Jump to content
Sign in to follow this  
Abd al Rahman

Aus dem Plot laufen, geht das?

Recommended Posts

Hallo Merl. Eine Frage noch. Was verstehst Du unter Stilmittel?

 

Blox(hatdasbisherirgendwieandersbenutzt)mox

 

Ich nehme an du meinst, was hier in diesem Thread bisher darunter verstanden wird?

 

Es gibt verschiedene Beispiele dazu hier im Thread. Oft wird das Improvisieren anhand von Tabellen genannt. Oder der Spielleiter lässt sich etwas plausibles einfallen. Oder er kann auf seinen reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Oder er hat etwas anderes spielbares zur Hand oder im Kopf. Oder anhand von Agenden der NSPF. Ich denke welches verwendet wird, kann unterschiedlich sein, je nach dem, ob man in einer reinen Sandbox, einer gemischten Sandbox, Abenteuer mit Handlungssträngen (Szenenbasiert), oder im Railroading spielt.

 

Ich selbst treffe noch, die für mich wichtige Unterscheidung, dass es ohne Spielunterbrechung weitergeht, am besten unbemerkt von den Spielern. Also quasi instant.

 

Grüsse Merl

Share this post


Link to post
Dummheit vorwerfen?

 

Ich glaube, bis zu Dummheit haben sie sich nicht verstiegen. Aber extreme Begriffsstutzigkeit wurde wohl zumindest impliziert. Und das immerhin 35 Seiten lang...

 

Ganz so dramtisch würde ich es nicht sehen. Die Verständnisprobleme sind eigentlich erst entstanden, als die Frage nach dem Plot mit den Exkursen zur Sandbox, implizit der Aussage, dass man mit der Sandbox alle Spielertypen bedienen kann, vermischt wurde. Im Grunde hätte man diesen Teil vielleicht ausslagern müssen. Also ein Grossteil der Beiträge von 164 bis bis 250.

 

Grüsse Merl

Share this post


Link to post
Im Grunde hätte man diesen Teil vielleicht ausslagern müssen.

 

Ich glaube, das ist ein Fall von "wie man's macht, ist's falsch" für den Moderator. Wird die Diskussion zerrupft, ist es falsch. Ist die Diskussion nicht absolut themenrein, ist's falsch. Mitleid für die Mods!

Share this post


Link to post
Hallo Merl. Eine Frage noch. Was verstehst Du unter Stilmittel?

 

Blox(hatdasbisherirgendwieandersbenutzt)mox

 

Ich nehme an du meinst, was hier in diesem Thread bisher darunter verstanden wird?

 

Es gibt verschiedene Beispiele dazu hier im Thread. Oft wird das Improvisieren anhand von Tabellen genannt. Oder der Spielleiter lässt sich etwas plausibles einfallen. Oder er kann auf seinen reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Oder er hat etwas anderes spielbares zur Hand oder im Kopf. Oder anhand von Agenden der NSPF. Ich denke welches verwendet wird, kann unterschiedlich sein, je nach dem, ob man in einer reinen Sandbox, einer gemischten Sandbox, Abenteuer mit Handlungssträngen (Szenenbasiert), oder im Railroading spielt.

 

Ich selbst treffe noch, die für mich wichtige Unterscheidung, dass es ohne Spielunterbrechung weitergeht, am besten unbemerkt von den Spielern. Also quasi instant.

 

Grüsse Merl

 

Nein. Ich frage, was Du unter dem Begriff Stilmittel verstehst. Was Improvisation ist, weiß ich bereits.

 

Blox(verstehtimprovisationalsmethodenichtalsstilmittel)mox

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

Mein Fazit: Je enger ich als SL den Weg vorbereite, den die Abenteurer doch bitte tunlichst zu nehmen haben, desto eher können sie woanders hin laufen und mich dann ins Schwimmen bringen. Je weiter ich meine Welt vorbereite und den Leuten ihre Freiheit lasse, sich in einer konstenten Spielwelt zu bewegen und ihre (selbt gewählten) Aufgaben zu erfüllen, desto weniger kann mir das als SL passieren.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1

Share this post


Link to post
Mein Fazit: Je enger ich als SL den Weg vorbereite, den die Abenteurer doch bitte tunlichst zu nehmen haben, desto eher können sie woanders hin laufen und mich dann ins Schwimmen bringen. Je weiter ich meine Welt vorbereite und den Leuten ihre Freiheit lasse, sich in einer konstenten Spielwelt zu bewegen und ihre (selbt gewählten) Aufgaben zu erfüllen, desto weniger kann mir das als SL passieren.

