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Zu viele Fertigkeiten


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Da verstehst Du mich falsch. Nicht eindeutig abgegrenzte Einsatzgebiete, sondern eindeutig abgegrenzte Herleitungen. Das ist ein entscheidender Unterschied. Savage worlds macht sowas, Fate auch. Differenziert wird dann über Edges (Savage Worlds) oder Stunts (Fate). Das macht alles sehr übersichtlich und führt zu weniger Verwirrung.

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Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"?
Vergleich doch mal die grundsätzlichen Regeln, in den Grundregeln schon angeführten Sonderregeln und in den Talenten enthaltenen Spezialregeln beim Kampf mit denen für die Fertigkeiten.
Sorry, das ist keine Antwort auf meine Frage. Magst du das nochmals versuchen? (Ist aber nicht so wichtig.)

 

[...]Da kommen wir aber schnell auf das Problem zurück, dass ein einzelner Wurf sehr kritisch für das ganze Abenteuer wird[...]
Ja, genau. Einmal die Chance katastrophal zu scheitern oder viermal. Ich finde es bei Midgard beispielsweise beim Klettern immer ätzend, wenn ich fünf Würfe ganz toll geschafft habe und dann beim letzten scheitere. Dann hätte ich mir die anderen doch sparen können.

 

So oder so kann ich an einem Würfelwurf letztlich scheitern. Wenn der Wurf natürlich nur ein irrelevanter Gummiwurf war (weil Scheitern unmöglich und vom SL ausgeglichen), kann ich ihn weglassen. Ansonsten ist ein Wurf relevant und entscheidet über die Lösung der Herausforderung. Warum ist es besser, mehr Würfe für eine Herausforderung zu machen?

 

Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. die Erfolgschancen zu verbessern. Zum einen muss hierbei die Auflösung berücksichtigt werden, hilft eine Räuberleiter beim Klettern über eine 10m hohe Mauer? Klar hilft sie, aber eben nur ein wenig auf den ersten drei Metern, danach muss einfach geklettert werden. Wie groß soll jetzt der Bonus ausfallen?
Das muss ein SL immer entscheiden. Es gibt kein Regelwerk der Welt, das alle Eventualitäten abdeckt, auch wenn Midgard es versucht. Es gibt viel zu viele Variablen in der Wirklichkeit, die auch in der Spielwelt eine Rolle spielen könnten.

 

Die Lösung ist hierbei aber nicht "mehr Fertigkeiten", sondern bestenfalls eine Grundregel für den SL, wie er Schwierigkeiten berücksichtigt. Da finde ich Mindestwurfsysteme recht praktisch, die einfach eine Festlegung haben, was nun "einfach=10", "mittel=15", "schwer=20" usw. ist. Konkrete Abstraktion also. ;)

 

Sind wir mal ehrlich: Haben wir SL wirklich immer die Ahnung, wie schwer nun eine Sache ganz genau ist? Also ich weiß beispielsweise eigentlich so gut wie gar nichts übers Klettern. Trotzdem leite ich immer wieder Kletter-Herausforderungen, die spannend sind. Es reicht doch eigentlich, wenn klar festgelegt ist, dass es eben schwer ist und wenn "schwer" im Regelwerk einen Wert hat. Auch hier bringen "mehr Fertigkeiten" nichts.

 

Zum anderen komme ich wieder auf die Frage nach der Einschätzbarkeit einer Situation zurück. Ist die Mauer jetzt glatt oder rauh, nass oder trocken, geneigt oder nicht? All das wird entweder in die Regeln gesteckt oder der Spielleiter muss am Spieltisch ad hoc entscheiden. Letzteres ist entweder konsistent (-> so entstehen Hausregeln) oder für den Spieler nicht wirklich planbar bei der Abwägung von Alternativen.[...]
Also ich persönlich bevorzuge SL, die mir eine schöne, stimmige Beschreibung der Wand geben, damit ich "drin" bin und mir dann beim Wurf sagen, ob es nun "schwer", "sehr schwer" oder eben doch "leicht" ist. Nun erst mal Tabellen mit Boni/Mali zu wälzen, diese addieren und subtrahieren finde ich jetzt auch nicht unbedingt prickelnd.

 

Der SL legt fest, ob die Wand hart zu beklettern ist. Er gibt mir die Info und ich kann sie einschätzen, insbesonders, wenn ich meine Fertigkeit kenne. Was bringen mit da "mehr Fertigkeiten"?

 

Solwac, das sind wirklich alles interessante und spannende Punkte, aber abgesehen vom genannten "Spiel im Spiel"-Aspekt habe ich noch nichts gelesen, was nun wirklich für viele, fein differenzierte Fertigkeiten spricht.

 

Bei einem Rollenspiel habe ich meinetwegen die Fertigkeit Körperbeherrschung in der jetzt Klettern, Balancieren, Akrobatik und Geländelauf zusammengefasst ist.

 

Jetzt habe ich als Herausforderung, ein Gebäude hoch oben im Gelände zu erreichen. Der SL beschreibt mir, dass vor mir ein Geröllfeld liegt, danach ein Graben mit einem glitschigen Baumstamm, eine Klamm in die ich hinab muss und dann noch eine Felswand.

 

Bei Midgard brauche ich also alle vier oben genannten Fertigkeiten, bei dem fiktiven Rollenspiel nur Körperbeherrschung.

 

Als Spieler würde ich jetzt so oder so überlegen, wie ich meine Chancen optimiere und meine Ressourcen einsetze. Gewürfelt wird meinetwegen immer viermal, nur bei Midgard brauche ich eben vier unterschiedliche Fertigkeiten.

