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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

Empfohlene Beiträge

[...]Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.
Allerdings wird das oft als unangenehme Arbeit empfunden. Vielleicht auch zurecht, denn Freizeit ist knapp und die dann auch noch mit ein paar pubertierenden Kiddies verbringen?

Klar, gemeinnützing tätig zu werden, ist nicht jedermanns Sache.

 

Da ich ohnehin im Support Team bin habe ich aufgrund dieser Diskussion überlegt, ob ich im Rahmen des Supports nicht genau das machen kann.

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Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.

 

Das klingt aber arg nach "Missionierung". ;)

 

Wie soll denn das funktionieren? Ein Spielleiter-Support-Team geht von Stadt zu Stadt und bietet in der lokalen Turnhalle einen Infoabend für alle Jugendlichen mit anschließenden Rollenspieleiführungsrunden an?

Ich denke, dass das nicht wirklich funktionieren kann. Die Feundeskreise von denen ich sprach müssen irgendwie dazu gebracht werden in Eigenregie Rollenspielen zu wollen. Die Lust und die Erfahrung kommt beim Spielen.

 

Sicher wäre es viel einfacher wenn sich jemand schon damit auskennen würde. Aber ich hab keine Ahnung, wie es laufen soll auf relativ breiter Ebene solche "Anfixer" in die Jugendszene zu bekommen.

Na ja, so ein bißchen Missionierung ist das ja durchaus. Allerdings würde ich mir das in einem kleineren Rahmen vorstellen. Vielleicht so, dass man sich an Jugendeinrichtungen wendet und fragt, ob da unter den Jugendlichen Interesse besteht.

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@Kazzirah Beitrag 99:

 

Ich gebe Dir in vielen Punkten recht. Allerdings finde ich das stunden/tagelange Sitzen vor dem Computer ohne den direkten Kontakt zu andernen gleichaltrigen Menschen für einen Jugendlichen ziemlich gruselig. Sicher, soziale Kontakte werden auch von Angesicht zu Angesicht in der Schule gepflegt, aber das stunden/tagelange Zusammensitzen beim (Rollen)Spielen ist in meinen Augen dem "Singlefreaktum" vorzuziehen. Es ist ein großer Unterschied, ob ich mit jemanden per Tastatur oder Mikro kommuniziere oder ihn vor mir habe. Auch muss ich über das Abenteuer an sich reden, dass mein Mitspieler weiß was meine figur tut und nicht nur klicken, dann sehen es alle schon.

Rollenspiel ist in gewisser Hinsicht auch Kommunikationstraining. Das gibt es beim Onlinerollenspiel kaum. Da gibt es in erster Linie nur Fachjargon. Wie du sagst eine eigene Sprache. P&P-Rollenspiel ist viel mehr als das.

 

Das soll jetzt auch nicht in einer Diskussion über den Segen/Fluch von Onlinegames wie WOW gipfeln und gehört eigentlich nicht hierher.

 

Grüße, Alondro

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Na ja, so ein bißchen Missionierung ist das ja durchaus. Allerdings würde ich mir das in einem kleineren Rahmen vorstellen. Vielleicht so, dass man sich an Jugendeinrichtungen wendet und fragt, ob da unter den Jugendlichen Interesse besteht.

 

Ich denke, das wird zum Teil schon gemacht. Nanoc hat das ja schon angesprochen, dass er das in nem Jugendzentrum versucht hat.

Ich fände das ja auch gut.

Ob das allerdings den P&P-Rollenspielmarkt retten kann? Es wäre schön!

 

Grüße, Alondro

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Na ja, so ein bißchen Missionierung ist das ja durchaus. Allerdings würde ich mir das in einem kleineren Rahmen vorstellen. Vielleicht so, dass man sich an Jugendeinrichtungen wendet und fragt, ob da unter den Jugendlichen Interesse besteht.

 

Ich denke, das wird zum Teil schon gemacht. Nanoc hat das ja schon angesprochen, dass er das in nem Jugendzentrum versucht hat.

Ich fände das ja auch gut.

Ob das allerdings den P&P-Rollenspielmarkt retten kann? Es wäre schön!

 

Grüße, Alondro

 

 

Es ist halt bezahlbar oder wird von "Freaks" kostenlos gemacht. Sicherlich gäbe es auch andere Möglichkeiten der Werbung, aber dafür fehlt das Geld.