 

Das ist doch wieder trivial. Je mehr Alternativen der SL durch seine Vorbereitung (sei es in Handlungen, sei es in Rahmenbedingungen) abgedeckt hat, desto weniger können ihn die Spieler überraschen. Das wußten wir vorher auch noch nicht.

Irgendwann gibt es eben eine Effizienzoptimierung: für wenige zusätzliche Handlungsalternativen dürfte es ökonomischer sein, genau die vorzubereiten, für ein breites Feld macht man sich besser allgemeiner Gedanken.

Share this post


Link to post
Das ist doch wieder trivial.
Natürlich ist es das. Ich habe die Diskussion auch nicht aufgebracht. Und ich argumentiere auch nicht gegen diese ach-so-triviale Erkenntniss....
  • Like 1

Share this post


Link to post
Mein Fazit: Je enger ich als SL den Weg vorbereite, den die Abenteurer doch bitte tunlichst zu nehmen haben, desto eher können sie woanders hin laufen und mich dann ins Schwimmen bringen. Je weiter ich meine Welt vorbereite und den Leuten ihre Freiheit lasse, sich in einer konstenten Spielwelt zu bewegen und ihre (selbt gewählten) Aufgaben zu erfüllen, desto weniger kann mir das als SL passieren.

 

Das ist doch wieder trivial. Je mehr Alternativen der SL durch seine Vorbereitung (sei es in Handlungen, sei es in Rahmenbedingungen) abgedeckt hat, desto weniger können ihn die Spieler überraschen. Das wußten wir vorher auch noch nicht.

Irgendwann gibt es eben eine Effizienzoptimierung: für wenige zusätzliche Handlungsalternativen dürfte es ökonomischer sein, genau die vorzubereiten, für ein breites Feld macht man sich besser allgemeiner Gedanken.

 

Jo, so einfach habe ich mir das auch vorgestellt. Ich hatte vorher nur meine "Sandboxen" als "Settings" oder "Plots" bezeichnet.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

Bei der Dummheit habe ich mich wohl in der Tat verlesen. => Nichts für ungut.

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

Dir geht es also alleine ums Recht haben?

 

Also gut: Du hast Recht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

Dir geht es also alleine ums Recht haben?

 

Also gut: Du hast Recht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Also eine gewisse rechthaberische Ader habe ich bestimmt. Dessen bin ich mir bewusst. Gerade hier im Strang würde ich mich da aber eher als Durchschnitt einordnen. Warum du aber nun gerade diesen Beitrag dafür heranziehst?

Share this post


Link to post
Hallo Merl. Eine Frage noch. Was verstehst Du unter Stilmittel?

 

Blox(hatdasbisherirgendwieandersbenutzt)mox

 

Ich nehme an du meinst, was hier in diesem Thread bisher darunter verstanden wird?

 

Es gibt verschiedene Beispiele dazu hier im Thread. Oft wird das Improvisieren anhand von Tabellen genannt. Oder der Spielleiter lässt sich etwas plausibles einfallen. Oder er kann auf seinen reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Oder er hat etwas anderes spielbares zur Hand oder im Kopf. Oder anhand von Agenden der NSPF. Ich denke welches verwendet wird, kann unterschiedlich sein, je nach dem, ob man in einer reinen Sandbox, einer gemischten Sandbox, Abenteuer mit Handlungssträngen (Szenenbasiert), oder im Railroading spielt.

 

Ich selbst treffe noch, die für mich wichtige Unterscheidung, dass es ohne Spielunterbrechung weitergeht, am besten unbemerkt von den Spielern. Also quasi instant.

 

Grüsse Merl

 

Nein. Ich frage, was Du unter dem Begriff Stilmittel verstehst. Was Improvisation ist, weiß ich bereits.

 

Blox(verstehtimprovisationalsmethodenichtalsstilmittel)mox

 

Ah verstehe ...

Du hast recht. "Werkzeug" wäre der evtl. der bessere Begriff. Oder hast du einen besseren?

