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Dämonen, Geister und ihre LPs und APs


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Habe eben auf Midgard-Online was Interessantes unter den Regelfragen gelesen:

"Bei manchen Wesen wie Dämonen und Geistern wird eine Rüstklasse und eine Abwehr angegeben, obwohl sie keine LP besitzen. Wozu soll das dienen?

Die Rüstklasse wird angegeben, um auch eine gewisse Vorstellung über das Aussehen zu liefern. Sie ist nur insofern spielrelevant, als man doch einmal einem Dämon in körperlicher Form begegnen kann, z.B. auf seiner Heimatwelt. In der Regelüberarbeitung wird dies klarer formuliert werden. Die Abwehr wird immer sicherheitshalber angegeben, da sie für einige Regelmechanismen benötigt wird, beispielsweise beim Entwaffnen mit einer Peitsche. Ihre Angabe muß nicht immer etwas mit der Vermeidung von LP-Verlusten zu tun haben."

 

Bisher dachte ich, daß man die APs von Dämonen und Geistern, die keine LPs auf Midgard besitzen, ähnlich wie normale LPs behandelt, d.h. einen schweren Treffer nach Abwehr des Dämons erzielen muß. Kann natürlich ein Fehler von mir gewesen sein, erschien mir aber logisch.

 

Jetzt sieht mir das danach aus, daß diese Wesen ihre APs durch jeden leichten Treffer verlieren. Stimmt das wirklich?

Werden sie dadurch nicht zu sehr harmlosen Gegnern?

Schließlich hieße das, daß ich den hochgradigen Dämon gar nicht treffen muß, sondern nur mit dem Schwert vor seiner Nase rumfuchtele, damit er ausweichen muß und sich selbst so anstrengt, daß er sich in Luft auflöst!

Ja, ich weiß, daß man viele dieser Wesen nur schaden kann, wenn man eine magische oder geweihte Waffe hat, aber die hat doch wohl fast jeder. Bei uns zumindest.

Hornack (verblüfft)

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Ich kenne es eher so, daß SpL _sehr_ sparsam mit magischen Waffen umgehen. Daher hatte ich mit der Regel, daß ein leichter Treffer genügt, bisher keine Probleme.

 

Ich glaube, das ist eher ein Problem spendabler SpL, als ein Problem der Regeln.

 

nice dice

Mike

 

 

(Geändert von Mike um 11:17 pm am Juni 17, 2001)

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So weit ich mich erinnern kann gab es da was, das sagte, dass bei Leichten Treffern die R"ustung gewertet wird und bei schweren nicht. Kann sein, dass das auf die 2. Regeln zur"uckgeht, w"urde mich also nicht wundern wenn das nur ein Relikt aus vergangenen Tagen w"are.

 

Argol

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Naja... gefährlich sind die Viecher trotzdem noch. Ich verweise bei Geisterwesen nur auf die Grabeskälte, die nämlich auch schon bei einem leichten Treffer wirkt.

 

Abgesehen davon schaudere ich immer noch vor z.B. An-Tanhk (oder so... Endgegner von SüM). Die hat 100 AP, kann nur mit mindestens +2-Waffen getroffen werden und haut selber mächtig rein. Okay, sie verliert schon bei einem leichten Treffer AP, aber warum bloß waren wir (4 Spieler, davon 3 ziemlich kampfstark...) nach 5 Runde fast tod und An-Tanhk nur angekratzt? Also erzähl hier nichts von harmlosen Dämonen oder Geisterwesen. Im Ausgleich zu ihrer relativen Verwundbarkeit haben diese Wesen so heftige Eigenfertigkeiten, daß sie trotzdem haarsträubende Gegner sind...

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Zitat von Mike am 12:26 pm am Juni 17, 2001

Ich kenne es eher so, daß SpL _sehr_ sparsam mit magischen Waffen umgehen. Daher hatte ich mit der Regel, daß ein leichter Treffer genügt, bisher keine Probleme.

