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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


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Informationen über benötigte Fertigkeiten, Zauber usw haben am Klappentext mAn nichts verloren. Diese sind in der Kurzübersicht für den SL optimal aufgehoben.

 

Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist.

 

Wenn Du meinst. Dann sind allerdings 95% aller Abenteuer die ich kenne grottenschlecht, da sie durchscjnittliche bis gute Kampffertigkeiten voraussetzen.

 

Jupp. Ein Abenteuer, bei dem man kämpfen können muss, und es keine Möglichkeit gibt, das zu vermeiden, ist in meinen Augen grottenschlecht.

Selbst dann, wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen?

Ja. Absolut. Wenn sie kämpfen wollen ist es deren Entscheidung und sie steuern das Abenteuer entsprechend.

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Moderation :

Okay, ich bitte kurz um die Aufmerksamkeit, danke.

So verlockend es auch sein mag, anhand von Spitzfindigkeiten vermeidliche Logik-Lücken in der Gegenargumentation aufzudecken und aufzubauschen, gehört das dennoch nicht in diese Diskussion.

Wir sind hier alle nicht perfekt in unserer Wortwahl. Und wenn wir hier etwas schreiben, findet sich bei genügend bösem Willen immer ein Ansatzpunkt, das auseinanderzunehmen.

Ich bitte daher darum, über kleinere Argumentationslücken der jeweils anderen Seite wohlwollend hinwegzusehen und stattdessen wieder zu den eigentlichen Fragen hier zurückzukommen.

Danke! Weitermachen!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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OK, machen wir es mal so: ich schicke Dir von dem von mir unverschämterweise als Beispiel nominierten Abenteuer "Gelbes Blut" ein Exposé und etwa 20 Seiten ausgeschrieben. Du schickst mir einen passenden Klappentext zurück. Deal?

wenn du mir 2 Wochen zeitgibst

 

 

 

 

Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was...
diese Ab ist ungeeignet/geeignet/spricht an Anhänger/Feinde der, rechtschaffene / gewissenlose , berühmte - berüchtigte / unbekannte

 

Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst.
Nein, ich kam mir langsam ignoriert(wieder und wieder dieselbe irrelevante Leier) und veralbert vor

 

 

Kennst Du es?
Nein, ich verlies mich auf dein Wort

 

[spoiler=Die Straße zur Hölle]Gut, es läßt den Abenteurern die Wahl, mit 50 OrcaMurai zu kämpfen oder sich mit den Räubern einzulassen, Wildwasser-Rafting zu betreiben, etc. Aber theoretisch ist es eine Wahl. Wenn sie fliegen könnten, oder Wandeln wie der Wind, oder oder oder, dann müssen sie nicht das machen, was im Abenteuer als Lösung angeboten wird.

lässt es ihnen auch die Wahl nicht in die Falle zugehen, den Gegner zu überlisten... bzw kann es sowas händeln

 

 

 

 

Ausreichend?
absolut nicht Was bedeutet überpowert ansonsten ist da nix was meine Wünsche auch nur versucht zu beantworten.
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Du hast schon gelesen, dass das MaKais Klappentext eines Con-Abenteuers war?

 

Wenn es als Beispiel in einer Diskussion über Klappentexte für Kaufabenteuer gebracht wird, ist es allerdings unerheblich, dass es für ein Con-Abenteuer eingesetzt wurde. Insofern erkenne ich nicht, warum es unzulässig wäre, diesen Text unter Bezugnahme auf die eigene Erwartungshaltung an Kaufabenteuer zu bewerten.

 

Wird da nicht gerade Abenteuerschreiber und SL verwechselt? Für den Schreiber eines Abenteuers ist es völlig unerheblich, wie eine Gruppe Abenteurer zu dem Ort kommt, wo das dargebotene Abenteuer spielt. Das ist Aufgabe des SL, nicht des Schreibers eines Abenteuers.

 

@ allgemein: Überhaupt werden hier auf den letzten Seiten mMn Autor und SL eines Abenteuers munter durcheinandergeworfen, wie es einem gerade passt.

 

Abgesehen davon, dass ein Klappentext nicht immer vom Autor des Abts geschrieben sein muss, sagt dieser letztendlich auch nichts über den Inhalt oder die Qualität aus. Im Gegenteil, kann er sogar absolut falsches Versprechen.