 

Was (ganz konkret an diesem Beispiel) bringen mir die unterschiedlichen Fertigkeiten?

 

Wenn ich jetzt einfach mal annehme, dass wir ein ganz einfaches Würfelsystem haben. Man hat die Fertigkeit auf einem Wert und muss mittels W20 einen Mindestwurf (MW) überwinden. Der Spielleiter definiert folgendes:

 

1. Hindernis (Geröllfeld): schwer, MW=20

2. Hindernis (Graben): sehr schwer, MW=25

3. Hindernis (Klamm): einfach, MW=10

4. Hindernis (Felswand): mittel, MW=15

 

Nehmen wir zudem mal an, die Begriffe und ihre Bedeutung als MW sind auch dem Spieler bekannt.

 

Der SC hat nun Körperbeherrschung+12 - damit kann er doch seine Chancen super einschätzen, oder? Der Spieler kann dann die Schwierigkeitsstufen durch Verwendung von Ressourcen (Ausrüstung, Pläne, NSC) verändern, sodass vielleicht der Graben durch eine Sicherung nur noch einfach ist, usw.

 

Was bringt es an Mehrwert, wenn ich statt dessen ähnlich wie bei Midgard vier unterschiedliche Fertigkeiten brauche? Wie wird es dadurch komplexer oder qualifizierbar besser? Ich habe beispielsweise Geländelauf+17 fürs Geröllfeld, Balancieren+8 für den Graben, Akrobatik+8 für die Klamm und Klettern+15. Ich muss dann immer bei den Fertigkeiten nach den Boni und Mali schauen und die Begrifflichkeiten (glitschig, schräg usw.) in Zahlen umwandeln. Und das auch noch für jede Fertigkeit selbst! Das ist kompliziert, aber nicht komplex!

 

Was ist also bei einer solchen Herausforderung (die in meinen Augen alltäglich ist) der Vorteil, mit vielen Fertigkeiten zu spielen?

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Magst du das nochmals versuchen? (Ist aber nicht so wichtig.)
Eine Fertigkeit wird dann komplex eingesetzt, wenn es nicht nur um ein einfaches Gelingen geht. Also taktische Möglichkeiten usw.

Savage World hat eine Reihe von Sonderregeln und Wechselwirkungen für den Kampf. Verglichen mit den allgemeinen Fertigkeiten ist das komplex. Midgard hat auch ein komplexes Kampfsystem, aber eben auch einige komplexe Fertigkeiten.

 

Ja, genau. Einmal die Chance katastrophal zu scheitern oder viermal. Ich finde es bei Midgard beispielsweise beim Klettern immer ätzend, wenn ich fünf Würfe ganz toll geschafft habe und dann beim letzten scheitere. Dann hätte ich mir die anderen doch sparen können.

 

So oder so kann ich an einem Würfelwurf letztlich scheitern. Wenn der Wurf natürlich nur ein irrelevanter Gummiwurf war (weil Scheitern unmöglich und vom SL ausgeglichen), kann ich ihn weglassen. Ansonsten ist ein Wurf relevant und entscheidet über die Lösung der Herausforderung. Warum ist es besser, mehr Würfe für eine Herausforderung zu machen?

Warum werden dann Kämpfe nicht auch mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt? Der Punkt ist übrigens unabhängig von der Zahl der Fertigkeiten in einem System.

 

Die Lösung ist hierbei aber nicht "mehr Fertigkeiten", sondern bestenfalls eine Grundregel für den SL, wie er Schwierigkeiten berücksichtigt. Da finde ich Mindestwurfsysteme recht praktisch, die einfach eine Festlegung haben, was nun "einfach=10", "mittel=15", "schwer=20" usw. ist. Konkrete Abstraktion also. ;)
Das hat aber nichts mit der Zahl der Fertigkeiten zu tun. Außerdem ist das System nicht mehr oder weniger abstrakt als die Vergabe von WM+5 für "leicht" und WM-5 für "schwer". Einzig der Punkt des Kopfrechnens wird verschoben.

 

Sind wir mal ehrlich: Haben wir SL wirklich immer die Ahnung, wie schwer nun eine Sache ganz genau ist? Also ich weiß beispielsweise eigentlich so gut wie gar nichts übers Klettern. Trotzdem leite ich immer wieder Kletter-Herausforderungen, die spannend sind. Es reicht doch eigentlich, wenn klar festgelegt ist, dass es eben schwer ist und wenn "schwer" im Regelwerk einen Wert hat. Auch hier bringen "mehr Fertigkeiten" nichts.
Warum vermischst Du hier die Kenntnisse (oder auch nicht) des Spielleiters über eine Fertigkeit mit der Anzahl? Bei vielen SF-Rollenspielen gibt es eine Fertigkeit Kryptographie o.ä. Da haben auch 99% der Spieler und Spielleiter keine echte Ahnung. Trotzdem hindert es sie nicht am Spiel. Letztlich beschreibt der Spielleiter eine Situation und legt die benötigte Fertigkeit und den Schwierigkeitsgrad fest. Dann gibt es noch die Unterscheidung in einfachen Erfolgswurf und den gegen einen Widerstandswurf. In manchen Fällen geht das dann noch über mehrere Runden (z.B. Kampf). Unabhängig von der speziellen Fertigkeit.

 

Solwac, das sind wirklich alles interessante und spannende Punkte, aber abgesehen vom genannten "Spiel im Spiel"-Aspekt habe ich noch nichts gelesen, was nun wirklich für viele, fein differenzierte Fertigkeiten spricht.