 

Ich glaube, das ist eher ein Problem spendabler SpL, als ein Problem der Regeln.

 

nice dice

Mike

[\quote]

Meine eigenen Gr7-Charaktere haben "natürlich" alle (mind.) eine magische Waffe und ich denke nicht, daß meine SPL allzu großzügig waren.

 

Sagen wir mal so: ich serviere meinen Spielern am liebsten Gegner, mit denen sie auch was anfangen können.

Wenn ich den Gr.7-Charakteren, von denen jeder eine magische Waffe hat, jetzt einen Gr.6-Dämon entgegenwerfe, dann brauchen sie, um ihn zu besiegen, nur mit ihren Waffen vor ihm auf und ab wedeln und er wird sehr schnell erschöpft sein. Ein menschlicher Krieger würde da nur müde lächeln und abwehren!

 

Klar, die Viecher haben meistens noch andere Fertigkeiten, aber euch ist schon klar, daß selbst Jurugu sich ins Jenseits zaubert, wenn er anfängt, sich mit Zaubern zur Wehr zu setzen? Egal, was so ein Dämon tut, nach ein paar Runden ist man ihn los! Deswegen finde ich sie sehr geschwächt durch die AP-Regelung! Da verliert ein Gr.2-Wächter glatt seinen ganzen Schrecken.

Hornack

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Hier gehts wieder einmal kunterbunt zu... Zaubern, kämpfen APs - ja oder nein...

:disturbed:

 

Also ich glaube, dass über Geisterwesen im Bestiariumteil steht, dass nur als Abgrenzung zu Untoten AP genannt wurden. Dennoch verliert der Geist bei gelungener Abwehr keine APs. Allerdings muss er beim Zaubern seine eigene Kraft einsetzen (also APs), da er ja nicht vollständig auf Midgard ist. In der Argumentation sollte aber Kampf und Magie tunlichst getrennt werden, da bei vielen Geisterwesen das auch natürliche Fähigkeiten sein können.

 

Marek

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So sind die Erfahrungen unterschiedlich ...

 

Ich kenne hauptsächlich Figuren bis Grad 5, alle ohne jede magische Waffe.

Stop - gelogen - mein Thaumaturg könnte mit seinem Zauberstab zuschlagen!

 

Aber wieder ernsthaft:

 

Für mich stellt sich die Frage, ob ein Grad-2-Wächter überhaupt den Schrecken verbreiten sollte, den er bei Euch andefiniert bekam.

Ich habe Midgard-Dämonen immer so gesehen, daß sie von Luschis bis hin zu Riesen-Super-Maxi-Monstern reichen.

"Dämonen" heißt für mich bei Midgard nur, daß diese Wesen von den Chaoswelten oder den Nahen Chaoswelten stammen. (Einige leben jetzt immer auf Midgard: Elfen und Gnome. Von ihrer Herkunft her sind aber auch sie Dämonen)

 

Für mich stellt sich also die Frage, ob da bei Euch hinsichtlich der Dämonen nicht ein Verständnis-Problem vorlag. Ein Grad-2-Wächter ist schließlich nicht nur Dämon, sondern auch Grad 2.

 

nice dice

Mike Merten

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Ja, Mike, ein Gr-Dämon ist ein Dämon. Findet ein durchschnittlicher Gr.0-Bauer bestimmt viel schrecklicher als einen Gr.1-Kr. Aber wenn der Dämon auch durchs Rumfuchteln des Bauern mit dem Dreschflegel verscheucht werden kann, kann das der Kr nicht. Deshalb ist der Kr wohl gefährlicher als der Dämon, oder?

 

Witzigerweise besitzen die schwachen Dämonen auf Midgard alle LPs, die starken aber nicht, da sie nur ihre Projektion schicken. Frag ich mich halt, ob die Gr.8-Dämonen für Midgardmenschen nicht doch leichter zu besiegen sind als Gr1 ;)

 

Zu Marek:

Meinst  du damit, daß Geister, die keine LP haben, ihre APs nur wie LPs verlieren und

bei Dämonen ist die Sache anders, sie verlieren APs wie APs und haben einfach keine LPs?

