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Gruppenzusammenführung bzw. Abenteuereinstieg in Kaufabenteuern


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vor 6 Stunden schrieb Panther:

Auch ein Argument für eine Einleitung ist, daß sie aus Einzelkämpfer eine Gruppe bildet. 

Da haben wir schon ein Problem:

Letztlich läuft jeder Abenteuereinstieg darauf hinaus, dass eine Gruppe an einem bestimmten Ort ist eine Aufgabe annimmt. Warum sie das tut? Geld? Zwang? Geschuldeter Gefallen? Das kann der Abenteuer-Autor für eine fortlaufenden Heimrunde (natürlich) nicht wissen, das muss der Spielleiter einfädeln.
Bei einer Einmal-Runde (z. B. Con) könnte der Autor einen möglichen Reinschmeißer schreiben, aber auch da wäre es der Klassiker "Ihr seid jetzt halt da und wollt Euch darum kümmern. So." schlecht verkleidet. ;)

 

Moderation:

 

Die folgenden Diskussion entstand aus dem Strang Plädoyer für eine (gute) Einleitung und wurde hier ausgelagert

vom Modfeuer.
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Blaues Feuer
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vor 4 Stunden schrieb dabba:

Da haben wir schon ein Problem:

Letztlich läuft jeder Abenteuereinstieg darauf hinaus, dass eine Gruppe an einem bestimmten Ort ist eine Aufgabe annimmt. Warum sie das tut? Geld? Zwang? Geschuldeter Gefallen? Das kann der Abenteuer-Autor für eine fortlaufenden Heimrunde (natürlich) nicht wissen, das muss der Spielleiter einfädeln.
Bei einer Einmal-Runde (z. B. Con) könnte der Autor einen möglichen Reinschmeißer schreiben, aber auch da wäre es der Klassiker "Ihr seid jetzt halt da und wollt Euch darum kümmern. So." schlecht verkleidet. ;)

Ich betrachte es schon als Aufgabe des Autors, zumindest ein paar Gedanken dazu zu äußern, wie die Abenteurer in das Geschehen hinein kommen sollen. Die klassische Auftraggebersituation ist andererseits jetzt aber auch nicht wirklich schwierig. Da hat jemand ein Problem (das geht normalerweise aus den ersten Zeilen der Einleitung hervor), und sucht jemand, der ihr/ihm das löst. 

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vor 5 Stunden schrieb Panther:

Auch ein Argument für eine Einleitung ist, daß sie aus Einzelkämpfer eine Gruppe bildet. 

Ich sehe, abseitz von vieleicht einem Abenteuer für Figuren vom Grad 1 (und nicht Grad 1 +) keinen Grund eine Gruppenzusammenführung in einem Abenteuer reinzubringen.

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Ich für meinen Teil denke, daß die Motivation des Charakters, an einem Abenteuer teilzunehmen, eine Aufgabe des Spielers ist. Wenn das mit dem Charakter so gar nicht geht, sollte er einen anderen spielen.
Gerade den Auftraggeber halte ich oft für unglücklich - warum sollte jemand einem Haufen Vagabunden (was Charaktere schließlich oft sind) trauen?

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Man kann es drehen, wie man will: Es ist immer an den Haaren herbeigezogen. Wenn die Spieler nicht mithelfen, wird das nichts.

Und dann bleiben immer nur Standards wie "Ein Fremder spricht euch an..." oder "Ihr kommt um die Ecke und seht...".

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vor 47 Minuten schrieb stefanie:

Gerade den Auftraggeber halte ich oft für unglücklich - warum sollte jemand einem Haufen Vagabunden (was Charaktere schließlich oft sind) trauen?

Weil sie - hoffentlich - genau die Fertigkeiten mitbringen, die für genau die Situation gebraucht werden? 

Meistens wird ja erst gezahlt, wenn die Abenteurer das Ziel des Auftraggebers erreicht haben. 

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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:
vor 3 Stunden schrieb stefanie:

Gerade den Auftraggeber halte ich oft für unglücklich - warum sollte jemand einem Haufen Vagabunden (was Charaktere schließlich oft sind) trauen?

Weil sie - hoffentlich - genau die Fertigkeiten mitbringen, die für genau die Situation gebraucht werden? 

Meistens wird ja erst gezahlt, wenn die Abenteurer das Ziel des Auftraggebers erreicht haben. 