 

Bei einem Rollenspiel habe ich meinetwegen die Fertigkeit Körperbeherrschung in der jetzt Klettern, Balancieren, Akrobatik und Geländelauf zusammengefasst ist.

 

Jetzt habe ich als Herausforderung, ein Gebäude hoch oben im Gelände zu erreichen. Der SL beschreibt mir, dass vor mir ein Geröllfeld liegt, danach ein Graben mit einem glitschigen Baumstamm, eine Klamm in die ich hinab muss und dann noch eine Felswand.

 

Bei Midgard brauche ich also alle vier oben genannten Fertigkeiten, bei dem fiktiven Rollenspiel nur Körperbeherrschung.

 

Als Spieler würde ich jetzt so oder so überlegen, wie ich meine Chancen optimiere und meine Ressourcen einsetze. Gewürfelt wird meinetwegen immer viermal, nur bei Midgard brauche ich eben vier unterschiedliche Fertigkeiten.

 

Was (ganz konkret an diesem Beispiel) bringen mir die unterschiedlichen Fertigkeiten?

 

Wenn ich jetzt einfach mal annehme, dass wir ein ganz einfaches Würfelsystem haben. Man hat die Fertigkeit auf einem Wert und muss mittels W20 einen Mindestwurf (MW) überwinden. Der Spielleiter definiert folgendes:

 

1. Hindernis (Geröllfeld): schwer, MW=20

2. Hindernis (Graben): sehr schwer, MW=25

3. Hindernis (Klamm): einfach, MW=10

4. Hindernis (Felswand): mittel, MW=15

 

Nehmen wir zudem mal an, die Begriffe und ihre Bedeutung als MW sind auch dem Spieler bekannt.

 

Der SC hat nun Körperbeherrschung+12 - damit kann er doch seine Chancen super einschätzen, oder? Der Spieler kann dann die Schwierigkeitsstufen durch Verwendung von Ressourcen (Ausrüstung, Pläne, NSC) verändern, sodass vielleicht der Graben durch eine Sicherung nur noch einfach ist, usw.

 

Was bringt es an Mehrwert, wenn ich statt dessen ähnlich wie bei Midgard vier unterschiedliche Fertigkeiten brauche? Wie wird es dadurch komplexer oder qualifizierbar besser? Ich habe beispielsweise Geländelauf+17 fürs Geröllfeld, Balancieren+8 für den Graben, Akrobatik+8 für die Klamm und Klettern+15. Ich muss dann immer bei den Fertigkeiten nach den Boni und Mali schauen und die Begrifflichkeiten (glitschig, schräg usw.) in Zahlen umwandeln. Und das auch noch für jede Fertigkeit selbst! Das ist kompliziert, aber nicht komplex!

 

Was ist also bei einer solchen Herausforderung (die in meinen Augen alltäglich ist) der Vorteil, mit vielen Fertigkeiten zu spielen?

Bei allen Deinen Beispielen gehst Du davon aus, dass die Spieler das Hindernis dann auch angehen. Wenn sie es tun, dann wäre es in der Tat am einfachsten einen EW:geeignete Fertigkeit zu würfeln und gut ist. Wie dann der EW:geeignete Fertigkeit bestimmt wird, da gibt es viele verschiedene Möglichkeiten.

 

Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.

 

Ideal wäre es, wenn die Fertigkeiten alle gleich wichtig (in einem höheren, abstrakten Sinn) wären und sich Figuren dann aussuchen können, ob sie lieber Fertigkeit 1,2 und 7 oder 2,3 und 5 beherrschen wollen. Demzufolge haben sie unterschiedliche Profile, erst einmal unabhängig, was hinter jeder einzelnen Fertigkeit steckt (um wirklich ausgeglichen zu sein, müsste hier jetzt Kampf und Magie mit einbezogen werden). Ebenso könnte jetzt darüber diskutiert werden, ob ich diese abstrakten Fertigkeiten jetzt nicht noch anders nenne (z.B. Talent), das ändert aber nichts.

 

Und im letzten Schritt kann man dann versuchen, eine gute Zahl von verschiedenen Fertigkeiten zu finden. Sind es zu wenig, dann fällt zum einen die Gleichberechtigung der Fertigkeiten sehr schwer (siehe meine Beiträge zu zusammengefassten Bewegungsfertigkeiten), zum anderen sinkt die Unterscheidbarkeit der Figuren. Auf der anderen Seite ist eine zu hohe Zahl von Fertigkeiten genauso schlecht. Die einzelne Fertigkeit wird immer weniger wert und der reine Umfang an Regeln und Beschreibungen wächst an.

 

Solwac

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Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten. Vielleicht bin ich nur blind oder doof. :dunno:

 

Natürlich gehe ich davon aus, dass der Spieler die Herausforderung sucht. Er kann sich auch abwenden und gehen. Aber das tut nichts zum Thema.

 

Ich gehe jetzt mal auf das einzige ein, das ich verstand und das auch eindeutig falsch ist:

[...]Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.[...]
Der letzte Satz (im Zitat) ist falsch. Zur Chancenverbesserung gehört natürlich, dass sich der Spieler alternative Wege sucht. Wenn die Wand des Grabens nicht zu steil und/oder tief ist, kann er natürlich mit 2x Körperbeherrschung rüber. Dazu sagt dann der SL meinetwegen, dass das Hinunter- und Hinaufklettern eben jeweils einen MW=15 hat. Jetzt muss und kann der Spieler entscheiden. Eine wirklich einfache und simple Systematik.

 

Ebenso könnte es natürlich sein, dass der Abgrund unter dem Baumstamm extrem tief, steil und zudem mit giftigem Moos bewachsen ist. Schon hat er einen MW=30. Wo ist das Problem?