 

Und zuschlechterletzt denke ich, dass sich die Diskussion mittlerweile meilenweit vom ursprünglichen Thema wegbewegt hat. Da ging es nämlich darum, ob ein Kaufabenteuer einen SL nicht zu sehr überfordert, wenn seine Spieler nicht das machen, was im Abenteuer vorgegeben ist und wie man das lösen kann, ohne die Spielerfreiheiten zu sehr einzuschränken. Fragen, wie man einem SL also helfen kann, nicht ein Drauflosschlagen auf "böse" Abenteuerautoren oder "schlechte" SL, die das dann railroaden oder durchdrücken. Vielleicht könnte man sich wieder darauf besinnen und Tipps geben, wie man es besser macht, statt nur aufzuzählen, was alles schlecht ist und einem nicht gefällt.

 

Damit fang ich gleich an und schreibe: wenn ich als SL ein Abenteuer für eine meiner Gruppen aussuche, dann erfüllt es schon gewisse Anforderungen, die meine Spieler erwarten. Und dort versuche ich dann, ihnen möglichst so viele Freiheiten wie möglich zu geben. Gibt der Abenteuerschreiber andere Lösungen vor, wird möglichst lange improvisiert, weiter geht es aber immer. Wird durch das Handeln der Spieler die Lösung eines Kaufabenteuers komplett verunmöglicht, dann ist das halt so. Vielleicht kann ich es ja später, mit anderen Leuten und anderen Figuren doch noch einmal gebrauchen, zumindest Teile davon. Man sollte halt nicht versuchen, etwas zu erzwingen. Bei selbstausgedachten Abenteuern improvisiert man ja auch, wenn etwas anders läuft als gedacht, warum nicht auch bei gekauften Abenteuern. Das setzt aber immer voraus, dass ich mich vorher mit dem Abenteuer ausgiebig beschäftigt habe (was jetzt von SL zu SL verschieden lang sein kann).

 

Auf die sicher kommende Frage, warum jemand ein Abenteuer kaufen soll: es muss niemand ein angebotenes Abenteuer kaufen. Es wird keiner dazu gezwungen. Wenn es jemand macht, dann wird er seine Gründe haben. Das ist aber auch nicht Thema dieses Stranges.

 

Grüße, GP

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Hallo!

 

Da ein Beispiel gefordert wurde. So stelle ich mir den Text vor:

 

Es handelt sich um ein Abenteuer für 3-6 Figuren des Grades 1-3. Es eignet sich gut als Einstiegsabenteuer und kann als Einführung von Alba genutzt werden.

Es sollte mit einer uneigennützigen Gruppe gespielt werden welche auch ohne grosszügige Belohnung bereit ist im Sinn der albischen Götter zu handeln. Figuren druidischen Glaubens könnten stellenweise in Gewissenkonflikte kommen.

Die Gruppe sollte über zumindest durchschnittliche Kampffertigkeiten verfügen und sowohl in der Wildnis als auch in Städten zurecht kommen.

 

Konkret...[grobe Inhaltsangabe]

 

Bzw ein anderes Beispiel:

 

Das Abenteuer richtet sich an Gruppen von 4-6 Spielern mit einer aufsummierten Gradsumme von 20 bis 30. Es spielt in der chryseischen Stadt xy, eine grundlegende Beschreibung ist inkludiert.

Von der Gruppe wird erwartet, dass sie das Recht einfacher Menschen auch gegen Obrigkeit und Gesetz erkämpft. Sie sollte auch kein Problem haben sich in den unteren Schichten zu bewegen.

Alternativ können Söldnernaturen für gutes Geld auch Partei für die Obrigkeit ergreifen.

Je nach Lösungsansatz sind entweder gute Kampffertigkeiten bzw Heimlichkeit gefragt. Soziale Fertigkeiten bieten viele Möglichkeiten Probleme frühzeitig zu erkennen und zu entschärfen.

 

[grobe Inhaltsangabe]

 

LG

 

Chaos

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Wenn MaKai damit festgestellt hat, dass der Text einer Vorankündigung nicht dem der Klappe in der Verkaufsversion entsprechen sollte... :lookaround:

 

Ehrlich gesagt, sehe ich die beiden als funktional äquivalent an. In beiden Fällen wird durch einen öffentlichen, also für Spieler und Spielleiter zugänglichen (1) Text das Abenteuer in einer Weise beschrieben, die Neugier und idealerweise Lust aufs Spielen wecken soll.