 

Grüsse Merl

Share this post


Link to post
Hallo Merl. Eine Frage noch. Was verstehst Du unter Stilmittel?

 

Blox(hatdasbisherirgendwieandersbenutzt)mox

 

Ich nehme an du meinst, was hier in diesem Thread bisher darunter verstanden wird?

 

Es gibt verschiedene Beispiele dazu hier im Thread. Oft wird das Improvisieren anhand von Tabellen genannt. Oder der Spielleiter lässt sich etwas plausibles einfallen. Oder er kann auf seinen reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Oder er hat etwas anderes spielbares zur Hand oder im Kopf. Oder anhand von Agenden der NSPF. Ich denke welches verwendet wird, kann unterschiedlich sein, je nach dem, ob man in einer reinen Sandbox, einer gemischten Sandbox, Abenteuer mit Handlungssträngen (Szenenbasiert), oder im Railroading spielt.

 

Ich selbst treffe noch, die für mich wichtige Unterscheidung, dass es ohne Spielunterbrechung weitergeht, am besten unbemerkt von den Spielern. Also quasi instant.

 

Grüsse Merl

 

Nein. Ich frage, was Du unter dem Begriff Stilmittel verstehst. Was Improvisation ist, weiß ich bereits.

 

Blox(verstehtimprovisationalsmethodenichtalsstilmittel)mox

 

Ah verstehe ...

Du hast recht. "Werkzeug" wäre der evtl. der bessere Begriff. Oder hast du einen besseren?

 

Grüsse Merl

 

Wie wäre es mit Methode?

 

Blox(deuter)mox

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

Dir geht es also alleine ums Recht haben?

 

Also gut: Du hast Recht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Also eine gewisse rechthaberische Ader habe ich bestimmt. Dessen bin ich mir bewusst. Gerade hier im Strang würde ich mich da aber eher als Durchschnitt einordnen. Warum du aber nun gerade diesen Beitrag dafür heranziehst?

Weil du genau die sinnfreien Haarspaltereien betreibst, die diese Diskussion ins Nirvana der Bedeutungslosigkeit für die Spielpraxis schießen.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

 

Wenn ich das alles hier richtig verstanden habe, ist das allerdings keine Frage der Logik, sondern eher eine des Standpunktes; d.h. der passenden Defintion von "Plot".

  • Like 1

Share this post


Link to post

*zurück zum Thema*

 

Hallo Bruder Buck,

 

ich habe ja weiter oben beschrieben, dass es unterschiedliche Plotarten gibt.

 

Unter anderem den örtlich begrenzten Bereich. Arbeitest Du räumlich begrenzte Bereiche aus? Also z.b. das Kloster "der Bruderschaft der Heiligen" und das Gasthaus "Zum grünen Frosch", wenn die Spieler z.B. in der vorherigen Spielsitzung kundgetan haben, dort hinzugehen. Abd hat glaube ich gesagt, dass er dies macht. Nach der hier im Thread verwendeten lesart wäre das dann ein räumlich begrenzter Plot.

 

Unter den obigen Prämissen, könnte man ja, wie ich schon schrieb, nicht aus dem Plot laufen. Sowohl in der Sandbox bis auch zum Railroading. Sollten die Spieler Ihre Meinung ändern, kann man in beiden Fälle improvisieren oder abbrechen oder sich beim nächsten Spielabend auf etwas Neues vorbereiten. Interessant wird es eigentlich erst, wenn man die Prämissen teilweise (Nr. 1,4,5,6) weglässt.

 

Grüsse Merl

Share this post


Link to post
In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

 

Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)?

 

Hi Ma Kai!

 

Einmal versuche ich es noch:

 

In einer Sandbox gibt es keine beschränkte Anzahl von Schlüsselszenen. D.h. der SL kann sich evtl Gedanken machen und mögliche Schlüsselszenen vorbereiten. Diese können aber jederzeit durch Aktionen der Spieler negiert, geändert oder erweitert werden. Auch die Schaffung von Schlüsselszenen durch die Spieler ist ausdrücklich erwünscht.

 

Ein Beispiel hierzu:

 

[spoiler=Wenn die Toten wandeln]Im vorgefertigtem Abenteuer ist es unerlässlich, daß die SCs Kontakt mit einer Abanzzisippe, konkret einem ganz bestimmten Abanzzi, aufnehmen, da sonst niemand über Informationen zur Höhle des Dämonen verfügt.