(und die speziellen Probleme von P&P kann man auch nur kurzfristig mit Promo-Gewitter überdecken)

 

Gruß

Bernd

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Spielleiter anlocken ist heftig. Die müssen nämlich wirklich Zeit investieren.

 

Finde ich nicht.

 

Finde ich aus meiner Erfahrung heraus doch.

 

Wenn es genügend Spieler gibt, dann erwachsen daraus zwangsläufig Spielleiter. (Das sagt natürlich nichts über deren Qualität aus)

 

Nee ;)

 

In jeder meiner Spielrunden (so sie denn lange genug bestanden haben) hat über kurz oder lang jeder mal die Spielleitung ergriffen.

 

Jeder Rollenspieler ist in meinen Augen ein potenzieller Spielleiter.

 

Grüße, Alondro

 

Potenziell schon, aber erstmal müssen die Spieler da sein. Und damit die spielen können, brauchen sie einen SL. Und nicht jeder Spieler kann und will leiten.

 

Aktuelles Beispiel: Für eine mögliche DSA-Runde waren SpielerInnen genug da, mehr als genug. Aber kein SL bzw. war das schon schwieriger

 

Gruß

Bernd

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Spielleiter anlocken ist heftig. Die müssen nämlich wirklich Zeit investieren.

 

Finde ich nicht.

 

Finde ich aus meiner Erfahrung heraus doch.

 

Natürlich kostet Spielleiten Zeit! ;)

 

 

 

In jeder meiner Spielrunden (so sie denn lange genug bestanden haben) hat über kurz oder lang jeder mal die Spielleitung ergriffen.

 

Jeder Rollenspieler ist in meinen Augen ein potenzieller Spielleiter.

 

Grüße, Alondro

 

Potenziell schon, aber erstmal müssen die Spieler da sein. Und damit die spielen können, brauchen sie einen SL. Und nicht jeder Spieler kann und will leiten.

 

Aktuelles Beispiel: Für eine mögliche DSA-Runde waren SpielerInnen genug da, mehr als genug. Aber kein SL bzw. war das schon schwieriger

 

Wenn alle wirklich spielen wollen, dann findet sich schon jemand, der sich dazu bereit erklärt die Spielleitung zu übernehmen. Sicher wird das beim ersten mal ein wenig holprig. Um so wichtiger ist es evtl. Abenteuerbände zu kreieren, die ohne viel querlesen von vorne nach hinten, von mir aus vorgelesen, werden können.

Ich denke RK geht da in die richtige Richtung. (Ohne es wirklich zu kennen.)

 

Grüße, Alondro

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Mir geht es in erster Linie um die Rettung der Rollenspielszene, die Rettung der Rollenspielverlage ist dann nachrangig, ergibt sich oder ergibt sich nicht.

 

Und da ist ein gewisser missionarischer Eifer eigentlich geboten. Als ich ins Studium ging, hatte ich mit dem Rollenspiel eigentlich schon abgeschlossen. Wie sollte ich jemals wieder so einen Haufen von Freaks zusammenkriegen wie ich ihn zuhause hatte?

 

Glücklicherweise hatte ein Studienkollege einen immensen missionarischen Eifer. Er hat oft und gerne vom Rollenspiel erzählt und jeden, der nicht klar abweisend war, dazu eingeladen. Im Prinzip hat er jede Aussage a la "Ich kann mir gar nicht vorstellen, was ihr da macht." mit einem "Kein Problem, wir machen morgen einen Charakter, dann kannst du dir das einmal abgucken." gekontert. So hatten wir ziemlich viele verschiedene Spieler, von denen etliche dabei geblieben sind.

 

Aber so offensiv musst du sein.

 

Inzwischen hat sich diese Gruppe zerstreut und lange nicht mehr getroffen. Aber ich habe auf dem platten Land eine neue Gruppe und da musst du für deinen Nachwuchs selbst sorgen, sonst geht dir die Gruppe irgendwann ein. Ob die jungen Leute dann dabei bleiben, wenn sie ins Studium gehen, ob sie eigene Gruppen aufbauen oder Regelwerke kaufen, das steht auf einem anderen Blatt.