 

Ich sehe immer noch nirgends, was in diesem Fall vier Fertigkeiten (Geländelauf, Balancieren, Akrobatik und Klettern) gegenüber einer einzigen Körperbeherrschung für Vorteile bringen.

 

Habe ich nur ein einzige Fertigkeit, so werden unterschiedliche Herangehensweisen eben in unterschiedlichen Schwierigkeiten ausgedrückt - simpler Mechanismus. Bei den vier Fertigkeiten von Midgard muss ich hingegen eine gewisse Anzahl von Boni & Mali, Sonderregeln usw. kennen und nutzen. Für ein und dasselbe Ergebnis!

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Oh, in dem von Rosendorn beschriebenen Fertigkeitensystem würde das was Du möchtest durchaus gehen. Mal davon abgesehen sind die SW-Kampfregeln deutlich einfacher und schneller wie die Midgard-Kampfregeln, weil die Kampfoptionen einfacheren Regeln folgen.

 

Andere Systeme nennen das Spezialisierungen, Aspekte, Stunts, was auch immer. Man kann seinen Körper ganz gut beherrschen, ist aber ein besonders guter Kletterer oder hat eine Balance, von der andere nur träumen.

 

Was jetzt eine Fertigkeit ist und was nicht hängt alleine von deren Häufigkeit des Einsatzes ab. In einem Bergsteigersetting hätte ich z.B. nicht nur eine Kletternfertigkeit. In einem Spiel rund um Intrigen hätte ich nicht nur eine Fertigkeit die Beredsamkeit abdeckt. Das funktioniert ganz gut. Savage Worlds z.B. ist mir an manchen Stellen nicht detailliert genug. Der Detaillierungsgrad von Fate halte ich hingegen für ideal. Dafür ist Fate was "klassische" Standard-EDO-Fantasy angeht zu wenig gameistisch.

 

Wo Midgard ausgezeichnet ist, ist in der Schaffung von Nischen. Je schmäler Fertigkeiten ausgelegt sind, je eher schaffe ich mögliche Nischen. Die Frage ist, wie häufig kann ein Charakter diese Nischenposition auch wirklich gewinnbringend einsetzen. Nischen sind gut, wenn sie häufiger wie alle 3 oder 4 Abende mal benötigt werden. Im Prinzip ist alles, dass nicht mindestens alle 2-3 Abende gebraucht wird als Fertigkeit überflüssig.

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[...]Im Prinzip ist alles, dass nicht mindestens alle 2-3 Abende gebraucht wird als Fertigkeit überflüssig.
Wahre Worte gelassen ausgesprochen!

Hängt das nicht sehr vom kredenzten Abenteuer ab?

 

Wildnisfertigkeiten werden also "überflüssig", wenn ein paar Abende in der Stadt gespielt wird?

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Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten. Vielleicht bin ich nur blind oder doof. :dunno:
Was heißt denn "viele"?

Ich möchte eine angemessene Zahl haben. So, dass jede einzelne Fertigkeit nicht zu dominant ist, aber auch nicht in einer Nische verkümmert.

Bei Midgard fehlen mir eigentlich keine Fertigkeiten (höchstens für Berufe sollte man einen guten Regelmechanismus finden), einige hingegen sollten gestrafft werden. Von daher klebe ich nicht an einer bestimmten Zahl, nur die Forderung nach weniger ohne konkrete Vorschläge ist für mich auch nicht hilfreich. Sei es, weil das System so grundlegend geändert würde (und nicht mehr Midgard wäre) oder weil andere Nachteile eingebaut würden, die das System insgesamt schlechter machen würden.

 

[...]Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.[...]
Der letzte Satz (im Zitat) ist falsch. Zur Chancenverbesserung gehört natürlich, dass sich der Spieler alternative Wege sucht. Wenn die Wand des Grabens nicht zu steil und/oder tief ist, kann er natürlich mit 2x Körperbeherrschung rüber. Dazu sagt dann der SL meinetwegen, dass das Hinunter- und Hinaufklettern eben jeweils einen MW=15 hat. Jetzt muss und kann der Spieler entscheiden. Eine wirklich einfache und simple Systematik.
Für einen einzelnen Spieler hast Du recht. Er wählt von den beiden Wegen den, der ihm die größeren Chancen verspricht (unter Einbeziehung aller seiner Ideen usw.). Wenn Du jetzt aber eine Gruppe hast, dann hat der eine Klettern+15 und Balancieren+10, der andere Klettern+10 und Balanciern+15 und der Dritte kann beides auf+13. Dieser typische Fertigkeitenmix erzeugt eine Gruppendynamik, die verschiedene Hindernisse für eine Gruppe wesentlich interessanter macht.

 

Mit nur einer Fertigkeit hingegen ist immer der eine Weg interessanter als der andere. Es hängt also nicht daran, ob ich Körperbeherrschung+12 oder +14 habe.

 

Solwac

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Man sollte bei der Diskussion nicht außer Acht lassen, dass Midgard eine gewisse Quantität an Fertigkeiten braucht, da das Gradsystem in erster Linie auf Umwandlung von EP->GFP über das Erlernen/Steigern von Fertigkeiten aufbaut. Je mehr Fertigkeiten verfügbar sind, umso leichter können (durch Anwendung/PP) EP erworben und umgesetzt werden. Würde man die Anzahl der Fertigkeiten reduzieren, würde dies einerseits den Gradanstieg erschweren und verlangsamen, andererseits würden sich die Figuren von ihren Werten relativ schnell angleichen, bzw. sich nur unwesentlich von ihren Archetypen unterscheiden.

