Jump to content

Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Recommended Posts

Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst.

 

Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten.

 

Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran!

 

Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

Link to comment
[

Wenn der Hund nicht geschissen hätt', hätt' er den Has' erwischt..

und wenn der Igel net...

 

Diese Argumentationslinie führt zu nichts.

 

Letztlich wirst du bei jedem Abenteuer einen Ausgangspunkt setzen müssen, an dem bestimmte Voraussetzungen/Gegebenheiten erfüllt sind.
Ja es kommt nur darauf an welche und ob sie gut kommuniziert werden.

 

 

Du redest jetzt von einem Con-Abenteuer?
Ja
Link to comment

 

Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

 

Ja, das ist mir bewusst. Ich denke, ich bringe das einigermaßen hin, aber sicher nicht alle SL. Bedenkzeit ist gut, aber wenn man gerade angefangen hat, will man nicht schon wieder aufhören. Es ist sicher auch gut, wenn man sich vorher die Bruchstellen eines Abts anschaut und diese herausfindet, so dass man sich dazu schon im Vorfeld etwas überlegen kann. Aber auch da kommt es auf die Erfahrung eines SL an.

 

Beim letzten Punkt hast du dann genau das Problem, über das hier schon seit ewig vielen Seiten sinnlos diskutiert wird: natürlich ist das die einfachste Möglichkeit (und wird in vielen Runden auch sicher so gemacht), aber dann kommt sofort der Einspruch - nicht unbedingt von den Spielern in der eigenen Spielrunde, aber hier im Forum - dass das nicht geht und sein darf. Für nicht so erfahrene SL ist es aber sehr schwierig, aus dieser Situation herauszufinden: aufhören will man (noch) nicht, improvisieren scheitert an der eigenen Erfahrung und gängeln will man die Spieler auch nicht, vor allem, wenn man hier im Forum schon etliche Diskussionen mitverfolgt hat.

 

Vielleicht finden sich ja noch mehr Vorschläge!

 

LG GP

Link to comment
Die Spielwelt darf niemals von sich aus aktiv gegen oder für die Figuren handeln, es sei denn, dies wäre eine Reaktion auf eine vorher vom Spieler bestimmte Handlung seiner Figur. Darüber hinaus muss diese Reaktion nachvollziehbar und

 

Mir geht es im das fettgedruckte.

 

Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern.

 

Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung.

 

Klar sollte die Spielweltlogik erhalten bleiben. Zumindest in Midgard-Kaufabenteuern ist menach meiner Beobachtung im Normalfall auch immer eine Erklärung dabei, warum jetzt was geschieht.

 

Theoretisch kann die natürlich auch sein: 'Der Hofastrologe des Fürsten hat heute Morgen aus Versehen ein völlig falsches Horoskop erstellt und daher dem Fürsten geraten, alle Wachen prinzipiell in 10-facher Stärke auszuschicken.'

 

Solche 'Kunstgriffe' sollte man allerdings in der Tat eher sparsam verwenden. Insbesondere dann, wenn keine realisitische Chance besteht, dass die Spielfiguren diese Information im Laufe der weiteren Spielhandlung herausfinden können.

Link to comment

Na ja, ich würde mal sagen, es kommt darauf an. Das wesentliche bei Kaufabenteuern ist es, sich die handlungstragenden NSpF und deren Handlungsmotive zu verinnerlichen. Dann kann man auch recht flexibel auf die Aktionen der Spieler reagieren.

 

Das angeführte Beispiel, dass die Figuren festgesetzt werden sollen ist ja schon mal extrem, das kommt in kaum einem Abenteuer vor. Aus guten Grund, will man meinen!

 

Grundsätzlich ist es aber eher eine Frage der richtigen Vorbereitung.

Link to comment

 

Ich kenne und habe ne Menge Abenteurer, denen man nicht nur ein Quäntchen EWhrbarkeit zugesteht, sondern deren Ehrbarkeit durch Stand und Reputation unanzweifelbar ist.

 

Apropos:

Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte?

Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern.

