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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. :thumbs:

Wir haben jetzt Anhaltspunkte für deinen persönlichen Grenzbereich in der von meinem eben geposteten Traktat gegen Ende angesprochenen Problematik. Da die hoffentlich unterschiedlich zu meiner ist, greife ich das mal auf:

 

Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet.

Hierbei handelt es sich um Handlungen an jeder Kausalkette vorbei: Da die Charaktere Mittel haben, die im Normalfall derartige Dinge beeinflussen können, ignorieren diese beiden Beispiele die Regeln. Sie werden also zu recht als unfair und einschränkend empfunden. Im Gegensatz relativiere ich für mich das Schiffsbruchbeispiel, wenn es für den Plot irgendwo sinnvoll ist und das auch ersichtlich wird: Als Abenteuereinstieg (Eine deutliche Abkürzung gegenüber einer glaubhaften Kausalkette, die die Charaktere auf die Insel verfrachtet.) oder im Campbellschen Heldenzyklus, als Teil des Tiefpunktes und der letzten Prüfung vor Verlassen der Unterwelt (und der Gruppenvertrag solche Mittel beinhaltet:notify:).

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Eigentlich gemeinte trigger events:

  • Gehe in den Tempel und "zufällig" unterhalten sich zwei Verschwörer exakt zu diesem Zeitpunkt darin, die einen Plan zur Ermordung des Sultans diskutieren.
  • Besuche diese Burg und "zufällig" einen Tag später wird sie überfallen.
  • Öffne die Tür zum Wohnzimmer und "zufällig" siehst du gerade noch, wie eine nahezu unsichtbare Geheimtür geschlossen wird.
  • Stoße gegen einen Mann in einer Gasse und "zufällig" bricht er tot zusammen, weil er vergiftet war.
  • Spreche mit einem beliebigen Passanten und "zufälligerweise" ist er exakt jener, der dir die tollen Informationen gibt.
  • Du erfährst von einer Krankheit, aber egal, was du machst, es werden, bis du das Heilmittel findest, 3 Leute sterben und 7 gerettet.
  • Fahre mit dem Schiff von Palabrion nach Parduna. Egal, welche Vorkehrungen du triffst und was du sonst unternimmmst, am zweiten Tag der Überfahrt kommt ein Sturm, der das Schiff zerschlägt, dich dabei k.o. schlägt und du wachst auf der Insel Xytzelfrüg auf und bist nackt.

O.k., es mag nicht jedes Beispiel genial sein, aber das ist mir halt so eingefallen. Und ja, die meisten Beispiele sind harmlos.

Mit konkreten Beispielen scheint mir diese Diskussion sehr viel einfacher und hilfreicher zu sein. Vielen Dank für diese Beispielliste. :thumbs:

 

Ich finde von den Beispielen eigentlich nur die letzten beiden wirklich problematisch. Hier werden den SCs Handlungsoptionen vorgegaukelt, die sie tatsächlich nicht haben, selbst wenn sie etwa starke Heilzauber, Wetterzauber etc. anwendeten. Hier wird also das Handeln der Charaktere deutlich entwertet.

 

Die Beispiele 1 und 5 finde ich dagegen völlig unproblematisch, ja vielleicht sogar unvermeidbar, wenn ich davon ausgehe, dass die Informationen für das Abenteuer relevant sind. Es müssen natürlich nicht diese Personen sein, aber ich finde es auch nicht wirklich sinnvoll festzulegen, dass ein solches Gespräch an einem festen Ort zu einer festen Zeit stattfindet, im Zweifelsfall eben so, dass die SCs davon nichts mitbekommen können. Die Alternative zu Beispiel 5 ist das übliche Stöbern in der Bibliothek oder den Archiven, wo sich - zufällig - genau die richtigen Informationen vorhanden sind und man sie - zufällig - auch sofort findet. Wie würdest du solche Situationen vermeiden wollen? Ich kann mir schwer vorzustellen auszuspielen, wie die SCs sich durch den Ort fragen und nach 27 belanglosen Gesprächen eine relevante Information bekommen.

 

Die anderen Beispiele liegen für mich so dazwischen. Sie wirken zwar eher etwas plump, aber sie entwerten nicht notwendigerweise Spielerhandlungen. Je nach Situation könnten sie allerdings problematisch sein; so sollte es beim Wohnzimmer schon einen Unterschied machen, ob die Gruppe laut oder leise vorgegangen ist, ob das Zimmer ausspioniert wurde, oder zu welcher Uhrzeit das stattfindet.

 

Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen. Also im Verräterbeispiel, dass die Spieler durchaus aktiv nach Informationen suchen und zu diesem Zweck durch die Kneipen ziehen, möglichst unauffällig etc. Das erhöht dann die Chance, dieses Gespräch zu erleben. Tun sie gar nichts diesbezüglich, sollten sie nicht mit wichtigen Informationen versorgt werden.