 

Hornack

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:03 am am Juni 18, 2001

 

Zu Marek:

Meinst  du damit, daß Geister, die keine LP haben, ihre APs nur wie LPs verlieren und

bei Dämonen ist die Sache anders, sie verlieren APs wie APs und haben einfach keine LPs?

 

Hornack</span>

 

Geister haben keine LPs. Sonst wären sie keine...

LPs stehen für Körperlichkeit!

Dämonen wie Jurugu schicken wie mike schon sagte ihr Abbild, also eine geisterähnliche Form. Sie werden also genauso behandelt.

 

Apropo: Ist Euch eigentlich aufgefallen, dass Geister nur mit einem erfolgreichen Austreibung des Bösen endgültig vernichtet werden können?

Jurugu kann man auch nicht als Abbild vernichten, sondern nur allein auf seiner Heimatebene. Das macht Sinn, denn auch wenn es einfach beim ersten Mal war: Manchmal kommen sie wieder - und sind dann richtig verstimmt... :lol:

 

Marek

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 11:19 am am Juni 18, 2001

 

Geister haben keine LPs. Sonst wären sie keine...

LPs stehen für Körperlichkeit!

Dämonen wie Jurugu schicken wie mike schon sagte ihr Abbild, also eine geisterähnliche Form. Sie werden also genauso behandelt.

Marek</span>

Und das heißt in bezug auf die Behandlung ihrer APs (die eigentliche Frage dieses Threads)????

Hornack

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Also ich finde die Regeln eindeutig:

 

a) Sowohl leichte als auch schwere Treffer führen zu AP-Verlust.

 

b) Rüstungen helfen nur gegen LP-Verlust.

 

c) "Richtige" Dämonen sind auf Midgard nur als Projektion anwesend, die über AP verfügt, nicht aber über LP.

 

Irgendwelche komplizierende Hinweise, daß in diesem Falle aber AP wie LP zu behandeln wäre o.ä. sind mir nicht bekannt.

 

Ob einem Dämonen dadurch zu schwach werden, ist ein _ganz_ anderes Thema (erinnert mich irgendwie an die Drachen-Diskussion).

 

nice dice

Mike Merten

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@Camasotz: An-tankh kommt bei SüM nur in ihrer stärksten Form (100AP) nach Midgard, wenn man ihr alle Goodies (wie z.B. Spielfigur als Opfer) gegeben hat. Außerdem sind die Abenteurer, wenn sie bei An-tankh sind erst Grad sechs, vielleicht sieben, also für eine Dämonenfürstin im eigenen Tempel (alle Wunder -2) und nach DEN Kämpfen ziemlich schwach.

 

Bei meiner Gruppe regeln wir es so, dass bei Dämonen die Projektionen schicken (also NICHT der Gr 2 Wächter) die AP's wie LP's gelten. Das entspricht eben eher unserer Vorstellung von einem Dämonenfürsten. Natürlich kommen die dann nicht so häufig, und in Gruppen vor und sind -nachdem man sie besiegt hat einige zehn, bis mehrere hundert Jahre damit beschäftigt ihre Macht wieder aufzubauen. Das steht glaube ich sogar so im Bestiarium.

Ausmahmen bestätigen die Regel: An-tankh war beim Endkampf von mir stark entschärft worden.

Mehr Horror! :o

Theophil

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Hallo Leute,

finde ich interessant, dass nicht nur wir dieses Problem haben. Wir haben auch jahrelang Wesen mit nur APs wie Wesen mit nur LPs behandelt. Das stärkte in erster Linie die Gegner. Richtig stutzig wurden wir dann, als uns auffiel, dass der Zauber 'Schattenbruder' aus Hexenzauber&Druidenkraft damit zum absoluten Überbringer wurde.

Daher habe ich damals die Frage an Elsa gepostet, was dann zu der entsprechenden Antwort führte.