 

Wenn man die Anzahl der Fertigkeiten in einem nennenswerten Umfang reduzieren will, müsste das gesamte GFP/Grad System umgebaut werden.

 

Es hängt letztlich vom verwendeten System ab, ob es zu viele oder zu wenige Fertigkeiten gibt - wenn man ein auf Fertigkeiten basierendes System verwendet, gibt es kein zuviel an Fertigkeiten (man kann sich höchstens über eine sinnvolle Aufteilung streiten). Wenn man ein anderes System verwendet kann man im Extremfall auch ganz ohne Fertigkeiten auskommen, indem man sich auf allgemeine Beschreibungen reduziert und die Figur und ihre Handlungen über qualitative Attribute definiert.

Bearbeitet von Sulvahir
hoffentlich ist es jetzt etwas allgemeingültiger und verständlicher...
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[...]Wenn Du jetzt aber eine Gruppe hast, dann hat der eine Klettern+15 und Balancieren+10, der andere Klettern+10 und Balanciern+15 und der Dritte kann beides auf+13. Dieser typische Fertigkeitenmix erzeugt eine Gruppendynamik, die verschiedene Hindernisse für eine Gruppe wesentlich interessanter macht.[...]
Inwiefern? Dieselbe "Dynamik" hast du ja auch, wenn Körperbeherrschung einfach nur unterschiedlich gut beherrscht wird. Oder Spieler unterschiedliche Ressourcen dabei haben.

 

Aber ernsthaft: Inwiefern findest du das interessanter? Was geschieht deiner Ansicht nach durch die zusätzlichen drei Fertigkeiten, was bei einer einzelnen fehlt?

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[...]Mit nur einer Fertigkeit hingegen ist immer der eine Weg interessanter als der andere. Es hängt also nicht daran, ob ich Körperbeherrschung+12 oder +14 habe.
Wo kommt der Nachsatz denn her ... :disturbed:

 

O.k., jetzt verstehe ich deinen Einwand besser. Aber hier sind dann auch die Ressourcen gefragt. Außerdem: Warum ist es in deinen Augen dynamischer oder interessanter, wenn ein Teil der Gruppe klettert, ein anderer balanciert?

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Aber hier sind dann auch die Ressourcen gefragt. Außerdem: Warum ist es in deinen Augen dynamischer oder interessanter, wenn ein Teil der Gruppe klettert, ein anderer balanciert?
Immer unter der Prämisse, dass Fertigkeiten einen entsprechenden Anteil haben sollen: Ressourcen beinhalten hier auch die unterschiedlichen Möglichkeiten der Figuren. Eine Aufteilung, einige klettern, andere balancieren, wäre eine dritte Lösung. Sie wird aber wohl kaum gewählt werden, wenn alle nur eine einzige Fertigkeit (die dann aber unterschiedlich gut) beherrschen. Dort wird eine Trennung der Gruppe eher aus anderen Gründen passieren, aber nicht wegen der Fertigkeiten.

 

Für Dich scheint die unterschiedliche Verteilung von GFP auf eine Handvoll von Fertigkeiten keinen Wert an sich zu haben. Du abstrahierst auf Hindernis -> Boni/Mali -> Fertigkeit -> Würfeln. Systeme mit Lernen aus Erfahrung (es wird das gesteigert, was auch wirklich angewendet wurde) führen die Figuren dann auf teils unterschiedliche Wege (bei Midgard helfen einem viele PP:Balancieren nicht, wenn später einmal eine Wand zu erklettern ist). Gerade für Figuren, die über lange Zeit gespielt und gesteigert werden ist das ein für mich wichtiger Punkt. Es führt nämlich zu einer zusätzlichen Identifikation.

 

Figuren ohne eine solche Geschichte (bzw. Systeme, die das nicht vorsehen) sind natürlich anders. Aber hier kommen wir wieder auf den Punkt, dass in System mit weniger Focus auf Fertigkeiten diese natürlich auch weniger zur Unterscheidung taugen. Anstelle von einer Figur mit Klettern und einer mit Balancieren ist dann die eine rot und die andere blau. Das muss nicht schlechter sein, ist aber auf jeden Fall anders.

 

Solwac

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Solwac, ich kenne und spiele halt recht viele unterschiedliche Systeme. Manche haben viele Fertigkeiten (Midgard), andere wenig. Ich habe beim Spielen eben festgestellt, dass ein Mehr an Fertigkeiten in der Regel nur ein mehr an Verwaltung, Regeln und Aufwand bedeuten. Das mag an sich durchaus Spaß machen, ist aber im Regelfall doch nur sperrig.

 

Ich möchte dir wirklich nicht nahe treten oder dich irgendwie herabwürdigen, aber deine Argumentationen wirken leider so, als kennst und spielst du fast ausschließlich Midgard (oder ähnliche Systeme) und bist ziemlich genau darauf eingeschossen. Midgard macht mir auch Spaß, aber dieses Identifikationsargument ist mir zu dünn. Ich will es nicht abstreiten und kann mir vorstellen, dass du es wirklich so empfindest, aber das weist eher darauf hin, dass du es halt nicht anders kennst.

 

Meiner Erfahrung nach identifiziert man sich bei anderen Systeme deutlich mehr mit der Figur, wenn diese spielrelevante Vor- und Nachteile sich erarbeitet, Narben (mit Spielrelevanz!), Macht oder Verbündete erhält, als wenn man einfach nur Punkte auf dem Charakterbogen hin und her schiebt. Die Geschichte der Figur entsteht nicht durch bloßen Punkterwerb und unterschiedliches Steigern.