 

Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht ;)

 

Es wäre recht praktisch, wenn in einer allgemeinen Diskussion vorwiegend der allgemeine Fall diskutiert werden könnte. Sicher ist der Sonderfall, daß die Abenteurer anerkanntermaßen im Rang über der örtlichen Gerichtsbarkeit stehen, denkbar. Er dürfte aber - außer man hat spezifisch beschlossen, genau so etwas zu spielen - verschwindend selten sein.

 

"Raubrittertum" würde ich hingegen, in unterschiedlichem Ausmaß, gerade in Alba, als durchaus nicht unüblich einstufen.

Link to comment

Das ein -ernstzunehmender- Intrigant die Möglichkeiten und den Einfluss hat, seine Intrige zu realisieren? .

Ja, und?

 

 

Dann ersetzen wir den Adeligen durch einen Kleriker, Gildenoberhaupt oder angesehenen Gläubiger...
Wenn de´r Kleriker nicht gerade unter absolutem Gehorsamsgelübde steht...

 

Menschenskinder! Sulvahirs Argument war, und da stimme ich ihm zu, daß ein hinreichend intelligenter und vorbereiteter Intrigant (und für unsere Abenteurer ist doch auch hinsichtlich Gegner das Beste gerade gut genug!) es schaffen sollte, eine zumindest anfänglich wasserdichte Intrige zu organisieren.

 

Natürlich können die Abenteurer sich da später in irgend einer Weise heraus winden, das ist ja das Abenteuer, aber zunächst einmal sollte es der Gegenseite doch gelingen, ein Szenario zusammen zu zimmern, das es erlaubt, die Staatsmacht gegen unsere "Helden" zu instrumentalisieren und das auch nicht bei der allerersten Berührung in sich zusammen fällt.

 

Jetzt nehmen wir einmal weiterhin an, daß die Abenteurer als Opfer ausgewählt werden schlicht deswegen, weil sie genau die ersten besten Fremden waren, die an dem Tag greifbar waren. Oder vielleicht auch, weil sie alle ganz gräßliche Aussehen-Werte haben - jedenfalls etwas, auf das sie keinen Einfluß haben.

 

Wäre ein solcher Abenteueranfang denn für "freie" Spieler akzeptabel?

Spielweltlogisch wäre er ja. Das Leben ist nun einmal kein Ponyhof, auch nicht auf Midgard, und dort erst recht nicht für herumziehende Abenteurer (zumindest niedrigerer Grade; daran, das zu ändern, arbeiten die Abenteurer ja).

  • Like 1
Link to comment
Theoretisch kann die natürlich auch sein: 'Der Hofastrologe des Fürsten hat heute Morgen aus Versehen ein völlig falsches Horoskop erstellt und daher dem Fürsten geraten, alle Wachen prinzipiell in 10-facher Stärke auszuschicken.'

 

Vielleicht war das Horoskop auch vollständig zutreffend.

Schließlich sind die Abenteurer in der Gegend, und wären sonst vielleicht zu Schlimmem fähig gewesen...

 

:-p:-p:-p

Link to comment

Auch möglich, dass der Mord so grausam vollführt wurde, dass mit mehr gerechnet werden muss, als einem handelsüblichen Mörder. Da tritt die Wache schon mal aus Eigeninteresse in voller Stärke auf.

Oder es handelt sich um einen Serienmörder der den Wachen schon zig mal entwischt ist und sie jetzt alles richtig machen (mit Abriegelung aller denkbaren Fluchtmöglichkeiten).

Aber das hängt alles vom Abenteuer ab.

Und selbst wenn die Abenteurer flüchten, ist das Abenteuer noch nicht fertig. Kann gut sein, dass sie ein Interesse haben ihren Namen rein zu waschen. Dann müssen sie sich eben erstmal bedeckt halten.

Und die meisten meiner Charaktere würden wohl auch erstmal die Flucht ergreifen.

Link to comment

Wenn ich die letzten (50 oder so) Beiträge lese, dann finde ich es überraschend, wie sehr hier teilweise auf zwei unterschiedlichen Ebenen diskutiert wird und dann natürlich aneinander vorbei geredet wird.

 

Zum einen das Verhältnis Spieler <-> Figur. Hier liegt die Freiheit des Spielers, hier sind irgendwelche Zwänge immer sehr problematisch. Im Zusammenhang mit EP für rollentypisches Verhalten und den Versuchungsregeln wurde schon einiges diskutiert.