In meiner Runde wurden die Abanzzi vollständig ignoriert, v.a. da es keine Hinweise auf diesen Sachverhalt gibt. Stattdessen haben sie sich in der Stadt erkundigt ob es Personen (zb Jäger, Kräutersammler, ...) in der Stadt gibt welche sich in den Bergen auskennen. Nach einigem Suchen konnten sie auch einen Hobbyjäger finden, der wusste, dass es Reste eines sehr alten Weges gibt, da es für mich als SL absolut unlogisch wäre, daß in einer Stadt niemand die benachbarten Berge besucht. Mehr brauchten sie nicht um weiterzukommen.

 

 

In diesem Fall haben die Spieler die vorgesehene Schlüsselszene vollständig ignoriert, aber durch ihre Ideen und Handlungen eine neue geschaffen.

 

So, besser kann ich es nicht ausdrücken.

 

LG

 

Chaos

Edited by Lord Chaos
  • Like 1

Share this post


Link to post
Im Grunde hätte man diesen Teil vielleicht ausslagern müssen.

 

Ich glaube, das ist ein Fall von "wie man's macht, ist's falsch" für den Moderator. Wird die Diskussion zerrupft, ist es falsch. Ist die Diskussion nicht absolut themenrein, ist's falsch. Mitleid für die Mods!

 

Ich muss auch ganz ehrlich sagen, als konstant mitlesender und vor allem querlesender ist es nicht einfach harte Grenzen zu ziehen. Dafür war die Diskussion viel zu dynamisch.

Anderseits hätte ein Eingreifen vielleicht die eine oder andere Entgleisung verhindert.

Share this post


Link to post
Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst.

 

Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann.

 

...

Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.)

 

Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage.

 

Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.

Dir geht es also alleine ums Recht haben?

 

Also gut: Du hast Recht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Also eine gewisse rechthaberische Ader habe ich bestimmt. Dessen bin ich mir bewusst. Gerade hier im Strang würde ich mich da aber eher als Durchschnitt einordnen. Warum du aber nun gerade diesen Beitrag dafür heranziehst?

Weil du genau die sinnfreien Haarspaltereien betreibst, die diese Diskussion ins Nirvana der Bedeutungslosigkeit für die Spielpraxis schießen.

Das war keine sinnlose Haarspalterei. Wenn man die von mir genannte wichtige Unterscheidung nicht beachtet, dann kommt man zu so unsinnigen Aussagen wie 'Rauchen kann nicht schädlich sein. Mein Onkel ist 95 und war Zeit seines Lebens Kettenraucher.'

 

Eine sinnfreie Haarspalterei wäre es gewesen, wenn ich dich darauf aufmerksam gemacht hätte, dass du vermutlich die Bedeutung der Worte 'anscheinend' und 'scheinbar' verwechselt hast.

 

Und wenn ich insgesamt weniger konstruktiv drauf gewesen wäre, dann hätte ich mich dazu geäußert, für wie sinnvoll ich es halte, in einem Satz seinen Diskussionspartnern Unfähigkeit zu Verstehen und dauernd aus dem Plot laufende Spieler zu unterstellen.

Share this post


Link to post

Jetzt beruhigt Euch mal ein bißchen.

Ihr habt doch alle Recht.

Die Diskussion hier ist inzwischen sowieso sinnbefreit - vielleicht mit Ausnahme von Merls verzweifelten Versuchen, das tote Pferd voran zu treiben.

Und den Rekord für das längste Zitat müßt Ihr auch nicht zu brechen versuchen...

  • Like 1

Share this post


Link to post

Hallo zusammen,

 

eine gute Sandbox, entwickelt immer einen Abenteuerplot und ein gutes klassisches Abenteuer ist immer die Basis einer Sandbox. Jedenfalls dann wenn Spielleiter und Spieler konkret rollenspielen.

 

Beim Rollenspiel kommt es darauf an, wie Spieler und Spielleiter in der konkreten Spielsituation spielen. Rollenspiel findet also immer "in actu" statt. Ein "echter Rollenspielplot" entsteht logisch deshalb immer erst im nach hinein, schlicht weil ihn vorher niemand der Beteiligten kennen kann. Das ist völlig anders als bei einem Buch oder Film, dass ein Autor/Regisseur auch vom Ende her schreiben/drehen kann (und es macht Sinn). Bei Rollenspielen ist das real unmöglich.