 

Deiner Identifikationsaussage wohnt zudem ein gewisser Chauvinismus inne, denn du sagst ja damit auch, dass man sich ohne viele unterschiedliche Fertigkeiten eher weniger identifizieren kann und man dann keine Geschichte habe. Das ist wirklich falsch.

 

Ich sehe in Figuren keine wesentlichen Unterschied, ob sie nun Kletter+12, Balancieren+17, Akrobatik+10 oder eben Klettern+17, Balancieren+10 und Akrobatik+12. Oder meinetwegen Klettern+10, Balancieren+12 und Akrobatik+17. Das sind doch nur Zahlenwerte und dezent unterschiedliche Ressourcen.

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Rosendorn, Du kennst sicher deutlich mehr Systeme als ich. Aber dennoch kenne ich auch ein paar. ;)

Dabei gibt es Systeme ohne den besonderen Fokus auf Fertigkeiten und welche mit einem Baum von Fertigkeiten. Letzteres ist sehr schön auf dem Papier, benötigt aber reichlich Regelkenntnis, Verwaltung und ist schwierig mit anderen Strukturen zu vereinbaren (Kampf und Magie müssten da wahrscheinlich komplett einbezogen werden).

 

Meiner Erfahrung nach identifiziert man sich bei anderen Systeme deutlich mehr mit der Figur, wenn diese spielrelevante Vor- und Nachteile sich erarbeitet, Narben (mit Spielrelevanz!), Macht oder Verbündete erhält, als wenn man einfach nur Punkte auf dem Charakterbogen hin und her schiebt. Die Geschichte der Figur entsteht nicht durch bloßen Punkterwerb und unterschiedliches Steigern.
Da sind wir uns einig. Ich sage nur, dass andere Systeme die allgemeinen Fertigkeiten weniger wichtig nehmen. Sei es, weil der Fokus auf anderen Dingen (z.B. dem Kampf) liegt oder weil es noch andere Spielmechanismen im System gibt.

 

Deiner Identifikationsaussage wohnt zudem ein gewisser Chauvinismus inne, denn du sagst ja damit auch, dass man sich ohne viele unterschiedliche Fertigkeiten eher weniger identifizieren kann und man dann keine Geschichte habe. Das ist wirklich falsch.
Wenn Du mich bewusst missverstehen willst, bitte. Ich spreche von einer zusätzlichen Identifikation, nicht der einzigen.

 

Alle meine Figuren bei Midgard (andere sind da schlecht zu vergleichen) haben ein Profil an Fähigkeiten, eine mehr oder weniger ausgeprägte Persönlichkeit (hängt natürlich davon ab, wie oft ich sie spiele) und eine Geschichte. Wenn ich mich mit anderen unterhalte, dann spielen PP oder so kaum eine Rolle. Aber natürlich stellen für mich die Fertigkeiten einen wichtigen Teil der Figur dar, das ist für mich typisch Midgard.

 

Ich sehe in Figuren keine wesentlichen Unterschied, ob sie nun Kletter+12, Balancieren+17, Akrobatik+10 oder eben Klettern+17, Balancieren+10 und Akrobatik+12. Oder meinetwegen Klettern+10, Balancieren+12 und Akrobatik+17. Das sind doch nur Zahlenwerte und dezent unterschiedliche Ressourcen.
Ich sehe da durchaus einen Unterschied, aber das ist eben der Punkt: Es gibt viele verschiedene Sichtweisen - unterschiedlich, aber nicht besser oder schlechter.

 

Ich sehe derzeit nur keine mögliche Kombination von deutlich weniger Fertigkeit als bei Midgard, dennoch einer Betonung der Wichtigkeit von Fertigkeiten im Spiel und der Unterscheidung von Figuren in Lernschema und Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten.

 

Und ich sehe nicht die eine "richtige" Umsetzung, nur man kann auch nicht nach Belieben hier und da etwas nehmen und dann kombinieren.

 

Solwac

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Ich stelle einfach mal folgende These auf:

 

Für alle Spieler, die dazu neigen eine Spielfigur sehr lang und sehr regelmäßig zu spielen und bei denen ein Hauptteil der Spielfreude daraus resultiert, eine Spielfigur langsam Stück für Stück hochzupäppeln und nach jeder Sitzung mit freudiger Erwartung im Regelwerk zu blättern und sich ein bischen mehr Erfahrung anzueignen ist ein System mit vielen Fertigkeiten geeigneter.

 

Neben dem Anstieg einer speziellen Fertigkeit - was naturgemäß immer teurer wird, je höher man steigt - ermöglicht so ein System eben auch noch in die Breite zu lernen und sich so die kleinen Erfolgserlebnisse des Lernens bis hinauf zu sehr hohen Graden zu bewahren.

 

Für alle die, bei denen das Lernen nicht so sehr im Fokus steht, sondern bei denen sich z.B. kurz nach einem Buch oder Kinoerlebnis der Wunsch einstellt "Wow, das ist ein interessanter Held gewesen, so einen möchte ich auch mal spielen eignet sich eher ein System mit wenig Fertigkeiten.

 

Natürlich könnte auch so ein Spielertyp - wenn er sich schon halbwegs gut mit dem Midgardsystem auskennt - einfach hingehen und sich eine Midgardfigur auf sagen wir Grad 6 erschaffen (Also mit dem SL abstimmen ein Szenario zu spielen, in dem die Figuren auf höheren Graden einsteigen). Nur er schleppt eben ein wenig mehr Regel-Ballast mit sich rum als eigentlich notwendig. Spart aber dafür die Kosten eines zweiten Regelwerks :)

 

Ich sehe derzeit nur keine mögliche Kombination von deutlich weniger Fertigkeit als bei Midgard, dennoch einer Betonung der Wichtigkeit von Fertigkeiten im Spiel und der Unterscheidung von Figuren in Lernschema und Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten.