 

Und dann das Verhältnis Spielfigur <-> Umwelt. Hier treten natürlich innerhalb eines Abenteuers Zwänge auf, deren logische Umsetzung durch den Spieler offenbar manchen Probleme bereitet. So wird akzeptiert, dass eine Figur mit nur 3 LP handlungsunfähig ist. Aber es wird ein Riesenbuhei gemacht, wenn 50 Gegner die Abenteurer in Schach halten. :dozingoff:

 

Natürlich haben die Spieler in so einem Fall die Freiheit, alle möglichen Aktionen ihrer Figuren anzusagen. Nur werden die allermeisten davon zu einem wahrscheinlich verlorenem Kampf führen. Ich als Spieler werde in so einem Fall doch wohl den Kampf vermeiden wollen und nach einer Alternative suchen, z.B. auch in Gefangenschaft. Und wenn ich doch den Kampf bevorzuge, dann darf ich mich über eine Niederlage nicht wundern.

 

Warum aus logisch begründeten Einschränkung der Figur eine Beeinträchtigung der Spielerfreiheit folgen ist mir aber nach wie vor schleierhaft.

 

Der Strang hat seinen Ursprung in der These, dass Kaufabenteuer die Spielerfreiheit beeinträchtigen, weil die Spieler ja mit ihrer Figur den im Abenteuer abgesteckten Bereich verlassen könnten.

 

Solwac

  • Like 1
Link to comment

Moderation :

Kommt bitte wieder zurück zum Thema!

Dazu müßt ihr nicht von Hundersten ins Tausendste kommen!

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Link to comment
Aber es wird ein Riesenbuhei gemacht, wenn 50 Gegner die Abenteurer in Schach halten. :dozingoff:

 

Nein es wird hinterfragt wo die 50 Mann herkommen.

Wieso sie so DEM aus dem Limbo poppen.

 

Und genau das könnte man woanders diskutieren, nicht hier. Weil es nichts mit dem Thema des Stranges zu tun hat, wie schon mehrfach hier hingewiesen wurde, und wie dass es ihn dadurch unlesbar macht.

 

Danke

GP

  • Like 1
Link to comment

Das Thema dieses Strangs ist doch die Frage, ob bei Kaufabenteuern die Spielerfreiheit in besonderer Weise eingeschränkt wird. Da ist mir jetzt nicht klar, was die Diskussion mit den 50 Mann da noch mit zu tun hat.

 

Waren die 50 Mann jetzt schon im Kaufabenteuer vorgegeben? In diesem Fall würde ich erst einmal annehmen, dass die Wahrscheinlichkeit, es gebe dafür eine spielweltlogische Erklärung, höher ist, als wenn sie von einem SL in einem selbstgestrickten Abenteuer eingeführt werden.

Schließlich durchlaufen Midgard-Kaufabenteuer doch eine gewisse Qualitätskontrolle, bei der meines Wissens auch darauf geachtet wird, dass die Spielweltlogik gewahrt bleibt (sicher auch nicht immer mit hundertprozentigem Erfolg).

 

Oder wurden die 50 Mann in einer Panikreaktion vom SL eingeführt als ihm die Spieler aus den vom Kaufabenteuer vorgegebenen Bahnen liefen? Da frage ich mich, warum solche Panikreaktionen nicht genauso passieren können, wenn die Spieler aus dem vom SL selbsterdachten Bahnen laufen.

Link to comment

Moderation :

Mehrere Beiträge an den 50-Mann an den von MaKai eröffneten Strang Inwiefern darf die Handlungsfähigkeit von Spielfiguren eingeschränkt werden.

Das hat, wie in den Moderationen davor schon ausdrücklich erwähnt, nichts mehr mit Kaufabenteuern und Spielerfreiheit zu tun.

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • Like 1
Link to comment
Der Strang hat seinen Ursprung in der These, dass Kaufabenteuer die Spielerfreiheit beeinträchtigen, weil die Spieler ja mit ihrer Figur den im Abenteuer abgesteckten Bereich verlassen könnten.