 

Allenfalls kann man darüber diskutieren, ob es bei der Vorbereitung von Spielern (!) oder Spielleitern Überlegungen/Planungen/Erwartungen zum wahrscheinlichen Verlauf der konkreten Spielsitzung gibt, die einen im Vorfeld notwendiger Weise "imaginierten Plot" antizipieren. Der imaginierte Plot kann dann im konkreten Spiel eintreten oder auch nicht. Das konkrete Spiel wird dann aller Wahrscheinlichkeit nach dem imaginierten Plot nicht (oder nicht genau) entsprechen und wird insofern auch ziemlich sicher aus dem - imaginierten - Plot laufen. Diese Art von "imaginierten aus dem Plot laufen" betrifft aber im Grundsatz Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Beide können sich Vorstellungen über den möglichen weiteren Verlauf einer Spielsitzung machen und bei beiden kann (wird) es anders kommen.

 

Der Unterschied besteht konkret nicht in der Art des "imaginierten aus dem Plot" laufen, sondern in den verschiedenen Funktionen, die Spielleiter und Spieler in einem Rollenspiel haben. Anscheinend wird dem Spielleiter implizit von einigen Diskutanten im Vorfeld mehr Verantwortung/Einfluss für den Plot zugewiesen als den Spielern. Im Vorfeld mag das sein. Im konkreten Spiel ist das sicher falsch. Spieler und Spielleiter treiben den Plot immer gemeinsam voran. Man muss sich nur das extrem vorstellen - ein Spielleiter ohne Spieler gibt niemals ein Spiel und damit logisch auch nie einen Rollenspielplot.

 

Im konkreten Spielverlauf mag der Spielleiter mehr "Macht" haben, die konkrete Spielsituation seinen vorher imaginierten Plot "anzupassen". Das er diesen Einfluss haben kann, ergibt sich aber aus seiner Funktion nicht aus dem imaginierten Plot einer Sandbox oder eines klassischen Abenteuers. Der Spielleiter kann den tatsächlich gespielten Plot nie alleine bestimmen. Erst im nach hinein kann man das konkrete Spiel als Geschichte erzählen, die dann einen Plot hat.

 

Gruß bei Seite 38 der Diskussion

 

Jakob

 

PS.: Nur am Rande sei OT bemerkt, dass ich zahlreiche Midgardquellenbücher für ziemlich gute Sandboxen halte.

  • Like 8

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By matronic
      Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.
    • By matronic
      Herzbaum - ein Abenteuerplot
      Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.

      View full artikel
    • By ParaNoiker
      Hallo zusammen,
      nach langer Zeit habe ich mal wieder etwas zu PC gebracht. Ich würde gerne eure Meinung dazu hören.
       
      Hintergrund ist die Sandbox an welcher ich derzeit arbeite, als eine der Machtsäulen stelle ich mir einen Necromanten vor welcher immer mehr an Macht gewinnt. Sie wird in Wealand spielen, ich habe Orte und Personen meiner alten Abenteuer bereits integriert und erarbeite derzeit verschiedene Grundsäulen für die gesamt Dramatik :-). Zur räumlichen Orientierung, der gewählte Landstrich wird sich nördlich von Jarnigard, zwischen Gelbstein- und Drachenwald, sowie zwischen Kverkajurd und Isajurd abspielen. Meine Fragen dazu:
       
      - Wealand als Standort der Necromantie - unpassend oder da es sich um ein aufsteigendes "Imperium" handelt spannend?
      - Geschichtlicher Kontext, ich hab mit meinem gebalten Unwissen versucht möglichst viele zu berücksichtigen, gibts noch zeitliche/geschichtliche Schnitzer welche nicht sein sollten?
       
      - Zuletzt, gefällt euch die Idee oder ist es zu plakativ ein Urböses zu integrieren wo doch auch andere Konflikte interessant sind.
       
