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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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@Nixonian: Ich zumindest habe hier (bis Abd mit den Tabellen kam) nur über Ereignisse wie in 6. gesprochen. Über Festgelegtes (siehe Titel, mein erstes Posting und noch viele mehr). Was ist an dem Wort "festgelegt" missverständlich?

 

Ich würde niemals irgendwem verbieten, hier über Zufallstabellen und andere trigger zu reden und/oder den Begriff meinetwegen zu erweitern. Mich jedoch interessierten nur festgelegte Ereignisse, wie ich ja in Titel und Eingangsposting beschrieb.

 

Für mich ist die mir wichtige Sache geklärt. Das schrieb ich in Posting #195. Meine Meinung hat sich erweitert und ich sehe einen Weg, als SL mit gewissen festgelegten Ereignissen zu leben. Auch verstehe ich (u.a. dank Abd), dass manche vielleicht sogar für das spielerzentrierte Leiten sinnvoll und notwendig sein können.

 

Ich verstehe die aktuellen Probleme hier im Strang nicht, beziehungsweise mir kommt es so vor, als springen die Leute wieder zu Diskussionsständen vor dem Posting #195 zurück und tun so, als würde es dieses nicht geben. Außerdem muss ich zugeben, dass mich die Richtung, in die sich die Diskussion gerade entwickelt, eher weniger interessiert.

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@Nixonian: Ich zumindest habe hier (bis Abd mit den Tabellen kam) nur über Ereignisse wie in 6. gesprochen. Über Festgelegtes (siehe Titel, mein erstes Posting und noch viele mehr). Was ist an dem Wort "festgelegt" missverständlich?

 

Ich würde niemals irgendwem verbieten, hier über Zufallstabellen und andere trigger zu reden und/oder den Begriff meinetwegen zu erweitern. Mich jedoch interessierten nur festgelegte Ereignisse, wie ich ja in Titel und Eingangsposting beschrieb.

 

Für mich ist die mir wichtige Sache geklärt. Das schrieb ich in Posting #195. Meine Meinung hat sich erweitert und ich sehe einen Weg, als SL mit gewissen festgelegten Ereignissen zu leben. Auch verstehe ich (u.a. dank Abd), dass manche vielleicht sogar für das spielerzentrierte Leiten sinnvoll und notwendig sein können.

 

Ich verstehe die aktuellen Probleme hier im Strang nicht, beziehungsweise mir kommt es so vor, als springen die Leute wieder zu Diskussionsständen vor dem Posting #195 zurück und tun so, als würde es dieses nicht geben. Außerdem muss ich zugeben, dass mich die Richtung, in die sich die Diskussion gerade entwickelt, eher weniger interessiert.

Na prima. Dann verwende ich also eine Zufallstabelle die so aussieht:

 

1: Nichts passiert

2: Ein Weltentor geht auf

3: Ein Gast bohrt in der Nase

4-1000 ein Feuer bricht aus

 

Dann wäre ich nach Deiner Definition Triggereventfrei. Colle Sache das. Darauf können wir uns gerne einigen.

 

Und warum ich das hier frage? Ich verstehe nicht, wie Du Triggerevents ablehnend gegenüberstehen kannst (von den von Dir definierten Ausnahmen abgesehen) und auf der anderen Seite für Zufallstabellen plädierst, die nichts anderes wie verkappte Triggerevents sind. Siehe dazu auch das zugespitzte Beispiel von mir.

 

Viele Grüße

hj

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[...]Ich verstehe nicht, wie Du Triggerevents ablehnend gegenüberstehen kannst (von den von Dir definierten Ausnahmen abgesehen) und auf der anderen Seite für Zufallstabellen plädierst, die nichts anderes wie verkappte Triggerevents sind.
Sehe ich halt einfach anders, egal, was für "überspitzte" Beispiele du ranziehst. :dunno:

 

Aber hey, dann sind unsere Meinungen eben unterschiedlich. Ist doch völlig egal. Für dich sind Zufallstabellen trigger events, für mich nicht. Ist halt so. Wozu ist das wichtig? :beer:

 

Und wenn der Begriff nun doch plötzlich unklar ist oder stört: Dann verwende ich ihn hier halt nicht mehr. So oder so meinte ich festgelegte Ereignisse.

Bearbeitet von Rosendorn
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Nur noch eines zur Klarstellung: Ich habe nirgends behauptet, dass man Zufallstabellen nicht ebenfalls sinnlos bis bösartig einsetzen kann. Wenn du eine Gemeinheit gegen deine Spieler in eine wie auch immer erstellte Zufallstabelle packst, dann bleibt sie trotzdem eine Gemeinheit.