Richtig glücklich bin ich damit allerdings auch nicht. Was für einen Spaß macht es da denn noch im Kampf dem Spielleiter triumphierend einen Angriff von z.B. 31 anzusagen, wenn man weiß, dass eine 21 genauso gut gewesen wäre. Außerdem: Gibt es da nicht eine Sonderregel: Wenn es reicht, dem Gegner einen leichten Treffer zu verpassen, so hat man +4 auf Angriff? Also irgendwie erscheint mir das ganze noch verbesserungsfähig.

Wir spielen allerdings die Hausregel, dass leichter Schaden um die abgerundete Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff reduziert wird. Da macht die Verteidigung dann doch wieder Sinn und Kampf gegen reine AP-Wesen doch wieder etwas Spaß.

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  • 1 Jahr später...

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann steht Wesen, die nur AP´s besitzen, keine Abwehr zu und sie werden somit bei einem Angriff von mindestens 20  immer "schwer" getroffen.

Somit dürfte dann auch ein Pflanzenmann zu dieser Kategorie Wesen zählen.

 

Was einen Pflanzenmann im Endeffekt wesentlich schwächer als ein Grad 1 Skelett mit seinen 6 LP macht - trotz seines magischen Angriffes wird er wohl kaum mehr als zwei Runden "überleben". Somit dürfte es auch trotz magischem Angriffs kaum EP gegen einen Pflanzenmann geben?

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Zitat[/b] (droll @ Mai. 17 2003,13:41)]Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann steht Wesen, die nur AP´s besitzen, keine Abwehr zu und sie werden somit bei einem Angriff von mindestens 20  immer "schwer" getroffen.

 

Das ist jetzt sehr vereinfacht ausgedrückt, und deswegen im speziellen manchmal nicht richtig.

Bei Wesen, die keine LP haben, macht es meist keinen Unterschied, ob sie schwer oder leicht getroffen wurden; deswegen kann man auf den Abwehrwurf auch verzichten.

Ich mache ihn wegen der 1 und 20 trotzdem.

 

 

Zitat[/b] (droll @ Mai. 17 2003,13:41)]Somit dürfte dann auch ein Pflanzenmann zu dieser Kategorie Wesen zählen.

 

Ja, der gehört auch dazu.

 

Zitat[/b] (droll @ Mai. 17 2003,13:41)]Was einen Pflanzenmann im Endeffekt wesentlich schwächer als ein Grad 1 Skelett mit seinen 6 LP macht - trotz seines magischen Angriffes wird er wohl kaum mehr als zwei Runden "überleben". Somit dürfte es auch trotz magischem Angriffs kaum EP gegen einen Pflanzenmann geben?

 

Interessante Frage, die ich gerne beantworte, hier (weil OT) aber ungern diskutiere. Wieviel EP gibt es für den Pflanzenmann eigentlich? In WdA steht er nicht, in DFR3 und im Arkanum steht es auch nicht. Nach den Regeln für Eigenkreationen wären es 2 KEP.

Das Skelett bringt 2 KEP, allerdings nur bei schweren Treffern.

Es gibt also nicht weniger, sondern eher gleich.

 

Gruß,

(\/)icha

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Zitat[/b] (Stephan @ Juni. 19 2001,00:18)]Außerdem: Gibt es da nicht eine Sonderregel: Wenn es reicht, dem Gegner einen leichten Treffer zu verpassen, so hat man +4 auf Angriff?

Den Gedanken hatte ich auch gerade. Wenn so ein Geist meinen Schlaegen ueberhaupt nicht ausweicht muesste es doch viel leichter fallen ihn anzugreifen, aehnlich wie bei einem wehrlosen Gegner mit WM+4?

Ich glaube, ich werde als Hausregel einen Kompromiss einfuehren: bei gelungener Abwehr verliert der Geist nur die Haelfte der AP (schliesslich ist ein rein "geistiger" Koerper auch viel leichter zu bewegen...)