 

Aber Nachwuchs anwerben geschieht im eigenen Interesse.

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Um so wichtiger ist es evtl. Abenteuerbände zu kreieren, die ohne viel querlesen von vorne nach hinten, von mir aus vorgelesen, werden können.

Ich denke RK geht da in die richtige Richtung. (Ohne es wirklich zu kennen.)

 

Grüße, Alondro

 

Ja, ich finde auch, dass es Einsteigern leichter gemacht werden muss. RK ist eine gute Idee und auch andere Verlage wachen ja auf glücklicherweise

Beispiel: Gut, ich habe es noch nicht gelesen und Rosendorn findet es mies, aber "Der Kult der goldenen Masken beginnt da, wo das DSA-Computerspiel Drakensang endete: Noch längst sind nicht alle Geheimnisse gelüftet, und alte, längst geschlagen geglaubte Mächte erwachen zu neuen Untaten ... Nie war der Einstieg nach Aventurien leichter, denn dieser Abenteuerband bietet einen kompletten Regelüberblick und viele Einsteiger-Tipps zum Sofort-Spielen!"

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Na ja, so ein bißchen Missionierung ist das ja durchaus. Allerdings würde ich mir das in einem kleineren Rahmen vorstellen. Vielleicht so, dass man sich an Jugendeinrichtungen wendet und fragt, ob da unter den Jugendlichen Interesse besteht.

 

Ich denke, das wird zum Teil schon gemacht. Nanoc hat das ja schon angesprochen, dass er das in nem Jugendzentrum versucht hat.

Ich fände das ja auch gut.

Ob das allerdings den P&P-Rollenspielmarkt retten kann? Es wäre schön!

Ich denke nicht, dass es den Markt retten kann. Mit P&P konnte man noch nie wirklich Geld verdienen. Das wird auch in Zukunft so bleiben.

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Mit P&P konnte man noch nie wirklich Geld verdienen.

 

Du scheinst aber hohe Ansprüche an das Geld verdienen zu haben. Um 1980 hat TSR fast 30 Millionen Dollar Umsatz mit D&D generiert.

 

Wie viel davon waren Gewinn?

 

Ja, man konnte Geld damit verdienen, hier wie über dem Teich. Es gibt da ja einige Firmen, die das ein paar Jahre offensichtlich geschafft haben, ihre Mitarbeiter so gut zu entlohnen, dass sie bei der Stange geblieben sind. ;)

 

Jetzt nähert die die Existenzzeit einzelner Verlage aber stetig dem Lebenszyklus einer Einzelpublikation an, ja, einige erreichen nicht mal ihren ersten Geburtstag.

Vergleichbar mit Gewinnspannen, die in Onlinespielen, in TCGs, ja sogar mit Brettspielen zu erreichen sind, ist das nicht.

 

Und ich behaupte, dass man heute ohne zumindest einen wirtschaftlich starken Leuchtturm keine Chance auf dem Freizeitmarkt hat. Den muss man als Zugehöriger nicht mögen. Wer mag schon Microsoft, wer mochte damals IBM? Wer mag GW? Über DSA und D&D macht man sich als Insider lustig, trotzdem waren und sind sie diejenigen Systeme, die in die Breite wirken, die Identität stiften, und sei es, indem man sich daran reibt.

 

Zyklisch betrachtet haben wir gerade eine Krise, schon allein daran zu erkennen, dass die Dinosaurier eingehen und neue kleine Systeme sprießen. Es kann sein, dass die dann eingehen, weil sie sich gegenseitig das Wasser abziehen, es kann auch sein, dass sich eines (oder zwei) davon wieder als neues Leitsystem erweist. Es kann sein, dass die Konkurrenz als Feind wahrgenommen wird, der bekämpft werden muss, es kann sein, dass es als Herausforderung gesehen wird, von der man lernen kann. Ersteres wird in die sichere Niederlage führen, dazu fehlt einfach die "Stammtischhoheit". Letzteres kann zu modernem Rollenspiel führen, mit dem sich sogar wir alte Dinos arrangieren können, aber auch jüngere wieder anspricht.

(Und nein, DSA 1 würde weder uns noch die ansprechen, dazu ist es zu altbacken, aber man könnte daraus lernen, WoW hat daraus gelernt, okay, wohl mehr von D&D! ;) )

Es kann auch sein, dass wir das nicht mehr für "echtes" Rollenspiel halten. So what!

