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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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[...]Aber wo ist mein Denkfehler?
Dass ich nie im Leben so weit vorausplanen würde? :dunno:

 

Ich leite spielerzentriert und bereite konkret nur das vor, was auch in der nächsten oder spätestens der übernächsten Sitzung gebraucht wird. Vom Rest existiert nur ein grober Rahmenplan (NSC-Agenden und Beziehungs-/Konfliktnetze), den ich mit minimalem Aufwand aktuell halten und an die Spielerentscheidungen anpassen kann.

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@Tellur in #48: Ich blicke deine Ausführungen dort überhaupt nicht. Es wirkt so, als versuchst du mir zu erklären, dass "trigger events" etwas ganz anderes bedeutet, als ich im zitierten Posting zu Arbeits- und Diskussionszwecken festgelegt habe.

 

O.k., wenn dem so ist, dann verwende ich den Begriff lieber nicht mehr, weil ich kein zweites Railroading-Chaos gebrauchen kann. Mir geht es um die Sache. Und die Sache ist, dass die beschriebenen festgelegten Ereignisse die Spielerhandlungen, die zu ihnen hinführen, entwerten. Zumindest meiner These nach und dem hat hier noch niemand überzeugend widersprochen.

 

Gibst du (Tellur) mir bitte einen anderen Begriff, wenn ich "trigger events" nicht so benutzen darf, wie ich es oben eigentlich wollte? Mir ist es einfach zu umständlich, ständig von "festgelegten Ereignissen, die von der eigentlichen Spielerhandlung unabhängig sind und nur durch bloße Anwesenheit oder einer anderen, nicht verbundenen Handlung ausgelöst werden, ohne dass der Spieler wirklich einen Einfluss hatte, der ihm aber eventuell vorgegaukelt wurde" zu sprechen.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung
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[...]Aber wo ist mein Denkfehler?
Dass ich nie im Leben so weit vorausplanen würde? :dunno:

 

Ich leite spielerzentriert und bereite konkret nur das vor, was auch in der nächsten oder spätestens der übernächsten Sitzung gebraucht wird. Vom Rest existiert nur ein grober Rahmenplan (NSC-Agenden und Beziehungs-/Konfliktnetze), den ich mit minimalem Aufwand aktuell halten und an die Spielerentscheidungen anpassen kann.

 

Dann machst du dir über den Mord in Deorstead erst dann Gedanken, wenn die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen.

Voila, und schon haben wir ein triggered event. Der Event ist der Mord und der Trigger ist, dass die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen.

 

Pech hast du natürlich gehabt, wenn die Abenteurer sich an Tag 1 von Haelgarde auf den Weg nach Deorstead machen, du den Mord schon mal auf Tag 10 angesetzt hast (ihn auf Tag 1 nach Ankunft in Deorstead zu setzen, kommt ja nicht in Frage), und die Abenteurer plötzlich beschließen nochmal bei einem alten Bekannten in Crossing vorbei zu schauen, so dass sie doch erst einen Monat später in Deorstead ankommen. Dann ist der Mord in Deorstead schon lange vergessen und das Abenteuer hat halt ohne die Gruppe statt gefunden.

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Also ich verstehe die ganze Diskussion nicht. Was soll an einem getriggerten Event unmoralisch oder verwerflich sein? Wieso wird die Spielleistung entwertet?

 

Wenn ich (in der Realität) um 12:00 Uhr ein Feuer sehe und die Feuerwehr anrufe, die direkt ausrückt, löscht und nur noch Tote bergen kann, die Obduktion später ergibt, dass alle schon um 11:30 gestorben sind fühlen sich die Feuerwehrmänner doch auch nicht von mir veräppelt. Was haben sie für Alternativen? Würden sie beim nächsten mal gar nicht mehr ausrücken?

 

Nehmen wir nun an ich setze das in ein Rollenspielabenteuer um.

