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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


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Es wundert bestimmt niemanden, dass ich diese Beschreibung schrecklich finde. Ich empfinde es als Frechheit, wenn der Spielleiter mir sagt wie mein Charakter sich fühlt. Mein erster Gedanke wäre: Gab's da einen Zauber? Hatte ich 'nen Rettungswurf? Nein? Dann raus aus meinen Gedanken und Gefühlen.

 

Was nicht nur im Zusammenhang mit Kaufabenteuern eine interessante Frage ist:

Wenn der SL beschreibt, was die Figuren sehen, warum darf er nicht auch bei unwichtigen Dingen beschreiben, wie sie sich fühlen?

Sowohl die optische als auch emotionale Wahrnehmung ist individuell unterschiedlich und nicht immer bewusst. Was ist also eigentlich das Problem daran, wenn mal eine solche Beschreibung auftaucht? Letztlich ist es doch nur ein mögliches Gefühl, oder eine kurze Assoziation, die vielen Menschen durch den Kopf gehen kann, wenn ein Lohn ausgehandelt wird.

 

Ich weiß noch, als ich meinen ersten Ferienjob als Jugendlicher bekam, daß ich mich sehr auf die 10 DM Stundenlohn gefreut hatte. Ich hatte mit weniger gerechnet und ich habe auch kurz überlegt, wie es sich anfühlen wird, so viel Geld nach den Ferien zu haben, in den Händen zu halten.

 

Was ist eigentlich bei den Con- oder Kaufabenteuern mit vorgefertigten Figuren, deren Beziehungen und Gefühle anderen gegenüber vorgegeben sind?

Ist das auch verabscheuungswürdig?

Vielleicht, Abd al Rahman, solltest du auch mal trennen, zwischen dir und deiner Figur? Der SL schreibt dir nicht vor, wie du zu fühlen hast, sondern deiner Figur, erstens, was sie erlebt, und zweitens manchmal, wie es auf sie wirkt.

 

Darf der SL nicht beschreiben, daß deine Figur etwas ängstigt?

Er verordnet ja nicht, wie sie sich zu verhalten hat, sondern nur deren Wahrnehmung. Dazu kannst also deine Figur vor Angst aggressiv werden, zurückhaltend handeln, flüchten lassen oder was dir sonst noch einfällt.

 

Und zur Wahrnehmung gehört eben nicht nur eine objektiv messbare Entfernung, Anzahl von Menschen, die geschätzt wird oder eine Farbe, die nun mal auch von Menschen unterschiedlich wahrgenommen wird. Was für den einen noch gelb ist für den anderen eben schon grünlich.

Zur Wahrnehmung gehört eben auch die Wahrnehmung von eigenen Gefühlen, inneren Bildern, Assoziationen, Schmerz.

 

Oder streitest du dich mit deinem SL, wenn der bei einem überraschenden Angriff erklärt:

SL: "Du verspürst einen plötzlichen Schmerz in den Weichteilen, ein Tritt traf dich unvermittelt von hinten und du sackst vor Schmerzen gekrümmt zusammen.."

Abd: "Hey, wie kommst du dazu, meiner Figur vorzuschreiben, daß sie sich vor Schmerzen krümmt."

 

Auch eine Spielfigur kann ihr Un(ter)bewusstes nicht kontrollieren. Also darf der SL da mal etwas erwähnen. Und sogar das Handeln, ohne daß die Figur unter einem Zwang steht, kann man als SL durchaus beschreiben.

Wenn die Figur nervös ist und der EW: Schauspielern/Menschenkenntnis oder PW: Wk/Sb nicht gelingt, dann kann es zu verräterischen und unbewussten Handlungen kommen wie: Lippenbefeuchten, Fingernägel kauen, durch das Haar fahren, unbewusst klopfen usw.

Darf der SL das?

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Bis jetzt müsste doch auch der Letzte gemerkt haben, dass es verschiedene Vorlieben gibt. Es gibt Runden, die mögen die "klassische Aufteilung", wo der Spieler über die Figur und der SL über den Rest bestimmt, da wäre es verpöhnt, wenn der SL sagt: "du hast Angst" oder "du krümmst dich vor Schmerz"; es gibt die "Erzählonkel-Fraktion", die ausufernde Beschreibungen a la "Kalt läuft es dir den Rücken herunter, als du die glitschigen Stufen in die muffig riechende Gruft hinabsteigst, und fast sehnst du dich danach, ...blabla" ergötzen; es gibt Runden, da dürfen die Spieler dem SL in die Welt reinreden, manche spielen sogar völlig ohne SL; es gibt Runden ohne feste Zuteilung zwischen Figur und Spieler; und noch unzählige Zwischenstufen und Abwandlungen davon.

