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Ich habe mal die bisherige Diskussion überflogen (also entschuldigt, wenn ich was bringe, was schon geschrieben wurde), dabei fiel mir folgendes auf:

 

Warum sollte ein PD rituelle Diebstähle begehen müssen?

Ein PT muss ja auch nicht rituelle Morde begehen und ein PHe muss sich nicht zwangsweise zum Herrscher aufschwingen ;)

 

Warum sollte sich jemand, z.B. ein Händler, rituell bestehlen lassen?

Ein Händler könnte genauso gut, sofern er an den Diebesgott glaubt, diesem freiwillig eine Opfergabe darbringen, um eben vor Diebstählen geschützt zu sein. Diese "Spenden" könnten an bestimmten Orten hinterlegt werden für die gilt: "Jeder weiß davon, doch keiner spricht darüber".

 

Warum sollte die Obrigkeit oder andere Glaubensrichtungen einen solchen Kult bzw. Glauben verfolgen?

Gerade in einer Welt, in der das Wort Sozialstaat nicht existent ist, kann das Vorhandensein einer Diebesgottheit, die innere Stabilität kräftigen und diese nicht untermauern. Die Obrigkeit könnte z.B. davon überzeugt sein, dass ohne ihn, die Gefahr von inneren Unruhen/Aufständen/Plünderungen deutlich größer wäre da gerade in den Städten die Schere zwischen Armut und Reichtum besonders auseinander klafft.

Man muss bedenken, dass die meisten Diebe ja nicht klauen, um persönlichen Reichtum anzuhäufen, sondern aus einer reinen Existenznot heraus dazu "gezwungen" sind. Dem Diebesgott bzw. dessen irdischen Stellvertretern würde also z.B. die "Aufgabe" zufallen, dafür Sorge zu tragen, dass Diebstähle immer in einem "gewissen Rahmen" bleiben und dass diese stets mit dem erforderlichen handwerklichem Geschick (z.B. möglichst ohne Kollateralschäden an Sachen aber insbesondere an Lebewesen) auszuführen sind.

 

Der PD unterstützt die Entwicklungen neuer Technologien im Diebeshandwerk und kümmert sich um die Ausbildung junger Menschen ("Diebstahl unter ethischen Gesichtspunkten"). Dieser Satz (ohne Klammer) wurde aus der Kurzbeschreibung des PHa mit nur geringen Änderungen übernommen, weshalb ich den PD sehr stark an den PHa anlehnen würde.

 

Eine weitere Aufgabe, neben der Seelsorge, die dem PD zufallen könnte, wäre z.B. die Versorgung von Familien, für den Fall dass ein Dieb z.B. aufgrund eines "Unfalles am Arbeitsplatz" verdienstunfähig werden sollte sozusagen, bevor der Rest der Familie deshalb auf die schiefe Bahn gerät ;)

 

Ob eine Diebesgottheit offen oder nur heimlich verehrt werden kann/soll/wird, ist im Einzelfall zu entscheiden. Bei einer offenen Ausübung könnte ein PD auch als Berater herangezogen werden, um spezielle Örtlichkeiten besonders einbruchssicher zu machen.

 

Stehlen und Schlösser öffnen würde ich ihm als Standardfertigkeit geben, nicht damit er sie selbst anwendet, sondern um z.B. den "gottgerechten" Einsatz dieser Fertigkeiten seiner Schäfchen besser beurteilen zu können.

 

Vorschlag für den Namen der Gottheit (da weiblich gewünscht):

Hermia (angelehnt an Hermes, der ja auch Gott der Diebe war)

Mercuria (angelehnt an Merkur, das römische Pendant zu Hermes)

Ladra (von Ladro ital. Dieb)

 

Und weil es mal zu Beginn der Diskussion angesprochen wurde:

Mir gefällt der DSA-Gott Phex sehr gut hab auch zu meinen DSA-Zeiten einen solchen mal gespielt - Insbesondere sein Motto:

Phex

Beinamen: Gott der Diebe, Dieb der Götter

Aspekte: Handel, Diebe, List, Glück, Tüchtigkeit, Unfug, Humor

Symbol: Fuchs

Motto: Hilf Dir selbst, dann hilft Dir Phex

Farben: Grau

Opfergaben: insbesondere Juwelen

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  • 4 Monate später...
So. Die Fertigkeitenliste des Diebespriester hab ich soweit nach Midgardregeln für den Diebespriester fertig. Ich lasse das noch Gegenchecken. Das war gar nicht so schwer.