 

... und die These stimmt ja grundsätzlich auch, wie ich vor ein paar hundert Beiträgen einmal ausgeführt habe. Die Seitenzahlenbegrenzung bei Kaufabenteuern ist wesentlich "härter" als die Vorbereitungszeitbegrenzung des SL bei selbst geschriebenem.

 

Natürlich kann der SL zusätzliche Zeit investieren, um die wahrscheinlichsten Möglichkeiten abzudecken (er wird - insbesondere wenn man gleich und gleich vergleicht hinsichtlich der Breite der Möglichkeiten - trotzdem noch Zeit sparen durch das Kaufabenteuer), und vielleicht kann auch der Abenteuerautor anmerken, wo es (z.B. auf der Basis der Testspiele) am wahrscheinlichsten ist, daß die Abenteurer herauslaufen. Das würde sicher helfen...

Link to comment

Hi Morkai

 

Und genau da würde ich mir eine Antwort von dir erwarten, weil beim Strangerstellen die Frage dabei stand, was man als SL machen soll, wenn die Spielerfreiheit mit dem Kaufabenteuerverlauf kollidiert! Es ist ja schön, dass du anerkennst, dass das Ursprungsproblem existiert, aber noch schöner wäre es, wenn du eine Lösung dafür anbieten kannst.

 

Wenn ich dich richtig verstehe, sind für dich die in letzter Zeit erschienenen QB (Thalassa, Nikostria, Nihavand) besser geeignet als jegliche Abenteuerbände. Denn diese werden immer ein Abenteuer mit einer mehr oder minder fixen Handlungslinie vorgeben, die dann mit deiner Spielerfreiheit kollidiert. Das ist ok, finde ich teilweise auch, trotzdem möchte ich zum Beispiel (und wohl etliche andere SL auch, sonst würden sie sich nicht verkaufen) nicht auf die Abenteuerbände verzichten.

 

Vielleicht bekommen wir doch noch konstruktive Vorschläge FÜR Spielleiter zusammen! Ich glaube fest daran!

 

LG GP

 

Hallo Galaphil!

 

Die Abenteuerbände verkaufen sich durchaus nicht blendend. Laut Elsa sind sie ein Verlustgeschäft (nicht nur bei Midgard!). Ich bin aber ebenfalls der Ansicht, dass ohne sie das System stirbt (und ich will sie haben).

 

Abenteuerbände müssen allerdings keineswegs Handlungswege vorgeben. Ein schönes Beispiel sind die alten Traveller Abenteuer. Wenn Du möchtest kann ich Dir das nächste Mal eines mitnehmen bzw auch Scherttänzers geliebtes 'Die Toten des Winters'.

 

LG

 

Chaos

Link to comment

 

Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten.

 

Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter.

 

Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ;) ).

 

Ja, das ist mir bewusst. Ich denke, ich bringe das einigermaßen hin, aber sicher nicht alle SL. Bedenkzeit ist gut, aber wenn man gerade angefangen hat, will man nicht schon wieder aufhören. Es ist sicher auch gut, wenn man sich vorher die Bruchstellen eines Abts anschaut und diese herausfindet, so dass man sich dazu schon im Vorfeld etwas überlegen kann. Aber auch da kommt es auf die Erfahrung eines SL an.

 

Beim letzten Punkt hast du dann genau das Problem, über das hier schon seit ewig vielen Seiten sinnlos diskutiert wird: natürlich ist das die einfachste Möglichkeit (und wird in vielen Runden auch sicher so gemacht), aber dann kommt sofort der Einspruch - nicht unbedingt von den Spielern in der eigenen Spielrunde, aber hier im Forum - dass das nicht geht und sein darf. Für nicht so erfahrene SL ist es aber sehr schwierig, aus dieser Situation herauszufinden: aufhören will man (noch) nicht, improvisieren scheitert an der eigenen Erfahrung und gängeln will man die Spieler auch nicht, vor allem, wenn man hier im Forum schon etliche Diskussionen mitverfolgt hat.

 

Vielleicht finden sich ja noch mehr Vorschläge!

 

LG GP

 

Hallo!

