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Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit


Empfohlene Beiträge

nun zu deiner frage:

 

 

ein fehlversuch wird m.e. eindeutig nicht zu den drei möglichkeiten gezählt.

 

der regeltext sagt

Zitat[/b] ] bis zu dreimal hintereinander neue kräfte sammeln

 

 

wenn meditieren misslingt, habe ich keine neue kraft geschöpf. also zählt ein fehlversuch nicht.

 

 

grüße

 

Einskaldir

 

 

 

 

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  • 1 Jahr später...

Bruder Buck und ich hatten gestern bezüglich meditierens zur Ap Regeneration eine kurze Diskussion:

 

Was ist denn nun regelgerecht: Es kann 3x meditiert werden, bevor 24h Schlaf notwendig sind, wobei eine normale Nachtruhe diesen Zähler wieder zurücksetzt, oder werden die Meditationen aufgerechnet, bis irgendwann einmal 24 Stunden geschlafen wurde, bzw. ein ausreichend großer Zeitraum wie z.B. lernpause oder längere Reise verstrichen ist?

 

Methode 1 würde bedeuten, dass man täglich 2x meditieren kann ohne irgendwelche Nachteile, solange man eine normale Nachtruhe einlegt.

 

Methode 2 würde bedeuten, dass Meditieren seltener eingesetzt wird und demnach deutlich schwächer ausfällt.

 

Achja, wir wissen, dass der Spielleiter immer Recht hat. Darum geht es nur nicht. Wir sind nur zwei selbstherrliche Spieler die gerne wissen würden ob wir dem jeweiligen Spielleiter freimütig eine Hausregel gestatten, oder wir uns in den Schmollwinkel zurückziehen müssen weil wir unrecht hatten ;)

 

Viele Grüße

hj

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Wir haben uns auf Methode 1 geeinigt. Denn laut Regeltext (Arkanum S.57) ist es nicht notwendig, dass der Hl nach zwei mal Meditieren 24h schlafen muss, sondern er muss nur "zwischenzeitlichen Schlaf treiben". Die 24h muss er explizit nur dann schlafen, wenn er ohne diesen zwischenzeitlichen Schlaf drei mal hintereinander die Trance eingesetzt hat.

 

Aber nach meiner Vorstellung von einem Hl kommt dieser Unterschied eigentlich nie zur Geltung, da ein Hl nur in Notfällen zu dieser Trance greift und damit die Lebensenergie belastet.

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Wir halten uns da an eine Zwischenstufe des ganzen. Pro Meditation (bis maximal 3) summiert sich ein nötiger Schlaf, ohne Unterbrechung, von 8 Stunden mal Anzahl an Meditationen. Im angewendeten Fall bedeutet dies:

 

Hat der Charakter einmal meditiert, so stellt sich der Zähler auf 0, wenn er 8 Stunden komplett durchschläft. Aber auch nur, wenn nichts seinen Schlaf stört, er braucht komplette 8 zusammenhängende Stunden Ruhe.

 

Hat der Charakter 2 mal meditiert, so benötigt er schon 16 Stunden schlaf. Schläft er nur mindestens 8 Stunden am Stück, so stellt sich sein Zähler nicht auf 1 zurück, sondern bleibt auf 2 bis er 16 Stunden am Stück geschlafen hat, dann wir er wieder auf 0 gesetzt.

 

Bei 3 mal meditieren benötigt er schließlich 24 Stunden zusammenhängenden Schlaf. Ohne diese lange Ruhepause ist es ihm nicht möglich ein weiteres mal erfolgreicht zu meditieren. Er kann zwar meditieren (wem will man das verbieten? ;)) aber irgendwelche Vorteile bekommt er nicht, bevor er nicht seine 24 Stunden Schlaf hatte.

 

Masamune

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Meditieren kann bis zu dreimal hintereinander dem Anwender seine Ausdauer zurück geben, danach muß er einen vollen Tag schlafen.

Ich sehe das so, daß durch den damit betriebenen Raubbau an den eigenen Kräften nach der dritten Meditation eine 24 Stunden Rast eingelegt werden muß, bevore er wieder durch Meditation Kraft schöpfen kann.

Eine einfache Nachtruhe reicht da zum Aufbau der Reserven meines Erachtens für Charaktere außer Heilern nicht aus, da diese nicht über die besondere Begabung der Heiler verfügen, sich von der Lebensenergie zu nähren.

