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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

Empfohlene Beiträge

Und solch ein Abenteuer kriegt man definitiv nicht in 1h:1h hingezimmert.
Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... :lookaround:), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?

Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. :dunno:

 

Solwac

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Ein Abenteuer ist aber mehr als nur ein Ansammlung von Regelbeispielen. Das ist nicht die Schwierigkeit bei Abenteuern für die heutigen, hochdifferenzierten Rollenspiele. Es geht mehr um Inhalt und Gehalt und der ist eben nicht völlig austauschbar.

 

Gruß

GH

 

Es gibt beim Thorwal Standard eine Seite die sich genau darum kümmert

 

http://www.thorwal-standard.de/midgard.htm

 

Des Pfeiifers Klagelied hätte ich fast mit DSA auf einem Con gespielt, ich hatte es den Tag davor zum SLen fertig durchgearbeitet.

 

Wah! :o: Sorry, ich bin altmodisch, meine Abenteuer haben einen Plot, .

das hatte Traldars Auge auch

 

da fällt mir dann auch mal ein, dass die Magd das ja gar nicht wissen kann, weil sie zum Zeitpunkt der Tat zwei Höfe weiter bei ihrem Liebsten war usw. und sie von daher eine ganz andere Perspektive des Schweinediebstahls hat,

Stundenplan und Verhältnisplan z.b.

 

Und solch ein Abenteuer kriegt man definitiv nicht in 1h:1h hingezimmert
ich habe sowas schon aus dem Ärmel geleitet.

 

@Solwac

 

entsprechendes System war erheblich Rules lighter als Midgard, regeltechnische Ausarbeitung erforedert auch Zeit, je weniger Zeit ich dafür brauche, desto mehr habe ich für den eigentlichen Plot

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@Solwac

 

entsprechendes System war erheblich Rules lighter als Midgard, regeltechnische Ausarbeitung erforedert auch Zeit, je weniger Zeit ich dafür brauche, desto mehr habe ich für den eigentlichen Plot

OK, einfachere Regeln = 5% der Vorbereitungszeit gespart. :dunno:

 

Ein Einsteigersystem ist genau das, für Einsteiger sehr sinnvoll. Als Fortgeschrittener kommen nach meiner Erfahrung immer schon genug Regeln dazu. Das können sowohl optionale Regeln sein, für die sich die Gruppe entscheidet oder auch einfach nur implizite oder explizite Hausregeln. Weniger Regeln werden es im Laufe der Zeit eigentlich nie.

 

Dies ist aber bei vielen Hobbys so: Wer einsteigt, gibt sich mit relativ wenig zufrieden, später steigt der eigene Anspruch mit dem eigenen Wissen und der eigenen Erfahrung. Wichtig ist dabei nur, dass dabei nicht abgeschottete Runden entstehen. Auf Cons sehe ich aber zum Glück das Gegenteil, Neulinge werden gut aufgenommen und der gemeinsame Spielspaß steht im Vordergrund.

 

Solwac

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Ein DSa und ein Midgard autor arbeiten zusammen ?

 

@Markus K

 

Beschleunigen D&D Haste, DSA Axxel also Axxeleratus

Heranholen D&D Telekinesezauber DSA Mov irgendwas ...

 

Dazu müßte das eine Abenteuer zwei verschiedene Autoren reizen... effektiv bekäme man dann vielleicht statt zweimal drei spezifischer Abenteuer zweimal zwei kombinierte Abenteuer. Ob das jetzt so viel besser ist...

 

Es geht nicht nur darum, ob es in jedem System irgendeinen Telekinesezauber gibt, sondern auch, wie der jeweils anzuwenden ist - die Entwaffnungswirkung von Heranholen kannte ich z.B. in DSA nicht.

 

Das größte Hindernis sind aber sicher die verschiedenen "Kulturen" (also nicht die Länder-Kulturen, sondern die Spiel-Kulturen).

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Und solch ein Abenteuer kriegt man definitiv nicht in 1h:1h hingezimmert.
Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... :lookaround:), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?

Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. :dunno:

Denke ich auch nicht. Improvisiert kann man/ich auch sicherlich manches in kürzester Zeit vorbereiten (wenn überhaupt - interessant ist ja zurechtmachen, während man in die Geschichte vordringt. Allerdings ist das eher ein Ansatz für mehrere Spielsitzungen, dann kann man immer noch einen mysteriösen Plot hinter das Chaos setzen), ich habe auch mal als Selbstherausforderung ein Conabenteuer in 1 Stunde geschrieben (Problem: ich kann meine Niederschrift von damals nicht mehr lesen.:disturbed:), aber in Ruhe ausgearbeitetere Sachen sind schon mit mehr Substanz.

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einfachere Regeln = 5% der Vorbereitungszeit gespart. :dunno:
Welche Vorbereitungszeit?

 

Ein Einsteigersystem ist genau das, für Einsteiger sehr sinnvoll.

Das war kein Einsteigersystem nur ein Rules light System, es gibt welche die sind so designt, der möglicherweise steigende Anspruch beschränkt sich nicht nur auf immer mehr Regeln.

 

Savage Worlds ist speziell für erfahrene Spieler und Spielleiter mit weniger Zeit designt worden.

 

@Markus K

 

man bekäme 2 Abenteuer mit grösserer Kundengruppe

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einfachere Regeln = 5% der Vorbereitungszeit gespart. :dunno:
Welche Vorbereitungszeit?
:silly:

 

Das Fast steht nicht nur für Schnelle regeln beim spielen, sondern auch für schnelle Regeln beim Abenteuer entwerfen.
Was soll mir denn beim Entwerfen eines Abenteuers helfen? Ich brauche etwa 95% der Zeit für Ideen, Hintergrund und Verhaltensmuster der NSC. Die Feinarbeit entlang der Regeln ist dagegen Kleinzeug und kann auch noch während des Abenteuers improvisiert werden. Improvisierter Hintergrund fällt (zumindest mir als Spielleiter) stärker auf.

 

Solwac

Du liest aber schon Deine Beiträge und die Antworten darauf?

 

Solwac

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Alle Kinder, die ich kenne, spielen auch mit Figuren und Schwertern und lesen (vorzugsweise gut bebilderte) Bücher. Fantasy ist dermaßen hip, dass ein gutes, einsteigerfreundliches Rollenspielprodukt mit coolen Covern, zum Spiel einladenden Püppchen (wie HeroQuest), Multiwürfeln (immer fasziniert) und einer gut geschriebenen Story bzw. einem fesselnden Spielmechanismus sich eine Sparte auf dem Spielemarkt sichern können müsste.

LG, Henni

 

Wenn ich das lese, dann würde ich sagen, dass Wizards mit D&D 4 und den prepainted Miniaturenserien voll den Zeitgeist deines Postings getroffen hat, oder?

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Viel schlimmer sind wirklich die 1000 Seiten, die dieses Grundregelwerk umfassen und gelesen (!) sowie verstanden (!) werden wollen. Ich zweifle aber daran, dass selbst bei 50 Seiten Lesearbeit die Erfolgsaussichten der Rollenspielgewinnung besser wären.

Bei Online/Computer Rollenspielen gibt es Tutorien, Einführungen etc. die ich alleine (!) spielen kann, bis ich es kapiert habe. Im Spiel habe ich immer eine Hilfe, die ich per Rechtsklick abrufen kann. Dazu muss ich kein Buch aufschlagen. Es ist doch so viel einfacher...

Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.

 

Sehe ich ganz genauso. ich glaube nicht, dass sich rollenspielunkundliche gleich das ganze regelwerk zulegen, dann durcharbeiten und gemeinsam im Trial-and-discuss in erste eigene Abenteuer stürzen.

 

Ich hab 81 auch mit D&D angefangen, als ich bei einem älteren und erfahrenen Spielleiter in einer Gruppe angefangen habe. Erst mit entsprechender Erfahrung hab ich dann mir selbst die Boxen gekauft und gemastered.

 

So ging es damals eigentlich allen, die in der "goldenen Zeit" von 82 bis 87 gespielt habe.

 

Mann, waren das damals viele von unserem Gymnasium. Willkommen im Club der alten Säcke...

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Ein Abenteuer ist aber mehr als nur ein Ansammlung von Regelbeispielen. Das ist nicht die Schwierigkeit bei Abenteuern für die heutigen, hochdifferenzierten Rollenspiele. Es geht mehr um Inhalt und Gehalt und der ist eben nicht völlig austauschbar.