 

@Solvac

Das sehe ich nicht ganz so. Um auf das Beispiel der Schlucht mit dem Baumstamm zurückzukommen: Nehmen wir an es gibt einhe Fertigkeit die heißt "wibbeliger Klettermaxe" und deckt Geländelauf, Klettern, Ballancieren, Akrobatik und Springen ab. Es bleibt aber trotzdem der Fantasie des Spielers überlassen wie er sie einsetzt.

 

Spieler 1: Ich ballanciere vorsichtig über den Baumstamm.

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Spieler 2: Ich werfe meinen Wurfanker ins Geäst auf der anderen Seite

SL: Ok scheint erfolgreich,

Spieler 2: Ich prüfe ob der Haken festsitzt

SL: Scheint zu halten

Spieler2: Dann schwinge ich mich auf die andere Seite

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Spieler 3: Ich lasse mich vorsichtig am Balken herabgleiten umfasse ihn mit Händen und Füssen und hangele mich auf die andere Seite.

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Will damit sagen: Nur weil es regeltechnisch weniger Fertigkeiten gibt wird dies nicht zwangsläufig zu weniger oder einheitlicheren Lösungen von Aufgaben führen.

 

Dem zweiten Teil Deiner Aussage stimme ich zu. Und darin sehe ich dann den Nachteil eines Systems mit wenig Fertigkeiten. Auf lange Sicht ist es in so einem System natürlich viel einfacher, dass die Spieler sich die Rosinen herauspicken. Um bei dem Beispiel zu bleiben: Wenn nach einigen wenigen Sitzungen nun jeder Spieler der Gruppe "Klettermaxe" beherrscht geht natürlich igendwo der Reiz des Spezialisten flöten. Aber ganz so einfach sind diese Systeme nun auch nicht gestrickt. Langfristig könnte der Mangel an Lernmöglichkeiten allerdings das Interesse am Charakter etwas erlahmen lassen.

Aber auch ich spreche im Moment nur aus der Theorie. Habe mich in letzter Zeit in die Regelwerke "Savage World", "7th Sea" und "Deadlands" eingelesen aber noch nicht gespielt.

Werde Anfang Mai hoffe ich einen ersten Praxisbericht abliefern können.

 

Kann allerdings schon sagen, dass z.B. die Charaktergenerierung von Deadlands in sehr kurzer Zeit (ca. 20 Minuten) einen schönen Runden Charakter ergibt, bei dem man das Gefühl hat, der kann schon eine ganze Menge. Für einen gleichwertigen Char in Midgard würde ich wohl ca. 3 Stunden brauchen (Ok ein erfahrener Spieler vielleicht nur 1 Stunde).

 

Gruß

 

Neq

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Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten.

 

Da hat Solwac allerdings schon vorher etwas dazu gesagt.

 

Je mehr Fertigkeiten es gibt, desto mehr können Typen differenziert werden. So haben auf Midgard z.B. Waldläufer und Waldbarbaren unterschiedliche Profile. Oder Spitzbuben und Assassine. Weil es so viele Fertigkeiten gibt, gibt es immer ein paar, die dieser Typ kann, jener aber nicht.

 

M.E. ist M4 ein bißchen zu weit in die Komplexität gegangen - die gar so vielen Typen braucht es genauso wenig wie die gar so vielen Fertigkeiten. Aber grundsätzlich stimmt Solwacs Argument.

 

Habe ich nur ein einzige Fertigkeit, so werden unterschiedliche Herangehensweisen eben in unterschiedlichen Schwierigkeiten ausgedrückt - simpler Mechanismus. Bei den vier Fertigkeiten von Midgard muss ich hingegen eine gewisse Anzahl von Boni & Mali, Sonderregeln usw. kennen und nutzen. Für ein und dasselbe Ergebnis!

 

Auch hier gibt es schon eine Antwort. Es werden im Prinzip zwei Komplexe diskutiert: (1) wie viele Fertigkeiten gibt es, (2) wie detailliert soll jede Fertigkeit ausgearbeitet sein. Bei Nr. 2 stimme ich weitgehend mit Solwac überein. Midgard hat z.B. relativ detaillierte Tabellen für Klettern und Schwimmen. Das sind zwei Aktivitäten, die in Abenteuern einfach vorkommen, deshalb wird darauf gewürfelt werden, egal, wie die Fertigkeit heißt. Gäbe es Klettern nicht als separate Fertigkeit, sondern wäre das irgendwo in einer umfassenderen Kategorie, Fertigkeit, Eigenschaft o. dgl. subsumiert, dann würde dort dennoch eine Tabelle mit Wandbeschaffenheit usw. stehen, wie sie das jetzt tut.

Ob einzelne Fertigkeiten weniger tief geregelt werden müßten, ist eine andere Frage - Midgard geht hier zwar auch sehr weit (wer kennt schon die ganzen Modifikatoren für Schwimmen auswendig?), aber das ist m.E. eigentlich ganz gut so (na ja, hat mir auch nicht geholfen, als meine Figur ersoffen ist...).

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  • 1 Monat später...

Ich erinnere mich mal eine eine der kurzweiligsten Spielsitzungen des letzten halben Jahres. So eine, wo nicht der erste um halb elf weggepennt ist, sondern so gegen halb eins der erste auf die Uhr geschaut hat.

