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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?


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@Orlando: Vielen Dank für deine weitere Erklärung. Jetzt glaube ich zu verstehen, was du meinst! Ich akzeptiere, dass ein gewisser Erzählraum und eine gemeinsame Geschichte existiert, die dann bei den Spielern auch weiter Bestand hat. Da hast du Recht, allerdings interessiert mich das wenig. Ich bin nicht so an Charaktergeschichte(n) interessiert, mir geht es um Fakten. Um erarbeitete Ressourcen und Einfluss. Also um die "harten", "greifbaren" Dinge.

 

Ihr alle könnte doch sicherlich akzeptieren, dass man mit seiner Figur in Abenteuer A bei SL 1 ein magisches Artefakt bekommt, dass man dann im Normalfall in allen zukünftigen Abenteuern mit dabei hat - so natürlich der neue SL es als nicht zu überstark akzeptiert. Meinetwegen einen einfachen Dolch *(+1/0) ohne weitere Fähigkeiten. Das ist dann eine Ressource, die ich mir erspielt habe und in Zukunft nutzen kann.

 

In einer guten Kampagne haben die Spieler eine Mission und erarbeiten sich noch viel mehr Ressourcen. Ich will mal als Beispiel meine eigene Kampagne nennen, bei dem alle Charaktere von einer albischen Insel kommen, die vor Jahren von bestimmten Waelingern überfallen wurde. Mehrere Familienmitglieder wurden getötet, andere entführt. Jetzt sind meine Spieler seit ziemlich genau zwei Jahren (Start: 17.03.2009) an dieser Kampagne. Sie haben als Grundmotivation, mehr über die Waelinger herauszufinden, ihre Familienmitglieder zu finden und zu befreien und auch Rache zu nehmen. Dazu brauchen sie Macht und Unterstützung. Sie sind momentan dabei, sich in die albische Politik einzubringen und hier Einfluss zu sammeln. Zudem forschen sie natürlich ihren Vermissten hinterher und sichern sich Verbündete. Der Höhepunkt der Kampagne wird dann vermutlich eine Strafaktion gegen Waeland sein - wobei ich natürlich völlig offen leite und meine Spieler Tempo und Richtung bestimmen - ich liefere nur den Sandkasten, in dem sie spielen. Sie haben schon mit diversen mittleren Adligen Kontakt gehabt und sich bekannt gemacht. Vor kurzem konnten sie Eorcan MacTilion (Baron von Deorstead) und dem Schwarzen Angus das Leben retten ...

 

Es geht also nicht um irgendwelche netten Geschichten, die sich die Spieler dann gegenseitig beim Bier erzählen können, sondern handfeste Vorteile und Einflussmöglichkeiten, die sie sich in der Spielwelt erarbeiten, um dann den entsprechenden Plan umsetzen zu können. Dazu kommt ein ganzes Heer an Personen und Persönlichkeiten, die sie kennen und auf die sie Zugriff haben. Also konkrete Ressourcen, um auch richtig etwas durchzuziehen.

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[...]DAs kann ein SL ganz einfach, ein NSP bei dem der Char einen Gefallen gut hat ist gerade nicht da. Von Char getötete NSP tauchen unter neuen Namen wieder auf.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich dieses Posting richtig verstehe (Kürze & Nord-Süd-Verständigkeitsprobleme), aber das klingt ja geradezu extremst nach Spielerveräppelung. Ein SL, bei dem ohne plausiblen Grund NSC willkürlich verschwinden oder einfach wieder mit anderem Namen, aber gleicher Aufgabe und gleichem Rang wieder auftauchen, wäre für mich völlig inakzeptabel. Entweder sind die Handlungen der Spieler relevant oder das Spiel hat für mich keinen Sinn.
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[...]Ich denke, dass es diesen von Dir gewollten Einfluß auf die Spielwelt so gut wie nicht gibt. Es sei denn der Spielleiter will es.
Verstehe ich nicht. Warum sollte er es denn nicht wollen? Was wäre sonst der Zweck des Spiels, wenn die Handlungen der Spieler keine Relevanz und Bedeutung haben? Im anderen Fall wären ja die Spieler keine solchen, sondern nur noch der Gnade des SL ausgelieferte Zuhörer. Ich wollte nicht mal ein kleines One-Shot spielen, wenn ich nicht wenigstens innerhalb dieser winzigen Spielwelt Einfluss habe.