(Oder genauer: Müssen sie nicht versorgt werden.)

Leute, es geht doch darum, dass Spielerleistungen in erkennbaren Vorteilen resultieren sollen, und Nichtleistungen zu verminderten Erfolgsaussichten.

Die Trigger, wie Rosendorn sie verwendet, sind doch gerade Events, die nichts mit der Spielerleistung zu tun haben, zum Teil sogar allein deswegen ausgelöst werden, damit die Spieler trotz aller (bös gesagt) Dämlichkeit, dennoch die Informationen bekommen, die sie brauchen, um ein Problem zu lösen.

Kann man sicher machen, ich finde da aber durchaus auch, dass das einen faden Beigeschmack hat.

Und diesbezüglich kann ich keinen Event in Rosendorns Aufzählung entdecken, der unausweichlich wäre, um die Information die die Gruppe zu bringen, egal was diese tun.

Es ist Aufgabe der Spieler, sich angemessen vorzubereiten, Aufgabe des SL ist es, diese Vorbereitungen zu belohnen. Die genannten Trigger verschieben die Verantwortung der Vorbereitung allein auf den SL.

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Ich denke, du mißverstehst da etwas. Es geht nicht darum, dass z.B. das Verrätergespräch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden darf. In dem Falle wäre die Leistung der Spieler ja auch nur "zufällig". Es geht darum, dass wichtige Informationen auch mit einer Leistung der Spieler verbunden sein können und sollen.

Das entspräche einer Linearisierung des Storyablaufes. Ich denke, hier kann man Parallelen zu den negativen Seiten des "Erzähler"-Spielleiters ziehen. Also, dass ein solcher gerne unausweichliche Trigger-Events wählen wird.

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Gibt es da auch ein Beispiel, das über einen üblichen und lässlichen Abenteuereinstieg oder eine harmlos getriggerte Informationsvergabe hinausgeht?

 

Wenn ich das richtig deute, sind diese sog. trigger events ein Mittel, ein Stilmittel des Spielleiters, ein Ereignis, das er für den Verlauf oder das Zustandekommen der sich entwickelnden Geschichte oder der Handlung als wichtig (notwendig) empfindet, so eintreten zu lassen, wie er sich das (warum auch immer) vorgestellt hat.

Dem gegenüber steht in deiner Vorstellung eine in sich kausal geschlossene Spielrealität.

Ich vermute: Es handelt sich hierbei um zwei verschiedene, sich in ihren Extremen ausschließende, Spielprinzipien. Erstens um eines, das eine sich entwickelnde Geschichte in den Vordergrund stellt und deshalb auf dramaturgische Mittel zurückgreift um damit in dieser Welt, die als "Bühne" dient bestimmte Effekte zu erzielen.

Auf der anderen Seite eine Welt die "sich nicht um die Geschichte schert". Was passiert, passiert ausschließlich aus ihrer inneren Kausalität heraus. Sind die Figuren dabei, können sie wirken und möglicherweise etwas Geschichtenähnliches erleben, sind sie nicht dabei brennt das Gasthaus genau um 17.46, weil eine ungeschickte und übernächtigte (weil sie letzte Nacht...) Magd versehendlich öl ins Feuer goss und..., ganz egal ob die Abenteurer beim Alchemisten, in der Schankstube oder gerade auf dem Weg aus der Stadt heraus waren.

 

Das eine Prinzip führt im Extrem zu einem reinen Nachspielen einer Geschichte (das ist noch mehr Einschränkung als das vieldiskutierte RR)

Das andere dazu, das die Spieler mit ihren Figuren immer von sich aus das große Abenteuer suchen müssen, es vielfach nicht finden oder sich nur mit Banalem zufrieden geben müssen, weil sie wieder mal eben nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren. Der Zug ist abgefahren! (mit Glück und viel Einsatz können sie vielleicht noch aufspringen)

Das erste Prinzip soll/kann zu dramaturgischen Ereignissen führen, beim zweiten ergibt sich mehr zufällig oder erst im Rückblick Dramatisches.

 

Wenn du also die innere Kausalität deiner Spielwelt als höchstes Gut ansiehst, wird es kein zu rechtfertigendes "trigger event" geben können, da es von extern in diese Abgeschlossenheit eingreift - ähnlich eines deus ex machina.

 

Nimmst du keinen solch absolute Position ein, landest du wenn ich das Bild aus meinem Titel benutze beim Jazz - Improvisation gewollt aber Komposition erlaubt und meistens ergibt sich ein hörenswertes Stück.

Schön abend!