 

Das Allerwichtigste beim Improvisieren ist, dass man sich einmal traut ins kalte Wasser zu springen. Man sollte ein Kaufabenteuer immer gut vorbereitet haben.

Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man abschätzen wo eine grössere Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie aus dem Abenteuer laufen, kreative Ideen haben usw und sich entsprechend vorbereiten.

Zuletzt gilt: Jeder Spieler weiss, dass beim Improvisieren fehler passieren können und verzeiht diese auch.

 

LG

 

Chaos

Link to comment

Hi an alle

 

JA, die letzten Postings klingen echt gut.

 

# Stephan: Finde ich eigentlich auch. Bei KAbt hat sich schon wer einen Hintergrund überlegt und das wurde auch lektoriert und von der Welt abgesegnet ;). Ob der für die eigene Gruppe passt ist eine andere Frage, das muss dann der SL entscheiden. Ich habe schon viele Hintergründe über Bord geschmissen und an meine Gruppen angepasst. Und ja, ich finde auch, wenn man ein gutes KAbt hat (was bei den Midgard-Abts eigentlicht der Fall ist), dann kann man damit auch sehr viel erklären. Zumindest wurde an mehr gedacht, als man selber hätte, wenn man etwas eigenes erdacht hätte.

 

# MaKai: jein: es gibt eine Seitenzahlbegrenzung und manchmal fällt was wichtiges weg. Zumindest in letzter Zeit und bei Midgard bekommt man das aber kostenlos zum Download nachgeliefert, was gestrichen wurde. Und ich glaube auch nicht, dass in einem eigenen Abenteuer mehr Zeit drinsteckt als in Summe in einem KAbt! Zumindest bei meinen eigenen Abts war das definitiv nicht der Fall!

 

# LC: blendend hab ich nicht geschrieben, aber sie verkaufen sich. Wenn auch die meisten es auch nur kaufen, um alles zu haben, so wie du oder ich. Gekauft werden sie trotzdem (ich red jetzt mal nur von Midgard-Spezifischen Abenteuern!).

 

wegen Traveller-Abt: Na ja, ich weiß nicht. Muss nicht unbedingt sein. Ich bin mit dem bisherigen mehr als gut eingedeckt - das reicht noch für Jahre. Und es kommt ja noch mehr - alleine die letzten QBs waren ja wahre Fundgruben ;)

 

und noch mal, punkto Improvisieren: Ja, das kann man bedenkenlos unterschreiben! Vor allem das Umfeld, in dem die Gruppe auf die "gefährliche" Situation trifft. Wenn ich die Spielweltlogik und die Beschreibung des Settings und der NSF immer im Hinterkopf behalte, kann ich jede Situation auf das Anpassen, was die Gruppe gerade macht. Auch wenn die vorgeschlagenen Lösungswege oder eigene tolle Unterkapitel komplett über den Haufen zu werfen sind, die Spieler haben es IMMER verdient, dass die Welt auf ihre Aktionen eingeht und nicht egal ist, was die Spieler machen. Insofern wartet also sehr wohl Arbeit auf den SL, dass er nicht bedenkenlos nur das macht, was ihm vorgegeben wird.

 

Aber ganz ehrlich: wenn ich ein eigenes Abt entwickle, denke ich meistens gar nicht daran, was alles für Möglichkeiten passieren können, habe also viel weniger Anhaltspunkte. Da MUSS ich automatisch improvisieren! Warum soll ich bei einem KAbt das also plötzlich nicht mehr können/machen? Ich muss mich nur davon lösen, dass das im KAbt vorgegebene GENAU SO passieren muss und nicht anders! Womit wir wieder bei den dynamischen Beschreibungen von Situationen sind, die dann völlig frei ausschließlich durch die Handlungen der Spieler bestimmt werden. Dann werden manche KAbt halt stark reduziert, aber wirklich gute KaufAbts, und da lob ich mir wieder die bisherigen, die ich von Midgard (und den Drollen) kenne, kommen problemlos damit aus. Da KANN ich als SL improvisieren und TROTZDEM das Abt noch zu einem spannenden Ende bringen. KENNEN muss ich das Abt aber schon vorher und auf meine Spieler angepasst haben (zur Erklärung: ich leite ausschließlich Heimrunden, da kenne ich alle Spieler und alle Chars!). Aber das hat LC ja auch sehr schön in einem Satz zusammengefasst ;)

 

LG GP

Link to comment
  • 4 weeks later...