Ich plane, die Abenteuergruppe (der Einfachheit halber 7 Feuerwehrzwerge Grad 8) zu dem Brandherd zu bekommen, dort alles zu löschen, viele Tote zu finden und einen verbrannten Schuh den die Zwerge später untersuchen sollen um herauszufinden ob er a) Schneewittchen, b) Aschenputtel gehört

 

Zum TE gehören:

Brandalarm 12:00,

Menschen tot 11:30,

Reste vom Schuh in jedem Fall auffindbar

Keine Chance mehr Menschen zu retten, da Ereignis vor Alarmierung stattfand

 

Alarmsirenen sind für das TE eigentlich unnötig, führen aber dazu das die Zwerge (im guten Glauben sie könnten noch wen retten – ganz analog zur Realität) sich vermutlich beeilen würden (setzen wir voraus, es handelt sich bei dem brennenden Gebäude um keine Magierschule).

Meine Intention für die vorgegaukelte Eile wäre z.B. dass ich vermeiden möchte das die Zwerge noch 2 Stunden mit dem Händler ihres Vertrauens um 5 Pfund Pfeifenkraut feilschen.

 

Die eigentliche Aufgabe beginnt aber erst mit dem Finden des Schuhs der tatsächlich dem entführten Schneewittchen gehört das die Zwerge dann suchen sollen. Das Event dient doch nur dazu den Schuh zu finden, das die Toten nicht gerettet werden können ist doch in keinster Weise relevant noch entwertend für das Abenteuer sondern dient nur zur Atmosphäre .

 

Auch beschneide ich die Spieler nicht in ihren Möglichkeiten, sondern lege nur fest, dass wenn sie ankommen sie eine definierte Szene vorfinden. Auf dem Weg haben sie doch die volle Handlungsfreiheit. Sie können jedoch nix verpatzen sondern lösen das weiterführende Ereignis aus sobald sie am Brandherd ankommen.

 

So ein TE, wäre aus meiner Sicht als Hilfsmittel für den SL völlig legitim.

 

PS:

Nachdem ich nun zwischenzeitlich noch einige Kommentare gelesen habe fällt mir allerdings eine Ausnahme ein:

 

Wenn das TE so gekoppelt ist, dass z.B. ein NPC Kundschafter der die Gruppe eine Zeit lang begleitet hat und zu dem sie eine gute Beziehung aufgebaut hat nachts in seinem Zelt umgebracht wird (z.B. als Aufhänger eines Detektiv Abenteuers). könnte ich nachvollziehen, dass die Enttäuschung nicht eingreifen zu können um den befreundeten NPC zu schützen groß ist. Daher würde ich wohl so ein TE nicht konstruieren.

Aber wer bin ich schon? Ich würde ja auch als SL Spieler vor überzogenen Handlungen anderer Spieler schützen ;)

 

Fazit: Ich habe generell kein Problem mit vorherbestimmten Abläufen sollten sie sich zur dramaturgischen Ausgestaltung anbieten, halte sie weder für unmoralisch noch verwerflich noch entwerten sie in meinen Augen die Handlung der Spieler. Sie sollten jedoch in Maßen eingesetzt werden. Möglichkeiten zur Belohnung trotz vorgegebenem Ende habe ich schon in #11 gegeben.

 

Die Frage, ob der Einsatz eines TE nötig ist oder es bessere Alternativen gibt kann natürlich im Einzelfall immer diskutiert werden.

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[...]Ich halte solche Triggering Events für legitim und verwahre mich dagegen, sie als Herabsetzung der Spieler zu bezeichnen.
Dann belege mir bitte, dass solche beschriebenen Ereignisse nicht zur Herabsetzung und Entwertung der Spielerhandlungen und damit der Spieler führen.

 

Spieler entscheiden sich, etwas zu tun und egal, was sie tun, die dem Spielleiter genehmen Dinge passieren. Es ist also bedeutungslos, dass sie irgendwas gemacht haben. Immer, wenn sie irgendwohin kommen, warten die Dinge in geplanter Weise auf sie. Es ist oft sogar irrelevant, ob sie sich nach Osten, Westen, Südern oder Norden bewegen, nach zwei Wegstunden findet der geplante Räuberüberfall statt. Wenn sie ins Gasthaus gehen, beginnt immer 5 Minuten nach dem Eintritt ein Feuer. Somit ist ihre Entscheidung gerade jetzt ins Gasthaus zu gehen, vollkommen wertlos. Den Waelingerüberfall werden sie immer verpassen, den sterbenden Zeugen werden sie immer sterbend antreffen. Alles ist egal.