 

Aufgrund der Spielbalance würde ich es auch als übertrieben ansehen, die APs sozusagen täglich zu verdreifachen, ohne weitere Nachteile in Kauf zu nehmen, wie sie z.B. beim Kraut der konzentrierten Energie auftreten. Das gilt um so mehr, da Meditieren ja noch relativ günstig zu lernen ist.

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Wir halten uns ans DFR und damit an Variante 1.

Wenn man sich nur ans DFR hält, dann sagt es, dass man bei bis zu drei mal meditieren, 24h Schlaf braucht, d.h. auch bei einmaligem Meditieren. So kann man zumindest die zwei Sätze lesen. Erst das Arkanum erhöht dann die Verwirrung.

 

Ich selbst würde die Situation mit angemessenem Schlafdefizit pro Anwendung handhaben, also etwa: 12 Stunden bei einmal, 18 Stunden bei zweimal, 24 Stunden bei dreimal

(hier wird davon ausgegangen, dass man bei 6 Stunden Schlaf angemessen erholt sein kann - hey, wir sind Abenteurer und keine Beamten!!);)

 

Grüße

 

Donk

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Aufgrund der Spielbalance würde ich es auch als übertrieben ansehen, die APs sozusagen täglich zu verdreifachen, ohne weitere Nachteile in Kauf zu nehmen, wie sie z.B. beim Kraut der konzentrierten Energie auftreten. Das gilt um so mehr, da Meditieren ja noch relativ günstig zu lernen ist.

 

Aha.

Und das gilt für Heiler nicht, die ihre Trance ( nicht Meditation) automatisch schaffen?

 

Das ist also kein Vorteil gegenüber anderen Figuren im Sinne des Spielgleichgewichtes?

 

Sehr gewagte These...

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Aufgrund der Spielbalance würde ich es auch als übertrieben ansehen, die APs sozusagen täglich zu verdreifachen, ohne weitere Nachteile in Kauf zu nehmen, wie sie z.B. beim Kraut der konzentrierten Energie auftreten. Das gilt um so mehr, da Meditieren ja noch relativ günstig zu lernen ist.

 

Aha.

Und das gilt für Heiler nicht, die ihre Trance ( nicht Meditation) automatisch schaffen?

 

Das ist also kein Vorteil gegenüber anderen Figuren im Sinne des Spielgleichgewichtes?

 

Sehr gewagte These...

Zumal die Nachteile beträchtlich sind, da der Erfolgswurf mit den entsprechenden Folgen misslingen kann, der Meditierende bei voller Ausnutzung insgesamt drei Stunden lang zur Untätigkeit verdammt ist und beschützt werden muss.

Insgesamt werden hier leider vor allem die regelgerechten Vorteile als Gegenargument herangezogen, ohne die rollenspielerischen Implikationen zu berücksichtigen.

 

Grüße

Prados

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Und das gilt für Heiler nicht, die ihre Trance ( nicht Meditation) automatisch schaffen?
Wobei dort der Nachteil besteht, daß der Heiler gar nicht aus der Trance geweckt werden kann, was auch schon als ausreichender Nachteil anzusehen ist. Der Meditierende erhält nur ein paar negative WM durch das Wecken, was deutlich milder zu bewerten ist.

 

Das ist also kein Vorteil gegenüber anderen Figuren im Sinne des Spielgleichgewichtes?

 

Sehr gewagte These...

Heiler haben dort einen Vorteil aufgrund ihrer speziellen Begabung, die aber Klassenspezifisch ist, da der Heiler die ihn umgebende Lebenskraft anzapfen kann. Wenn man nun diesen Vorteil einfach allen Meditierenden geben würde, wird dadurch die spezielle Begabung der Heiler abgewertet.

 

Der Punkt ist ja der, daß Meditieren zwar ähnlich wie die Heilertrance wirkt, aber halt nur ähnlich. Und den wichtigstens Unterschied sehe ich darin, daß der normale Meditierende sich im Gegensatz zu den Heilern auf körpereigene Reserven stützt. Darum reicht einem Meditierenden nicht einfach eine Nacht Schlaf, während dem Heiler aufgrund des Anzapfens externer Kraft diese Möglichkeit gegeben ist.