 

Klappentexte sind tendenziell länger und wahrscheinlich durchdachter, aber das tut für die Funktion nichts zur Sache...

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Da ein Beispiel gefordert wurde. So stelle ich mir den Text vor:

 

Danke! Das ist aber kein Klappentext mehr, sondern die Zusammenfassung auf den ersten Seiten des Abenteuers. Diese Information liegt also vor dem Kauf nur dann vor, wenn das Abenteuer nicht eingeschweißt im Laden zur Verfügung steht (beim Internetkauf zumindest während der 14tägigen Rückgabefrist).

 

Damit würden diese Beiträge wohl das Argument stützen, daß der SL sich über den Klappentext hinaus mit dem Abenteuer beschäftigen muß, um für eine Kaufentscheidung hinreichend beurteilen zu können, ob es genau auf seine Gruppe paßt - falls das für ihn ein echtes K.O.-Kriterium ist (ich persönlich kaufe z.B. Midgard-Abenteuer im Abonnenment, unabhängig davon, ob und auf welche Gruppe sie passen. Die Straße zur Hölle hätte ich unter dem Gesichtspunkt "für welche Gruppe paßt denn das" nie gekauft, und damit auch nicht zu Hause gehabt, als sich ein Termin der KTP-Connection abzeichnete. Wäre ich also so an der Nutzung für spezifische Gruppen orientiert gewesen, hätte vielleicht ein schönes Midgard-Wochenende nicht statt gefunden...).

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Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was...
diese Ab ist ungeeignet/geeignet/spricht an Anhänger/Feinde der, rechtschaffene / gewissenlose , berühmte - berüchtigte / unbekannte

 

Das war konstruktiv, ich werde diese Zeile auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, wenn ich Klappentexte schreibe, nur - ich sehe die Aufgabe trotzdem nicht in der geforderten Endgültigkeit, sondern bestenfalls in groben Zügen als lösbar an - es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, gerade wenn der "Inkompatibilitätssensor" so fein kalibriert ist wie Deiner...

 

Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst.
Nein, ich kam mir langsam ignoriert(wieder und wieder dieselbe irrelevante Leier) und veralbert vor

 

Ha ja, das beruhte in dem Fall ein bißchen auf Gegenseitigkeit...

 

lässt es ihnen auch die Wahl nicht in die Falle zugehen, den Gegner zu überlisten... bzw kann es sowas händeln

 

Au ja, die Wahl, nicht in die Falle zu gehen, möchte ich auch mal haben (jaa, es gibt Gruppen, die so voller Wahrnehmung, Fallen Entdecken, angeborener Sechster Sinn usw sind, daß sie eine solche Wahl tatsächlich haben können. Die sind aber ziemlich selten, wahrscheinlich als Designentscheidung von JEF).

 

Grundsätzlich kann ein Abenteuer Wahlmöglichkeiten lassen, die eigentlich keine sind. Wenn z.B. die Wahl ist, etwas Gefährliches zu tun, oder sich mit 50 Bewaffneten einzulassen - na ja, dann tut man eben das Gefährliche, nicht? Dadurch, daß die gefährliche Aktion auch recht leicht schief gehen kann, ist sie sehr spannend - aber wenn sie nicht die am wenigsten unattraktive Auswahl aus einer doch sehr mit Absicht vorsortierten Auswahl wäre, würde sie kein Spieler, der noch halbwegs klar denken kann, wählen.

 

absolut nicht Was bedeutet überpowert ansonsten ist da nix was meine Wünsche auch nur versucht zu beantworten.

 

Na ja, Ort und Typ des Abenteuers sind angegeben, das sollte eigentlich zumindest einen Teil des Verlangten gewährleisten. Ein Stadtspezialist (Ermittler, ggf. Magister, ...) würde sich dabei z.B. weniger wohl fühlen. Ein Anhänger der Irenfist sicher ebenfalls. Wer viel soziale Interaktion ausspielen will, sollte Tiersprache: Kühe beherrschen (nee, das war jetzt ein Witz...).

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Au ja, die Wahl, nicht in die Falle zu gehen, möchte ich auch mal haben (jaa, es gibt Gruppen, die so voller Wahrnehmung, Fallen Entdecken, angeborener Sechster Sinn usw sind, daß sie eine solche Wahl tatsächlich haben können. Die sind aber ziemlich selten, wahrscheinlich als Designentscheidung von JEF). ...).