 

Gruß

GH

 

Es gibt beim Thorwal Standard eine Seite die sich genau darum kümmert

 

http://www.thorwal-standard.de/midgard.htm

 

 

Das ist eine Seite, auf der ein paar MIDGARD-Abenteuer herausgepickt und pauschal auf Aventurien verortet werden. "Aventurisiert" im Sinne von passend umgeschrieben sind 3 Abenteuer, die sich halt dankenswerterweise wenig sperren. Was ist aber mit den echten, sperrigen Brocken? Die sehe ich da gerade nicht.

 

Auf diesem Weg können nur Zwitter-Abenteuer entstehen, die bereits im Ansatz weder zu spezifisch aventurisch noch midgardisch sind. Die sich austauschenden Autoren müssten dazu heutzutage ganz viele "Realitäten", Gegebenheiten und Entwicklungen in den jeweiligen Hintergründen absichtlich ausblenden. Sie dürften kaum Bezüge und Anspielungen auf Früheres einbauen. Das geplante Abenteuer dürfte möglichst keinen hinausweisenden Kontext enthalten und am besten in keiner konkreten Topographie stattfinden.

Da bin ich doch praktisch schon beim wünschenswerteren, aber recht illusorischen Neuanfang, den Branwen schon beschworen hat.

 

Meiner Meinung nach würde so eine Zusammenarbeit schon daran kranken, dass die Autoren eine seit Jahren aventurische/midgardische Luft atmen, die ihre Fantasie natürlich imprägniert hat. Ich würde das Ergebnis einer solchen Anstrengung als Nivellierung empfinden - letztlich nicht sehr befriedigend und für die Spielleiter nicht wirklich interessant.

 

Grüße

GH

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Es gibt beim Thorwal Standard eine Seite die sich genau darum kümmert

 

http://www.thorwal-standard.de/midgard.htm

 

 

Das ist eine Seite, auf der ein paar MIDGARD-Abenteuer herausgepickt und pauschal auf Aventurien verortet werden. "Aventurisiert" im Sinne von passend umgeschrieben sind 3 Abenteuer, die sich halt dankenswerterweise wenig sperren. Was ist aber mit den echten, sperrigen Brocken? Die sehe ich da gerade nicht.

Ich hatte auch nicht gedacht irgendeiner könnte die Seemeister und Borbarad Kampagnen das bzw midgardisieren wollen, andererseits hat man beides mit der The Enemy Withhin Campaign getan, also wer das macht sollte mit was anderem keine Probleme haben.

 

Ich dachte eher an die Normalo Abenteuer

Sie dürften kaum Bezüge und Anspielungen auf Früheres einbauen. Das geplante Abenteuer dürfte möglichst keinen hinausweisenden Kontext enthalten

Genau so, das ist für mich sowieso ein Nachteil, da werden irgendwelche 15 Jahre alten Aufhänger aufgenommen, die ein kreativer S-L schon vor 12 Jahren abgearbeitet hat.

 

 

und am besten in keiner konkreten Topographie stattfinden.

Für sowas braucht es dan einen Konvertierungsanhang.

 

Es war ein Gedanke, wie man ggf Abenteuer, sowieso das ökonomische Loch der Rollenspielszene durch einen potentiell grösseren Kundenkreis öknomisch tragbarer machen könnte.

 

DSA war da ein Beipiel, vielleicht wäre Arcane Kodex oder Rolemaster geeigneter

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@Schwerttänzer: Du beschwerst Dich darüber, dass die Regeln so viel Anteil an der Vorbereitung für ein Abenteuer haben sollen, so dass Einfachregeln ein Vorteil wären. Und auf der anderen Seite tust Du die Arbeit ab, die ein Universalabenteuer bei der Einbettung in eine Welt trotz aller Vorarbeit immer noch macht? :silly:

 

Ich kann Universalabenteuer als Ausgangspunkt nehmen, dann habe ich einen Plot und eine grundsätzliche Beschreibung. Es fehlen aber die kulturspezifischen Details. Und die wenn die fehlen, dann kann man das Abenteuer natürlich trotzdem spielen, mir würde aber was fehlen. Und zwar würde mir genau das fehlen, was bei den meisten Midgardabenteuern so schön ist.