 

Spielerhandlungen können auch ohne jegliche trigger events (egal welcher Begriffsdeutung) entwertet werden. Vermutlich (ziemlich sicher) auch mithilfe von merkwürdigen Zufallstabellen.

 

1-3: Die Spielerhandlung ist echt und hat Auswirkungen.

4-6: Die Spielerhandlung wird von der Spielwelt ignoriert.

 

 

:thumbs:

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Und warum ich das hier frage? Ich verstehe nicht, wie Du Triggerevents ablehnend gegenüberstehen kannst (von den von Dir definierten Ausnahmen abgesehen) und auf der anderen Seite für Zufallstabellen plädierst, die nichts anderes wie verkappte Triggerevents sind. Siehe dazu auch das zugespitzte Beispiel von mir.

 

Also sorry Abd, so wenig ich die moralische Entrüstung von Rosendorn teile, aber das sind jetzt zwei paar Stiefel.

 

"Böse Trigger Events nach Rosendorn" sind Sachen, die passieren, (1) egal was die Spieler machen, (2) obwohl diese den Eindruck hatten, daß sie darauf Einfluß hatten.

 

Bei Deinem Zufallstabellenbeispiel fehlt es an Nummer 2: wenn Du erst dann würfelst, wenn die Spieler die Gaststätte betreten, dann hätten die Spieler ja niemals nicht gar nicht auf den Gedanken kommen können, daß sie eine Chance hätten haben können, das Feuer etwa vorher verhindern zu können. Es gibt also keine Handlungen der Spieler, die durch ein unabwendbares Feuer entwertet worden wären.

 

Wenn auf der anderen Seite eine der Spielerfiguren zwei Tage vorher eine Vision gehabt hätte, der SL in dem Moment (also lange vorher) gewürfelt hätte, das Feuer gesehen hätte, dieses in die Vision eingebaut hätte, die Spielerfiguren dann etwas (angenommenermaßen: vernünftig zielführendes) unternommen hätten, um das Feuer zu verhindern - und der böse SL es trotzdem hätte passieren lassen: dann wäre die Vision ein "moralisch verwerfliches trigger event" und das Feuer ein "moralisch verwerfliches getriggertes Ereignis" gewesen.

 

Wie angedeutet, ich halte den moralischen Tobak für etwas übertrieben, aber sonst kann ich Rosendorns Argumentation zumindest nachvollziehen.

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Ab wann ist es ein Triggerevent:

  1. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 100 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: es öffnet sich ein Weltentor mitten in der Gaststube, Feuer kann auch vorkommen)
  2. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 20 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: Feuer bricht aus)
  3. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man auf einer Zufallstabelle mit 6 Möglichkeiten (von: Nichts passiert bis: Feuer bricht aus)
  4. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, würfelt man, ob ein Feuer ausbricht (50%)
  5. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, bricht mit 90% Wahrscheinlichkeit ein Feuer aus.
  6. Wenn die Spieler durch die Tür des Gasthauses gehen, bricht ein Feuer aus.

Ganz einfach: Zufallstabellen sind Trigger-Events, sobald die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Ereignisse während der Anwesenheit der Spielerfiguren eintreten, höher ist als die Wahrscheinlichkeit, mit der solche Ereignisse an einem beliebigen Schauplatz gleicher Art eintreten, an dem sich die Spieler nicht befinden.

 

Konkret: Die Wahrscheinlichkeit darf nicht höher sein als die Wahrscheinlichkeit, dass ein x-beliebiges Gasthaus an einem x-beliebigen Tag in Flammen aufgeht.

 

Was das nun für seine Welt heißt, muss jeder Spielleiter selbst wissen. In einer relativ statischen Welt wie dem offiziellen Midgard dürfte für ein normales Dorf oder Gasthaus das weitaus häufigste Ereignis sein: "Nichts (Abenteuerrelevantes) passiert".

 

Gruß

Pandike

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@ Storr:

Noch mal in ganz konzentrierter Form:

Der Titel des Strangs lautet "Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse". Gibt es so was? Die Antwort ist definitiv ja. Muss ein Spieler nichts leisten, damit ein gewisses Ereignis eintritt, dann ist diese Leistung nichts wert. Ich glaube, das ist nachvollziehbar.