 

Wichtig ist dabei nur eines: Die Gruppe muss sich darauf einigen, wie gespielt wird. Wenn es keine falschen Erwartungen gibt, dann gibt es auch kein Problem.

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Es ist ein schmaler Grat zwischen der Beschreibung von Ereignissen und Geschehnissen und der emotionalen Reaktionen darauf. Man wird irre, wenn man das bis ins Letzte hinein versucht. Z.B. dürfte man nicht mehr vorgeben, dass ein Kaminfeuer "wohlig" flackert, weil das ja keine neutrale Beschreibung, sondern ein Gefühl des Betrachters ist.

 

Lässt man diese "Übergriffe" jedoch weg, bekommt fast jede Beschreibung den Charme einer Tiefgarage. Es ist die Wahl zwischen Pest und Cholera. Je weniger Übergriffe, desto besser, aber die Null sollte man weder erwarten noch anpeilen.

 

Schlimmer hingegen finde ich, was da wohl möglich noch alles dranhängt: Funktioniert das Abenteuer denn überhaupt noch, wenn die Spielfiguren vor Reichtum schon jetzt kaum gerade aus gucken können? Das wäre dann übel!

 

Ich leite gerade ein recht schlechtes Kaufabenteuer (kein Midgard). Ich frage mich ständig "Und wie sieht es bei mir aus?", und dann geht es. Ich kann verstehen, dass jemand genau auf diese Goldsätze anspringt, aber wenn das das einzige Problem am Abenteuer ist, dann sollte man drüber wegsehen. Auch der Autor kann nur eine Sicht bieten und man muss es für die eigenen Bedürfnisse immer anpassen

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Diese Wendung (siehe Zitat oben) kann man als Ausschmückung sehen (na ja) oder aber als Hinweis das der Autor sich eine recht materiell (aka "gierig") eingestellte Abenteurergruppe vorgestellt hat ... Was jemand der einen pirituell angelegten Charakter doch schon sehr gegen den Strick gehen dürfte.

 

Grundsätzlich treffen Abenteuerautoren wohl viele implizite (ihnen selbst nicht bewußte) Annahmen über die Situation der Spielewelt und die Abenteurergruppe. Bei letzterem leider oft sehr stereotyp und immer falsch. Das sie Annahmen treffn müssen ist klar, das sie das aber so wenig variabel machen kann man ihnen schon vorhalten. Entwirft ein SL Abenteuer für seine Gruppe, könnte er den Einstieg ins Abenteuer auf seine Spielwelt und die Gruppe maßschneidern. Es soll sogar welche geben, die das auch bei Kaufabenteuern machen.

 

Ein (Kauf)Abenteuer ist eine Vorlage und nicht ein Gebetbuch das wortwörtlich abgearbeitet werden muß.

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Ich antworte als SL und nicht als Spieler. Ich kann schlechtere Spielleiter ertragen, wie ich versuche meinen Spielern zu sein.

 

Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen. Die innere Wahrnehmung ihrer Charaktere überlass ich meinen Spielern.

 

Für einen Schrecken, für den Schrei, das unbewusste zusammenzucken, dafür gibt es Regeln und Würfelwürfe. Schauspielern, Selbstbeherrschung, den Zauber Angst oder gar Namenloses Grauen usw. Alle Reaktionen, alle Gedanken, alle Gefühle, alle Reaktionen seines Charakters gehören dem Spieler der Figur. Will ich als SL Einfluß nehmen, dann muss ich die mir gegebenen Regeltechnischen Mittel verwenden.

 

Das hat nichts mit der Trennung zwischen Spieler und Charakter zu tun. Sondern eher mit der Trennung zwischen mir den Spielleiter und dem Spieler der Figur.

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Ich antworte als SL und nicht als Spieler. Ich kann schlechtere Spielleiter ertragen, wie ich versuche meinen Spielern zu sein.

 

Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen. Die innere Wahrnehmung ihrer Charaktere überlass ich meinen Spielern.