      Danke für euer Intresse,
      Andrees
      Trynnt´e Nagurt - Zitadelle des Necromanten.odt
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich hatte heute die Gelegenheit, Lady Blackbird zu spielen.
      Rückblickend muss ich sagen, dass ich beeindruckt bin. Aber von vorne:
       
       
      Das Ausgangsszenario ist vorgegeben. Lady Blackbird flieht vor einer arrangierten Heirat und nutzt dafür das Schmugglerschiff von Kapitän Cyrus. Das Schiff wird von einem Imperialem Schlachtschiff bezwungen, sodass Lady Blackbird, ihre Leibwächterin, Kapitän Cyrus, sein Mechaniker und sein Pilot zu Beginn des Spiels in der Gefängniszelle des Schlachtschiffes sind.
       
      Was die Spieler als nächstes in der Welt machen, bleibt vollkommen ihnen überlassen. Der Spielleiter hat lediglich ein paar wenige Informationen über die Welt und ihre Bewohner. Für alle Freunde des gepflegten Sandboxings ist dieses Abenteuer-Modul perfekt. Die Spieler entwickeln die Welt mit dem SL zusammen.
       
      Die Regeln sind sehr einfach und schnell zu begreifen. Jeder Charakter hat eine Liste an Fähigkeiten. Wenn der Charakter etwas machen möchte, sucht er sich eine passende Fertigkeitenkategorie und aus dieser alle Fertigkeiten heraus, die ihm dabei nützlich sein könnten. Für die Kategorie und jede so gewählte Fertigkeit erhält der Charakter einen Würfel zusätzlich zu dem einen Standardwürfel. Am Ende kann der Spieler noch aus seinem persönlichen Würfelpool Würfel hinzufügen. Diese sind dann dauerhaft verloren, außer die Aktion gelingt nicht, oder der Charakter hat später mal die Gelegenheit sich auszuruhen.
      Mit der so ermittelten Würfelmenge wird gewürfelt und es werden Erfolge (4, 5 und 6) gezählt. Der SL legt vorher fest, wieviele Erfolge gebraucht werden um die Aktion gelingen zu lassen.
       
      Beispiel: Kapitän Cyrus möchte Lady Blackbird vor einer Finstermagierin beschützen und diese mit einer Kugelsalve unschädlich machen. Der SL bestimmt, dass hierfür 4 Erfolge nötig sind.
      Kapitän Cyrus hat die Fertigkeitenkategorie "Krieger" und wählt aus dieser die Fertigkeiten Kampferprobt, Schießen, Zwei-Pistolen-Stil, Pistole und Kugelhagel.
      Zusätzlich zum Standard-Würfel erhält Cyrus somit 6 Würfel. Der Spieler reduziert den Würfelpool von Cyrus von 7 auf 3 um weitere 4 Würfel für die Aktion zu erhalten. Insgesamt stehen somit 11 Würfel zur Verfügung. Jede 4, 5 und 6 wird gezählt. Wenn mindestens 4 Erfolge erreicht werden ist die Aktion gelungen. Andernfalls ist sie misslungen.
       
      Jeder Charakter hat außerdem "Pfade" die seinen Charakter beschreiben. Wenn ein Charakter seinem Pfad folgt, erhält er einen Erfahrungspunkt. Für 5 Erfahrungspunkte kann dann jederzeit eine neue Fertigkeit gelernt werden.
      Beispiel: Cyrus hat den Pfad des Kommandanten. Erfahrungspunkte erhält er daher, wenn er einen Plan ausarbeitet und Befehle gibt, die befolgt werden.
       
      Sehr viel mehr Regeln gibt es nicht, das System ist innerhalb von 15 Minunten vollumfänglich erklärt. Das gesamte Deutsche Material sind 10 Seiten, davon 5 Seiten Charakterblätter.
       
      Hat jemand von euch ebenfalls Erfahrungen mit Lady Blackbird gesammelt? Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und ich kann es daher nur weiterempfehlen.
       
       
      Alle Infos und Zitate auf:
      https://3w20.wordpress.com/2010/05/09/lady-blackbird/
      Dort befinden sich auch die Links zur Deutschen Version und zur englischen Originalwebsite. (jeweils kostenfrei)
       
       
      Mfg Yon
    • By Leachlain ay Almhuin
      Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?
       
      Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen?
       
      Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)?
       
      Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?
       
      Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer?
       
      Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")?
       
      So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
×
×
  • Create New...