Gute Kundschafter die gut aufklären, Vor - Nachut und Seitensicherung, Tierische Vertraute, Tiergefährten, einfach entsprechend ausgebildete Tiere(albische Orkhetzer) oder der Falke der von seinem Besitzer besessen ist/mit ihm in Rapport steht...

 

Ich hatte schon Chars, die hätten ne Stecknadel fallengehört, drei Räume weiter und gleichzeitig das Muttermal auf der Fliege 100m weit weg im dunkeln.

 

oder sich mit 50 Bewaffneten einzulassen - na ja, dann tut man eben das Gefährliche, nicht?
Vielleicht! So gefährlich sind 50 Mann auch nicht unbedingt, kommt auf die 50 vs die Gegner unter welchen Umständen an.

Wenn das alles gescriptet ist vs wie hat sich das beim Spielen entwickelt.

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Also meine Gruppe gerät recht selten in Fallen und Hinterhalte. Sie haben all die notwendigen Fertigjeiten. Und natürlich würfel ich regelmäßig z.B. auf Wahrnehmung um kleine Details, wie Schwerttänzer erwähnt, aufzudecken. Das klapt nicht immer (wie beim vorletzten Mal :after:) aber sehr oft entdecken sie Fallen und Hinterhalte rechtzeitig.

 

Keinesfalls lass ich sie einfach so reinlaufen ohne auf ihre Entdeckungsfertigkeiten zu würfeln.

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Fast vergessen:

 

@50 Mann

 

Ob die Wahlmöglichkeit besteht oder ob die Charaktere auf die Schiene gezwungen werden sollen hängt so ein bischen von der Intention des Spielleiters bzw. des Abenteuerautors ab. Setz ich da 50 Mann hin um die Charaktere zur anderen Lösung zu zwingen ist es schlecht. Ist die Auseinandersetzung mit den 50 eine echte Option, d.h der SL ist offen für Ideen (Verhandlung, Bluff, Verstärkung holen, was weiß ich - auch nicht jede Idee muss erfolgreich sein), find ich das absolut in Ordnung.

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Ob die Wahlmöglichkeit besteht oder ob die Charaktere auf die Schiene gezwungen werden sollen hängt so ein bischen von der Intention des Spielleiters bzw. des Abenteuerautors ab. Setz ich da 50 Mann hin um die Charaktere zur anderen Lösung zu zwingen ist es schlecht. Ist die Auseinandersetzung mit den 50 eine echte Option, d.h der SL ist offen für Ideen (Verhandlung, Bluff, Verstärkung holen, was weiß ich - auch nicht jede Idee muss erfolgreich sein), find ich das absolut in Ordnung.

 

Es kann durchaus spielwelt-logisch sein (jetzt mal ohne konkretes Abenteuer im Hintergrund), daß die 50 bestenfalls ein kampfloses Ergeben mit üblen Folgen annehmen würden (es ist doch Bestandteil vieler Abenteuerhandlungen, daß die Abenteurer unter falschen Verdacht geraten - oder gar, daß dieser gerechtfertigt wäre...) - und einen Kampf mit einer solchen Überzahl werden die wenigsten Gruppen überstehen (wenn jeder Gegner einmal zum Schuß oder Schlag kommt, sind das statistisch knapp 2.5 kritische Treffer...).

 

Spielerfreiheit heißt nicht, daß die Spielweit frei von Sachzwängen ist!

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- und einen Kampf mit einer solchen Überzahl werden die wenigsten Gruppen überstehen

Kommt ganz darauf an!

Wer nur dumm Angriff/Abwehr tauscht hat da Probleme, wer aber gut ist und taktisch gut agiert, da kann es sehr anders aussehen.

 

Abgesehen davon, das nach spätestens 10 Ausfällen die restlichen 40 genug haben sollten, wenn überhaupt 50 zum Kampf antreten können... wenn die 50 die Chars überhaupt finden (wollen)?

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Statt Wortklaubereien zu betreiben, können wir uns drauf einigen, dass (gerade für nicht niedrige Grade) 50 Gegner mal praktisch unüberwindbar, mal sehr gut schlagbar und manchmal nur durch mehr als reinen Kampf überwindbar sind?