 

@Prados: Genaugenommen sind es nur zwei Stunden. Außerdem sind die Folgen, bis auf den seltenen kritischen Fehler, gegenüber den Vorteilen nun wirklich vernachlässigbar. Vor allem, da nach einem normalen Mißerfolg der Meditierende ja gleich wieder beginnen kann, und somit die effektiven Folgen des Mißerfolges nur eine Stunde verlorene Zeit sind.

Meditieren ist ja keine Fertigkeit für Aktionsphasen, sondern mehr eine taktische Aktion. Und da ist eine Stunde schon einfacher zu realisieren.

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Wobei dort der Nachteil besteht, daß der Heiler gar nicht aus der Trance geweckt werden kann, was auch schon als ausreichender Nachteil anzusehen ist.

 

Meditieren ist ja keine Fertigkeit für Aktionsphasen, sondern mehr eine taktische Aktion. Und da ist eine Stunde schon einfacher zu realisieren.

 

 

Und eine halbe Stunde nicht noch einfacher?

 

Du widersprichst dir in deiner eigenen Aussage, was die "Gefährlichkeit" der nicht unterbrechbaren Heilertrance angeht.

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[...]

 

@Prados: Genaugenommen sind es nur zwei Stunden. Außerdem sind die Folgen, bis auf den seltenen kritischen Fehler, gegenüber den Vorteilen nun wirklich vernachlässigbar. Vor allem, da nach einem normalen Mißerfolg der Meditierende ja gleich wieder beginnen kann, und somit die effektiven Folgen des Mißerfolges nur eine Stunde verlorene Zeit sind.

Meditieren ist ja keine Fertigkeit für Aktionsphasen, sondern mehr eine taktische Aktion. Und da ist eine Stunde schon einfacher zu realisieren.

Deine Zeitrechnung müsstest du mir dann doch schon mal erklären. Bei mir ergeben drei mal eine Stunde immer noch drei Stunden.

 

Im Übrigen dürfte es kaum diskutierenswert sein, unter welchen Bedingungen und wie einfach eine Stunde ungestörte Zeit zu erlangen ist und ob die Folgen eines einfachen Misserfolgs beim Meditieren tatsächlich so vernachlässigbar sind. Das dürfte ganz erheblich vom Abenteurer, dem Spielleiter und dem Verhalten der Spieler abhängen.

 

Grüße

Prados

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Heiler haben dort einen Vorteil aufgrund ihrer speziellen Begabung, die aber Klassenspezifisch ist, da der Heiler die ihn umgebende Lebenskraft anzapfen kann. Wenn man nun diesen Vorteil einfach allen Meditierenden geben würde, wird dadurch die spezielle Begabung der Heiler abgewertet.

 

Ich sagte ja, dass diese "heilerspezifische" Eigenschaft doch das Spielgleichgewicht, wie du es nennst, genauso ins Wanken bringen müsste.

 

Schließlich kann der Heiler jede Menge Zauber, wie jeder andere auch, genausoviele Eigenschaften UND er kann die Trance.

 

Das ist doch unfair gegenüber den anderen oder nicht?

 

Ob es dafür jetzt eine "logische/erfundene" Begründung gibt oder nicht.

 

Genauso kann ich Meditieren jedem ernsthaften, in sich ruhenden Krieger zugestehen.

Warum soll der den Bonus nicht bekommen?

 

Du springst zwischen den Begründungen.

 

Zum einen sagst du, dass das eben bei den Heilern so ist ( was ja nun trotzdem, siehe oben, ein klarer Vorteil ist, klassenspezifisch hin oder her).

Das begründest du mit der tollen Verbundenheit der Heiler zur Lebensenergie ( was durchaus so im DFR steht) und dann schreibst du wiederum folgendes:

 

 

Aufgrund der Spielbalance würde ich es auch als übertrieben ansehen, die APs sozusagen täglich zu verdreifachen, ohne weitere Nachteile in Kauf zu nehmen, wie sie z.B. beim Kraut der konzentrierten Energie auftreten. Das gilt um so mehr, da Meditieren ja noch relativ günstig zu lernen ist.

 

Das lässt wiederum drauf schließen, dass es dir schlichtweg nicht passt, dass andere auch volle APs bekommen dürfen, was wiederum ein reiner Spielmechanismus ist.