 

Momentan tüfftle ich am Lernschema zu Beginn. Ich hab da was im Kopf, was im umsetzen möchte. Fraglich ist, ob das so klappt.

War das gegenchecken erfolgreich? :sigh:

 

Solwac

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Nein. :P

 

 

Nein, also ich hab immer noch hj versprochen, da eventuell was für den Gildenbrief draus zu bauen.

 

Und das Schema steht eigentlich. Das ist m.e. auch ganz gut so und sehr ausgewogen. Ich habe nach Kompendiumsvorgaben sogar mehr herabgestuft als rauf.

 

Was mehr Arbeit macht ist eher der Hintergrund, der Kult und eine schöne Organisation.

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  • 1 Jahr später...

also das dauert ja mit dem lernschema etc ja anscheinend sehr, sehr lang.

 

ich würd gern so einen Priester der Schläue aber jetzt schon spielen.

 

meiner sollte in KTP angesiedelt werden.

 

wie lange dauert es noch bis da was offizielles erscheint ?

der letzte beitrag ist ja über 1 jahr her.

 

mfg,

Eofinn.

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:lol:

 

Strick Dir doch selber was bzw. kombinier einfach einen Priester und einen Spitzbuben ohne weitere Anpassung. Dann überlegst Du Dir, wie ein Mensch (darum geht es doch, oder?) die nötige Zeit mit der Ausbildung verbracht haben könnte und fertig.

 

Vielleicht hat der Tempel ja eine Arte Waisenhaus? Dort wachsen Kinder dann mit Kontakt zur Straße und zu Priestern auf und manche landen früh in einer entsprechenden Gemeinschaft...

 

Also regeltechnisch einfach ein Kampfzauberer Sp/PRI mit je 1W6+1 Lernpunkten für Waffen- und Zauberfertigkeiten, es kann aus beiden Lernschemata ausgewählt werden (siehe Kompendium).

 

Solwac

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wie lange dauert es noch bis da was offizielles erscheint ?

der letzte beitrag ist ja über 1 jahr her.

 

Ich denke bis zum nächsten Gildenbrief dauert es noch ein paar Monate. Und ob da etwas über diese Charakterklasse erscheint ist auch eher fraglich.

 

Daher rechne mal nicht damit dass in den nächsten 12 Monten dazu etwas offizielles erscheint.

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also das dauert ja mit dem lernschema etc ja anscheinend sehr, sehr lang.

 

ich würd gern so einen Priester der Schläue aber jetzt schon spielen.

 

meiner sollte in KTP angesiedelt werden.

 

wie lange dauert es noch bis da was offizielles erscheint ?

der letzte beitrag ist ja über 1 jahr her.

 

mfg,

Eofinn.

 

Das Lernschema und das "Technische" steht, wenns nach mir geht.

Der Hintergrund muss noch gebastelt werden.

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  • 10 Monate später...

Hallo,

 

gibt es was Neues bezüglich der Ausarbeitung eines PD?

 

Ich fand den Strang total interessant, obwohl ich das bisher ganz anders gemacht habe:

 

Ich spiele eine Priesterin eines Diebesgottes als PW. Ohne Stehlen. Sie sieht ihre Aufgabe darin, diejenigen zu schützen, die Gesetze brechen. Die Idee ist, dass sie in den meisten Gesellschaften Midgards eher Machtmissbrauch und Abhängigkeit von der Obrigkeit wahrnimmt und sich daher als Vertreterin individueller Rechte sieht. Also Schutz vor den ungerechten Herrschaftssystemen. Dabei verteidigt sie auch schon mal eine Schwarze Hexe, die die Morde ja "nur" begangen hat, weil sie sich schützen wollte. Typischer für sie ist aber, dass sie etwa einem überführten Dieb heimlich die Flucht ermöglicht.

 

Eine andere Variante (hallo Saidon :wave:) ist, dass dieser Diebesgott hochgradige Sp zu Sp/PW-Doppelklassencharakteren macht. Man muss also erstmal seine Fähigkeit als Diebin oder Dieb beweisen, um dann würdig zu sein, auch die "seelsorgerischen" Tätigkeiten auszuüben. Ich finde, das hat eine gewisse Logik, weil ich als Meisterdiebin mir ja von einem Jungspund von Priester, der noch nicht einmal ein Casino in Diatrava ausgeraubt hat, nichts erzählen lassen würde, selbst wenn ich an die gleiche Gottheit glaube.