 

Solwac

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Soweit es sich um erfahrene Spielleiter handelt, kann ich das ganze Getue über angeblich zu komplexe Regeln nicht nachvollziehen. Wenn immer mir ein Regelmechanismus zu kompliziert ist, nehme ich meinen dicken Daumen und regel die Sache irgendwie einvernehmlich mit den Spielern. Hat bei mir so 20 Jahre lang funktioniert. Die teilweise sehr komplexen Regelabläufe bei Midgard sind doch nur ein „Kann“ und kein „Muss“.

 

Anders sieht das natürlich bei Rollenspielneulingen aus. Als Neuling fehlt der Blick für das Ganze, so dass die Daumenpeilung zum Glücksspiel wird. Daher müssen einfache, leicht spielbare Regeln für Neulinge her. Runenklinge ist da m. E. genau das richtige Produkt. Aber auch wenn sich die Midgard- Autoren die Finger blutig schreiben, können sie nur diejenigen erreichen, die überhaupt noch Interesse daran haben ein Gesellschaftsspiel zu spielen. Leider nimmt dieser Teil der Jugendlichen nach meinem Eindruck ab.

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Und auf der anderen Seite tust Du die Arbeit ab, die ein Universalabenteuer bei der Einbettung in eine Welt trotz aller Vorarbeit immer noch macht? :silly:

 

hatte ich hier schon gepostet

Für sowas braucht es dan einen Konvertierungsanhang.

 

Es war ein Gedanke, wie man ggf Abenteuer, sowieso das ökonomische Loch der Rollenspielszene durch einen potentiell grösseren Kundenkreis öknomisch tragbarer machen könnte.

 

DSA war da ein Beipiel, vielleicht wäre Arcane Kodex oder Rolemaster geeigneter

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Alle Kinder, die ich kenne, spielen auch mit Figuren und Schwertern und lesen (vorzugsweise gut bebilderte) Bücher. Fantasy ist dermaßen hip, dass ein gutes, einsteigerfreundliches Rollenspielprodukt mit coolen Covern, zum Spiel einladenden Püppchen (wie HeroQuest), Multiwürfeln (immer fasziniert) und einer gut geschriebenen Story bzw. einem fesselnden Spielmechanismus sich eine Sparte auf dem Spielemarkt sichern können müsste.

LG, Henni

 

Wenn ich das lese, dann würde ich sagen, dass Wizards mit D&D 4 und den prepainted Miniaturenserien voll den Zeitgeist deines Postings getroffen hat, oder?

Du hältst D&D4 für "ein gutes, einsteigerfreundliches Rollenspielprodukt mit einer gut geschriebenen Story bzw. einem fesselnden Spielmechanismus"? :o:

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@Markus K

 

man bekäme 2 Abenteuer mit grösserer Kundengruppe

 

Na ja, wenn ich mein Beispiel zusammenzähle, hätte jedes System vier mehr oder weniger passende Universalabenteuer statt drei passenden Spezialabenteuern.

 

Ansonsten kann ich wirklich nur darauf verweisen, daß es sich scheint's nicht durchgesetzt hat. Haben es nicht z.B. die Drachenland-Leute sogar nach einiger Zeit sein lassen?

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Es war ein Vorschlag, ich sagte nicht, das es die beste Idee des Jahrtausends ist.

Andererseits ist genügend rechtzeitig besser, als perfekt zu spät.

 

Für wen sollen denn die Universalabenteuer sein? Die "Alten" scheinen sie ja nicht gerade bevorzugt zu haben und die "Neuen", die man sich anscheinend verspricht, werden wohl kaum sich die Mühe machen wollen, für ihr neues System Abenteuer anzupassen. Warum auch, wenn ich für 10€ ein spezialisiertes Abenteuer bekommen kann?

 

Selbst wenn die Auflage von Universalabenteuer höher wäre als die spezialisierten Abenteuer, wäre der Gesamtgewinn nicht höher und müsste so oder so aufgeteilt werden.

 

Ich besitze einige Universalabenteuer, leite sie aber nie

 

Gruß

Bernd

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Für wen sollen denn die Universalabenteuer sein? Die "Alten" scheinen sie ja nicht gerade bevorzugt zu haben und die "Neuen", die man sich anscheinend verspricht, werden wohl kaum sich die Mühe machen wollen, für ihr neues System Abenteuer anzupassen.