 

Für einen Schrecken, für den Schrei, das unbewusste zusammenzucken, dafür gibt es Regeln und Würfelwürfe. Schauspielern, Selbstbeherrschung, den Zauber Angst oder gar Namenloses Grauen usw. Alle Reaktionen, alle Gedanken, alle Gefühle, alle Reaktionen seines Charakters gehören dem Spieler der Figur. Will ich als SL Einfluß nehmen, dann muss ich die mir gegebenen Regeltechnischen Mittel verwenden.

 

Das hat nichts mit der Trennung zwischen Spieler und Charakter zu tun. Sondern eher mit der Trennung zwischen mir den Spielleiter und dem Spieler der Figur.

 

Yep, so läuft es im optimalen Fall. Problematisch wird es bei "autistischen" Spielern. Da muss auch mal ein "Dir läuft es eiskalt über den Buckel und Du willst nur noch weg!" - leider - sein.

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Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen.

Wenn man das ganz spitzfindig zuende denken würde, schreibst Du damit den Spielern auch vor, wie sich ihre Figuren verhalten. Wenn Du ein Bild beschreibst, und dabei die Worte "an der Decke siehst Du" vorkommen, dann hast Du entschieden, dass die Figur nach oben schaut. Sie könnte aber auch lieber auf den Boden schauen wollen, nicht wahr?

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Ich antworte als SL und nicht als Spieler. Ich kann schlechtere Spielleiter ertragen, wie ich versuche meinen Spielern zu sein.

 

Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen. Die innere Wahrnehmung ihrer Charaktere überlass ich meinen Spielern.

 

Für einen Schrecken, für den Schrei, das unbewusste zusammenzucken, dafür gibt es Regeln und Würfelwürfe. Schauspielern, Selbstbeherrschung, den Zauber Angst oder gar Namenloses Grauen usw. Alle Reaktionen, alle Gedanken, alle Gefühle, alle Reaktionen seines Charakters gehören dem Spieler der Figur. Will ich als SL Einfluß nehmen, dann muss ich die mir gegebenen Regeltechnischen Mittel verwenden.

 

Das hat nichts mit der Trennung zwischen Spieler und Charakter zu tun. Sondern eher mit der Trennung zwischen mir den Spielleiter und dem Spieler der Figur.

 

Die Regeln sagen, dass eine schwer verletzte Spielfigur (höchstens 3 LP) sich nur mit B3 fortbewegen kann. Auch Einschränkungen der Bewegungsweite in vielen anderen, vom Regelautor offenbar als wichtig angesehenen, Situationen werden im Regelwerk vorgegeben. Sie schränken offenbar die Möglichkeiten der Spielerfiguren ein.

 

Wie sieht es nun aus, wenn in einer Abenteuersituation eine besondere die Bewegungsweite einschränkende Situation vorliegt, die durch die Regeln nicht abgedeckt ist? Zum Beispiel, wenn die Spielfigur mit einer Handschelle an eine Leiche gekettet ist, die sie hinter sich herziehen muss.

Nach meinem Verständnis muss der Spielleiter dann die Regeln spontan erweitern, indem er festlegt, welche Bewegungsweite denn nun jetzt möglich ist.

Damit schränkt der Spielleiter die Freiheit der Spielfigur doch ebenfalls ein.

 

Die Regeln legen ebenfalls Situationen fest, in denen die Spielfigur panische Angst hat (z.B. unter der Wirkung von Namenloses Grauen). Ebenfalls eine Einschränkung der Spielerfreiheit.

Ist es nicht möglich, dass auch hier weitere vom Regelwerk nicht vorgesehene Situationen entstehen, die die Freiheit keine Angst zu haben einschränken?

 

Ich vermute, dass Abd trennt zwischen körperlichen Einschränkungen und geistigen Einschränkungen.

Aber ist diese Trennung nicht illusorisch?

Jeder Jogger weiß, dass die erreichbare Geschwindigkeit nicht alleine durch die Physis sondern auch durch die Psyche bestimmt wird.

Und umgekehrt ist Furcht doch teilweise ein sehr körperlicher Prozess.

 

JB und Eleazar haben sehr schön darauf hingewiesen, dass die Übergänge zwischen dem, was Menschen bewusst entscheiden und dem, was der Körper automatisch tut, durchaus fließend sind.

Ganz zu Schweigen von dem weiten Feld der geistigen Leistungen, die wir unbewusst erbringen.