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Du widersprichst dir in deiner eigenen Aussage, was die "Gefährlichkeit" der nicht unterbrechbaren Heilertrance angeht.
Nein, da ist kein Widerspruch. Daß der Heiler nicht zu wecken ist, wiegt den beim Meditieren erforderlichen Erfolgswurf auf, hat aber wenig mit der Dauer der Anwendung zu tun, da eine Störung jederzeit (also auch in den ersten 30 Minuten) erfolgen kann, wobei die Folgen der Störung bei der Heilertrance deutlich gravierender sein können. :after:

 

Ich habe jetzt aber nicht vor, Dich von Deiner Meinung abzubringen. Ich würde bei Dir sicher einen Charakter spielen, der Meditieren kann, da Deine Auslegung dort auf Effizienzmaximierung hinaus läuft. Nur einen Heiler sehe ich bei Deiner Auslegung einfach unnötig abgewertet. :dunno:

Aber da wir uns beide hier ja an die Regeln halten, müssen dort wohl ausreichende Interpretationsspielräume vorhanden sein. ;)

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Deine Zeitrechnung müsstest du mir dann doch schon mal erklären. Bei mir ergeben drei mal eine Stunde immer noch drei Stunden.
Weil es ja nur darum geht, ob 2x tägliches Meditieren mit anschließendem 8-stündigen Schlaf auf Dauer zugelassen ist. Daß bei 3x täglicher Meditation anschlißend eine 24-stündige Rast Pflicht ist, ist ja unbestritten.
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Schließlich kann der Heiler jede Menge Zauber, wie jeder andere auch, genausoviele Eigenschaften UND er kann die Trance.
Was mich auch wiederum auf eine uninteressante Nebenfrage führt: Kann ein Heiler an einem Tag 2x seine Trance einsetzen, dazu dann 2x Meditieren, und nach 8 Stunden Schlaf das Ganze erneut ausführen?

Raubbau an den Kräften bleibt Raubbau an den Kräften. Im Übrigen zeigt deine Frage meines Erachtens aber ganz deutlich, dass du in dieser Diskussion die rollenspielerischen Gesichtspunkte völlig vernachlässigst. Natürlich kannst du ein "Pimp my Midgard" spielen und die Regeln ausschließlich nach ihrem Wortlaut auslegen. Nur dürfte das kaum den Sinn eines Rollenspiels ausmachen, nicht wahr?

 

Grüße

Prados

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Moderation :

Raistlin, du kennst das doch: wenn dir die Frage wichtig ist, mach einen neuen Strang auf. Kommentare, die hier zu dieser Frage kommen, werden kommentarlos gelöscht. Die Diskussion hat sich eh schon weit von der Eingangsfrage entfernt.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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Wir halten uns ans DFR und damit an Variante 1.

Wenn man sich nur ans DFR hält, dann sagt es, dass man bei bis zu drei mal meditieren, 24h Schlaf braucht, d.h. auch bei einmaligem Meditieren. So kann man zumindest die zwei Sätze lesen. Erst das Arkanum erhöht dann die Verwirrung.[...]

 

Ich lese es ebenfalls so, dass man für "auf 0 setzen" (im DFR "Regeneration" genannt) immer 24 h schlafen muss.

 

Und ja, es ist widersprüchlich ausgedrückt.

 

lendenir

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Ich finde auch, man kann beides herauslesen. Meine Überzeugung, dass sich der Zähler nicht zurücksetzt baut zum Großteil auf Gründen des Spielgleichgewichts auf. Raistlin hat recht, wenn er anmerkt, dass 3x volle AP / Tag (also 2x meditieren) und das tagtäglich eigentlich nicht im Sinne des Erfinders sein kann.

 

Christoph, falls es dir nicht so viel Aufwand macht, könntest du dazu eventuell eine offizielle Regelantwort verfassen? Die brauchen wir zwar nicht um zu wissen wie wir es Gruppenintern regeln sollen, aber da es aus dem DFR-Text nicht klar hervorgeht, denke ich, wäre eine offizielle Regelantwort von allgemeinem Interesse.

 

Viele Grüße

hj

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Regelantwort von Midgard-Online:

Uff, also eine offizielle Antwort. Nun gut, dann werde ich mal ein bisschen weiter ausholen.