Gruss, Elrohir

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Ich verstehe die Aufregung nicht! Um leichten Schaden zu verursachen, muss man auch erst mal treffen und insgesamt 20 erreichen - bei durchschnittlichen Erfolgswerten von +10 - +12 ist das auch nicht die Regel! Nur vor dem Geist oder Dämon "herumfuchteln" reicht da nicht aus!

 

Auch den Zuschlag von +4 würde ich nicht gewähren, da ich schon denke, dass der Geist oder Dämon nicht im üblichen Sinne wehrlos ist, sondern sich durchaus bewegt, so das ein normaler Angriff nötig ist, um das Wesen überhaupt treffen zu können. Und das es schon bei 20 getroffen wird, heißt ja im Umkehrschluss nicht zwingend das es nicht ausweicht bzw. sich nicht bewegt.

 

Außerdem wer kuschelt schon gern mit einem Geisterwesen, da sie körperlos sind, ist es für sie ein Leichtes den Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln.

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Zitat[/b] (droll @ Mai. 17 2003,13:41)]Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann steht Wesen, die nur AP´s besitzen, keine Abwehr zu und sie werden somit bei einem Angriff von mindestens 20  immer "schwer" getroffen.

Jein.

 

Natürlich steht ihnen eine Abwehr zu. Meistens nutzt sie nicht viel, aber eine kritische Abwehr hat natürlich für den Angreifer die normalen Folgen.

 

"Wehrlos" im Sinne der Regeln sind auch Dämonen etc., wenn sie auf 0 AP herunter sind. Dann verflüchtigt sich aber auch sofort die Projektion. Als "schwere" Treffer würde ich das nicht bezeichnen - schließlich geht es nur um AP, was man ja auch daran erkennt, daß 0 AP nicht bedeuten, daß der Dämon nun tod wäre. Man hat ihn nur erfolgreich in seine Heimatsphäre vertrieben.

 

Den Bonus von +4 gibt es meines Wissens nach auch nicht dafür, daß nur ein leichter Treffer angestrebt wird, sondern dann, wenn es nur darum geht, den anderen zu berühren. Und wenn es nur mit dem Zeigefinger ist (wichtig für Berührungszauber). Schaden wird dann allerdings keiner zugefügt. Ob das im Sinne der Abenteurer wäre? Häufiger treffen - aber keinen Schaden erzielen?

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Zitat[/b] (posbi @ Mai. 17 2003,14:44)]Das Skelett bringt 2 KEP, allerdings nur bei schweren Treffern.

Ich habe jetzt schon häufiger gelesen, daß es beim Kampf gegen Untote nur EPs gibt, wenn diese schwer getroffen wurden. Halte ich für recht knauserig.

 

Die Untoten haben im Prinzip unendlich viele AP. Genau wie ein Berserker sind sie ständig vollständig einsatzbereit und gefährlich. Der Nahkämpfer setzt sich also jede Runde der Gefahr eines "fitten" wink.gif Untoten aus. Also gibt's auch bei jedem Treffer, den ein Char im Kampf gegen einen Untoten landet, die EPs, als ob der Untote APs hätte (wie gesagt unendlich viele).

 

Tschö,

Markus

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  • 2 Wochen später...

Hallo zusammen!

 

Wenn ich mir so die Werte der Geisterwesen in den Bestiarien ansehe, dann fällt mir zunächst auf, dass sie über deutlich mehr AP verfügen als andere Wesen an LP haben:

der Draug: 4W6+8 (Durchschnitt: 25, maximal 32), magische/silberne Waffen erforderlich

die Erscheinung: ist nur durch Austreibung zu besiegen,

der Geist: 8W6+12 (Durchschnitt: 40, maximal 60), magische Waffen erforderlich

das Gespenst: 7W6+7 (Durchschnitt: 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich,

die immateriellen Kel-es-Suf: 5W6+15 (Durchschnitt: 32, maximal 45), magische Waffen erforderlich

der Poltergeist: 10 (ist aber auch immun gegen alle physikalische Angriffe)

der Schatten der Nacht: 7W6+7 (Durchschnitt 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich

der Schemen (ist unverwundbar, nur durch Austreibung zu vernichten)

die gebundene Seele: 3W6+3 (Durchschnitt: 13, maximal 21), nimmt aber auch nur 1 + magischer Schadensbonus der Waffe Schaden bei einem Treffer durch eine magische Waffe

der Spuk: 6W6+18 (Durchschitt: 39, maximal 54)

