein wird, dass sie eine Gruppe werden.

UND ich will auf keinen Fall: "ihr kommt in ein Wirtshaus und nur noch ein Tisch ist frei."

 

ich hab mir überlegt vielleicht kleine MINI-Solos zu leiten und das Einführungsabenteuer anzuhängen und mit den Solos zu verbinden, weiß aber nicht genau wie ich es schaffen soll sie so interagieren zu lassen, dass sie am Ende eine Gruppe sind.

 

Und ich möchte nicht die Neulinge überfordern aber auch nicht das sich die alten Hasen langweilen.

 

Brauche Ideen und Vorschläge!!!!!!!!!!!

Solo Abenteuer halte ich auch für neue Spieler für nicht hilfreich.

 

Mein Vorschlag: Erstellt alle zusammen an einem Spielabend die Charaktere. Alle Charaktere kommen aus einem Dorf / einer Sippe und kennen sich, sind vielleicht sogar miteinander verwandt. Meist entwickeln sich auch während der Erschaffung schon kleine Geschichten, weil die Spieler unwillkürlich anfangen, fiktive Storys aus ihrer Jugend zu spinnen, was man als SL natürlich unterstützen kann. Mach den neuen Spielern klar, dass ihre Charaktere die anderen seit Jahren, ja seit Kindheit an, kennen.

 

Und dann gib ihnen den ersten Auftrag, am Besten vom Dorfvorsteher / Ältesten, irgendwas für das Dorf zu tun. Z.B. beim hiesigen Herrscher vorzusprechen, weil das Dorf letzten Winter von Orcs heimgesucht wurde - irgendwas einfaches, dass sie aber verbindet.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Sprich mit jedem Spieler über die Figur und ihre Motivation (Anfänger haben hier oft ein Problem mit der Formulierung) und versuche dazu passend einen Einstieg zu finden.

Das mache ich eigentlich immer so, egal ob ich für Systemeinsteiger, Rollenspielneulinge oder alten Hasen spielleitere. Dank eMail, Telefon, ICQ oder ähnlichem muss man sich da nicht einmal dazu treffen. Ich spreche mit dem Spieler seinen Charakter durch, was er will, was er macht, woher der kommt, wohin der geht und warum. Bis jetzt hat sich aus ihren Ideen immer irgendetwas ergeben, wie man die Gruppe zusammen bringen kann.

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Ich kann auch nur empfehlen, dass sich die Charaktere kennen und einen gemeinsamen Hintergrund haben. Sie könnten beispielsweise in ihr Heimatdorf zurückkehren (nach der Ausbildung zum Magier, etc.) und das Dorf könnte von Orks überfallen worden sein. Da viele Dorfbewohner entführt wurden, ergibt sich durch die Rettungsmission gleich ein Einstieg.

 

Neue Spieler haben oft keine Ahnung, wie Rollenspiel funktioniert. Es bietet sich daher an, sie gleich mit den erfahrenen Spielern zusammenzubringen. Neue Spieler schauen oft erstmal zu und lernen durch Zusehen / Zuhören, wie man seinen Charakter ins Spiel bringt. Auch ist die Hemmschwelle mitzumachen nicht so hoch, wenn die anderen Spieler schon mitten in der Handlung sind.

 

Gruß

Shadow

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Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind.

 

Eines meiner lieben Con-Abenteuer beginnt damit, daß die Abenteurer von einem diatravischen Händler angeheuert werden. Ich mache die Gruppenzusammenführung immer zusammen mit den Spielern. Die dürfen also dann sagen, wie ihre Figur denn nach Diatrava und möglichst zu diesem Händler gekommen sein könnte. Das nehme ich dann auf. Bald hirnstürmt der ganze Tisch, welche mehr oder weniger abstrusen Gründe dieser oder jener denn haben könnte, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Das ist meist ein überaus vergnüglicher Prozeß (oft endet das übrigens damit, daß der Don lautstark die halbe Gruppe anheuert, während die andere in der Lobby alles mithört, weil sie gerade herein gelassen wurden, da sie ihm einen Brief übergeben wollten, den sie von jemand anderem für ihn mitbekommen haben. Der Don heuert sie dann einfach gleich mit an, der hat ein einnehmendes Wesen).

 

Ein paar Anregungen findest Du evtl. auch in dem alten Spielwelt-Artikel "Der Neue Held", der inzwischen auf MO liegt: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/rollenspieltipps/250_neuer-held.html

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Je nach Kampagne die du planst kannst du natürlich auch andere Mittel verwenden. Haben z.B. die Götter ein Interesse daran, dass die Gruppe zusammenfindet da sie irgendwann in naher Zukunft (muss ja nicht das erstbeste Abenteuer sein, Götter planen langfristig) etwas wichtiges erledigen? Dann könntest du den Figuren Träume schicken in denen ihnen klar wird, dass sie die anderen suchen/bei ihnen bleiben sollen.

Die Technik kann gleichzeitig dafür verwendet werden zukünftige Abenteuer lange vorher anzudeuten.