 

Im Gegensatz zu einigen anderen in diesem Strang, sehe ich überhaupt kein Problem darin, eine neue Gottheit einzuführen. Allerdings läuft meine Priesterin nicht missionarisch durch die Gegend, sondern tut in Alba so, als wäre sie Vraidos-Priesterin und in Chryseia so, als wäre sie Wredelin-Priesterin...

 

Das Konzept des Kultes ist dabei eher mit einem Netzwerk von Diebesgilden zu vergleichen, die sich als weltliche Organisationen verstehen. Selbst in diesem Netzwerk hält sich der Diebesgott im Hintergrund, zieht nur hier und da Fäden. So etwas wie "Rituelles Stehlen" vorzuschreiben, käme ihm nicht in den Sinn, weil es ja gerade darum geht, sich Regeln (Sitten, Gesetzen, Abhängigkeiten, etc.) zu entziehen und persönliche Freiheit auszuleben. Das heißt nicht, dass es keine Prinzipien gibt. Aber stumpfe Regeln (bei jedem Sonnenuntergang wird auf ein Goldstück gebissen) wäre ihm und meiner Priesterin ein Graus.

 

Cheers,

Y_sea

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Ich bastle noch. Seit dem letzten Gildenbrief ist das Bild etwas konkreter geworden.

 

Deinen Ansatz kann ich verstehen. Allerdings sehe ich das mit dem hochgradigen Dieb nicht ganz so eng. Ein Priester Krieg Grad 1 kann ja auch einem Krieger Grad 10, der an den selben Kriegsgott glaubt, erzählen, was der Gott so will. :)

 

Die Sache mit der Kritik, dass auf Midgard offiziell kein Platz für sowas ist, ist ja eh völliger Blödsinn und sogar gegen das Regelwerk. :)

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Deinen Ansatz kann ich verstehen. Allerdings sehe ich das mit dem hochgradigen Dieb nicht ganz so eng. Ein Priester Krieg Grad 1 kann ja auch einem Krieger Grad 10, der an den selben Kriegsgott glaubt, erzählen, was der Gott so will. :)

 

Klar, bei Kriegern und Priestern von Kriegsgöttern wird selten mal die Hierarchie in Frage gestellt. (Gibt's eigentlich kein salutierendes Smiley? ;))

 

Wenn allerdings die individuelle Freiheit zu den Grundprinzipien des Glaubens zählt und Gesetze und Regeln bestenfalls als unverbindliche Vorschläge durchgehen, kann sich der unerfahrene Priester nicht einfach auf göttliche Autorität berufen.

 

Da hilft dann eher persönliche Glaubwürdigkeit und Überzeugungskraft, was mit einschlägiger Erfahrung natürlich leichter fällt.

 

Übrigens: Cooler Strang :thumbs: und hallo auch, Y_sea! :wave:

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • 1 Monat später...

Der Roman Die Lügen des Locke Lamora hat mich auf folgende Idee gebracht:

 

 

Vor einigen Jahren hat sich in Diatrava, Serenea (Küstenstaaten) eine neuartige Mode eingestellt, die langsam auf die angrenzenden Gebiete und sogar Valian über zu greifen droht. Das organisierte Verbrechen hat dort einen Weg gefunden, göttlichen Schutz zu erhalten und ihre eigene "Priesterschaft" gegründet. Es sind allesamt Anhänger Nothuns, die entweder aus den Reihen der wirklichen Priesterschaft (meist Priester Handel oder Meer) den Dieben göttlischen Schutz und Segen gewähren, oder ehemalige Diebe die, auf Suche nach mehr Erfolg und Anerkennung, in die Laufbahn eines "Priesters" wechseln. Noch steht diese Priesterschaft in ihren Kinderschuhen, doch findet eine professionelle Ausbildung bereits statt und die ersten "Ordenskrieger" sind schon in Sicht. Je nach eigenem Fähigkeitsstand wird dem angehenden Priester (Diebstahl) entweder das Zaubern mit Hilfe von Wundertaten des Gottes Nothun oder das Kämpfen mit leichter Bewaffnung, der Taschendiebstahl und der professionelle Einbruch beigebracht. Regeltechnisch ist der PD (Priester Diebstahl) als Kampfzauberer einzuordnen (die Regel, dass Priester sich nicht mit Spitzbuben verbinden lassen - KOM S.29 - habe ich absichtlich übersehen).