Prinzipiell habt ihr imho beide recht, wenn der Auftraggeber die Fretigkeiten der Gruppe kennt, sind sie keine Vagabunden mehr.

Wobei man gerne Söldner nimmt um die eigenen Leute zu schonen.

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Ich finde es hilfreich, wenn der Autor eines Kaufabenteuers eine Hand voll "Hooks" liefert, wie man mit dem Auftraggeber ins Gespräch kommt oder welche Gründe es vielleicht für die SCs für einen Start geben könnte, und aus diesen Dreizeiler-Vorschlägen bastelt man sich dann eine kurze, zur Gruppe / Situation passende Zwischengeschichte, die zugeschnitten zum Einstieg führt. Aber zwingend notwendig ist das in meinen Augen auch nicht.

Ein allgemeingültiger vorgegebener Einstieg des Autoren, der universell atmosphärisch stimmig ist und universell zu jeder Gruppe passt, wird dagegen vermutlich immer aufgesetzt wirken. Der Autor kann die Gruppe nicht kennen.

Daher müsste man sich bei solch einem "universellen Einstieg" als Spielleiter genauso überlegen, wie man die Spielercharaktere nun sinnvoll zum gewünschten Einstiegspunkt bekommt... und dann fragt man sich, ob der Autor nicht am Besten auch noch den passenden universellen Einstieg zum Einstieg vorbereiten sollte... und dann... 🐔 🔄 🥚    😉

 

vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Man kann es drehen, wie man will: Es ist immer an den Haaren herbeigezogen. Wenn die Spieler nicht mithelfen, wird das nichts.

Und dann bleiben immer nur Standards wie "Ein Fremder spricht euch an..." oder "Ihr kommt um die Ecke und seht...".

Wenn die Spieler sich quer stellen wird es nie etwas - egal ob beim Einstieg oder später im Plot - daher sollte man vielleicht lieber die Gründe für eine solche Ablehnung hinterfragen und das Abenteuer als Spielleiter nicht erzwingen. Doch auch wenn die Motivation vom Spieler vorhanden sein sollte, muss die Charaktermotivation ja deswegen nicht gleich komplett aus der Luft gegriffen sein oder aufgesetzt wirken.

Klar, manchmal geht es vielleicht nicht anders: Für ein heißes unverbindliches Kurzabenteuer zwischendurch, bei dem die Spielzeit begrenzt ist (Con?), mag so ein künstlich wirkender schneller Einstieg durchaus ausreichen - dann hat man das Vorspiel vom Tisch und kann schnell zum Hauptteil kommen, damit am Ende nicht aus Zeitgründen den Höhepunkt gestrichen werden muss. Doch je nachdem wie lange man ein Abenteuer spielt wird, kann man in meinen Augen als Spielleiter ruhig weiter ausholen und in ein längeres Vorspiel investieren...

Vielleicht liegt meine Sicht aber auch nur daran, dass ich ehr nicht so auf Oneshots stehe und meist fortlaufende feste Rollenspielrunden spiele oder leite 🤷‍♂️. Wenn ich leite plane ich meist beim Start in ein neues Kaufabenteuer einen halben Abend für die Überbrückung zum letzten Abenteuer ein (welchen ich natürlich selbst vorbereiten muss) bevor die eigentliche Handlung startet. Und dafür muss ich mich meist ein wenig weiter ins Abenteuer einlesen und es reicht nicht nur eine Einleitung. So kann man auch bereits erste Infos über über Orte, Umstände und Personen einstreuen,... und im Idealfall schafft man einen persönlichen Bezug eines SCs zum Auftraggeber oder anderen Personen der Handlung...

Doch auch wenn man keine Zeit für lange Vorgeschichte hat: bevor Woche für Woche ein Wildfremder die Abenteurer in der Taverne mit einem Auftrag anspricht, würde ich es zumindest ein wenig plump verpacken... beispielsweise dass dieser besser gekleidete Kerl in der Taverne offenbar aus der gleichen - weit entfernten - Kultur/Landstrich/Clan stammt wie ein Spielercharakter und sie dadurch ins Gespräch über die alte Heimat kommen, dabei evtl. emotionalen Neuigkeiten erfahren, wie der Tod des herzensguten MacNamenhiereinfügen, den jeder gut kannte ... Er spendiert ihnen ein Ale und sie kommen erst im weiteren Gespräch darauf kommen, welche Sorgen er eigentlich hat... und wie schwer es ist hier verlässliche Leute zu finden, etc... Vielleicht müssen sie ihren neu gewonnenen Kumpel am Ende sogar überreden, dass er ihnen so einen gefährlichen Auftrag gibt? Alles auch nicht wirklich einfallsreich, aber vergleichsweise schnell abgehandelt besser als immer der gleiche "Standard" 😉