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Mit P&P konnte man noch nie wirklich Geld verdienen.

 

Du scheinst aber hohe Ansprüche an das Geld verdienen zu haben. Um 1980 hat TSR fast 30 Millionen Dollar Umsatz mit D&D generiert.

 

Wie viel davon waren Gewinn?

 

Keine genaue Ahnung. TSR war immer wieder in Schwierigkeiten, konnte aber einige Zeit eine stattliche Anzahl von angestellten ernähren. Und es ging ja vornehmlich darum, ob man Geld verdienen konnte - nicht darum wieviel Geld verdient wurde (weil bei TSR mehr gespielt wurde als gearbeitet ;)).

 

Ich habe übrigens noch mal nachgeschaut: 1980 waren es etwa 8 Mio. Dollar Umsatz, die von mir angegebenen 30 Mio. Dollar Umsatz wurden erst 1985 erreicht.

 

Was den deutschen Markt angeht: da ging mal die ominöse Zahl von 100.000 D&D-Boxen um (aktuell hier zum Bleistift). Kann das jemand bestätigen?

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@Kazzirah Beitrag 99:

 

Ich gebe Dir in vielen Punkten recht. Allerdings finde ich das stunden/tagelange Sitzen vor dem Computer ohne den direkten Kontakt zu andernen gleichaltrigen Menschen für einen Jugendlichen ziemlich gruselig. Sicher, soziale Kontakte werden auch von Angesicht zu Angesicht in der Schule gepflegt, aber das stunden/tagelange Zusammensitzen beim (Rollen)Spielen ist in meinen Augen dem "Singlefreaktum" vorzuziehen. Es ist ein großer Unterschied, ob ich mit jemanden per Tastatur oder Mikro kommuniziere oder ihn vor mir habe. Auch muss ich über das Abenteuer an sich reden, dass mein Mitspieler weiß was meine figur tut und nicht nur klicken, dann sehen es alle schon.

Rollenspiel ist in gewisser Hinsicht auch Kommunikationstraining. Das gibt es beim Onlinerollenspiel kaum. Da gibt es in erster Linie nur Fachjargon. Wie du sagst eine eigene Sprache. P&P-Rollenspiel ist viel mehr als das.

 

Das soll jetzt auch nicht in einer Diskussion über den Segen/Fluch von Onlinegames wie WOW gipfeln und gehört eigentlich nicht hierher.

 

Sie hocken dafür stundenlang zusammen und philosophieren über ihre Onlineabenteuer, so wie wir damals auf dem Pausenhof uns unsere Heldengeschichten um die Ohren gehauen haben, so wie manche damals über effektive Armeezusammenstellungen bei GW, andere über effektive Deckkombos für TCGs gefachsimpelt haben. Diese Fachsprache meine ich. Du verkennst es, wenn du glaubst, dass sie nur vor dem PC sitzen, die meisten haben durchaus noch andere Freizeit. Die anderen wären auch mit Rollenspiel sozial unverträgöiche Nerds geworden, die nur in ihrer jeweiligen virtuellen Welt existieren. Ob das nun in der WoW oder auf Midgard ist, sorry, da sehe ich keinen Unterschied.

 

Natürlich ist Rollenspiel Kommunikationstraining, deswegen spricht es ja auch vor allem bildungsnahe Zielgruppen an. Onlinespiele nehmen die eher nebenbei mit. Die haben auch die Tankejungs dabei, die von Rollenspiel nur seltenst erreicht werden.

Und, ganz ehrlich, der Spielstil, den wir als 16-Jährige hatten, war kein großartiges Kommunikationstraining. Das war eher Testosteronabbau. Der Kommunikationsanteil kam erst später in den Vordergrund und ist sicher kein Werbefaktor. (Na ja, vielleicht bei Mutti: "Schenk deinem pubertierenden Kinde P&P und es lernt reden!")

Sorry, ich kenne mittlerweile einige Onlinegamer, und die wenigsten davon haben deiner Darstellung von "Singlefreaks" entsprochen. Klar gibt es die, aber die werden mit Sicherheit nicht durch P&P angesprochen. (Schön wäre es!)