Nelson

 

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Lese gerade OWB Überlegungen:thumbs:, die in eine ähnliche Richung gehen

Bearbeitet von Nelson
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@Nelson: Und wenn ich weder die simulierte Welt, noch die erzählte Geschichte, sondern die Spieler in den Mittelpunkt stelle?

 

Um es deutlich zu sagen: Die kausal folgerichtig simulierte Welt existiert für mich gar nicht und die dramaturgisch geplante Geschichte geht mir am Arm vorbei. In beidem sehe ich nichts Wichtiges. Deswegen finde ich mich in deinen Ausführungen nirgends wieder und habe leider keinen Mehrwert durch den Beitrag, der ansonsten gut geschrieben und durchdacht ist.

Bearbeitet von Rosendorn
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Hallo,

 

ich möchte mal eine Lanze für Rosendorn brechen und auch noch mal auf das Eingangsposting zurückkommen, da eine von Rosendorns fragen noch nicht beantwortet ist.

 

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, geht es erstmal darum, dass der Spielleiter seinen Spielern vortäuscht, sie hätten einen Handlungsspielraum. Dieser ist aber defakto nicht vorhanden.

 

In zweiter Linie geht es darum, ob das vorgaukeln von "Trigger Events oder Results" überhaupt notwendig ist. (ich bin der Meinung, dass man erst die These 1 klären sollte, und dann die These 2. Die andauernde Vermischung beider Thesen hat mich bisher etwas verwirrt.

 

Nehmen wir mal die bisherigen Beispiele und betrachten Sie aus dem Blickwinkel der ersten These.

 

Pandikes Hochzeit: Die Spieler wissen nichts von der Hochzeit, also ist das Aufbauen einer Showkulisse durchaus ok. Im Gegenteil solche Elemente machen eine Welt nur greifbarer.

 

Stephans Feuerausbruch in der Kneipe: Auch hier sehe ich keine Täuschung der Spieler. Sie unternehmen nichts besonderes dafür oder dagegen, um in der Kneipe zu einem bestimmten Zeitpunkt zu sein, sie haben auch keine besonderen Informationen dazu. Schön wäre es natürlich, wenn man noch eine logische Begrünung in der Hinterhand hätte, warum das Feuer ausgerechnet 5 Minuten nach betreten durch die Spieler auftritt. Zum Beispiel hat ein anwesender Gast den Ormutpriester unter den Spielerfiguren erkannt, und will nun testen, ob dieser selbst in Lebensgefahr das Feuer nicht löschen wird. Eine andere Situation wäre es, wenn die Spieler im Gasthaus mir einer NSPF eine Verabredung um 12:00 hätten und das Feuer bricht um 12:05 aus. Je nachdem ob sie nun trödeln oder nicht ändert es das Ergebnis.

 

Nixonians Burgüberfall: Wenn ich die Beschreibung so anschaue, dann wissen die Spieler nichts von diesem Burgüberfall. Der Spielleiter hat keinen Zusammenhang zwischen dem Überfall der Burg und dem Spielerwissen hergestellt. Aus Sicht der ersten These ist dieses Beispiel nicht verwerflich, da die Spieler nichts davon wissen. Hier sehe ich eher eine Fehlinterpretation oder besser eine fehlende Begründung für das Auslösen des Burgüberfalls in Abenteuerbeschreibung als Fehler an. "3 Tage nach dem die Spielerfiguren in der Burg eintreffen, wird die Burg angegriffen". Fehlender Hintergrund 1: Der Burgerobererchef vermutet, dass die Burg mit Eintreffen der Abenteurer Verstärkung erhalten soll und leitet die Angriffsvorbereitungen ein. Diese dauern 3 Tage. Fehlender Hintergrund 2: Der Burgchef hat einen Spion bei den Einheiten des Burgeroberers, der ihn über die Angriffsvorbereitungen informiert. Daraufhin werden die Burgtore geschlossen und die Abenteuerer sitzen in der Burg fest, und können gegebenenfalls Hilfestellung geben ...

 

Rosendorns Dorfüberfall: Aus der Beschreibung kann man entnehmen, dass den Spielern Informationen gegeben wurden. Diese Informationen sind aber nicht relevant. Egal wie die Spieler sich entscheiden, das Ergebnis steht schon fest. Ich gebe Rosendorn recht, diese Situationen haben den faden Beigeschmack der Manipulation und sollten vermieden werden. Besser wäre es entweder keine Information über die kommenden Ereignisse zu geben, oder das Ereignis von einem Trigger, der durch die Figuren ausgelöst wird zu begründen oder den zeitlichen Rahmen so zu legen, dass auf jedenfall der gewünschte Effekt eintritt.

 

Wie Lord Chaos bereits erwähnt hat, ist für die These 1 entscheidend, ob die Spieler (ich meine nicht die Charaktere) etwas von einem "angeblichen" Handlungsspielraum wissen oder nicht.