 

Das Problem: Die Frage, ob Spielerleistungen in einem Abenteuer gefordert waren oder nicht, kann man eigentlich sicher nur auf der Metaebene klären - also dann, wenn der SL sagt: "Egal, was ihr getan hättet, xyz wäre eingetreten." Darauf hätte ich auch keinen Bock, ganz klar. Okay, 1% deutliche Fremdbestimmung könnte ich ertragen, wenn damit 99% ergebnisoffenes Abenteuer losgehen.

 

Aber deckt ein SL denn überhaupt sein Blatt auf? Sollte er das tun? Ich meine nicht. Und wenn ein Spieler nicht weiß, ahnt oder erkennt, wann seine Aktionen aus bestimmten Gründen keine Relevanz haben, dann wird er darüber auch nicht enttäuscht sein.

 

Das Problem ist, dass solche Vorbestimmungen sehr gut und originell gesetzt werden, damit sie nicht auffliegen. Wenn sie nicht auffliegen, gibt es für die Spieler jedenfalls kein Problem.

 

Wie man das hinkriegt, wäre ein Thema für einen eigenen Strang.

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Bevor Pandikes Antwort weitere Ausuferungen hervorruft: Zufallstabellen haben nichts mit den von Rosendorn definierten trigger events zu tun!

 

Trigger events sind nach Rosedorn 1) festgelegte Ereignisse, die 2) durch die Handlung eines Spielers ausgelöst werden, und das 3) ohne dass das Ereignis von der Handlung zu verantworten sind.

 

Eine vernünftige Zufallstabelle beinhaltet nicht 1) festgelegte Ereignisse (sondern eine ganzes Bündel von Alternativen; man weiß nie, was kommt) und 2) eine Anknüpfung an Handlungen der Spieler (sondern man würfelt z. B. 1x täglich).

 

Gegenbeispiele mit bescheuerten Zufallstabellen, die kein Sl verwendet, wo also die Wahrscheinlichkeiten völlig idiotisch in eine Richtung verschoben sind (Abds Beispiel) und/oder die an Spielerhandlungen anknüpfen, sind rein akademisch. Kämen sie tatsächlich vor, wären es wohl in der Tat "getarnte" trigger events (und ich würde mich weigern, so etwas als "Zufalls"-Tabelle zu bezeichnen). Damit aber nachweisen zu wollen, dass Rosendorn Plädoyer für Zufallstabellen unvereinbar sei mit seiner Ablehnung von trigger events, ist Unsinn, da er die von euch konstruierten Theoriefälle, die es in der Praxis nicht gibt, erkennbar nicht gemeint hat.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Das Problem ist, dass solche Vorbestimmungen sehr gut und originell gesetzt werden, damit sie nicht auffliegen. Wenn sie nicht auffliegen, gibt es für die Spieler jedenfalls kein Problem.

 

Wie man das hinkriegt, wäre ein Thema für einen eigenen Strang.

 

Den Strang werde ich dann auch aufmachen, allerdings mit etwas allgemeinerer Gewichtung. In diesem Strang kann ich aber noch etwas nachfragen, da Rosendorn ja nachgewiesen hat, dass trigger events immer vermeidbar sind:

 

Warum, Elezar, das Risiko des "Auffliegens" in Kauf nehmen, wenn man doch viel einfacher das trigger event weglassen könnte? Damit hätte man nebenbei den Wert geschaffen, dass noch nicht einmal theoretisch die Handlungen der Spieler entwertet würden (was ja objektiv vorliegt, auch wenn die Spieler es subjektiv nicht erkennen).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Storr, das ist Nonsense. Ob ich ein einzelnes Ereignis habe, oder ein ganzes Bündel von möglichen Ereignissen definiere und dann daraus per Zufall eins Auswähle, weil die Abenteurer grad da sind ist absolut egal. Aber ich geb's auf :dunno:

 

Viele Grüße

hj

 

1) Es wird ja gerade nicht ausgewählt, weil die Abenteurer grad da sind, sondern unabhängig von ihren Handlungen (z. B. 1x täglich). Dass der Spielleiter nur das beschreibt, was die Abenteurer auch mitkriegen und daher auch nur an dem Ort würfeln muss, wo sie sind, hat damit nichts zu tun.