Es gibt aber genug andere "Kommunikationstrainings", die mit P&P konkurrieren, allesamt niedrigschwelliger.

Und, ja, ich bezeichne die SL-Frage als eine der größten Schwellen. Die löst sich eben nicht automatisch, die führt zu Verlusten. Dazu muss schon jemand wirklich wollen. Da muss der sich ziemlich sicher sein, dass die Zeit für Einarbeitung (= "Singlefreaktum") gut investiert ist, in der er sonst Zeit mit seinen Kumpels hätte verbringen können.

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MMO's sind auch gute Kommunikationstrainer.

Ich wage sogar zu behaupten bessere als P&P, denn bei P&P kommuniziere ich ja mit Menschen denen ich schon positiv gegenüberstehe, während das bei MMO's nicht zwingend der Fall ist (ich aber dennoch ein positives Ergebnis erzielen möchte). Zudem sind die Strukturen größer.

Man denke:

Eine P&P Gruppe hat eine kritische Masse von 7 Leuten - danach wird die Kommunikation eine Qual.

Eine MMO-Gilde liegt ein ähnliches Limit bei über 40

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Also ich spiele einmal im Monat regelmäßig P&P Rollenspiele und habe noch eine unregelmäßige Runde die auch Midgard spielt. Unser Rollenspielclub (Förderkreis Innovatives Spiel kurz FIS) in Coburg kann sich über Nachwuchs eigentlich nicht beklagen, an manchen Samstagen geht uns im Jugendhaus auch schon mal der Platz aus. Wir bieten viele versch. Runden an und erreichen so auch jüngere Spieler. Ich spiele eigentlich deshalb lieber P&P Rollenspiele weil ich die Zeit für Online Rollenspiele nicht aufbringen kann und sie mir zu unpersönlich sind. Die mitmenschliche Kommunikation ist mir sehr wichtig genauso wie die Fantasie. Unser Club darf ein Jugendhaus benutzen weil wir auch Jugendförderung betreiben, dadurch haben wir vermutlich ein besseres Standbein als andere RSP-Vereine. Nachwuchsförderung ist unserem Verein enorm wichtig.

 

gruß Keldorn

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Ich kann Eleazar bezüglich des Anfangens nur zustimmen, ausser dass ich "erst" mit M2 eingestiegen bin. Nachdem ich einmal Gastspieler in einer Rollenspielrunde war, wollte ich mehr wissen und habe mir das Buch ausgeliehen. Ich las es innnerhalb eines Tages durch und war völlig begeistert von dem System und den kurzen witzigen Beschreibungen und komischen Situationen, die Würze in die Regeln brachten.

 

Die jungen Leute von heute haben bessere Möglichkeiten. Online-Rollenspiele sind einfacher, effektiver und schneller als Rollenspiele, quasi der natürliche Evolutionssprung. Ich befürchte, wenn ich heute 16 wäre, würde ich auch eher WoW oder ähnliches spielen. Mehr Show-Effekt, mehr Spielspass, grösserer Belohnungseffekt. Deine Figur ist praktisch nicht tot zu kriegen etc. Die Kundenbindung und der Abhängigkeitsfaktor bei Onlinespielen ist grösser. Deshalb lässt sich jetzt hier Geld verdienen.

 

Nichts desto trotz hat es ein Freund von mir geschafft seine Kinder für Midgard zu begeistern. Es ist quasi ein Familienspiel geworden. Das lässt hoffen ...

 

Das grosse Geld ist dabei nach den bisherigen Konzepten sicherlich (auch zukünftig) nicht zu verdienen. P&P Spiele sind ein Nischenprodukt. Es geht darum in einem begrenzten Markt den anderen Marktanteile wegzunehmen. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die hier "geschmähten" Mitdreissiger oder Anfangvierziger, diejenigen sind, die überhaupt den Markt noch am Leben halten. Ich für meinen Teil kaufe mir die Quellenbücher einfach, obwohl ich vermutlich erst in ein paar Jahren dazukommen werde, sie alle zu lesen.