 

Wenn der eine eine andere Variante als der andere unterstellt, dann wird das hier nichts. Und wenn der eine offenbar ein Variante meint, dann ist es im Sinne der Diskussion schon fast eine Frechheit, wenn in der Antwort absichtlich eine andere Variante unterstellt wird. :dozingoff:

 

Solwac

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Es kann durchaus spielwelt-logisch sein (jetzt mal ohne konkretes Abenteuer im Hintergrund), daß die 50 bestenfalls ein kampfloses Ergeben mit üblen Folgen annehmen würden (es ist doch Bestandteil vieler Abenteuerhandlungen, daß die Abenteurer unter falschen Verdacht geraten - oder gar, daß dieser gerechtfertigt wäre...) - und einen Kampf mit einer solchen Überzahl werden die wenigsten Gruppen überstehen (wenn jeder Gegner einmal zum Schuß oder Schlag kommt, sind das statistisch knapp 2.5 kritische Treffer...).

 

Spielerfreiheit heißt nicht, daß die Spielweit frei von Sachzwängen ist!

 

Davon auszugehen, dass das so ist, ist der Fehler von dem ich schreibe. Der Kopf des SL muss frei bleiben. Genauso der des Abenteuerautoren (um wieder auf den Strang zurückzukommen). Es kann IMMER eine Alternative geben (denk mal einen Barden der weiß was er tut - auch in einer niedriggradigen Gruppe). Wenn SL oder Autor das nicht im Hinterkopf behalten wird das Abenteuer Mist.

Edited by Morkai
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Es kann durchaus spielwelt-logisch sein (jetzt mal ohne konkretes Abenteuer im Hintergrund), daß die 50 bestenfalls ein kampfloses Ergeben mit üblen Folgen annehmen würden (es ist doch Bestandteil vieler Abenteuerhandlungen, daß die Abenteurer unter falschen Verdacht geraten - oder gar, daß dieser gerechtfertigt wäre...) - und einen Kampf mit einer solchen Überzahl werden die wenigsten Gruppen überstehen (wenn jeder Gegner einmal zum Schuß oder Schlag kommt, sind das statistisch knapp 2.5 kritische Treffer...).

 

Spielerfreiheit heißt nicht, daß die Spielweit frei von Sachzwängen ist!

 

Davon auszugehen, dass das so ist, ist der Fehler von dem ich schreibe. Der Kopf des SL muss frei bleiben. Genauso der des Abenteuerautoren (um wieder auf den Strang zurückzukommen). Es kann IMMER eine Alternative geben. Wenn SL oder Autor das nicht im Hinterkopf behalten wird das Abenteuer Mist.

Die Frage ist nur, sind die 50 Gegner bereits das Ergebnis einer Alternative oder gibt es innerhalb einer Alternative eine Unteralternative? Und wenn letzteres, wie weit soll es getrieben werden? Wenn es zu sehr herunter gebrochen wird, dann geht der Fluss der Beschreibung und damit des Abenteuers verloren. Ist das Angebot an Alternativen aber zu grob, dann gibt es für die Spieler nicht genug Möglichkeiten sich am Spiel zu beteiligen. Die Grenze ist wahrscheinlich nur schwer zu beschreiben.

 

Solwac

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Statt Wortklaubereien zu betreiben, können wir uns drauf einigen, dass (gerade für nicht niedrige Grade) 50 Gegner mal praktisch unüberwindbar, mal sehr gut schlagbar und manchmal nur durch mehr als reinen Kampf überwindbar sind?

 

Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.

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Die Frage ist nur, sind die 50 Gegner bereits das Ergebnis einer Alternative oder gibt es innerhalb einer Alternative eine Unteralternative? Und wenn letzteres, wie weit soll es getrieben werden? Wenn es zu sehr herunter gebrochen wird, dann geht der Fluss der Beschreibung und damit des Abenteuers verloren. Ist das Angebot an Alternativen aber zu grob, dann gibt es für die Spieler nicht genug Möglichkeiten sich am Spiel zu beteiligen. Die Grenze ist wahrscheinlich nur schwer zu beschreiben.

 

Gute Abenteuer lassen das Aufführen von Alternativen gleich sein. Sie können eh nicht alle Möglichkeiten abdecken. Lieber den SL mit dem notwendigen Rüstzeug versehen. Dann kann eine unvermutete Handlung seitens der Spieler das Abenteuer auch nicht kaputt machen.