 

 

Allgemeine Fähigkeiten

 

Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

 

Waffenfertigkeiten

 

Der Priester Diebstahl lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten.

 

 

Zaubersprüche

 

Stufe 1

Angst, Brot und Wasser, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Göttl. Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Lichtrunen, Reinigen, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Stärke, Stimmenwerfen, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

 

 

Stufe 2

 

Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Blaue, Bannsphäre Goldene, Bannsphäre Silberne, Besänftigen, Dschinni -Ohr, Dschungelwand, Eisiger Nebel, Eiswand, Entgiften, Felsenfaust, Fesselbann, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand, Frostball, Funkenregen, Hauch der Verwesung, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Rauchwolke, Schmerzen, Seelenheilung, Seelenkompaß, Segnen, Steinkugel, Steinwand, Stille, Sumpfboden, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Wagemut, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

 

Stufe 3

 

Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Elementarwandlung, Erdfessel, Feenfluch, Feenzauber, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Göttl. Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden, Magischer Kreis klein, Regenzauber, Schrumpfen, Schutzgeist, Staubkämpfer, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zaubermacht, Zauberschmiede

 

 

Stufe 4

 

Bannsphäre schwarze, Blendwerk, Deckmantel, Donnerkeil, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Lichtbrücke, Liebeszauber, Lindern von Entkräftung, Luftlauf, Luftsphäre, Mag. Kreis d. Bewachens, Mag. Kreis d. Verschleierns, Mag. Kreis d. Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Schwarze Zone, Tiersprache, Vereisen, Versetzen, Verzweiflung, Wasserwandlung, Windmeisterschaft, Wort der Trauer, Wort des Lebens, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberzunge, Zweite Haut

 

Stufe 5

 

Allheilung, Automat schaffen, Erdbeben, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Göttliche Strafe, Himmelsleiter, Lähmung, Schweben, Sturmflut, Sturmhand, Sturmwind, Thursenstein, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Versteinern, Wahrsehen, Wassermeisterschaft, Wiederkehr

 

 

Stufe 6

 

Auflösung, Fliegen, Geas, Todeszauber, Verwandlung, Wahnsinn, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat: Überall dort, wo Nothun verehrt wird. Es sind ausnahmslos Menschen, die dieser neuen Priesterschaft angehören.

 

Glaube: Als Priester Diebstahl hängen sie dem Glauben Valians mit besonderer Verehrung Nothuns an.

 

Eigenschaften und Stand: Der Priester Diebstahl würfelt Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Bei der Bestimmung des Standes würfelt er ganz normal, ohne Zu- bzw. Abzüge berücksichtigen zu müssen; seine weniger ehrenhaften Aktivitäten hält er geheim.

 

Ausrüstung: Der Priester Diebstahl würfelt für Rüstung, Waffen und Geld bei Spielbeginn wie ein Priester Handel und Handwerk. Seine Kultwaffe ist der Dolch

 

Zauberwerkstatt: Priester Diebstahl können die selben Gegenstände als Thaumagral verwenden wie der Priester Handel und Handwerk. Außerdem lernen sie das Aktivieren von alchemistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu den selben Kosten wie besagter Priester.

 

 

Lernplan

 

Fachkenntnisse

 

1 Lernpunkt

Fallenmechanik+4 (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Schreiben: Muttersprache+12 (In61), Singen+12 (pA31), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)

 

2 Lernpunkte

Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Sagenkunde+5 (In61), Schätzen+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)

 

 

Waffenfertigkeiten

Wie Spitzbube

Priester Diebstahl müssen zu Spielbeginn zuerst ihre Kultwaffe (den Dolch) lernen.

 

 

Zauberkünste

 

1 Lernpunkt:

Bannen von Finsterwerk, Handauflegen

 

2 Lernpunkte:

Beeinflussen, Juwelenauge, Schmerzen

 

3 Lernpunkte:

Segnen, Warnung

 

4 Lernpunkte: Heilen von Wunden

Bearbeitet von KageMurai
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