Aus gegebenem Anlass:

 

Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann:

In Gedanken fühlt Ihr schon, wie die vereinbarten Goldmünzen beim Zählen durch Eure Finger gleiten...

In dem kurzen Abenteuer finden sich noch etliche ähnliche Formulierungen.

Ich muss gestehen, dass dies bei mir doch auch mittelgroße Irritation ausgelöst hat.

Weitere Eigenheiten des Abenteuers erinnerten mich an einen Leserbrief, den ich vor über 10 Jahren an den Gildenbrief gerichtet habe und der dann seinen Weg in die Frühzeit des Forums gefunden hat.

 

Darin habe ich meines Erachtens konstruktive Kritik daran geübt, dass offizielle Midgard-Abenteuer immer mehr romanhafte Züge bekommen. Meine Hoffnung war, dass durch eine solche Kritik, die vielleicht von weiteren Midgardianern geteilt würde, diese Züge in den Veröffentlichungen zurückgefahren werden.

 

Allerdings zeigte sich zu dieser Position hier im Forum bestenfalls verhaltene Zustimmung.

 

Nun mehren sich hier im Forum die Stimmen, die Kaufabenteuer in Bausch und Bogen ablehnen, weil sie ein zu enges Korsett vorgeben.

Da frage ich mich doch:

Handelt es sich bei diesen Stimmen eventuell nur um eine lautstarke Minderheit, während die Mehrheit der Midgardianer mit den doch oft sehr strikten Vorgaben total glücklich ist?

Und warum üben die Kritiker nicht mal konstruktive und zielgerichtete Kritik und äußern statt dessen lieber pauschale Ablehnung?

 

Klar ist, dass man durch detaillierte Kritik (wie ich oben oder auch im Leserbrief) einem Autor auf die Zehen tritt. Möchte man das vermeiden?

Die Alternative scheint mir pauschale Kritik, die so unpräzise bleiben muss, dass der Verlag gar keine Chance hat darauf zu reagieren, selbst wenn er es möchte.

Link to comment
Aus gegebenem Anlass:

 

Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann:

In Gedanken fühlt Ihr schon, wie die vereinbarten Goldmünzen beim Zählen durch Eure Finger gleiten...
...

Ich empfinde obengenannte Formulierung lediglich als stimmungsvolle Umschreibung, die mich glücklicher macht, als dröge und spröde Beschreibungen.

Und wenn sie mir nicht gefallen würde oder ich denke, dass sie nicht zur Gruppe passt, lese ich sie nicht vor. Fertig. Ich habe da schlicht und ergreifend keinen Grund zur Kritik.

Link to comment

Es wundert bestimmt niemanden, dass ich diese Beschreibung schrecklich finde. Ich empfinde es als Frechheit, wenn der Spielleiter mir sagt wie mein Charakter sich fühlt. Mein erster Gedanke wäre: Gab's da einen Zauber? Hatte ich 'nen Rettungswurf? Nein? Dann raus aus meinen Gedanken und Gefühlen.

  • Like 1
Link to comment
Und warum üben die Kritiker nicht mal konstruktive und zielgerichtete Kritik und äußern statt dessen lieber pauschale Ablehnung?

 

Weil man als Nicht-Kaufabenteuerspieler nun mal keine Kaufabenteuer spielt und deshalb auch keine mehr liest. Wenn man keine mehr liest, dann braucht man auch keine zu kritisieren oder kann auch gar keine kritisieren?

Ich kann als Spielleiter mit Kaufabenteuern nichts anfangen - egal in welchem System. Für mich ist es einfacher für jede Gruppe, jede Zusammenstellung von Spielfiguren ein individuelles Abenteuer/Kampagne/Geschichte zu entwickeln. Interessanterweise kommen da auch zum Beispiel sehr wenig Auftraggeber und Geldbelohnungen vor. Die Spielercharaktere haben meist einfach genug zu tun, um sich um die Probleme unbekannter Dritter zu kümmern.

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...