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Hi,

 

eine Anmerkung zum Punkt "Soloabenteuer vorweg":

Das würde ich abhängig von den beteiligten Leuten machen, ob so kurze Solos sinnvoll sind. Sie können es z.B. sein, wenn die neuen Spieler eher schüchtern/introvertiert sind. Dann ist es nämlich oft genug schon schwer genug, mit fremden Leuten am Tisch überhaupt etwas zu sagen/ins Geschehen einzugreifen. Wenn sie sich dann auch noch gleichzeitig auf fremde Spielmechanismen einstellen müssen, könnte es sie sehr schnell zu einem Abend der Passivität verurteilen. Da kann es durchaus ein Vorteil sein, ihnen in einem kleinen Solo vorweg etwas die Mechanismen zu erklären. (Dies gilt natürlich vor allem, wenn es sich um komplette Rollenspielneulinge handelt.)

Umgekehrt kann es auch von dir als SL anhängen und wie du deine Stärken/Schwächen. Wenn du z.B. nicht so dominant bist oder weißt, dass es dir nicht so leicht fällt, dich um gleich um alle Spieler zu kümmern, können solche Solos ebenfalls Vorteile. Denn sie sind dann Momente, wo du auf jedem Fall dem einzelnen Spieler deine volle hundertprozentige Aufmerksamkeit schenken kannst.

 

Ein anderer Punkt sind auch Runden, wo die Charaktere Geheimnisse haben, von denen auch die anderen Spieler zunächst nichts wissen. Das wäre nicht so unbedingt mein Ding und in dieser Situation fände ich es auch nicht wirklich sinnvoll. Aber es gibt ja auch Runden, die da andere Prioritäten setzen.

 

Tschuess,

Kurna

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@ Kurna:

Deswegen hatte ich ja vorgeschlagen, mit beiden 'Frischlingen' ein Intro anzusetzen, zu dem dann die beiden alten Hasen stoßen können.

Ein Solo mit jedem von beiden halte ich für übertrieben, dadurch kann aus Versehen das Lampenfieber der beiden Neulinge noch geschürt werden.

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Hi Drachenmann,

 

auch das würde ich von den Leuten abhängig machen und ob sie sich kennen. Denn gerade auch zu zweit könnte sehr schnell der eine den anderen unterbuttern, wenn der zu schüchtern ist.

 

Tschuess,

Kurna

 

Auf jeden Fall.

Andererseits kann aus der gemeinsam erlebten Unsicherheit, begleitet von einem Moderatoren (SL), eine Stärke erwachsen.

Ich als Anfänger war ja sehr verschüchtert und hätte einen Mitstreiter in engstem Kreis begrüßt.

Zum Reinkommen und Üben...

Edited by Drachenmann
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Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind.
Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten?
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Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind.
Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten?
So ist es. Da können die alten Hasen ruhig mal ihre möglicherweise sonderlichen Sonderwünsche nach einem nahatlanischen Erdelement-Beschwörer hintenan stellen, um mit den beiden Neuen eine harmonische, funktionierende Abenteuergruppe zusammen zu stellen.
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Hallo!

 

Mein Lieblingseinstieg für neue Gruppen ist: 'Die Rache des Frosthexers'. Fragen wie die Gruppe zusammenkam usw stellen sich damit erst gar nicht. Solos würde ich vermeiden, da ich sie u.U. hinbiegen müsste um zum gewünschten Ende zu kommen, ganz davon zu schweigen, dass ein einzelner Grad 1 Char mit wenig Pech bereits in sehr ernste Bedrängnis kommen kann....

 

LG

 

Chaos

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Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind.
Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten?

 

Ich würde fast sagen, im Gegenteil. Dadurch daß in dieser Situation eher gleich losgelegt wird, haben sich alle schon kennen- und lieben gelernt, bevor der erste mit obstruktiven Realismusargumenten ankommt. Und dann kann der eine seinen Nordlandbarbaren und der andere seinen Sohn der Wüste halt zusammen spielen, ohne daß sich irgend jemand darüber aufregt. Die Festlegung kann ja durchaus für Jahre Bestand haben. Da sollte man schon das spielen können, worauf man Lust hat.

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Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind.
Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten?
So ist es. Da können die alten Hasen ruhig mal ihre möglicherweise sonderlichen Sonderwünsche nach einem nahatlanischen Erdelement-Beschwörer hintenan stellen, um mit den beiden Neuen eine harmonische, funktionierende Abenteuergruppe zusammen zu stellen.
Mein - nie gespielter - favorisierter Gruppenstart wäre die Gruppe zur Truppe zu stecken. Aus diversen Gründen haben sich alle als Södner anwerben lassen und stecken nun zusammen in einem Kriegslager. Da können dann auch eigentlich weitgereiste Figuren zusammentreffen. Erste Aufträge ergeben sich ganz von selbst und es gibt erstmal keine Schwierigkeiten wegen Geld, Unterkunft und Lernen. (Jedenfalls stelle ich mir das so vor. Denn wie heißt es so schön: Der beste Plan hält bis zu ersten Feindkontakt. ;))
Mein Lieblingseinstieg für neue Gruppen ist: 'Die Rache des Frosthexers'. Fragen wie die Gruppe zusammenkam usw stellen sich damit erst gar nicht.
Ja, das war auch mein Gedanke. Zumindest hat man etwas Zeit, sich was zu überlegen. Edited by Marc
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