 

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Es gibt ja grundsätzlich zwei Optionen: Ich spiele mit einer festen Gruppe, in der jede Figur ihre Motive und die Gruppe ihre Geschichte hat. Dann kann ich als SL individuell die Gruppe zu Beginn eines Abenteuers anspielen. Ich wüsste nur nicht, was ich dafür in ein Kaufabenteuer schreiben sollte, wenn es nicht wieder ganz banal sein soll. Fast jeder spezielle Einstieg würde ja nicht passen.

Oder ich spiele einen Oneshot oder ein Abenteuer auf einer Con. Dann gibt es keine Gruppengeschichte und der SL weiß noch nicht mal, welche Motivationen die Figuren haben und wie die SpielerInnen anspielbar sind und reagieren. Und auch die MitspielerInnen wissen nicht viel oder gar nichts über die anderen. Auch da weiß ich erst recht nicht, was in einem Abenteuer stehen sollte. Und ich würde meine begrenzte Spielzeit auch nicht gern damit verbringen, etliche Figuren in ein Abenteuer reinzuquatschen.

Und so bleiben nur ganz wenige allgemeine Optionen.

Den schönsten Abenteuereinstieg für eine neue, feste Gruppe habe ich aus einem Midgard-Abenteuer (weiß nicht mehr welches) geklaut und für mich abgewandelt: Jeder Abenteurer erlebt eine banale Szene im Hochsommer, die zu seiner Herkunft passt und wacht dann im Winter in einem runtergekommenen Wohnzimmer eines abgetakelten Elfenbarden wieder auf. Keiner weiß, wer die anderen sind. Der Barde schmeißt sie raus und sie stehen draußen im Schnee. Manch einer erkennt sein Pferd wieder, andere Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. Die Spuren im Schnee führen zurück zu einem Gasthof in derr Provinz.

Was der Auftrag ist, erfahren sie, indem sie den Wirt und die anderen Gäste befragen und nach Hinweisen in ihrem Gepäck suchen.

Man ist sofort im Spiel, es ist ein weiteres Spannungselement. Aber so was kann man eben nur einmal machen.

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vor 17 Stunden schrieb Ma Kai:

Weil sie - hoffentlich - genau die Fertigkeiten mitbringen, die für genau die Situation gebraucht werden? 

Meistens wird ja erst gezahlt, wenn die Abenteurer das Ziel des Auftraggebers erreicht haben. 

Und wie sieht der potentielle Auftraggeber ihnen das an? Weil er schon mal in Verbindung mit diversen Schurkereien von ihnen gehört hat und ihnen vertraut?

Wenn Du ein Charakter bist, bestehst Du dann nicht auf mindestens der Hälfte als Handgeld, bevor Du etwas tust? Oder vertraust Du dem hergelaufenen Auftraggeber?

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vor 15 Stunden schrieb Irwisch:

Prinzipiell habt ihr imho beide recht, wenn der Auftraggeber die Fretigkeiten der Gruppe kennt, sind sie keine Vagabunden mehr.

Wobei man gerne Söldner nimmt um die eigenen Leute zu schonen.

Wenn jemand Mitglieder der eingetragenen Söldnergilde anwirbt, weiß er allerdings, was er tut. 

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vor 4 Stunden schrieb stefanie:

Und wie sieht der potentielle Auftraggeber ihnen das an? Weil er schon mal in Verbindung mit diversen Schurkereien von ihnen gehört hat und ihnen vertraut?

Wenn Du ein Charakter bist, bestehst Du dann nicht auf mindestens der Hälfte als Handgeld, bevor Du etwas tust? Oder vertraust Du dem hergelaufenen Auftraggeber?

Die Muskelteile meistens optisch, die anderen anhand von Gildenmitgliedschaften oder weil die Leute - nach Beschreibung des Auftrags - ja schließlich auch die Belohnung verdienen wollen. Komischerweise hat noch nie eine Gruppe gesagt, "nee, das ist mir ne Nummer zu groß, schaffen wir nicht, wir treten zurück". 