 

Der durchschnittliche Mensch verfügt nach dem Bestiarium über 11 bis 12 LP, maximal 19-20, und wird bei Erreichen von 3 LP kampfunfähig.

 

Was m.E. bedeutet, dass es bei jedem Geisterwesen grundsätzlich länger dauern kann, bis es in einem Kampf vorrübergehend (mindestens für einen Tag) ausgeschaltet wird.

 

Was z.B. bedeutet, dass die "Helden", wenn ihre Aufgabe darin besteht, das Geisterwesen endgültig zur Ruhe zu betten (und dies nicht mittels Austreibung des Bösen geschehen kann/soll/darf/etc.) dann auch keine KEP mehr bekommen sollten, wenn sie bemerken, dass einfach draufhauen nicht ausreicht, um die Gefahr endgültig zu bannen (was spätestens dann der Fall ist, wenn das "erledigte Geisterwesen" in der nächsten Nacht wieder auftaucht).

 

Bei den körperlich erscheinenden niederen Dämonen und den Dvergar reicht es übrigens aus, wenn ihnen lediglich die Hälfte ihrer LP geraubt werden, um sie auf ihre Heimatebene zurückzuschicken (was selbst beim robustesten Felldverg nur 12 LP (im Durchschnitt 8 LP) ausmachen kann, wenn er nicht gerade auf Erde/Felsen steht und beim heftigsten denkbaren Kaligin/Dunebrasten 15 LP (im Durchschnitt 8 LP), bei heftigsten Halebanten 13 LP (im Durchschnitt 7 LP) und bei den Coluscar höchstens 6 LP (durchschnittlich 4 LP) bedeutet). Der heftigste Megant rangiert maximal bei 18 LP, im Durchschnitt bei 12 LP, die erforderlich sind, um ihn zurückzuschicken.

 

Wieviel Schaden richtet denn der durchschnittliche Held so an in einer Runde? Werden die substanzhaltigen Wesen unter den Dämonen und Elementargeister eher aufgelöst, weil ihnen die LP oder weil ihnen die AP ausgegangen sind? Sind es die LP, dann nützt es ihnen nicht viel, dass sie abwehren dürfen, sind es die AP, sind sie gegenüber den Substanzlosen nicht wesentlich bevorteilt. Abgesehen davon können Geisterwesen nicht Opfer eines gezielten Angriffes werden, ein definitiver Vorteil gegenüber jedem materiellen Wesen, genauso wie auch die Effekte eines kritischen Treffers ein Geisterwesen absolut unbeeindruckt lassen.

Oder in Bezug auf Kämpfe zwischen materiellen Gegnern im allgemeinen: Ist der Kampf normalerweise nicht bereits (vor-)entschieden, wenn einem der Gegner die AP ausgehen?

 

Angesichts der in der Regel doch deutlich höheren AP-Zahl und der sonstigen Vorteile halte ich es nicht für unangemessen, dass eine erfolgreiche Abwehr eines LP-losen Wesens keinen Effekt auf die AP-Verluste hat.

 

Grüße,

Yarisuma

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@Yarisuma

 

Du schriebst:

"Angesichts der in der Regel doch deutlich höheren AP-Zahl und der sonstigen Vorteile halte ich es nicht für unangemessen, dass eine erfolgreiche Abwehr eines LP-losen Wesens keinen Effekt auf die AP-Verluste hat."

 

D.h. also immer AP-Verlust?

Wofür dann noch Abwehr würfeln?

EW:Angriff gelungen = AP-Verlust beim LP-Losen

wäre dann doch die Devise

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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