 

Natürlich hat auch Storr recht, was die Spielerzusammensetzung betrifft. Aber ich sehe dies mehr als Vorraussetzung für die 2te These. Es gibt durchaus Spielergruppen, die mit dieser Art "freiem Rollenspiel" nicht zurechtkommen. Es wurde ja schon auf die einzelnen Spielertypen eingegangen. Ich vermisse allerdings den Typ "Mitläufer" oder "Ich hab heute eigentlcih keinen Bock" Für diese Typen ist ein triggergesteuertes Abenteuer sicher angenehmer.

 

Ein weiteres Kennzeichen ist zum Beispiel, dass die Figuren keine eigenen Ziele verfolgen ausser "Ich will Abenteuer erleben". Ich habe schon erlebt, das die Spieler den ganzen Tag in der Kneipe "rumgeblödelt" haben in der Erwartung, dass schon was passieren wird ... war auch mal ganz nett ;-).

 

Rosendorn fragte nach einem Beispiel, welches ein triggergesteuertes Element erlaubt ohne "verwerflich" zu sein.

 

In einem Midgardabenteuer: Säulen der Macht

 

wird der Sultan umgebracht, egal was die Abenteurer unternehmen. Zwar wird es gut verpackt und die Abenteuerer werden im Normalfall abgelenkt sein, aber sie könnten im ganzen Abenteuer nicht verhindern, dass der Sultan stirbt.

 

 

Hintergrund für diese triggergesteuerte Event ist ein übergeordenter Handlungsstrang, der die politische Situation in der Welt nachhaltig verändert. Dies ist auch notwendig, da dieses Keyevent Einfluss auf späterer Veröffentlichungen und die Geschichte Midgards hat. Aus dieser übergeordneten Position heraus, sehe ich nichts verwerfliches. Und dies obwohl ich das Abenteuer keinesfalls weiterempfehlen kann.

 

Grüsse Merl

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@ Nelson:

Also, ich sehe nicht, dass du damit Rosendorns Position getroffen hast. Es geht doch gar nicht um einen Konflikt konsistente Spielwelt vs. Geschichte, sondern eher um den Konflikt: Spielerhandlung vs. Geschichte.

Rosendorns These ist der absolute Primat der Spielerhandlung, dass also alle Handlungen soweit als irgend möglich in einen semantischen Konnex mit Spieleraktionen zu bringen sind.

Das bedeutet, dass es keine "zwingenden Ereignisse" geben soll, denen die Spieler nicht ausweichen könnten.

Die Ereignisse sind als der Spielerhandlung nachgeordnet

Dagegen steht der von dir genannte Primat der Rahmenhandlung, dass also die Spieler in der Geschichte gefangen sind und sich, egal was sie tun, nicht daraus befreien könnten. Sie also quasi Geiseln der Rahmenhandlung, repräsentiert duch Triggerevents, sind.

 

In beiden Fällen wird im Idealfall eine in sich konsistente Geschichte erzählt. Die ist aber bei dieser Frage hier nicht mehr als Randerscheinung.

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Ich bin noch immer der Auffassung, dass sich Trigger (ohne definiertes Ergebnis wie z.B. das Wettrennen) notwendig sind um wirklich spielerzentriert zu Leiten.
Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben.

 

Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal?

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Auf diese Basis würde ich gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss.

 

Hat jemand so ein Beispiel? Ich vertrete ja die These, dass niemals zwingend getriggert werden muss, weswegen ich wohl der schlechte Beispielgeber wäre. Aber andere haben doch schon durchklingen lassen, dass manchmal trigger notwendig seien. Gibt es da auch ein Beispiel, das über einen üblichen und lässlichen Abenteuereinstieg oder eine harmlos getriggerte Informationsvergabe hinausgeht?

Was verstehst du unter "notwendig" oder "zwingend"? Natürlich kann, wer will, auch ohne Trigger-Events spielen. Er muss sich dann halt anders vorbereiten (m. E. aufwändiger, wenn er dieselbe Spielqualität erreichen will), und ihm fehlt ein wichtiges Instrument, mit dem er den allgemeinen Spielspaß fördern kann. Statt nach der Notwendigkeit sollte man eher fragen, welche Spielspaß fördernden Effekte man mit Trigger-Events erzielen kann, die es rechtfertigen könnten, die bei manchen Trigger-Events erfolgte Entwertung von Spielerhandlungen in Kauf zu nehmen.

 

Der große Vorteil von Trigger-Events ist sicher, dass man mit ihnen die Spieler gezielt belohnen kann, ihren Handlungen also gezielt Wert verleihen kann (dies im Gegensatz zu Zeitleisten oder Zufallstabellen, bei denen bloßes Pech dazu führen kann, dass die Handlungen der Spieler ohne Konsequenzen bleiben und somit entwertet werden). Mit "Belohnung" meine ich dabei alle Ereignisse, die den Spaß der Spieler erhöhen, die also dazu beitragen, dass sie sich später des Spielabends als eines gelungenen erinnern werden.