 

Ich habe zum Beispiel schon mehrfach morgens Abzweigungen genommen, die zwar mein normaler Weg zur Arbeit sind, die ich aber an dem Morgen eigentlich ausnahmsweise nicht nehmen wollte.

Das Setzen des Blinkers und Abbiegen passierte offenbar unterhalb einer Ebene der bewussten Entscheidung.

Solche Phänomene ließen sich mit Abds Ansatz gar nicht abbilden.

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Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen.

Wenn man das ganz spitzfindig zuende denken würde, schreibst Du damit den Spielern auch vor, wie sich ihre Figuren verhalten. Wenn Du ein Bild beschreibst, und dabei die Worte "an der Decke siehst Du" vorkommen, dann hast Du entschieden, dass die Figur nach oben schaut. Sie könnte aber auch lieber auf den Boden schauen wollen, nicht wahr?

 

Da bin ich mal noch spitzfindiger: Eigentlich müsste die Beschreibung des Bildes in einer Angabe von RGB-Werten für Bildpunkte liegen.

Jede Zusammenfassung dieser Daten zu höherwertigen Einheiten (Zum Beispiel 'Das Bild zeigt eine alte Frau') nimmt bereits implizit eine Unmenge von Entscheidungen vorweg, die im Gehirn der Spielfigur (größtenteils unbewusst) vorgenommen werden.

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Als SL beschreibe ich immer ein Bild. Ich beschreibe Gerüche und ich beschreibe Geräusche. All das sind Wahrnehmungen, die von außen kommen.
Wenn man das ganz spitzfindig zuende denken würde, schreibst Du damit den Spielern auch vor, wie sich ihre Figuren verhalten. Wenn Du ein Bild beschreibst, und dabei die Worte "an der Decke siehst Du" vorkommen, dann hast Du entschieden, dass die Figur nach oben schaut. Sie könnte aber auch lieber auf den Boden schauen wollen, nicht wahr?
Ja, natürlich. Deswegen verwende ich keine Vorlesetexte und reagier auf das was meine Spieler mir sagen. Z.B. "Ich schau mich im Raum um." Ich frag dann normalerweise nach ob der Charakter rein geht, damit ich genau weiß was er von seiner Position aus sieht. Das Gleiche funktioniert mit Märkten oder ähnlichem. "Ich haste über den Markt" bekommt eine andere Beschreibung wie "Ich schau mich auf dem Markt um."

 

Je allgemeiner die Tätigkeitsbeschreibung des Spielers ausfällt, je mehr darf ich Annahmen über das Verhalten des Charakters anstellen. Aber auch hier: Emotionen, Gedanken und dergleichen beschreibe ich nur, wenn der Spieler mich fragt, was für einen Eindruck sein Charakter von einer Situation hat.

Edited by Abd al Rahman
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Aus gegebenem Anlass:

 

Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann:

In Gedanken fühlt Ihr schon, wie die vereinbarten Goldmünzen beim Zählen durch Eure Finger gleiten...
.
Das ist UNTERIRDISCH!

 

Hat der Autor von Thomas Römer, Tom Finn oder Lena Falkenhagen das Romaneschreiben erlernt?

Was nicht nur im Zusammenhang mit Kaufabenteuern eine interessante Frage ist:

Wenn der SL beschreibt, was die Figuren sehen, warum darf er nicht auch bei unwichtigen Dingen beschreiben, wie sie sich fühlen?

Weil das die Über und Wegnahme des SCs an dessen wichtigster Stelle ist, seine Gefühle.

Weil der Spieler damit zum Verwalter des SC reduziert wird.

 

 

Sowohl die optische als auch emotionale Wahrnehmung ist individuell unterschiedlich und nicht immer bewusst.....Zur Wahrnehmung gehört eben auch die Wahrnehmung von eigenen Gefühlen, inneren Bildern, Assoziationen, Schmerz....Wenn die Figur nervös ist und der EW: Schauspielern/Menschenkenntnis oder PW: Wk/Sb nicht gelingt,
Ja und? Warum darf und kann der SC-Spieler das nicht selber machen, wenn es zu seiner Figur passt, wünschenswert ist...

 

 

 

 

Was ist eigentlich bei den Con- oder Kaufabenteuern mit vorgefertigten Figuren, deren Beziehungen und Gefühle anderen gegenüber vorgegeben sind?
da ist Umsetzung und Brechen genauso wie Auswahl Sache des SC Spielers.