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Statt Wortklaubereien zu betreiben, können wir uns drauf einigen, dass (gerade für nicht niedrige Grade) 50 Gegner mal praktisch unüberwindbar, mal sehr gut schlagbar und manchmal nur durch mehr als reinen Kampf überwindbar sind?

 

Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.

Nehmen wir mal diese 50 Gegner, die Gruppe ist umzingelt und die Beschreibung der 50 lässt einen siegreichen Kampf (der natürlich im Zweifel erst einmal ausgewürfelt werden müsste) äußerst unwahrscheinlich erscheinen. Der Anführer der 50 ruft jetzt: "Ergebt euch!". Es folgen noch ein paar Würfe auf Menschenkenntnis, Landeskunde usw., die Abenteurer haben also eine gute Vorstellung, was folgen dürfte.

 

Der Spielleiter hat also die Situation gut beschrieben, einige verdeckte EW gewürfelt und wartet auf die Reaktion der Spieler. Es gibt auch durchaus eine Alternative, allerdings halte ich alles außer dem Aufgeben für nicht sinnvoll. Und nu?

 

Solwac

 

P.S. Bitte jetzt nicht diskutieren, wie es zur Situation kommen konnte. Das wäre Thema für einen anderen Strang. Lassen wir die bisherige Beschreibung also einfach mal logisch aus Sicht der Spieler erscheinen und schieben die Ursache auf vorherige schlechte (sprich unglückliche) Entscheidungen der Spieler.

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Statt Wortklaubereien zu betreiben, können wir uns drauf einigen, dass (gerade für nicht niedrige Grade) 50 Gegner mal praktisch unüberwindbar, mal sehr gut schlagbar und manchmal nur durch mehr als reinen Kampf überwindbar sind?

 

Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.

Nehmen wir mal diese 50 Gegner, die Gruppe ist umzingelt und die Beschreibung der 50 lässt einen siegreichen Kampf (der natürlich im Zweifel erst einmal ausgewürfelt werden müsste) äußerst unwahrscheinlich erscheinen. Der Anführer der 50 ruft jetzt: "Ergebt euch!". Es folgen noch ein paar Würfe auf Menschenkenntnis, Landeskunde usw., die Abenteurer haben also eine gute Vorstellung, was folgen dürfte.

 

Der Spielleiter hat also die Situation gut beschrieben, einige verdeckte EW gewürfelt und wartet auf die Reaktion der Spieler. Es gibt auch durchaus eine Alternative, allerdings halte ich alles außer dem Aufgeben für nicht sinnvoll. Und nu?

 

Solwac

 

P.S. Bitte jetzt nicht diskutieren, wie es zur Situation kommen konnte. Das wäre Thema für einen anderen Strang. Lassen wir die bisherige Beschreibung also einfach mal logisch aus Sicht der Spieler erscheinen und schieben die Ursache auf vorherige schlechte (sprich unglückliche) Entscheidungen der Spieler.

Auf das P.S kommt es aber an. Die 50 Mann fallen ja nicht vom Himmel. Und selbst dann... Es gibt Abenteurer mit spannenden Fertigkeiten die auf so Situationen passen.

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Die Frage ist nur, sind die 50 Gegner bereits das Ergebnis einer Alternative oder gibt es innerhalb einer Alternative eine Unteralternative? Und wenn letzteres, wie weit soll es getrieben werden? Wenn es zu sehr herunter gebrochen wird, dann geht der Fluss der Beschreibung und damit des Abenteuers verloren. Ist das Angebot an Alternativen aber zu grob, dann gibt es für die Spieler nicht genug Möglichkeiten sich am Spiel zu beteiligen. Die Grenze ist wahrscheinlich nur schwer zu beschreiben.

 

Gute Abenteuer lassen das Aufführen von Alternativen gleich sein. Sie können eh nicht alle Möglichkeiten abdecken. Lieber den SL mit dem notwendigen Rüstzeug versehen. Dann kann eine unvermutete Handlung seitens der Spieler das Abenteuer auch nicht kaputt machen.

Halte ich in dieser Absolutheit für falsch.

Man nehme zum Beispiel an, dass es im Rahmen des Abenteuers zu erwarten ist, dass die Abenteurer einen Fluss überqueren wollen.

