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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

 

Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

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Man kann dort also den Abenteuerbeginn (bereits minus darin enthaltene Überraschungen ?
das ist aber so weit von dem entferrnt was ich will, das ich noch nichtmal sehe, wie das sein kann.

Weil ich wissen will, welche Chars geeignet sind, welcher Art das Ab ist, nicht die Zusammenfassung des Plotes

 

Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. Was bleibt, ist eben, dem SL ein möglichst gutes Bild zu geben, in welche Richtung das Abenteuer geht, damit er diesen Abgleich auf der Basis vornehmen kann. Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig.

 

- ich verweise da als Beispiel, nicht unbedingt nachahmenswert, mal auf das uralte DSA-Abenteuer "Gefangen in Al'Anfa", wo die Anwerbung eigentlich komplett für die Füße ist, weil das Abenteuer sich von dem, wozu die Helden engagiert wurden, wie Tag von Nacht unterschiedet) und vielleicht einige Ausschlüsse eingehen, aber wahrscheinlich nicht auf die echten Knacker der Geschichte.
das hat jetzt was mit meinen Erwartungen zu tun?

 

Das war nur ein Beispiel für ein Abenteuer, das man auf dem Klappentext kaum treffend ankündigen kann, ohne es zu "spoilern" (und weil es ein DSA-Abenteuer ist, brauche ich es hier nicht zu verdecken...).

 

[spoiler=Die Straße zur Hölle]Bei dem Abenteuer sind z.B. halbwegs "staatstragende" Figuren notwendig, weil sie ja einen Transportauftrag für die Gilde übernehmen sollen, werden gleichzeitig aber in Gewissensnöte gestürzt, weil sie nachher von der Obrigkeit gesucht werden und mit Räubern gemeinsame Sache machen müssen. Wie sollte man das in einen Klappentext gießen?

Ein sehr guter Roman Herr Autor, was hat das mit dem designen von Abenteuern zu tun, wenn den SCs Handlungen vorgeschrieben werden.

 

Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch. Es gibt aber jeweils gute Gründe (durch Nichtspielerfiguren eingebracht), warum genau dieser Weg gewählt werden sollte, oder aber es wird aus dem Abenteuer heraus logischer Zwang ausgeübt.

 

Eine interessante Beispielsammlung dürften übrigens auch die Abenteuerankündigungen auf den Midgard-Cons abgeben.
und am einfachsten zu vermeideen sind, indem man auf Gruppen und Abenteuerkompatible SCs achtet.

 

Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag.

 

Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Wie lange dauerte das durchlesen, wiviel Handlung und Optionen bot der Text`?

 

Och, vielleicht 20-30 sec für Atmosphäre (keiner handelt), dann 10 sec Ereignis, und dann kommt die erste Frage "was macht ihr?". Danach ging es mal den ganzen Vormittag im Rundentakt weiter, mal haben die Spieler vielleicht 10 min "Film geguckt", ohne einzugreifen (es war aber ihre Entscheidung, das zu tun).

Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen. Gleichzeitig ist das in dem Abenteuer durchaus sensibel - eine Gruppe hat es schon abgelehnt, weil "für so einen Typen arbeite ich doch nicht".

Das ist eben das Dilemma. Letztendlich kann der SL nur anhand von "privater" Information beurteilen, ob das Abenteuer für seine Gruppe paßt (vielleicht auf dem Detailgrad der Exposés, die z.B. für Abenteuerwettbewerbe oder zur Vorlage an Elsa geschrieben werden - so 2-3 Seiten - alternativ die Einleitung oder ein Querlesen, etwa wie von Jürgen beschrieben), und diese "privaten" Informationen in dem Umfang sind vor dem Kauf des Abenteuers nicht darzustellen.

 

Insofern bleibt einem SL, für den das wirklich ein K.O.-Kriterium ist, nur, im Forum zu schauen oder im Internet (mit 14 Tagen Rückgaberecht) zu kaufen.

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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

 

Och leute, es handelt sich hier um einen Klappentext für ein Abenteuer. Dass der SL mit der Gruppe im Voraus klärt, wie sie dorhin kommt, ist doch eigentlich klar, oder? ...und wenn die Gruppe nicht in Meknesch spielen will, ja dann spielt sie halt ein anderes Abenteuer oder der SL verlegt das Abenteuer an einen den Spielern angenehmen Ort.

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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch".

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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

 

Das ist der Klappentext! Auf einem Con erwarte ich, daß die Spieler Figuren mitbringen, die sich (für sie; mir ist das wurscht, wie die da hin kommen) plausibel am Abenteuerbeginn am genannten Ort befinden können. In einer laufenden Gruppe hängt es vom Gruppenvertrag ab, ob der SL die Gruppe dorthin steuert, ob er es in eine andere Stadt versetzt, ob man gemeinsam ausgemacht hat "wir spielen jetzt als nächstes Gelbes Blut in Meknesch" oder wie auch immer man das machen möchte.

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Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus?
Einer der die Spieler und ihre Chars interessiert und sie motiviert und ihnen nichts vorschreibt.