 

Auch eine Spielfigur kann ihr Un(ter)bewusstes nicht kontrollieren.
Aber der Spieler des SCs

 

Also darf der SL da mal etwas erwähnen. Darf der SL das?
Nicht in meiner Runde Edited by Schwerttänzer
Kopier und Postingfehler
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@Stephan

 

In Deinem Beispiel der Gefesselten würde ich mit meinen Spielern reden um eine gemeinsame Regel für diese Situation besprechen. Das haben wir in der Vergangenheit oft gemacht. Funktioniert gut, geht schnell und alle sind mit dem Ergebnis höchst zufrieden.

 

Zum Unterbewustsein:

 

Das geht bei mir auch. Das ist die Aufgabe des Spielers. Er steuert seinen Charakter. Nicht ich. Wenn er mir sagt, dass xy eine unbewusste Handlung seines Chatakters ist, dass glaub ich ihm das. Wenn irgendwas gefühlt unlogisch wird, müssen wir mal drüber reden. Aber wie gesagt, es ist zunächst Sache des Spielers und nicht meine. Ich glaube, Du trennst hier nicht zwischen Spieler und Charakter.

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Ist das jetzt der Wettbewerb im Klugscheißen oder versucht noch irgendwer ein sinnvolles Gespräch?

 

Also mein Beitrag ist durchaus ernst gemeint.

 

Ich versuche nämlich durch mein extremes Beispiel zu belegen, dass der SL immer Entscheidungen für den Spieler treffen muss. Der Unterschied liegt eben nur darin, wie weit er dabei geht.

 

Das von mir zitierte Beispiel aus Unterirdisch geht zum Beispiel Abd und mir zu weit, Widukind findet es angemessen.

Bei der Frage, ob der SL für den Spieler entscheiden kann, ob er jetzt aus einer Quelle trinken will, sind wohl eher Widukind und ich einer Meinung, während Abd auch das zu weit geht.

 

Ich mutmaße aber (Abd möge mich korrigieren), dass wir alle der Meinung sind, dass der SL dem Spieler sagen kann, dass er ein Bild sieht, das eine alte Frau darstellt. Auch dabei trifft der SL aber diverse Entscheidungen für die Spielfigur.

 

Meine Schlussfolgerung: Es ist illusorisch anzunehmen, der SL treffe keinerlei Entscheidungen für die Spielfigur. Uneinigkeit besteht nur darin, welches Maß angemessen ist.

Das ist eine wichtige Erkenntnis, denn die Bestimmung des richtigen Maßes ist eigentlich immer subjektiv. Wenn man das mal akzeptiert hat, kann man auch wesentlich entspannter diskutieren.

 

Allerdings passt die Diskussion fast besser in den ausgelagerten Strang über das Wolf-Beispiel.

 

Mir ging es hier eigentlich mehr um die Frage, warum die Kritik an den Kaufabenteuern immer in pauschaler Form und nie am konkreten Beispiel geäußert wird. Warum man nicht durch konstruktive Kritik versucht, Besserung zu erreichen. Und, ob es überhaupt eine signifikante Zahl von Midgardianern gibt, die einen Verbesserungsbedarf sehen.

Edited by Stephan
An zwei Stellen ist 'Spielfigur' präziser als 'Spieler'
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@Stephan

 

In Deinem Beispiel der Gefesselten würde ich mit meinen Spielern reden um eine gemeinsame Regel für diese Situation besprechen. Das haben wir in der Vergangenheit oft gemacht. Funktioniert gut, geht schnell und alle sind mit dem Ergebnis höchst zufrieden.

 

...

 

Also ich kenne da eigentlich nur das Modell, dass der SL solche Dinge entscheidet.

Eine allgemeine Diskussion gäbe es nur, wenn wir die Situation für so häufig halten würden, dass wir nach einer allgmeinen Regel suchen. Oder wenn die Spieler die Vorgabe des SL völlig unplausibel finden.

 

Das Verfahren klappt übrigens auch recht gut.

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Also ich kenne da eigentlich nur das Modell, dass der SL solche Dinge entscheidet.

Eine allgemeine Diskussion gäbe es nur, wenn wir die Situation für so häufig halten würden, dass wir nach einer allgmeinen Regel suchen. Oder wenn die Spieler die Vorgabe des SL völlig unplausibel finden.

 

Das Verfahren klappt übrigens auch recht gut.