 

[...]Mit anderen Worten, es hängt ausschließlich vom Spielleiter ab, ob er die spielweltlichen Informationen (die du als dein Recht einforderst?) weiter verwendet oder nicht. Den einzigen Einfluß den man tatsächlich auf die Spielwelt hat, sind die gemachten Erfahrungen der Figur, deren Ausrüstung und deren Fähigkeiten, die du als Spieler ausreizen kannst. Ob dieses ausreizen klappt, hängt ausschließlich vom Spielleiter ab.
Puh, das ist aber ein ganz anderes Spiel- und Spielleiterverständnis, als ich kenne und habe. Ehrlich gesagt, wäre das nicht das Spiel, das ich spielen wollte. In meinem Verständnis von Rollenspiel spielen alle gleichberechtigt miteinander und nicht einer hat die alleinige Deutungshoheit und Weisungsbefugnis.

 

Ich weiß jetzt nicht, ob ich dich richtig verstehe, aber das Bild vom Spiel, das deine Worte hervorrufen, macht mich frösteln.

 

Für mich ergibt es keinen Sinn zu spielen, wenn meine Spielhandlungen keine Relevanz für die Spielwelt haben. Im Große wie (vor allem) im Kleinen.

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Für mich ergibt es keinen Sinn zu spielen, wenn meine Spielhandlungen keine Relevanz für die Spielwelt haben. Im Große wie (vor allem) im Kleinen.

Auch für mich ist "Die Spielwelt beeinflußt die Charaktere, die Charaktere beeinflussen die Spielwelt" gewissermaßen die "Geschäftsgrundlage" des Rollenspiels.

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[...]Einige Fragen haben sich mir aber noch aufgetan: Was passiert bei einschneidenden Erlebnissen wie Verstümmelung oder Tod? Angenommen Tarnok Fährtenseher wird bei einem Con auf Grad 5 verstümmelt, weil ihm der linke Arm abgeschlagen wird. Wie spielst Du ihn als Grad 7 weiter? Logischerweise müsste ihm dann der linke Arm fehlen. Spielst Du danach ein Abenteuer mit Tarnok[3], dann kann er noch beide Arme haben, da ihm der Arm ja erst in Grad 5 abgeschlagen wurde. In sich logisch. Wie verhält es sich, wenn Tarnok[5] getötet wird? Spielst Du Tarnok[3] oder sogar Tarnok[7] weiter?[...]
Konsequenterweise denke ich bei Tarnok nicht in einer sich entwickelnden Charaktergeschichte. Ich denke, ich habe inzwischen wirklich klar ausgeführt, was ich unter Spielwelteinfluss und Kampagne verstehe und dass dieses meiner Ansicht nach bei Con-Abenteuern nicht existiert.

 

Ergo betrachte ich alle Abenteuer, die ich mit Tarnok spiele, als in sich geschlossen. Während es läuft, bin ich Tarnok und alles hat Konsequenzen, auf die ich wiederum eingehe. Danach ist es zuende und im nächsten Abenteuer, bei dem ich mit Tarnok spiele, übernehme ich nur, was mir passt und Spaß macht. Oder auch nichts. Ich werde keinerlei EP/PP annehmen und auch nicht steigern - wozu auch, ich habe ja schon alle Mächtigkeiten, die ich gebrauchen kann und im Bedarfsfalle kann ich Tarnok Grad 5, Version 2.0 einfach so erschaffen. Artefakte oder andere Dinge nehme ich auch nur, wenn sie originell sind oder ein interessantes Mehr an Spaß bringen.

 

Wenn es keine sich konsequent entwicklende Spielwelt gibt, brauche ich doch keine entwickelnde Charaktergeschichte. Mein Tarnok ist nur das Vehikel für die spaßige Teilnahme bei interessanten Con-Abenteuern. Ich bin nicht daran interessiert, mir eine Kampagne einzubilden - das hat mich ja eben bei meinen traditionellen Versuchen mit Con-Charakteren so frustriert.