 

Ich geb mich aber gerne mit (nicht uni)nteressanten, nicht demotivierenden Einstiegen zufrieden, der ihnen nichts vorschreibt

 

Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. .

Nein, haben wir nicht. Mir ist es völlig unklar wie ein Designer das nicht wissen kann, welche Typen drauf abgehen und welche da nicht drauf abgehen(jedenfalls einer von dem ich kaufen will)

 

 

Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig.

Nein, das ist einfach, hinschreiben.

 

Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch.
Ich kritisiere nicht linear, ich kritisiere das die Autoren einen Roman abgeliefert haben, der den Chars Handlungen vorschreibt.

 

Es gibt aber jeweils gute Gründe (durch Nichtspielerfiguren eingebracht), warum genau dieser Weg gewählt werden sollte, oder aber es wird aus dem Abenteuer heraus logischer Zwang ausgeübt.
Wirklich? Und das ändert was am prinzipiellen Fehler?

 

 

Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag.
der SL gibt bekannt was für Chars er braucht/die Grtuppe baut/nimmt kompatible Chars? Irgendwas vergessen?

 

Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen.
das berührt, tangiert, streift meine Kritik und Wünsche jetzt wie?
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Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus?
Einer der die Spieler und ihre Chars interessiert und sie motiviert und ihnen nichts vorschreibt.

 

Ich geb mich aber gerne mit (nicht uni)nteressanten, nicht demotivierenden Einstiegen zufrieden, der ihnen nichts vorschreibt

Das ist reichlich schwammig. Gib doch mal ein konkretes Beispiel. Es darf ruhig etwas ausführlicher sein.

 

Solwac

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Hallo!

 

Mir scheint als wollten hier einige Schwerttänzers Argumente nicht wirklich verstehen. Aus seiner durchaus berechtigten Sicht macht es exakt null Unterschied ob in einer Gruppe ein Kr, Sö, BN oder sonst etwas ist.

 

Einen fehlenden Skill, Zauber, Grad oder sonst etwas kann ich als SL kompensieren. Eine fehlende Motivation nicht.

 

Für mich ist es in erster Linie wichtig zu wissen welche Einstellung der Gruppe im Abenteuer optimal ist. Sollen es ein hilfsbereite und gottesfürchtige Personen sein oder eiskalte Söldner? Stehen die SCs auf der Seite des Gesetzes oder kämpfen sie dagegen an?

Weiters interessieren mich hier nur noch eine grobe Gradangabe, die Gesellschaftsschicht in der sich die Gruppe bewegen wird, in welchem Land das Abenteuer spielt, welche generellen Anforderungen gestellt werden (zb kampflastig, Wildnisabenteuer, Stadtabenteuer, usw) sowie gegen und für wen wird gearbeitet.

 

Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

@Schwerttänzer: Wenn Du die Anzahl Deiner Posts um 2/3 reduzieren würdest, die Qualität der Restlichen dafür steigerst wird Dein Diskussionsstil um ein vielfaches effektiver. Ich hatte wirklich Mühe herauszufinden auf was Du hinauswillst.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch".

Ihr vergesst dabei einen wichtigen Umstand: "Gelbes Blut" ist ein Con-Abenteuer. Da muss man beim Einstieg Abstriche machen. Und ein gewisser Abd sagt in diesem Zusammenhang immer: "Was interessieren mich Cons?"

 

Will sagen: Ihr redet aneinander vorbei. Wirklich! Würde Ma Kai "G. B." in einer festen Gruppe anbieten in einer fortlaufenden Kampagne, sähe es vermutlich anders aus.

 

@Lord Chaos: Böse, aber gut! (Leider spinnt die Ruhmfunktion bei mir wieder...)

Bearbeitet von Bro
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Nachtrag:

 

In einem Post wurde 'der perfekte Klappentext' verlangt. Diesen kann es logischerweise nicht geben. Auch kann ein Klappentext niemals eine Lektüre des Abenteuers ersetzen oder mir sagen ob das Abenteuer für meine Gruppe wirklich geeignet ist. dazu muss ich es lesen.

Allerdings kann er mir sehr schnell klarmachen welche Abenteuer für meine Gruppe NICHT geeignet sind.

 

LG

 

Chaos

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Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. .

Nein, haben wir nicht. Mir ist es völlig unklar wie ein Designer das nicht wissen kann, welche Typen drauf abgehen und welche da nicht drauf abgehen(jedenfalls einer von dem ich kaufen will)

 

OK, machen wir es mal so: ich schicke Dir von dem von mir unverschämterweise als Beispiel nominierten Abenteuer "Gelbes Blut" ein Exposé und etwa 20 Seiten ausgeschrieben. Du schickst mir einen passenden Klappentext zurück. Deal?

 

Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig.

Nein, das ist einfach, hinschreiben.

 

Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was...

Du fühlst Dich immer so schnell beleidigt, wenn Deine Intelligenz nicht angemessen in Antworten einbezogen wird. Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst.

 

Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch.
Ich kritisiere nicht linear, ich kritisiere das die Autoren einen Roman abgeliefert haben, der den Chars Handlungen vorschreibt.

 

Kennst Du es?