Kannte ich früher auch. Ich habe aber selbst bei meinen eigenen Figuren immer ein ziemlich genaues Bild davon, was ich für ein angemessenes Verhalten, insbesondere deren unterbewussten Handlungen, angeht. Ich stelle für mich auf, welche moralischen Parameter gelten, und ich entwickle ein Gefühl dafür, wie die Figur handeln würde. Wie gesagt, nicht nur bewußt.

Daher halte ich es, wenn ich SL bin, auch wenn es mir manchmal juckt, für angemessen, die letzte Entscheidung immer beim Spieler zu belassen. Klar funktioniert das andere auch, vor allem, wenn Spieler und SL der gemeinsamen Auffassung sind, dass der Spieler sich um das Unterbewußte seiner Figur keinen Kopf machen soll, wenn jegliches "kulturelles Wissen" auf den SL ausgelagert wird. Dann kann der Spieler auch nicht angemessen entscheiden, ihm fehlen relevante Informationen.

Ich halte es (mittlerweile) aber nur für eine Notlösung, darauf auszuweichen. Mein SL hat natürlich ein anderes Bild von meiner Figur. Und wenn es offensichtliche Diskrepanzen zwischen erwartetem und dargestelltem Verhalten gibt, reden wir drüber. Ein SL kann hier m.E. durchaus Handlungsalternativen in den Raum stellen, mir bestimmte Verhaltensweisen nahelegen. Ob ich die aber annehme oder nicht, will ich selbst entscheiden.

Die typischen Abenteuertexte wie der genannte, die Meinungen und Verhalten der Figuren bestimmen, sehe ich nur als SL-Hilfe an, um wahrscheinliche Verhalten zu erläutern. Die muss ich entsprechend anpassen bzw. evtl meinen Spielern eben deutlich machen, wie das von einem "Ottonormal-Abenteurer" wahrgenommen würde. Wir alle haben kein wirllich reales Gefühl dafür, was auf Midgard z.B. als wirklich üppiger Lohn wahrgenommen würde. Der Abenteuerschreiber hat aber eine Idee davon, dass das Angebot des Auftraggebers so empfunden sein sollte. Daher kann er das in die Beschreibung einfließen lassen. Auch um SLs Formulierungsangebote zu machen. Ob eine konkrete Spielfigur das aber genauso empfindet, kann der Abenteuerschreiber gar nicht und der SL nur teilweise annehmen.

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Zur Leiche: ich schlage als Spieler auch gern Regelverfahren vor, um solche Situationen (Regellücke) zu handhaben. Die würde ich hinterher wenigstens nicht als "extrem" oder "unpassend" empfinden. Als SL würde ich aber auch sagen "das machen wir dann so: ... - paßt das für Dich?", und dann soll sich der Spieler eben äußern.

 

Zum emotionalen Geldklimpern: och Mensch Leute, was hier schon wieder abgeht. Wenn es so schlimm wäre, würde ich eben als Spieler kurz anmerken, meine Figur sei da emotional etwas anders gestrickt. Ja, die Passage hat irgendwie einen leicht "DSA-igen" Klang. Aber laßt doch die Aufregung einfach mal stecken. Vorlesekästen sind insbesondere für weniger erfahrene Spielleiter durchaus eine Hilfe.

 

Ich habe ja schon bald Angst davor, bei der nächsten KTP-Connection zu leiten.

 

War nicht dieser Band - oder zumindest dieses Abenteuer - auch Gewinner eines Abenteuer-Schreibe-Wettbewerbs?

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@hexe: Nochmal: Es geht hier nicht ums Geld, sondern darum, dass im Vorlesetext so weitgehende Annahmen über die Befindlichkeit der Spielerfiguren gemacht werden. Es gibt im gleichen Abenteuer Vorlesetexte, in denen die Beschreibung dessen, was die Spielerfiguren beobachten, mit den Worten 'Bei den Göttern' eingeleitet werden.

Das finde ich genauso unpassend. Spoilertechnisch war halt das gewählte Beispiel am unproblematischsten.

 

@MaiKai: Auch ich schätze Vorlesetexte. Übrigens auch noch nach langjähriger SL-Erfahrung. Aber sie sollten halt auch so sein, dass ich sie vorlesen kann. Das kam für mich bei den Texten des Abenteuers eben nicht mehr in Frage.

Vorlesetexte, die sowieso noch massiv abgeändert werden müssen, sind in meinen Augen nutzlos. Da kann ich dann auch gleich freie Rede verwenden.