Dann kann es durchaus Sinn machen, als Alternativen den Umweg zur nächsten Brücke (4 h Zeitverlust) oder aber zu beschreiben, dass ein schwimmendes Überqueren zwei EW:Schwimmen mit WM-4 verlangt, da die Strömung recht stark ist.

Eventuell weist man noch darauf hin, dass das Bauen eines Bootes recht sinnlos wäre, da es mehr als 4 h Zeitverlust mit sich bringt.

 

In einem von 1000 Fällen besitzen die Abenteurer einen mächtigen Versetzenzauber oder kennen einen Dschinn, der sie ans andere Ufer bringt.

Dann muss der SL die Situation eben individuell anpassen.

Aber 999 von 1000 SL haben den Service, dass sie eine Handhabe besitzen, wie sie die Überquerung regeln können. Und von den 999 sind sicher einige recht froh über diesen Service (ich jedenfalls wäre es).

 

Im Spiel wird eine virtuelle Realität abgebildet. Diese Abbildung kann nicht die Genauigkeit 1:1 haben. Daher wird immer wieder vereinfacht und abstrahiert.

Das Maß dieser Vereinfachung wird je nach Situation und Interesse der beteiligten Spieler unterschiedlich genau sein.

Das morgendliche Frühstück dürfte in den meisten Fällen deutlich mehr vereinfacht werden als der rundengenau ausgespielte Kampf.

Im Rahmen solcher Vereinfachungen kann es durchaus sinnvoll sein, die (wahrscheinlichen) Handlungsoptionen der Abenteurer auf einige Handlungsalternativen einzuschränken und anzugeben, wie diese (ggf. durch EWs) abstrahiert werden sollen.

Natürlich hat die Alternative 'Schwimmen über den Fluss' in Wirklichkeit massenhaft Unteralternativen. Man kann ins Wasser springen oder gemütlich hineinwaten, man kann versuchen rechtwinklig hinüber zu schwimmen oder sich von der Strömung treiben lassen, ....

Da es aber sowieso aussichtslos sein dürfte vom genauen Aussehen des Flusses, dem Körpergefühl der Abenteurer und ihren subjektiven und objektiven Schwimmfertigkeiten ein präzises gemeinsames Verständnis zu gewinnen, ist 'zwei EW: Schwimmen mit WM-4' in vielen Fällen vermutlich genau die richtige Abstraktion.

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Die Frage ist nur, sind die 50 Gegner bereits das Ergebnis einer Alternative
Laut Beschreibung Nein um Sinnvoll zu sein im Sinne der Diskussion dürfen sie es auch nicht sein.

 

Halte ich in dieser Absolutheit für falsch.

Man nehme zum Beispiel an, dass es im Rahmen des Abenteuers zu erwarten ist, dass die Abenteurer einen Fluss überqueren wollen.

Dann kann es durchaus Sinn machen, als Alternativen den Umweg zur nächsten Brücke (4 h Zeitverlust) oder aber zu beschreiben, dass ein schwimmendes Überqueren zwei EW:Schwimmen mit WM-4 verlangt, da die Strömung recht stark ist.

Eventuell weist man noch darauf hin, dass das Bauen eines Bootes recht sinnlos wäre, da es mehr als 4 h Zeitverlust mit sich bringt.

Was ist daran jetzt eine Alternative?

Für mich ist das eine Geländebeschreibung, abgesehen davon das der Bootsbauteil ins RW gehört

 

Im Rahmen solcher Vereinfachungen kann es durchaus sinnvoll sein,
Nö, und bitte wenn du hier fluffbeschreibungen als Untreralternativen bezeichnest, nenne dich nicht SL sondern Erzähler
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Statt Wortklaubereien zu betreiben, können wir uns drauf einigen, dass (gerade für nicht niedrige Grade) 50 Gegner mal praktisch unüberwindbar, mal sehr gut schlagbar und manchmal nur durch mehr als reinen Kampf überwindbar sind?

 

Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.

 

Laßt es mich einmal anders herum versuchen. Welche Art von Sachzwängen würden denn die Befürworter der absoluten Spielerfreiheit hier akzeptieren?

 

Ich denke da eben zum Beispiel an Abenteuer, in denen den Spielerfiguren etwas angehängt worden ist und sie von der Obrigkeit "legitim" gejagt werden. Auf so einer Flucht bleiben einem bisweilen nicht viele Alternativen.

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