 

2) Natürlich ist es ein Riesenunterschied, ob ich ein Ereignis habe oder mehrere mögliche! Im ersten Fall steht es z. B. fest, dass es brennt, im zweiten könnte es brennen oder auch nicht, oder es könnten andere Dinge geschehen oder nicht. Das ist genau der Unterschied zwischen einem vorherbestimmten Verlauf oder einem offenen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Storr, das ist Nonsense. Ob ich ein einzelnes Ereignis habe, oder ein ganzes Bündel von möglichen Ereignissen definiere und dann daraus per Zufall eins Auswähle, weil die Abenteurer grad da sind ist absolut egal. Aber ich geb's auf :dunno:

 

Viele Grüße

hj

 

1) Es wird ja gerade nicht ausgewählt, weil die Abenteurer grad da sind, sondern unabhängig von ihren Handlungen (z. B. 1x täglich). Dass der Spielleiter nur das beschreibt, was die Abenteurer auch mitkriegen und daher auch nur an dem Ort würfeln muss, wo sie sind, hat damit nichts zu tun.

 

2) Natürlich ist es ein Riesenunterschied, ob ich ein Ereignis habe oder mehrere mögliche! Im ersten Fall steht es z. B. fest, dass es brennt, im zweiten könnte es brennen oder auch nicht, oder es könnten andere Dinge geschehen oder nicht. Das ist genau der Unterschied zwischen einem vorherbestimmten Verlauf oder einem offenen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Ihr redet hier von zwei verschiedenen Formen einer "offenen Handlung".

Abd spricht von einer "offenen Handlung", wenn die Spieler die Gelegenheit haben, diese Handlung zu beeinflussen bzw. wenn die Handlung nur dann stattfindet, wenn es zu den Handlungen der Spieler passt.

Storr sieht eine "offene Handlung" dann, wenn der SL nicht von vornherein fix festgelegt hat, welches Ereignis eintritt, also selbst überrascht werden kann.

 

Für die Spieler ist es aber völlig gleichgültig, ob ein Ereignis jetzt aus einer Zufallstabelle erwürfelt wurde, oder ob es von vornherein vom SL so eingeplant war.

Um beim Ausgangsbeispiel mit dem Waelingerangriff aufs Dorf zu bleiben:

Wenn der SL beim Eintreffen der Spieler auf eine Zufallstabelle würfelt, ob die Waelinger bereits hier waren oder nicht und das Würfelergenis dieser Zufallstabelle nicht durch die Reisegeschwindigkeit der Abenteurer modifiziert wird, dann ist das Zufallsergebnis ein genau so schlechtes Trigger Event, wie wenn der SL erst gar nicht gewürfelt hätte.

Wird die Tabelle allerdings auf Basis der Taten der Gruppe modifiziert, dann werden die Spielerleistungen nicht entwertet. Zusätzlich hat der SL noch ein kleines Überraschungsmoment.

Aber für die Spieler ist es in diesem Fall völlig egal ob auf eine Tabelle gewürfelt wird, oder ob der SL die Aktionen der Spieler selbst beurteilt.

 

Die Verwendung von Zufallstabellen ist weder notwendig um ein gutes Abenteuer zu generieren, noch ist sie hinreichend um ein gutes Abenteuer zu garantieren. Eine Zufallstabelle ist ein Werkzeug. Und ein Blatt Papier kann nie dafür sorgen, dass ein SL "richtig" auf die Aktionen seiner Spieler eingeht.

 

Grüße,

Arenimo

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Das Problem ist, dass solche Vorbestimmungen sehr gut und originell gesetzt werden, damit sie nicht auffliegen. Wenn sie nicht auffliegen, gibt es für die Spieler jedenfalls kein Problem.

 

Wie man das hinkriegt, wäre ein Thema für einen eigenen Strang.

 

Warum, Elezar, das Risiko des "Auffliegens" in Kauf nehmen, wenn man doch viel einfacher das trigger event weglassen könnte? Damit hätte man nebenbei den Wert geschaffen, dass noch nicht einmal theoretisch die Handlungen der Spieler entwertet würden (was ja objektiv vorliegt, auch wenn die Spieler es subjektiv nicht erkennen).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Noch mal vorneweg - und das ist mein Lernerfolg aus dieser Situation hier - ich würde immer sehr vorsichtig und sparsam mit trigger events umgehen. Insofern plädiere ich schon dafür, die meisten solcher trigger events in Kaufabenteuern einfach mal wegzulassen.

 

Manchmal sind sie aber eine einfache und schnelle Methode, eine Gruppe von A nach B in einem Szenario zu kriegen (nicht räumlich, sondern situationsbezogen). In A und in B stehen alle Möglichkeiten offen, nur die "Brücke" ist ein fake.

 

Manchmal sind sie eine gute Methode im Dienste einer bestimmten Dramaturgie.

 

Manchmal sind sie ein Mittel, um eine Spielfigur besser ins Spiel zu bringen usw.

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