 

Ich bin natürlich nicht so vermessen zu denken, dass ich aus der Retorte den perfekten Tarnok in allen Graden erschaffen kann. Ich gehe davon aus, dass ich ihn mit jedem Abenteuer weiter entwickle und rollentechnisch verbessere (ja, selbst ich kann ein winziges bisschen Method Acting und habe Spaß dabei...). Nur entsteht keine konsistente Geschichte zufällig durch die Abenteuer. Ich picke mir nur heraus, was mir Spaß macht. Das könnte theoretisch auch mal ein fehlender Arm sein - was ich allerdings als Powergamer und und Butt-Kicker eher bezweifle ... ;)

 

Allerdings möchte ich nochmals betonen, dass ich während des Abenteuers logischerweise vollkommen und mit allen Konsequenzen in der gemeinsamen Vorstellungswelt bin und mich an alle Regeln halte. Ein Neustart oder Umprogrammieren findet ausschließlich zwischen den Abenteuern statt!

 

Ich werde nur keinen Hauch eines Gedankens daran verschwenden (und für mich ist es Verschwendung) mir zu erklären, wie Abenteuer 1 mit 2 und 3 zusammenpasst. Das interessiert mich nicht und langweilt mich.

 

Selbstverständlich werde ich mir die Namen der Abenteuer, der Mitspieler und deren Spielfiguren notieren und wenn wir dann wieder zusammentreffen, wird Tarnok auf sie so eingehen, wie es den Mitspielern Spaß macht. Das finde ich ja auch schön.

Bearbeitet von Rosendorn
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Hallo Rosendorn,

 

ich versuche meinen Einwand etwas besser zu erklären. Ich denke, dass es diesen von Dir gewollten Einfluß auf die Spielwelt so gut wie nicht gibt. Es sei denn der Spielleiter will es. Es gibt also einen ähnlichen Zufallsfaktor, ob du Deinen Spielwelteinfluß geltend machen kannst. Mit anderen Worten, es hängt ausschließlich vom Spielleiter ab, ob er die spielweltlichen Informationen (die du als dein Recht einforderst?) weiter verwendet oder nicht

 

Ok, ich gebe Dir Recht. Es gibt grottenschlechte Spielleiter, die ihren Spielern den Einfluss den sie sich erspielt haben verwehren. Aber was haben diese schlechen Spielleiter mit dieser Diskussion zu tun?

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Hallo Rosendorn,

 

wenn ich Jul richtig verstehe, beschreibt Jul hier auf eine sehr vereinfachte Art, dass es, sofern der Spielleiter wert darauf legt, immer eine mögliche "Erklärung" für logische oder unlogische Handlungen der Spielerumwelt gibt. Jul will damit wohl entkräften, dass in einem Con automatisch alles Erlebte ohne Relevanz ist.

 

Mir ist momentan immer noch nicht klar, wo nach meinetwegen dem fünften Abenteuer der tatsächliche Unterschied zwischen einer emotionalen Verbindung zu der unveränderlichen Retorten-Figur und derjenigen zu einer hochgespielten Figur ist.

 

a) Du sprichst von Resourcen.

- Ein hochgespielte Figur hat eine Geschichte zu jeder einzelnen Ihrer vorhandenen Resourcen.

- Ein unveränderliche Retortenfigur darf eigentlich keine zusätzlichen Ressourcen haben. Sie bleibt ja immer auf der Stelle stehen. Eine Fortentwicklung findet ja nicht statt. Konsequenterweise dürfte Sie den gefundenen magischen Dolch im nächsten Abenteuer nicht mehr verwenden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Handlung schnell in sich unlogisch wird. "Ich bin Grad 5 (15 Abenteuer auf Cons gespielt), ich habe 15.000 GSt, 8 magische Schwerter usw." Eine Retortenfigur dürfte also quasi auch nicht über Erlebtes ausserhalb ihrer erfundenen Grundstory erzählen. Das wäre eine Einschränkung.

 

b) Lerneffekte / Weiterentwicklung

- Eine hochgespielte Figur hat eine erlebte Geschichte zu ihren Fertigkeiten. Es gibt unlogische Fertigkeiten. Eine hochgespielte Figur wird nie so effektiv sein, wie eine ausgedachte sein könnte.

- Eine unveränderliche Retortenfigur bleibt im Lernschema stehen. Eine emotionale Bindung ist meiner Ansicht nach stärker, wenn es erarbeitete Fortschritte auf dem Spielerbogen gibt. Eine Figur die ich nicht weiterentwickeln kann, wird auf Dauer langweilig.

 

c) Verfügbarkeit von Resourcen

- eine hochgespielte Figur kann (sofern der Spielleiter) darauf eingeht auf für sie "echte" Spielweilt-Resourcen zurückgreifen. Leider dürfte das in Cons seltener der Fall sein. Aber es besteht zumindestens die Möglichkeit. Alleine diese Möglichkeit birgt schon ein gewisses Potential.