 

[spoiler=Die Straße zur Hölle]Gut, es läßt den Abenteurern die Wahl, mit 50 OrcaMurai zu kämpfen oder sich mit den Räubern einzulassen, Wildwasser-Rafting zu betreiben, etc. Aber theoretisch ist es eine Wahl. Wenn sie fliegen könnten, oder Wandeln wie der Wind, oder oder oder, dann müssen sie nicht das machen, was im Abenteuer als Lösung angeboten wird.

 

 

Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag.
der SL gibt bekannt was für Chars er braucht/die Grtuppe baut/nimmt kompatible Chars? Irgendwas vergessen?

 

Ich habe ja gerade darauf hingewiesen...

 

Nächstes Beispiel: gerade eben gelesen, Abenteuerankündigung für Breuberg:

 

Art des Abenteuers: Wildnis (Erainn/Mallachtéara)

 

Voraussetzung/Vorbedingung: keine überpowerten Charaktere (Attribute/Ausrüstung), kein Kanthai

 

Beschreibung: In einem Gasthaus am Rand der Mallachtéara trefft ihr wie verabredet auf euren Auftraggeber. Die Herden des Dorfes CIN DUN werden immer wieder mal von einer Raserei erfasst und ihr sollt den Grund dafür herausfinden und beseitigen.

 

Ausreichend? Wenn nein, was würdest Du gerne noch wissen?

 

Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen.
das berührt, tangiert, streift meine Kritik und Wünsche jetzt wie?

 

Mit den zusätzlich gegebenen Informationen - bleibst Du dabei, daß der "Klappentext" unzureichend ist, und wie würdest Du ihn unter den gegebenen Umständen (nachdem Deine Dauerbedenken, hier würde "vorgelesen" wohl ausgeräumt sind? Jedenfalls hast Du Dich dazu nicht weiter geäußert) vorschlagen?

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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

Auch wenn dich Cons nicht interessieren, Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war?

 

Da muss der SL den Ort vorgeben......

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Will sagen: Ihr redet aneinander vorbei. Wirklich! Würde Ma Kai "G. B." in einer festen Gruppe anbieten in einer fortlaufenden Kampagne, sähe es vermutlich anders aus.

 

Habe ich auch gemacht. Da waren die Abenteurer von einem anderen Abenteuer her bereits in Meknesch. Daß sie durch das KanThai-Viertel schlendern, hatten wir in fünf Minuten geklärt.

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Letztendlich benötigt jedes Abenteuer bestimmte Fähigkeiten - und sei es nur die, den Endgegner zu überwinden. Wie spezifisch diese Fähigkeiten in Fertigkeiten umgesetzt werden, hängt vom Abenteuer ab. Im genannten Kaufabenteuer war einer von zwei Zaubern erforderlich, wobei der Gruppe eine Zeit lang vorher eine Nichtspielerfigur beigegeben wurde, die - so sie bis dahin überlebt hat und noch bei der Gruppe ist und keine "1" würfelt - einen dieser beiden Zauber beitragen kann.

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

LG

 

Chaos

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Will sagen: Ihr redet aneinander vorbei. Wirklich! Würde Ma Kai "G. B." in einer festen Gruppe anbieten in einer fortlaufenden Kampagne, sähe es vermutlich anders aus.

 

Habe ich auch gemacht. Da waren die Abenteurer von einem anderen Abenteuer her bereits in Meknesch. Daß sie durch das KanThai-Viertel schlendern, hatten wir in fünf Minuten geklärt.

Siehste. Hab ich mir gedacht.

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

LG

 

Chaos

Du kannst Dich doch immer noch ergeben.

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Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war?

 

Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

LG

 

Chaos

 

Da werden dir bestimmte Waffenfertigkeiten vorgeschrieben? Ich hätte gedacht, dass es da unerheblich wäre, ob die nun konkret Dolch oder Ogerhammer oder Schlaf beherrschen.

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Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war?

 

Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.

MaKai brachte es als Beispiel, dass es ja auf Cons schwierieger ist, denn da lesen die Spieler und nicht der SL den "Teaser" und denen möchte man halt nicht zuviel verraten.

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Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war?

 

Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.

MaKai brachte es als Beispiel, dass es ja auf Cons schwierieger ist, denn da lesen die Spieler und nicht der SL den "Teaser" und denen möchte man halt nicht zuviel verraten.

Wenn MaKai damit festgestellt hat, dass der Text einer Vorankündigung nicht dem der Klappe in der Verkaufsversion entsprechen sollte... :lookaround:

 

Solwac

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.

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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.

Selbst dann, wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen?

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Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..."
- das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!

Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt

 

Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre."

 

Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst.

komisch, ich dachte immer die Anreise hat sich entweder vorher ergeben, weil man letzte Woche im KanThaiViertel von Meknesch aufgehört hat oder sie ist sehr individuell und völlig irrelevant, weil auf einem Con sowieso jeder aus einer anderen Ecke kommt und auf dem Aushang stand "spielt in Meknesch".

 

Ich frage wenn ich auf einem Con leite immer, warum die Charaktere denn am Ort des Abenteuers sind. Das ist für mich Bestandteil des Abenteuers.

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