 

Es ging einen Hindernisparcours im Wettbewerb zu überwinden. Ok, eigentlich ging es darum, den Wettbewerb überhaput zu beenden, es war völlig egal, wer gewinnt -- aber man kennt ja den Ehrgeiz gewisser Charakterklassen (lies: aller nicht-NPCs).

 

Es ging also über ein Geröllfeld, über Baumstämme, durch einen Wassergraben, eine Sprintstrecke, einen Kriechtunnel, ein "Wackelpuddingboden"-Feld und dann einen Baumstamm hoch. Nebenbei konnte man duch Fangen zugeworfener Edelsteine (oder Wahrnehmung der nicht gefangenen) noch Bonuspunkte sammeln.

 

Hätte uns der Abend genauso viel Spaß gemacht, wenn jeder 14 mal auf "Körperbeherrschung" gewürfelt hätte?

 

(Gewonnen hat übrigens die Elfe, der Zwerg durfte sich nur bis zu seiner Disqualifikation wegen Beschleunigen als Sieger fühlen.)

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Es ging also über ein Geröllfeld, über Baumstämme, durch einen Wassergraben, eine Sprintstrecke, einen Kriechtunnel, ein "Wackelpuddingboden"-Feld und dann einen Baumstamm hoch. Nebenbei konnte man duch Fangen zugeworfener Edelsteine (oder Wahrnehmung der nicht gefangenen) noch Bonuspunkte sammeln.

 

Hätte uns der Abend genauso viel Spaß gemacht, wenn jeder 14 mal auf "Körperbeherrschung" gewürfelt hätte?

 

Da du so suggestiv fragst: "Wahrscheinlich nicht."

 

Ich persönlich finde es ja eher spannend, was die Charaktere tun, und nicht, was die Spieler würfeln.

 

Für mich macht es keinen Unterschied, ob es heißt: "Würfel jeweils zweimal hintereinander Geländelauf, Balancieren, Springen, Laufen, Winden, Seemannsgang und Klettern!"

oder

"Würfel 14mal Körperbeherrschung!"

 

Wichtig ist doch das drumrum. Wie beschreibt der Spielleiter? Wie beschreiben die Spieler, welche Ideen, Tricks, Vorteilsbeschaffungsmaßnahmen setzen die Charaktere ein? Was passiert?

 

Wenn nur stur runtergewürfelt wird, dann ist es egal, auf was gewürfelt wird!

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Wenn nur stur runtergewürfelt wird, dann ist es egal, auf was gewürfelt wird!

Dem stimme ich nur teilweise zu. Gerade mit der Art der Vergabe von Erfahrungspunkten stützt Midgard viele Fertigkeiten. Man kann schließlich nicht nur AEP, sondern auch die sehr wertvollen PP erhalten.

 

@Henry: Seit wann ist ein Würfellaufspiel Rollenspiel?

Es ist immer dann Rollenspiel, wenn es inhaltlich und dramaturgisch in eine Rollenspielrunde eingebaut ist.

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@Henry: Seit wann ist ein Würfellaufspiel Rollenspiel?

Es ist immer dann Rollenspiel, wenn es inhaltlich und dramaturgisch in eine Rollenspielrunde eingebaut ist.

Aha. Das glaube ich jetzt so mal nicht, Akeem. Magst du diese Behauptung mit Argumenten untermauern?

 

Na ja, die Behauptung enthält ja schon die Argumente. Darüber hinaus ist das - wie es mir scheint - eine gefühlte Sache. Ich erinnere mich in einem Abenteuer an ein Wettrennen, das im Prinzip auch nur ein Würfelspiel war.

 

 

Das Schlittenrennen in "Das Göttliche Spiel"

 

 

Dennoch gehört für mich dieses "Würfelspiel" zum Rollenspiel dazu.

 

Mein definition von Rollenspiel umfasst eben nicht nur die Teile, die "ausgespielt" werden, sondern auch die Teile, die "nur" Gewürfelt werden.

 

Du kannst das gerne anderes sehen. In dem Fall wäre aber zum Beispiel jeder Kampf auch "kein Rollenspiel".

 

Viele Grüße

Harry

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Würfeln und Rollenspiel kommen dann zusammen, wenn eine Figur mit ihren Stärken positiv ins Geschehen eingreifen kann und dies sich aus der Situation entwickelt (also kein "würfel mal"). Ein Wettrennen sollte also nicht nur ein Wettbewerb sein, er sollte direkt in das ganze Geschehen (Abenteuer, individuelle Rollen der Figuren) eingebunden sein. Und dann kommen wir wieder auf die Diskussion, wie weit einzelne Fertigkeiten eine bessere Darstellung eines Profils ermöglichen oder eben nicht.

 

Solwac

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Ich habe meinen Charakter nach meinen Vorstellungen ausgebildet und ihm so besondere Stärken und Schwächen verschafft. Ein Abenteuer oder ein entsprechender Parcours ? stellt meine Figur (und mich) auf die Probe ob ich die richtigen Entscheidnungen getroffen habe. Da ich mich auch auf Feldern beweisen muss, die ich nicht optimal gesteigert habe, entsteht Spannung.

 

Gibt es nur eine Fertigkeit "Körperbeherrschung" lernen das alle und sind auch alle für die gleichen Herausforderungen gewappnet.

 

Der Rollenspielaspekt mag in anderen Situationen mehr zum Tragen kommen, völlig fehlen tut er nicht: Es ist in dieser Szene nicht so von Bedeutung, was er aktuell tut. Es ist aber von Bedeutung, was er vorher gelernt hat.

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