 

Auch in Fällen, in denen keine Herausforderung vorgetäuscht wird, dürfte dies nicht allen Gruppen schmecken: Es mag Spieler geben, denen auf bloßem Pech beruhende Misserfolge lieber sind als ihnen vom Spielleiter zugeschanzte Erfolgserlebnisse. Aber ich denke, wir können uns darüber einig werden, dass derartige Trigger-Events in vielen Gruppen ein probates Mittel zu Steigerung des Spielspaßes sein können.

 

Schwieriger wird es in der Tat, wenn eine Herausforderung vorgetäuscht wird. Schauen wir zuerst den Fall eines positiven Trigger-Events an, in dem die Spieler also ihre Belohnung (= positiv erinnertes Ereignis) erhalten, egal wie ungeschickt sie sich bei der Herausforderung anstellen oder wie viel Pech sie dabei haben. Hier werden die Gefühle der Spieler meist zwiespältig sein: Einerseits werden sie sich freuen, doch noch ihr Ziel erreicht zu haben, aber es können sich bei ihnen auch gewisse Zweifel einstellen, ob sie dies wirklich verdient haben - insbesondere, wenn so etwas öfters passiert.

 

Das hängt aber sehr von den Umständen und der Persönlichkeit der Spieler ab. Nehmen wir wieder das Waelingerbeispiel: Angenommen, der Spielleiter hat festgelegt, dass der Überfall eine Stunde nach Ankunft der Spielerfiguren stattfindet; einer der Spieler meint nach Vernehmen der Gerüchte: "Moment, bevor wir aufbrechen, sollten wir lieber noch zwei Tage warten, bis der Schmied meine neue Rüstung fertig hat, dann kann kann ich besser kämpfen; so schnell werden die Waelinger schon nicht kommen" - und kann seine Mitspieler überzeugen. Dieser Spieler wird kaum Probleme damit haben, dass der Zeitpunkt des Waelingerüberfall nicht unabhängig vom Zeitpunkt des Eintreffens der Figuren festgelegt wurde. Der Spielleiter könnte sich bemüßigt fühlen, in Zukunft solche Ereignisse fix festzulegen, um die Spieler zu "erziehen" und vom Wert der Eile zu überzeugen, aber ob das seine Aufgabe ist (vorausgesetzt, die ganze Gruppe hat Spaß an dieser Art zu spielen), ist wieder eine andere Frage.

 

Ich denke, es kommt hier sehr darauf an, welchen Wert die Spieler dem "Bestehen von Herausforderungen" im Vergleich zu "positiven Erlebnissen" (in diesem Fall einer spannenden Kampfszene) beimessen. Ist ersterer Wert relativ gering, halte ich es für im Sinne des Spielspaßes vertretbar, gelegentlich positive Trigger-Events nach scheinbarer Herausforderung einzusetzen.

 

Wenn wir nun zu den negativen Trigger-Events nach scheinbarer Herausforderung kommen (der Überfall hat auf jeden Fall fünf Stunden vor Eintreffen der Spielerfiguren stattgefunden), ist die unmittelbare Folge (gesetzt, die Spieler hätten die Herausforderung tatsächlich bestens gemeistert) auf jeden Fall erst einmal Frustration - und zwar nicht nur die Frustration, es nicht geschafft zu haben, sondern auch diejenige der Erkenntnis, dass sie es gar nicht schaffen konnten. Wenn der Spielleiter seinen Spielern diese Frustration bewusst zufügen will, dann könnte dies allenfalls dadurch gerechtfertigt werden, dass das Ereignis zu einem späteren Zeitpunkt zu einem Mehr an Spielspaß führt, der die erfolgte Frustration mehr als ausgleicht. Wie könnte das geschehen?

 

Eine denkbare Möglichkeit wäre, dass der Spielleiter bewusst Frustration bei den Spielern erzeugt, um sie zu kanalisieren und in Hassgefühle gegen die für das Ereignis verantwortliche Nichtspielerfigur umzuwandeln. Möglicherweise sind diese Hassgefühle stärker, wenn die Spieler glauben, sie hätten eine Chance gehabt, dem Ereignis zuvorzukommen, als wenn sie nur das Ergebnis der schrecklichen Taten betrachten, und möglicherweise genießen die Spieler den späteren Sieg über die Nichtspielerfigur mehr, wenn sie entsprechend starke Hassgefühle haben. Es wäre nicht mein Stil, aber in manchen Gruppen könnte das funktionieren.