 

How Ever - Henni Potter hat recht. Es gibt Fantasy begeisterte Kids - nach wie vor. Sie spielen ja auch Fantasy, nur eben online. Aber wenn du sie zurück an den Tisch holen willst, müsstest man schon etwas anderes bieten als ein tolles Cover, Qualität und Werbung. Ich glaube der von Kazzirah beschriebene Zeitgeistfaktor ist von ganz grosser Bedeutung. Und nicht zu unterschätzen ist auch die langlebigkeit von P&P Spielen. Ich habe Figuren die spiele ich seit 20 Jahren immer mal wieder mit Unterbrechungen. Das muss ein Online-Game erst mal leisten. Die Zukunft wird es zeigen ...

 

Grüsse Merl

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Danke, Merl, die "Langlebigkeit" und damit letztendlich auch Unabhängigkeit von anderen, in diesem Falle Herstellern, ist denke ich bisher als Vorteil vom P&P noch nict eingebracht worden. Ein modernes Onlinespiel hält exakt so lange, wie sein Eigentümer es am Leben erhält (und natürlich sich Spieler finden). (Ich rede hier nur von MMPORPGs, es gibt ein paar Konzepte, die auch publisherunabhängig funktionieren, weil diese ihre Server nicht monopolisieren, die sind aber imho nicht "die Konkurrenz".)

Geht ein Rollenspielverlag ein, hindert niemand die Spieler des zugehörigen Systems daran, weiter in diesen Welten zu streifen.

Der andere Punkt, den ich von Merl herausheben mag, ist: Der Figuren-Tod. Wir diskutieren ja auch hier ab und an über dieses Thema, wie vel Frust es erzeugen kann etc.

Für Hardcore-Rollenspieler steht der mögliche Figurentot ja meist nicht außer Frage, aber er ist zugleich ein massives Hemmnis. Frühe PC-RPGs hatten diese Möglichkeit implementiert und lernten schnell, dass jeder Figurentot die Attraktivität ihres Spiels massiv reduzierte, weil beim Spieler Frust erzeugt wird. Dank Speichermöglichkeit konnte das Problem reduziert werden, wirklich funktionieren tut es aber erst seit den automatischen Resets der Onlinerollenspiele. Es ist einfach motivierend, wenn man nichts so falsch machen kann, dass alles kaputt ist. (Okay, auch dort füllen sich zum Teil Foren mit Beiträgen über die "Verskillung" einer Figur, aber dennoch, die Welt ansich bleibt mit der Figur spielbar. Meine liebgewonnene Figur kann nicht verloren gehen. Als Spieler habe ich (innerhalb der Regeln) die volle Entscheidungsgewalt über meine Figur. (Bei P&P bin ich da letztendlich stärker eingeschränkt, da ich abhängig von der "Willkür" eines SL bin.) P&P ist stärker Verhandlungssache als Onlinerollenspiel. (Das ist sicher ein didaktischer Vorteil, aber meist ein Spielspaßreduzierer.)

Onlinerollenspiele fordern eher zum Experimentieren heraus, während es im P&P jede Situation letztendlich nicht wiederholbar (und damit nicht perfektionierbar) ist.

Das kann als Herausforderung wahrgenommen werden, aber eben auch als Spaßhemmer. ("Wieso soll ich nicht mal ausprobieren, nur mit Fäusten gegen den Drachen anzutreten? Ich will ihn mir doch nur mal ansehen!" Online geht das, ohne dass man schwere Verluste hinnehmen muss. Bei P&P steht (meist) Neuauswürfeln an. Spielspaß kann gerade im Rollenspiel daraus entstehen, die Grenzen der Spielfigur auszutesten, dazu muss sie aber "instanziierbar" sein. P&P sieht das bisher nicht standardmäßig vor.

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Das mit dem Tod der Spielfigur ist sicher ein großer Unterschied.

 

Ein weiterer Punkt dürften die Kulturen sein. Kann ich z.B. sehr unterschiedliche Kulturen kennenlernen, so bieten Computerspiele vielleicht genauso viele Länder, aber die Kulturen kommen zumindest mir immer wesentlich verschmierter vor - letztlich eine Art Einheitsbrei. Zudem habe ich bei Computerspielen wesentlich schwerer das Gefühl, die Figur würde wirklich "leben".

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Der andere Punkt, den ich von Merl herausheben mag, ist: Der Figuren-Tod. Wir diskutieren ja auch hier ab und an über dieses Thema, wie vel Frust es erzeugen kann etc.