 

 

und am besten in keiner konkreten Topographie stattfinden.

Für sowas braucht es dan einen Konvertierungsanhang.

 

Was machst du wenn die 10 € Abenteuer abgearbeitet sind und keine neuen herauskommen?

Selbst wenn die Auflage von Universalabenteuer höher wäre als die spezialisierten Abenteuer, wäre der Gesamtgewinn nicht höher und müsste so oder so aufgeteilt werden.

die Druck etc Kosten wären pro Band geringer.

 

Ich besitze einige Universalabenteuer, leite sie aber nie

Ich leite zu ca 85% eigenes.

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Was machst du wenn die 10 € Abenteuer abgearbeitet sind und keine neuen herauskommen?

 

Das Problem ist doch arg unterschiedlich stark ausgeprägt bei den klassischen Fantasy-Systemen, DSA z.B. bringt nicht gerade wenig Abenteuer raus. Die Gründe für Konvertierungen sind auch eher unterschiedlich denke ich. DSA-Leute übernehmen denke ich eher "besondere" Midgard-Abenteuer, Midgard-Leute brauchen einfach oft mehr Abenteuer als veröffentlicht werden. Das Ende von Caedwyn dürfte die Situation nicht bessern.

 

Und Elyrion und Arcane Codex z.B. sind sehr unterschiedlich zu Midgard, da wäre es mit einem Konvertierungsanhang nicht getan. Außer die Plots sind so allgemein gehalten, dass die Spezifika der einzelnen Systeme untergehen.

 

die Druck etc Kosten wären pro Band geringer.

 

Das stimmt natürlich. Letztlich für mich eine etwas merkwürdige Debatte: Universalabenteuer gab es und sie waren letztlich nicht erfolgreich (nach einer Weile). Warum sie jetzt funktionieren sollten hab ich hier noch nicht gelesen.

 

Ich leite zu ca 85% eigenes.

 

Und? Was soll mir das jetzt sagen? Das Du eigentlich gar keine Universalabenteuer brauchst?

 

Gruß

Bernd

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  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
Ja, Rollenspiel ist am Ende, genauso wie der Rock'n'Roll seit 25 Jahren tot ist.

Aber solange es noch die alten Fans gibt wird es noch gespielt.

Dass Großverlage in so einer Nische keinen Platz finden wundert mich nicht.

 

Richtig

 

Komisch ist dann aber, dass in der deutschen RPG-Szene noch Großverlage den Ton angeben ...

 

Gruß

Bernd

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Ist das Problem nicht teilweise hausgemacht?

 

Liegt es nicht an "schlechten" Autoren?

Autoren, die kein RPG-Material, keine Abenteuer sondern Romane schreiben - die sich dann Abenteuer nennen?

Das ist so eingestanzt in die deutsche RPG - Autorenschaft(ausser Midgards(Runenklingen, ) aber es gibt dutzende von Seitenlangen Threads über deutsche Abenteuer mit dem Titel wie mache ich Abenteuer XYZ spielbar, gefolgt von, musst du in mühseliger Kleinarbeit anpassen.

 

Dafür kaufe ich keine Abenteuer

 

Ich hatte vor kurzem mein erstes und wohl auch letztes Cthulhu Abenteuer in Händen, kleine Völker.

 

Erst mal eine Wie spiele ich richtig Rollenspiel Erklärung und was die kleinen Völker nicht sind.

 

Dann 2 Abenteuer bei denen ich mich nur fragte okay und was machen die Spieler?

 

Wo ist was neues, gut spielbares und kreatives aus Deutschland?

 

Wo ist,

das deutsche Sorcerer, Heroquest oder Savage Worlds?

die deutschen Kampagnen Settings mit Plot Point Kampagnen?

 

Es gibt Ratten, aber das ist (ohne Kritik) zu eng und spezifisch.

 

Und Elyrion

 

Ein DSA TM Klon, in dem man Nachfahren von Göttern spielt, das an Hartwurstigkeit und KleinKlein an DSA heranragt.

 

Mit einem Con-Einführungsabenteuer, wo man Karawanenwächter Standardkram macht.

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