 

Daneben gibt es natürlich noch die Möglichkeit, dass der Spielleiter sich einfach verrannt hat und merkt, dass er ein bestimmtes Ereignis braucht, damit z. B. eine Nichtspielerfigur überlebt, deren fortdauernde Existenz den Spielspaß im späteren Verlauf der Kampagne deutlich erhöhen wird - z. B. will er nicht riskieren, dass der Anführer der Waelinger bei dem Überfall getötet wird, und zieht ein entsprechendes Trigger-Event einer Manipulation des Kampfes, die sein Entkommen sichert, vor. Natürlich wäre es in diesem Fall besser gewesen, wenn er es gar nicht so weit hätte kommen lassen, dass die Spieler hier eine bestehbare Herausforderung sehen und annehmen - aber nachdem er schon einmal so ungeschickt gewesen ist, könnte es das kleinere Übel sein, hier ein negatives Trigger-Event einzusetzen. Aber auch das hängt natürlich von den Vorlieben der Spieler ab.

 

Gruß

Pandike

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Ich bin noch immer der Auffassung, dass sich Trigger (ohne definiertes Ergebnis wie z.B. das Wettrennen) notwendig sind um wirklich spielerzentriert zu Leiten.
Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben.

 

Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal?

Ich würde die Trigger auf das allernötigste beschränken, sprich die durch die Trigger übermittelten Informationen stellen den Grundpool dar, von dem ausgehend die Spieler sich ihren Informationsbestand ausbauen und durch ihre eigenen Leistungen verbessern können. Sie definieren also den leistungsunabhängigen Teil, der den groben Rahmen des Abenteuers ausmacht.

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Wieviele Situationen, die wir als interessant genug für ein Abenteuer ansehen, erlebt ein durchschnittlicher Bewohner Midgards?

Die meisten keins oder eins.

 

OK, stellen wir uns einen Bewohner Midgards vor, der total abenteuerlustig ist, der überall hingeht, wo es nur nach Abenteuer riecht. Wieviele für uns interessante Abenteuersituationen erlebt der?

Vielleicht einige wenige.

 

SCs erleben viele solche Situationen. Das kann offenbar nicht an der auf der Spielwelt erbrachten Leistung liegen.

Es liegt einzig daran, dass die Spieler mit dem SL eine entsprechende Abmachung getroffen haben.

Diese beinhaltet genau, dass die SCs immer wieder 'zufällig' auf solche Situationen stoßen wie den gerade Vergifteten auf der Straße. Würde der SL solche Situationen nicht künstlich herbei führen, so würde er die Spieler (ent)täuschen.

 

Auf globaler Ebene ist also klar, dass es solche 'zufälligen' Ereignisse geben muss. Die Dosis kann natürlich etwas geringer ausfallen, wenn man davon ausgeht, dass die SCs ständig auf der Suche nach Abenteuern sind (wie der zweite hypothetische Midgard-Bewohner oben). Mir sind solche ständig abenteuergeilen Typen aber zu eindimensional. Ich schätze auch Charaktere, die sich eigentlich ein Leben in Ruhe vorstellen können und denen man erst Mal ein wenig ins Abenteuer schubsen muss. Da muss die Dosis dann halt etwas höher ausfallen. Das wird duch höhere Charaktertiefe wieder wett gemacht.

 

Nun könnte man wie Rosendorn annehmen, dass man solche Ereignisse wenigstens nur zum Abenteuereinstieg benötigt. Bei den klassischen eindimensionalen Abenteuern mag das der Fall sein. Moderne Abenteuer haben mehrere Handlungsstränge. Da braucht es eben mehrere Events.

Aber auch in einem einzigen Handlungsstrang können mehrere Events benötigt werden.

 

Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft.

'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen.

Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden.

 

Das interessante ist: Solche Zufälle passieren. Tatsächlich passieren sie ständig irgendwem. Und uns passieren auch ständig irgendwelche Zufälle, die unser Leben verändern.

Es gibt aber keinen Regelmechanismus, der das abbildet (Zufallstabellen kann man als einen unvollkommenen Versuch in diese Richtung werten). Der (oder zumindest ein) im Rollenspiel vorgesehene Mechanismus, um dieses realweltliche Phänomen abzubilden, ist gerade die Willkür des SLs. Dies aus dem Spiel zu nehmen, würde die Spielfiguren sogar unrealistisch verarmen lassen.

Bearbeitet von Stephan
Grammatik
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Pandike, danke für den langen und ausführlichen Beitrag, den ich in seiner Gänze erst mal verdauen muss.

 

Allerdings habe ich schon ganz zu Anfang Probleme mit deinem Belohnungsbegriff. Mich irritiert die Annahme, ein Ereignis an sich könne für Spieler Belohnung sein. Das kann ich mir echt nicht vorstellen.