Weder auf Cons, noch in der Heimgruppe, hatte ich je Probleme damit, höchstens 1/10 als Handgeld zu geben. Meistens hat man nach erfolgter Problemlösung etwas (und sei es nur Wissen), das die Auftraggeberin zu motivieren geeignet wäre, die vereinbarte Belohnung zu bezahlen. 

Halt, einmal (das wird @ganzbaf interessieren...) hat tatsächlich eine Gruppe ein Abenteuer verweigert - als sie vom Auftraggeber ziemlich grob angepfiffen wurden, was sie zu einem Mord zu sagen hätten, mit dem sie nichts zu tun hatten, außer dass der Mörder vor ihnen geflohen war. Ich musste in dem Fall tatsächlich auf ein anderes Abenteuer umschwenken, das ich im Ärmel hatte. Der Gruppe ist eine recht substanzielle Belohnung entgangen (der Auftraggeber war nicht sympathisch, aber reich). 

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Ich kenne Gruppen, da funktioniert NUR die Motivation mit Gold, alles halbseidene Gesellen. Ich erinnere mich gerne an einer meiner Gruppen, die einen Todeswirker hatte. Da war Auftrag einfach: Der bekam einen und musste dann die Gruppe überzeugen.

Gerne gebe ich auch einem Priester der Gruppe einen Auftrag, der muss dann die anderen überzeugen, mitzukommen.

In guten Gruppen klappt auch gerne mal das einfache Samariter-Prinzip, also einfach so (ohne Gold) helfen zu wollen, aber auch nicht immer. Irgendwie sind Elfen auch mit der Zeit Goldgeil geworden.

Bei Hochgradern geht es dann wieder einfacher: In deiner Grafschaft passiert dies und das, du solltest mal... Oder der König oder die Magiergilde fordert dich einfach an, tja. Tributzahlungen als Queste abzulösen ist auch möglich.

Meist muss dann ein Teil der Gruppe den anderen Teil der Gruppe überzeugen mitzukommen.

 

Aber ein Prinzip funktioniert mit der Zeit komischerweise immer weniger: Die einfache Neugier! Ala: Ihr seht da was komisches, wollt Ihr nicht einfach wissen, was dahinter steckt?

Nein, wollen sie nicht.... Ich habe so auch schon mal einfach statt eines Abenteuer ein simples "Urlaubsabentuer" gehalten, wo wirklich NICHTS an Abenteuer passiert ist, sondern die Spieler nur Ihre Rolle gespielt haben.

 

 

 

 

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vor 11 Stunden schrieb Irwisch:

Hören der Geister, Göttliche Eingebung

Als "Einleitung" ist mir auch schon öfter untergekommen.... Zufällig haben alle Spielfiguren der Gruppe Visionen und Erleuchtungen, die sie "sanft" in das Abenteuer leiten.

Ist das gut?

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vor 29 Minuten schrieb Panther:

... Zufällig haben alle Spielfiguren der Gruppe Visionen und Erleuchtungen, die sie "sanft" in das Abenteuer leiten.

Ist das gut?

Was heißt "gut" oder "schlecht" beim Rollenspiel? 🥴 Das liegt immer am Spielstil der Gruppe - und der Häufigkeit eines solchen Einstiegs. Und wie "sanft" man sie damit versucht zu leiten.

Eine solche Erleuchtung hinge in meinen bisherigen Runden ganz von der Umsetzung ab, denn immer wenn wir in unseren Runden das "Gefühl" haben, uns wird etwas aufgezwungen, sinkt die Laune und Motivation am (virtuellen oder echten) Spieltisch spürbar... aber wenn diese Visionen erstmal nur vage sind und den Spielern nicht das Gefühl gibt, sie müssten dem folgen, sondern es sie einfach neugierig macht (oder Geldgier, den Gerechtigkeitssinn, etc triggern) würden sie sicher darauf anspringen. Jedoch sollte die Vision dann auch inplay sinnvoll erklärbar sein. Doch wie ich hier Lesen muss, gibt es offenbar auch Runden, denen der Einstieg egal ist, oder die nur einen Finger krümmen, solange die in Aussicht Bezahlung passt. 😂

 

vor 48 Minuten schrieb Panther:

Aber ein Prinzip funktioniert mit der Zeit komischerweise immer weniger: Die einfache Neugier! Ala: Ihr seht da was komisches, wollt Ihr nicht einfach wissen, was dahinter steckt?