 

Generell finde ich diese Diskussion für meine persönliche Verortung durchaus interessant.

Wenn ich mir die Diskussionen hier im Forum der letzten Monate/Jahre so anschaue, dann könnte man meinen, dass ich auf der (mal vereinfacht eindimensional angenommenen) Skala von extremen Railroadern bis zu extremen Sandboxern irgendwo ganz nahe an der Ecke 'extremer Railroader' bin.

Wenn es dann aber mal um eine konkrete Situation aus einem konkreten Midgard-Produkt geht, die (selbst) mir zu sehr wie Railroading erscheint, dann stellt sich heraus, dass diese Kritik von den meisten Midgardianern gar nicht geteilt wird. Daraus kann man eigentlich schließen, dass ich wohl doch deutlich näher am anderen Ende der Skala stehe.

Bemerkenswert.

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Na ja, solche Themen haben halt die Eigenschaft im Streit um die reine Lehre recht "prinzipiell" zu werden. Unter Umständen auch an Stellen, die das gar nicht verdient hätten. Mich würde da interessieren, wie tatsächlich der Praxistest ausfällt und ob zum Beispiel Vertreter extremer Positionen hier auch extrem unterschiedlich spielleitern. Und ob die Spielleiter überhaupt gemäß ihrem Vorsatz spielleitern oder unbewusst anderes tun. Vielleicht wird ja einfach heißer gekocht als gegessen.

 

Die Frage könnten nur fleißige Congänger, die den Vergleich haben, beantworten.

 

Meine Selbsteinschätzung ist, dass ich mit Kaufabenteuern tendentiell restriktiver leite als mit selbstgeschriebenen. Ich habe meinen eigenen Stoff einfach besser drauf, dass mich Abweichungen nicht allzusehr beunruhigen. Ich fühle mich sicher, gerade auch beim improvisieren. Bei Kaufabenteuern beschleicht mich bei Abweichungen von der geraden Linie schnell das ungute Gefühl, dass etwas ausgelassen oder vielleicht auch verraten wird, was das Abenteuer auf den Kopf stellt. Ich kann mir fremde Handlungsfäden immer sehr schlecht merken.

 

Und vorgefertigten Abenteuern die konsequent mit Personen und Schauplatzbeschreibungen, meinetwegen noch mit Ereignissen, aber wenig mit Handlungsabfolgen operieren, bin ich selten begegegnet.

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Ich sehe da kein Problem.

Wenn in der Gruppe einschneidende Vorschreibungen nicht erwünscht sind, dann sollte das ja allen klar sein. Wenn also der SL offensichtlich zu erkennen gibt, dass er jetzt einen Vorlesetext aufsagt, dann sollten alle Beteiligten eigentlich wissen, dass das eine generische, prosaische Beschreibung ist die auf individuelle Charaktere keine Rücksicht nimmt. Da wird es doch möglich sein, dass über Aussagen die, kämen sie vom SL direkt, übel aufstoßen würden einfach hinweggesehen wird. So lange allen klar ist (incl. SL selbstredend) dass die Beschreibung keinerlei festgelegte Konsequenzen auf das innere Leben der Charaktere hat ist es einfach nie passiert.

 

Das gesagt finde ich Vorlesetexte im Allgemeinen nur gut, wenn sie möglichst kurz sind. Ich möchte meine Spieler nicht fünf Minuten auf Pause stellen nur um einen Textblock vorzulesen - letztens passiert in der Wilde König, wobei ich das eigentlich auch hätte anders lösen können.

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Das gesagt finde ich Vorlesetexte im Allgemeinen nur gut, wenn sie möglichst kurz sind. Ich möchte meine Spieler nicht fünf Minuten auf Pause stellen nur um einen Textblock vorzulesen - letztens passiert in der Wilde König, wobei ich das eigentlich auch hätte anders lösen können.

 

Das stört mich auch, ich schalte da oft innerlich nach ein paar Sätzen ab. Gerade wenn viel Hintergrundgeschichte (die ja immer auch irgendwie wichtig für das Abenteuer ist) dabei ist, bleibt bei den Vorlesetexten bei mir leider oft nicht viel hängen.

 

Speziell beim Wilden König hab ich mich (z.B. im Höhlenkloster) teilweise ziemlich als Zuschauer gefühlt, was der Motivation und dem Spielspaß eher abträglich war.

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