 

- Eine unveränderliche Retortenfigur hat niemals die Möglichkeit auf füpr sie "echte" Spielwelt-Resourcen zurückzugreifen. Es sei denn man erfindet sie mal schnell. Das würde bei mir keine Genugtuung hinterlassen.

 

d) Spannungsgbogen

- Mit einer hochgespielten Figur würde ich viel vorsichtiger umgehen. Irgendwie steckt da immer ein Teil von mir mit drinnen. Wenn sie stirbt, dann ist sie auch konsequenterweise tot.

- Bei einer unveränderliche Retortenfigur wäre mir das nicht so wichtig. Ich kann sie ja das nächste mal wiederspielen. Sie entwickelt sich weder weiter, noch verschlechtert sie sich.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Hallo Abd,

Ok, ich gebe Dir Recht. Es gibt grottenschlechte Spielleiter, die ihren Spielern den Einfluss den sie sich erspielt haben verwehren. Aber was haben diese schlechen Spielleiter mit dieser Diskussion zu tun?

 

Meiner Ansicht nach ist das einer der wichtigsten Parameter überhaupt. Ein guter Spielleiter wird, die Anregungen, die man ihm aus einer gelebten Figur "hinüberreicht" einbauen und verwenden. Erst dann kann eine Figur "leben". Ich denke einer gebauten Figur, die sich nicht weiterentwickelt, fehlen diese Anregungen.

 

 

Grüsse Merl

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[...]DAs kann ein SL ganz einfach, ein NSP bei dem der Char einen Gefallen gut hat ist gerade nicht da. Von Char getötete NSP tauchen unter neuen Namen wieder auf.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich dieses Posting richtig verstehe (Kürze & Nord-Süd-Verständigkeitsprobleme), aber das klingt ja geradezu extremst nach Spielerveräppelung. Ein SL, bei dem ohne plausiblen Grund NSC willkürlich verschwinden oder einfach wieder mit anderem Namen, aber gleicher Aufgabe und gleichem Rang wieder auftauchen, wäre für mich völlig inakzeptabel. Entweder sind die Handlungen der Spieler relevant oder das Spiel hat für mich keinen Sinn.

 

Wo ist da das Problem? Es ist für dich doch scheinbar kein Problem das ein SL sagt dies Artefakt ist mir zu stark das hast du heute nicht dabei.

Genauso kann es doch sein das eine Person die dir einen Gefallen schuldet oder die Informationen liefern könnte dem SL gerade nicht in den Plott paßt und er deshalb sagt diese Person ist gerade verreist oder nicht abkömmlich.

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@Jul: Mal abgesehen davon, dass ich nichts von Spielleitern mit einem Plot halte, hoffe ich, dass dieser Spielleiter dann wenigsten mir die Sache ehrlich und offen erklärt (mich also wie einen mündigen Mitspieler behandelt), statt mich durch Vortäuschung falscher Gründe zu veräppeln. Wobei ich es schon schwach finde, wenn ein SL es nötig hat, mir Ressourcen einfach wegzunehmen, weil er seine Geschichte sonst nicht durchdrücken kann.

 

Schlimmer finde ich allerdings die Sache mit der bewussten Täuschung durch die Namensänderung. Das ist ja mal eine krasse Entwertung von Spielerhandlungen.

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@Jul: Mal abgesehen davon, dass ich nichts von Spielleitern mit einem Plot halte, hoffe ich, dass dieser Spielleiter dann wenigsten mir die Sache ehrlich und offen erklärt (mich also wie einen mündigen Mitspieler behandelt), statt mich durch Vortäuschung falscher Gründe zu veräppeln. Wobei ich es schon schwach finde, wenn ein SL es nötig hat, mir Ressourcen einfach wegzunehmen, weil er seine Geschichte sonst nicht durchdrücken kann.

 

Schlimmer finde ich allerdings die Sache mit der bewussten Täuschung durch die Namensänderung. Das ist ja mal eine krasse Entwertung von Spielerhandlungen.

 

@Rosendorn: Wenn ich dieser SL wäre und mir vor der Runde bekannt ist das du diese Resourcen hast würde ich dich voeher beiseite nehmen und dir sagen das in diese Runde diese Resource dir nicht zur Verfügung seht. Wenn ich es erst in der Runde bemerke würde ich eine für für die Welt auf der gerade gespielt wird logische Erklärung zu liefer versuchen warum diese Resource gerde nicht Verfügbar ist.