Für Hardcore-Rollenspieler steht der mögliche Figurentot ja meist nicht außer Frage, aber er ist zugleich ein massives Hemmnis. Frühe PC-RPGs hatten diese Möglichkeit implementiert und lernten schnell, dass jeder Figurentot die Attraktivität ihres Spiels massiv reduzierte, weil beim Spieler Frust erzeugt wird. Dank Speichermöglichkeit konnte das Problem reduziert werden, wirklich funktionieren tut es aber erst seit den automatischen Resets der Onlinerollenspiele. Es ist einfach motivierend, wenn man nichts so falsch machen kann, dass alles kaputt ist. (Okay, auch dort füllen sich zum Teil Foren mit Beiträgen über die "Verskillung" einer Figur, aber dennoch, die Welt ansich bleibt mit der Figur spielbar. Meine liebgewonnene Figur kann nicht verloren gehen.

 

Hmm, ach deshalb ist der beliebteste Modus in Diablo 2 noch immer der Hardcore-Modus :disturbed: - und es gibt nicht wenige die das noch immer recht intensiv spielen. :lookaround:

 

Aber stimmt schon - Diablo 2 ist wen an der Grenze zu RPG's zu platzieren.

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@Tellur:

Diabolo 2 ist zwar erfolgreich, aber imho nicht "der Sargnagel" des RPG, wie es für die Onlinerollenspiele a la WoW gilt. Diabolo 2 ist definitiv eher ein Freak-Spiel... Und es hat m.W. ein klar definiertes Spielende, was für WoW und Konsorten genausowenig gilt wie für P&P.

 

Damit fällt es für mich als Vergleichssystem in Sachen Konkurrenzschau nicht ins Gewicht. Es nimmt P&P keine Interessentenschicht "weg", es konkurriert nicht direkt. P&P wird durch Onlinespiele wie WoW bedrängt. (Wobei letztere eben so groß sind, dass die Bedrängung eher Beiprodukt ist.

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How Ever - Henni Potter hat recht. Es gibt Fantasy begeisterte Kids - nach wie vor. Sie spielen ja auch Fantasy, nur eben online. Aber wenn du sie zurück an den Tisch holen willst, müsstest man schon etwas anderes bieten als ein tolles Cover, Qualität und Werbung.

Wir wollen jetzt nicht so tun, als würde jedes Kind auf der Welt ausschließlich und nur Onlinespiele betreiben, oder? Hier wurde ja schon einmal Games Workshop erwähnt, der sich erfolgreich am Markt hält. Vor einigen Jahren hat sich einer hier in teurer Düsseldorf-Innenstadtlage niedergelassen. Nachdem vorher in dem Haus eine wilde Lädenfluktuation stattfand, hat sich ausgerechnet der Laden als erster langfristig gehalten.

 

Ich habe mir vor einem Jahr dort ein paar Zinnfiguren gekauft und dabei mal mit den Leuten dort gesprochen. Ich war überrascht, dass es dort kaum Überschneidungen mit Rollenspielern gibt! Die Leute waren auch weniger am Tabletopping interessiert, sondern hatten hauptsächlich Freude am Anmalen der Figuren und Zusammenstellen stilvoller Armeen mit coolem Hintergrund. Vermutlich tritt ein bisschen Sammeleffekt und Besitzerstolz wie bei den Trading Cards hinzu. Trotzdem bin ich überrascht, dass in unserem Computerzeitalter so etwas wie Zinnfiguren Bemalen noch eine solche Faszination auslöst.

 

Zugegeben: Man sagte mir, der Laden lebt von einer kleinen Gruppe von Stammkunden, die viel Geld in ihr Hobby investieren. Aber auch das ist ein Weg, wirschaftlichen Erfolg zu haben. P&P muss also nicht unbedingt zur Massenbewegung werden, so lange es eine Zielgruppe stark genug ansprechen kann. Vielleicht ist unser Problem ja eher, dass kaum ein P&P-System attraktiv genug ist, dass die Spieler sich blind jede Erweiterung kaufen? Ich bin immer noch der Meinung, dass man mit einer qualitativ guten Produktreihe auch eine Auswahl junger Leute langfristig binden könnte. Leider sind die "Vorzeigerollenspiele" aber wohl eher abschreckend.

 

LG, Henni

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