Das mag eventuell daran liegen, dass Gold in Midgard in meinen Augen vergleichsweise regelmechanisch wichtig ist (Lernen, Hort, etc) und man je nach Runde ggf. Nachteile bekommt wenn man seine Rolle altruistisch anlegt. Ich merkte damals, dass meine ersten rechtschaffenden M4-Helden mit steigender Spielzeit gieriger werden "mussten", als mir der Rolle nach lieb war, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. 🤔 

Wenn ich die letzten 30 jahre zurückblicke war das bei meinen Runden in anderen Systemen mit steigender Spielererfahrung meist genau anders herum... Als Anfänger waren unsere Beweggründe von der Aussicht auf Belohnungen geprägt und die Hauptmotivation der Spieler (egal welcher Charaktere). Aber mit der steigenden Erfahrung achtete man mehr auf seine Rolle und die Motivation der Charaktere - und goldgierige SCs (Diebe, Zwerge, Händler) sind bei uns in anderen Systemen seltener, als zum Beispiel rechtschaffender Heldenmut oder teils schon übertriebene Neugierde.

 

Aber so sieht man wie schwer es als Buch-Autor ist, eine richtige Spieler- und Charakter-Motivation (was ja durchaus zwei paar Stiefel sind) zu treffen, wenn man die Gruppe nicht kennt.

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Ich habe in meiner Aikanta-Runde (Indianer) den Faktor "Ruhm" eingeführt. Weil Geld auch keine / kaum eine Rolle spielen soll. Bestimmte Taten versprechen Ruhm und Ruhm kann die pA ersetzen und auch ansonsten im Abenteuer angespielt werden.

Das motiviert zu Heldentaten.

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Am 1.11.2022 um 07:50 schrieb Eleazar:

Den schönsten Abenteuereinstieg für eine neue, feste Gruppe habe ich aus einem Midgard-Abenteuer (weiß nicht mehr welches) geklaut und für mich abgewandelt: Jeder Abenteurer erlebt eine banale Szene im Hochsommer, die zu seiner Herkunft passt und wacht dann im Winter in einem runtergekommenen Wohnzimmer eines abgetakelten Elfenbarden wieder auf. Keiner weiß, wer die anderen sind. Der Barde schmeißt sie raus und sie stehen draußen im Schnee. Manch einer erkennt sein Pferd wieder, andere Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. Die Spuren im Schnee führen zurück zu einem Gasthof in derr Provinz.

Was der Auftrag ist, erfahren sie, indem sie den Wirt und die anderen Gäste befragen und nach Hinweisen in ihrem Gepäck suchen.

Man ist sofort im Spiel, es ist ein weiteres Spannungselement. Aber so was kann man eben nur einmal machen.

Das ist aus dem Einstiegsteil von "Die Rache des Frosthexers". Da wacht die Gruppe in einem Raum auf, und hat keine Erinnerung an die letzten vier Wochen (sofern meine Erinnerung zum Zeitraum richtig ist). Habe ich damals zur Einführung des Chars einer neuen Mitspielerin genutzt. ;)

 

Mit gar freundlichen Maulwurfsgrüßen

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Dieses "Ins kalte Wasser"-Werfen vom Frosthexer finde ich prinzipiell als wirklich reizvolles Element gerade für neue Spielgruppen. In einer Bestandsgruppe kann das mitunter schwierig werden, denn es ist natürlich eine ziemliche Bevormundung. Ein weiterer schöner Einstieg ist es den Spielern selbst die Möglichkeit zu geben zu entscheiden. Dies kann z.b. relativ einfach über ein schwarzes Brett im Dorf passieren. Hier mal ein Beispiel:

https://www.drivethrurpg.com/product/245363/Modular-Town-Notice-Board--STOCK-Adventure-and-Graphic-Elements

Auf diesem Board können ein oder mehrere Hooks präsentiert werden und die Spieler können selbst entscheiden was zu tun ist. Das Prinzip kann man sogar so weit drehen das viele der Handlungsstränge in ein und das selbe Abenteuer münden. Im Prinzip ist es doch immer das gleiche, es muss nur den Anschein von Verzweigung geben, am Ende ist es immer die gleiche Schiene.

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