 

Und verschärft wird das Ganze noch oft dadurch, dass den Spielern dann vorgetäuscht wird, ihre Handlungen hätte irgendwelchen Einfluss. Dann wird's doch echt übel.

 

Wie kann sowas legitim und hicht herabsetzend sein? :confused:

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@Stephan: Ich plane keine Szenen, also muss ich auch nicht "triggern".

 

@Neq: Es geht um die Vorgaukelung, Spielerhandlung hätte Einfluss. Um die Täuschung, das Belügen der Spieler. Nicht um Pläne oder Festlegungen. In meinem Beitrag #35 schreibe ich ja, dass man den Waelingerüberfall auch einen Tag vorher stattfinden lassen kann, bevor die Spieler überhaupt jemals etwas davon hören können. Somit ist von vorneherein klar, dass sie niemals rechtzeitig kommen. Das ist legitim.

 

Verwerflich finde ich es halt, wenn man der Bequemlichkeit halber solche Auslöserereignisse installiert und den Spielern vortäuscht, ihre Entscheidungen hätten irgendwelche Relevanz.

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Ergänzung: Ich möchte nochmals betonen, dass die meisten Auslöserereignisse in der Regel unter die Kategorie "harmlos" fallen, weil letztlich einzig und alleine die an sich unwichtige Entscheidung, exakt in diesem Moment den Ort aufzusuchen, entwertet wird. Wie zum Beispiel beim "Feuer im Gasthaus nach 5 Minuten"-Beispiel von Stephan.

 

Dies gilt insbesonders für die Abenteuereinstiege, weil hier ja zumeist den Spielern sowieso klar ist, dass das jetzt "getriggert" war.

 

Schlimm sind halt die Dinge wie der Waelingerüberfall, bei dem das Wettrennen vorgetäuscht wurde. Die üblen Beispiele sind meist immer damit verbunden, dass von den Spielern Aufwand verlangt wird, der aber nicht notwendig ist, weil das Ereignis sowieso nur auf sie wartet.

Bearbeitet von Rosendorn
Rächtschraipunk!
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@Rosendorn:

Es ging mir nur um die Unterscheidung zwischen festgelegten Ereignissen und festgelegten Ergebnissen.

Das ist ein gewaltiger Unterschied! Aber leider klingt es nach der selben Sache.

Ob wir jetzt den englischen Begriff "trigger event" für ein festgelegtes Ereignis welches eine gewisse Reaktion hervorruft verwenden ist vollkommen irrelevant.

(In der Programmierung und der Physik ist ein "trigger event" so festgelegt wie von mir beschrieben. "Drücke die Taste x und es passiert Y". Das Drücken von "x" ist hier das "trigger event").

 

Ein festgelegtes Ereignis wäre: In 5 Tagen stürzt ein Meteor auf das Dorf.

Ein festgelegtes Ergebnis wäre: Egal wie hart sich die Abenteurer bemühen, sie können es nicht schaffen die Dorfbewohner rechtzeitig zu warnen.

 

Das festgelegte Ereignis bringt die Abenteurer dazu, eine bestimmte Handlung auszuführen (sie versuchen das Dorf zu retten. Natürlich kann der Spielleiter nur vermuten, dass sie das auch wirklich machen wollen).

Das festgelegte Ergebnis macht die Handlungen wirkungslos.

 

Ich weiß, das klingt ein wenig nach Haarspalterei. Aber ich finde schon, man muss sich erstmal klar werden, worüber man diskutiert. Sonst verläuft sich das alles wieder in unterschiedlichen Interpretationen und man redet wieder seitenweise aneinander vorbei.

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Spieler entscheiden sich, etwas zu tun und egal, was sie tun, die dem Spielleiter genehmen Dinge passieren. Es ist also bedeutungslos, dass sie irgendwas gemacht haben. Immer, wenn sie irgendwohin kommen, warten die Dinge in geplanter Weise auf sie. Es ist oft sogar irrelevant, ob sie sich nach Osten, Westen, Südern oder Norden bewegen, nach zwei Wegstunden findet der geplante Räuberüberfall statt. Wenn sie ins Gasthaus gehen, beginnt immer 5 Minuten nach dem Eintritt ein Feuer. Somit ist ihre Entscheidung gerade jetzt ins Gasthaus zu gehen, vollkommen wertlos. Den Waelingerüberfall werden sie immer verpassen, den sterbenden Zeugen werden sie immer sterbend antreffen. Alles ist egal.