 

Zum zweiten Beispiel, wenn ein har einen König tötet, ist es doch ganz normal das dann ein neuer König den Thron besteigt? Wer das ist? Bisher verschollener Zwillingbruder , oder sonstwer. Wo ist da das Problem?

 

Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

Das ist Ansichtssache, "meine" Spieler würden es nicht akzeptieren.

 

Was würden "deine" Spieler nicht akzeptieren?

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Was würden "deine" Spieler nicht akzeptieren?

Einen Anspruch des Spielleiters, die Geschichte der Spielwelt zu schreiben. Nach ihrem - und meinem - Verständnis ist es die Aufgabe des Spielleiters, die Voraussetzungen dafür zu schaffen, daß die Charaktere die Geschichte der Spielwelt beeinflussen können. Als Spielleiter schaffe ich demnach nur die Rahmenbedingungen für die Handlungen der Charaktere und biete ihnen dadurch Handlungsoptionen an, aber es liegt ausschließlich bei den Spielern, ob die Charaktere diese Optionen annehmen, oder ob sie sich ihre völlig eigenen Wege durch die Spielwelt suchen. Letztendlich schreibe ich so die Geschichte der Spielwelt zwar als Chronik auf, aber ich bestimme ihren Verlauf nur in dem Maße, wie das von den Spielern gewünscht wird.

 

Oder, um es auf einen knappen Begriff zu bringen, wir spielen eine "Sandbox".

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Also ich erschaffe Con-Charaktere auch auf Grad 3 und nicht auf Grad 1, allein schon deshalb, weil ich nur einen Con im Jahr mitmache und es ewig dauern würde, bis die Figur steigt und andererseits auch eher wenig Abenteuer auf Cons fuer Grad 1 angeboten werden.

 

Das deckt sich halt nicht mit meiner Erfahrung. Die letzten CON s habe ich häufig einen 1. Grades, einen 2./3. Grades und einen mitteleren Grades ins Rennen geschickt. Danach habe ich dann Charaktere im Grad 2./3. und 3./4. und mittlere Grades. 1-2 zwei davon spiele ich beim nächsten CON weiter und wieder einen oder zwei 1. Grades ins Rennen.

 

Was mich daran erinnert: für den Kloster CON muss ich wieder ein paar Erstgradler generieren.

 

Also an Runden für Grade 1-3 hatte ich nie Mangel. Und das darf auch so bleiben.

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[...]aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.
Nur wenn er einen Spielstil hat, den ich als grottenschlecht und für mich indiskutabel empfinde. Die "Geschichte" schreiben bei mir alle Beteiligten zusammen - für mich ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel mit gleichberechtigten Mitspielern.

 

Ergänzung: Ich sehe, erlebe und spiele es ähnlich wie rust.

Bearbeitet von Rosendorn
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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

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[...]aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.
Nur wenn er einen Spielstil hat, den ich als grottenschlecht und für mich indiskutabel empfinde. Die "Geschichte" schreiben bei mir alle Beteiligten zusammen.

 

Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.

 

- für mich ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel mit gleichberechtigten Mitspielern.

 

Die Spieler stellen Chars dar welche im Moment aus welchen Gunden auch immer als Gruppe unterwegs sind. (Zweckgemeinschaft) Wer innerhalb dieser Gruppe von Chars wieviel zu sagen hat interesiert mich als SL nicht das müssen die unter sich ausmachen.

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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

 

Die von den Spielern dargestellenten Char beeinflussen nur den für die Chars erreichbaren bereich der Spielwelt, was auserhalb dieser Einflußsphäre liegt wird von jeweiligen SL bestimmt.

 

Um beim Beispiel des Königs zu bleiben, natürlich können sie durch Unterlassung oder aktives handel das Ableben des Königs hebeiführen, aber ob sie Einfluß auf die Wahl einer Nachfolgers haben wage ich zu bezeifeln.

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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

 

Die von den Spielern dargestellenten Char beeinflussen nur den für die Chars erreichbaren bereich der Spielwelt, was auserhalb dieser Einflußsphäre liegt wird von jeweiligen SL bestimmt.

 

Um beim Beispiel des Königs zu bleiben, natürlich können sie durch Unterlassung oder aktives handel das Ableben des Königs hebeiführen, aber ob sie Einfluß auf die Wahl einer Nachfolgers haben wage ich zu bezeifeln.