 

Als Spieler zählt für mich nur die Herausforderung im weitesten Sinne. Belohnt fühle ich mich, wenn ich sie aus eigener Kraft mit meinen Ressourcen bewältigt habe. Oder wenigstens einen bleibenden Eindruck, eine Veränderung bewirkt habe. Erzählte Szenen oder "Ereignisse" sind erst mal nur neutral, notwendiges Beiwerk. Ich suche dann die Herausforderung, der ich mich stellen kann.

 

Selbst das Scheitern in einer Herausforderung ist erinnerungswürdig, solange ich Einfluss hatte.

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@Nelson: Und wenn ich weder die simulierte Welt, noch die erzählte Geschichte, sondern die Spieler in den Mittelpunkt stelle?

 

Aus deinen vorherigen Beiträgen nehme ich an, dass du die Freiheit und die Bemühung der Spieler und somit die daraus folgenden also kausalen Konsequenzen der Figurenhandlungen in den Mittlepunkt stellst.

 

Diese sind jedoch nur relevant, wenn sie in einer Kausalen Welt stattfinden. Dazu musst du nicht die Ganze Welt im Kompf simulieren, nur die Blase, in der sich die Figuren gerade bewegen und auf die sie einfluss haben.

Greifst du hier ein, durch ein Ignorieren eigentlicher Konsequenzen, durch einen deus ex machina, durch ein Entzug von Handlungsfreiheit via RR oder eben durch ein anderes Spielwelt externes Mittel wie ein trigger event, hier sind ja Ursache und "ausgelöstes" Ereigniss nur extern qua Absicht des Spielleiters also "pseudo kausal" verbunden - hast du deine hohen Güter verletzt.

Das mag wie du ja schriebst im Einzelfall nicht schlimm sein aber es ging dir ja darum, ob es prinzipiel möglich ist, ein solches Event im Einklang mit den von dir nicht zu verletztenden Gütern zu konstruieren.

Und das geht meines Erachtens nicht!

 

ich möchte aber noch mal auf einen leider ignorierten Beitrag von hj aufmerksam machen

 

Grüße

Nelson

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[...]Nun könnte man wie Rosendorn annehmen, dass man solche Ereignisse wenigstens nur zum Abenteuereinstieg benötigt. Bei den klassischen eindimensionalen Abenteuern mag das der Fall sein. Moderne Abenteuer haben mehrere Handlungsstränge. Da braucht es eben mehrere Events.

Aber auch in einem einzigen Handlungsstrang können mehrere Events benötigen.

Finde ich nicht nachvollziehbar. Allerdings habe ich keinen blassen Schimmer, was du als "moderne" Abenteuer ansiehst und was als "mehrere Handlungsstränge".

 

Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft.

'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen.

Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden.[...]

Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.
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Allerdings habe ich schon ganz zu Anfang Probleme mit deinem Belohnungsbegriff. Mich irritiert die Annahme, ein Ereignis an sich könne für Spieler Belohnung sein. Das kann ich mir echt nicht vorstellen.

 

Als Spieler zählt für mich nur die Herausforderung im weitesten Sinne. Belohnt fühle ich mich, wenn ich sie aus eigener Kraft mit meinen Ressourcen bewältigt habe. Oder wenigstens einen bleibenden Eindruck, eine Veränderung bewirkt habe. Erzählte Szenen oder "Ereignisse" sind erst mal nur neutral, notwendiges Beiwerk. Ich suche dann die Herausforderung, der ich mich stellen kann.

Das ist mit meinem Begriff durchaus kompatibel. Für manche Spieler mag es eine Belohnung sein, etwas Spannendes zu hören, für manche, wenn ihrer Figur etwas Gutes passiert, für manche, wenn sie sich und ihre Fertigkeiten einbringen kann. Für den Buttkicker kann ein Kampf eine solche Belohnung sein, den Spieler, der seine Figur gewissenhaft auf eine Bergtour vorbereitet, belohne ich, indem ich ihm tatsächlich Hindernisse in den Weg stelle, die er dank seiner Vorbereitung und seinen Fertigkeiten zu überwinden versuchen kann, und für den Spieler, der mit Vorliebe seinen Glücksritter in sozialen Situationen ausspielt, kann eine Belohnung in einer farbig beschriebenen Hochzeitsfeier liegen, die ihm die Gelegenheit gibt, ausgiebig mit allen weiblichen Gästen zu flirten.

 

Ein "Ereignis" sehe ich im Regelfall als etwas an, das den Spielerfiguren Möglichkeiten zur Re- und Interaktion eröffnet.

 

Gruß

Pandike

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...Langeweile pur. Besonders für den SL.

Nein.

Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

Würde der Mörder seine Duftspur quer durch die Stadt ziehen, so wäre es ja nicht mehr der (fast) perfekte Mord. Dann müsste der Mörder ja damit rechnen, dass er irgendwann dem über den Weg läuft, der die Leiche gefunden hat.

 

Offenbar benutzt der Mörder das Parfum nur zu seltenen Anlässen oder lebt bis auf seltene Besuche der Bibliothek abgeschlossen von der Umwelt. Daher konnte er nach menschlichem Ermessen damit rechnen, sich nicht zu verraten. Wenn da nicht dieser dumme 'Zufall' gewesen wäre.

 

Und ich habe nichts darüber gesagt, wieviel Abenteuer noch kommt. Ein triggered event heißt ja nicht, dass den Abenteurern die Lösung in den Schoß fällt. Es eröffnet ihnen vielleicht nur die ansonsten nicht vorhandene Möglichkeit zur Lösung.

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Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft.

'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen.

Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden.[...]

Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

 

Wenn die Stadt aber in der Größenordnung von Corrinis aufwärts ist, dann findet dein Ansatz schnell seine realistischen Grenzen und der Mord (Der perfekt ist! Das heisst, beim Auffinden der Leiche besteht nur für Paranoiker ein Verdacht auf ein Verbrechen.) bleibt auf ewig ungeklärt. Ewig bleibt ein Geruch auch nicht im Gedächtnis.

 

Der Kompromissansatz würde in meinen Augen festlegen, dass die Spieler auf den Mörder treffen, aber nicht, wo genau, und/oder sie müssen erst einmal überhaupt feststellen, wer von dem Dutzend Anwesenden denn diesen Duft verströmt. Also mehrere Zusammentreffen und den gemeinsamen Nenner finden. Das verschiebt die Aufgabenstellung und hält aber gleichzeitig eine Herausforderung aufrecht.

 

Das heisst: Der Triggerevent ist das Zusammentreffen mit dem Mörder. Sobald die Spur aufgenommen ist, liegt es an den Handlungen der Spieler die Anzahl der Kontakte zu maximieren und so den Duftträger zu identifizieren. Danach muss er noch als Mörder belangt werden, was Beweise benötigt, und sein Motiv etc. Genug Aufgaben für einen aufgabenlösenden Spieler und die Gesamtleistung wurde nicht entwertet. Am Anfang stand halt der Glücksfall der Begegnung, und das sind eben diese Sachen, die Abenteurern passieren.

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Ich bin noch immer der Auffassung, dass sich Trigger (ohne definiertes Ergebnis wie z.B. das Wettrennen) notwendig sind um wirklich spielerzentriert zu Leiten.
Hmmm, ich würde es "spielerfigurenzentriert" nennen, dann kann ich dir Recht geben.

 

Es bleibt halt das Problem mit dem Wert der Spielerhandlung. Wie umschiffst du die Gefahr, dass du durch die Trigger Entscheidungen der Spieler entwertest? Oder siehst du das gar nicht, bzw. ist es dir egal?

Ich sehe es schon als Spielerzentriert. Denn primär haben die Spieler ein Interesse daran mit ihren Abenteurern Abenteuer zu erleben und an besonderen Ereignissen teilhaben zu können. Aber an dem Begriff mag ich mich nicht aufhängen. Sonst kommen wir wieder in diese leidliche Begrifflichkeitsdefinitionsdiskussion.

 

Die Gefahr sehe ich auch und versuche sie mit gutem Augenmaß zu umschiffen. Um mal beim Feuer im Gasthaus zu bleiben:

 

Können die Spieler nichts von dem bevorstehenden Feuer wissen, dann sehe ich keine Entwertung. Vermuten die Spieler ein diesbezügliches Ereignis und verzögern, bzw. beschleunigen ihre Reise um rechtzeitig davor oder lange danach am Gasthaus einzutreffen sehe ich es als Entwertung an.

 

Viele Grüße

hj

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@obw, Abd und ein paar andere: O.k., nehmen wir mal an, dass meine These 2 falsch ist. Trigger events seien jetzt mal nötig, um das Abenteuer in Gang zu bringen und spielerorientiert am Laufen zu halten. Einverstanden?

 

Wie kann ich sicher stellen, dass Spielerhandlungen möglichst nicht entwertet oder bedeutungslos werden? Die Gefahr ist ja präsent.

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Postingsüberschneidung: Abd hat meine Frage vor dem Stellen beantwortet. Also immer ganz arg aufpassen, was die Spieler so wahrnehmen und dann ggf. das trigger event wieder aus der Planung rausnehmen, wenn die Entwertung droht.

 

Edit: Man muss es natürlich auch nicht zwingend herausnehmen, sondern kann es auch passen fixieren, sodass die Spielerhandlung ihre Bedeutung behält.

Bearbeitet von Rosendorn
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