 

Meditieren wurde als Fertigkeit im QB KanThaiPan und später im QB Rawindra vorgestellt und war dort eine Fertigkeit, die von fast allen Nicht-Rawindi oder Nicht-KanThai nur als Ausnahmefertigkeit gelernt werden konnte. Berücksichtigt man darüber hinaus noch die im Gegensatz zu M4 eingeschränkten Lernmöglichkeiten, die es damals noch gab, dann war der Verbreitung dieser Fertigkeit ein mindestens schwacher Riegel vorgeschoben.

 

Mit M4 wurde die Fertigkeit Allgemeingut, nun kann sie jeder lernen, die Einschränkungen betreffen nur noch die Abenteurertypen. Ich stimme den Kritikern zu, die darin eine recht beträchtliche Veränderung des Spiels sehen: Waren AP vorher rar - man vergleiche einfach nur mal den Zauber Handauflegen - können sie nun durch eigene Kraft und wiederholt regeneriert werden.

 

Weiterhin muss für eine Antwort auch die Trance der Heiler betrachtet werden, die aber glücklicherweise sehr eindeutig formuliert ist: Ein Heiler kann ohne zwischenzeitlichen Schlaf bis zu dreimal in Trance verfallen, erst dann muss er 24 Stunden durchschlafen. Schläft ein Heiler also zwischendurch die üblichen acht Stunden, bevor er dreimal in Trance war, bleibt er von dieser Einschränkung verschont.

 

Das Regelwerk spricht nun davon, dass Meditieren ähnlich der Heilertrance sei. Die Frage ist nun, wie weit sich diese Ähnlichkeit erstreckt, ob es also einen Unterschied zur Heilertrance vor allem dergestalt gibt, dass der normale Meditierende schon nach einmaliger oder zweimaliger Meditation 24 Stunden schlafen muss. Nach mehrmaliger Lektüre aller in Frage kommenden Textstellen und Abwägung aller hier genannten Argumente muss diese Frage verneint werden. Ein Meditierender kann ohne Nachteile ein oder zwei Mal meditieren und benötigt anschließend nur die übliche Schlafperiode von acht Stunden. Erst die dreifache Meditation ohne dazwischen liegenden Schlaf kostet derart viel Kraft, dass anschließend 24 Stunden geschlafen werden muss.

Eine andere Auslegung ist meines Erachtens auch daher nicht möglich, da, wie Hendrik zu Beginn des Strangs schon gesagt hat, die Fertigkeit andernfalls weitestgehend nutzlos würde und die so entstehenden Nachteile die Vorteile bei weitem überwiegen würden.

 

Mein alter Ego Prados hat oben wiederholt vom rollenspielerischen Aspekt gesprochen, der bei dieser Fertigkeit berücksichtigt werden sollte. Das möchte ich noch einmal unterstreichen. Eine Fertigkeit wie Meditieren ist hervorragend geeignet, bei einer Verwendung, die unter dem reinen Nutzaspekt gesehen wird, für eine starke Verschiebung des Spielgleichgewichts zu sorgen, nicht nur zwischen Spielergruppe und Nichtspielern, sondern auch innerhalb der Gruppe selbst. AP sind häufig die Grundlage für Handlungsfähigkeit. Ebenso also wie das Regelwerk dazu anregt, den Spielerfiguren das Schlafen nicht zu einfach zu machen, möchte ich als Regelecke mit all meiner Autorität - ich hoffe, man erkennt die Ironie - dazu anregen, die Meditation der Entspannung zu erschweren. Ein Kämpfer, der eben nur knapp dem Tod auf dem Schlachtfeld dadurch entronnen ist, dass er mehrere Gegner selbst tötete, hat meines Erachtens ein größeres Problem damit, sich sofort in eine Meditation zu begeben. Ich rate also dringend dazu, nach aufwühlenden Situationen den EW:Meditation durch Abzüge zu erschweren oder durch einen vorherigen PW:Wk zu prüfen, ob eine Meditation überhaupt durchgeführt werden kann. Letzteres würde dem Abenteurer zumindest eingeschlafene Beine ersparen helfen. Es ließen sich problemlos weitere rollenspielerische Einschränkungen formulieren, die eine solche Meditation der Entspannung betreffen könnten, da mögen sich bitte die Spielleitung und vor allem der Spieler der meditierenden Figur gemeinsam Gedanken machen.

 

Grüße

Christoph

 

Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

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