 

Da gebe ich Dir recht, der Spieler beeinflusst seine Geschichte im Plot und durch seine Handlungen hervorgerufene Ereignisse. Das was Du beschreibst ist eben der Rahmen, den ich als Spielleiter festlege und in welchem sich die Spieler bewegen und diesen so nach ihrem Gutdünken mit Leben und Ereignissen ausfüllen. Dennoch hat das was sie tun auch Konsequenzen - gute als auch weniger gute. Die Auswirkungen des Handelns lege ich dann als Spielerleiter anhand meines Plots fest - das ist richtig - aber wie es dazu kommt und ob es zu einschneidenden Ereignissen kommt, das bestimmen die Spieler durch ihre Charaktere. Ich reagiere nur entsprechend logisch. Und dann stirbt eben der König nicht, wenn die Abenteurer sich dazu entscheiden ihm zur Seite zu stehen.

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Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.

Der Spielleiter kann natürlich die Geschichte der Welt schreiben, wenn die Spielrunde das so möchte. Er kann es aber problemlos auch den Spielern überlassen, und das Ergebnis ist zumindest nach meinen Erfahrungen weit interessanter und plausibler, weil es wie reale Geschichte nicht nur aus einer Feder stammt.

 

So haben wir beispielsweise in einer früheren Kampagne jedem der Spieler neben seinem "Abenteuercharakter" für die Handlung im Kampagnenmittelpunkt auch einen "Herrschercharakter" übertragen, der die Politik und die sonstigen wichtigen Ereignisse in einem der Länder der Spielwelt fern des Kampagnenmittelpunktes bestimmte und in die allgemeine Geschichte der Welt einspielte.

 

Bei der jetzigen Asornok-Kampagne tun wir das bislang noch nicht, weil hier zum gegenwärtigen Kampagnenzeitpunkt die Geschichte noch durch die entsprechenden Quellenbände vorgegeben ist, aber da wir ein Spielzeitjahr pro Abenteuer spielen, werden bald wohl auch hier die Spieler neben ihren "Abenteuercharakteren" auch die verschiedenen Kulturen "übernehmen". Dann bestimmt etwa der "Waeland-Spieler" die weitere Geschichte von Waeland, und der "Erainn-Spieler" die weitere Geschichte von Erainn, und ich als Spielleiter koordiniere und notiere die "Gesamtgeschichte", bestimme sie aber nicht.

 

Aber genug davon, das wird sowieso schon off topic. :blush:

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[...]aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.
Nur wenn er einen Spielstil hat, den ich als grottenschlecht und für mich indiskutabel empfinde. Die "Geschichte" schreiben bei mir alle Beteiligten zusammen.

 

Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.[...]

Wie gesagt, ist das ein Spielverständnis, das ich für mich vor Jahren abgelegt habe und inzwischen nur noch als grottenschlecht empfinde. Bei uns/für mich ist der Spielleiter natürlich auch "nur" ein Mitspieler wie jeder andere.

 

@Off-Topic: Ich habe bewusst den Strang im Badehaus deponiert, weil es sich da freier entwickeln kann als im Rest des Forums. Das eigentliche Thema ist für mich ja schon länger erschlossen und beendet.

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Hier mein Fazit:

 

Das Hochspielen von Figuren durch unzusammenhängende Abenteuer (wie beispielsweise in der typisch Con-Situation) erbringt bei bestimmten Spielertypen eine verbesserte emotionale Bindung und das Gefühl, einen stimmigeren Charakter zu haben. Es gibt ansonsten keine weiteren greifbaren Vorteile.

 

Für mich ist das nichts und bringt mir auch nichts. Im Gegenteil, mir fehlt dann immer der Einfluss auf die Spielwelt, weswegen diese "eingebildete" Kampagne eher spaßhemmend, weil für mich nicht echt ist. Aus diesem Grund fahre ich wohl besser, wenn ich dem Fehlen der beeinflußbaren Spielwelt insofern Rechnung trage, indem ich gleich von vorneherein die Wunschcharaktere so baue, wie ich Lust auf sie habe und ich mich nicht mit langwierigen Steigeraktionen und Punktesammeleien aufhalte.

 

Ich kann trotzdem ohne Folgen mit allen anderen Spielertypen mitspielen, wenn ich dabei nur beachte, dass die anderen eventuell konkret auf "Erlebtes" angespielt werden wollen.

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