 

Und verschärft wird das Ganze noch oft dadurch, dass den Spielern dann vorgetäuscht wird, ihre Handlungen hätte irgendwelchen Einfluss. Dann wird's doch echt übel.

 

Wie kann sowas legitim und hicht herabsetzend sein? :confused:

 

 

Also zunächst einmal dachte ich wir reden über vereinzelt eingesetzte Hilfsmittel, wieso schreibst Du nun von einem Dauerzustand?

 

Und wenn ich das ganze aus der Sicht des Spielers sehe: Natürlich könnte ich das Gefühl bekommen veräppelt zu werden wenn ich das System des SL durchschaue, wie gesagt ein sterbender Zeuge der ohne plausiblen Grund nicht mehr gerettet werden kann obwohl ich als Heilerchar mir alle Mühe gebe ihn zu retten finde ich auch nicht gut, aber bevor ich Juchuhh schreie weil ich die Freiheit habe nach Westen anstatt nach Osten zu gehen und es passiert was anderes als erwartet, nämlich nix und irgendwann verdurstet mein Kamel und ich muß zurück laufen und hatte einen wahnsinnig spannenden Spieleabend lasse ich doch lieber den SL Ost und West verwechseln, frei nach dem Motto "Lasset die Räuber zu mir kommen"

 

Und verwerflich unmoralisch? Bitte bedenke dabei immer warum solche Mittel eingesetzt werden. Da sind wir wieder bei der RR Definition. Wenn der SL dies tut um der Gruppe die Spannung in gestraffter Form zu liefern und alle (der überwiegende Teil der Gruppe) sind zufrieden ist doch alles gut. In der Regel wird ein Abenteuer ja auch nur ein einziges mal durchgespielt, die Chance das ein TE als ein solches überhaupt entdeckt wird halte ich daher für extrem gering. Beispiele wo ich Dir zustimmen würde:

Der SL hat einen Lieblings Charakter den er IMMER entkommen läßt.

Er läßt immer seine Einleitungs oder Finale NPCs in einem TE Event (also ohne Einflußmöglichkeit der Spieler) sterben

Er hat immer die gleiche stereotype Kneipenszene als Einstieg

Mehr fallen mir auf die schnelle nicht ein

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@Tellur: O.k., dann eben nochmals ganz klar: Ich meine nach deinem Verständnis wohl eher das festgelegte Ergebnis. Auch wenn ich trotzdem problemlos vom Ereignis sprechen kann. Ob du jetzt sagen willst, dass der vor zwei Stunden stattgefundene Waelingerüberfall ein Ergebnis oder ein Ereignis war/ist, wäre mir zunächst mal egal.

 

Das "trigger event", das ich beschrieb lautet doch: "Betrete Dorf x und dann war der Überfall zwei Stunden her." Es könnte ebenfalls problemlos lauten: "Betrete Dorf x und der Überfall findet in zwei Stunden statt." So oder so ist die Geschwindigkeit der Reise zu Dorf x dank der obigen Festlegung absolut irrelevant, egal, was den Spielern vorgemacht wird.

 

Den fix in fünf Tagen (also am 03.04.2009) abstürzenden Meteoren würde ich niemals als Auslöserereignis bezeichnen. Was soll da der Auslöser sein? :confused:

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@Rosendorn: Tut mir leid. Für mich wird die Diskussion leider zu unübersichtlich.

Wir haben zum Einen den Fall, den du beispielhaft in deinem ersten Posting beschrieben hast. Den finde ich zu einem gewissen Grad interessant. Ich habe ja auch weiter oben versucht dazu eine differenzierte Aussage abzugeben.

 

Dann haben wir den Fall, den ich exemplarisch an dem Feuer in der Kneipe beschrieben habe. Den finde ich eigentlich weniger interessant, da mir die Sachlage hierzu klar zu sein scheint. Ich habe auch den Eindruck, dass kein anderer an der Diskussion Beteiligter hier deine Extremposition teilt. Ebenso wird diese Position von den Autoren von Kaufabenteuern zu Midgard und deren Lektoren offenbar ständig verletzt.

Solltest du Zweifel daran haben,eine Einzelmeinung zu vertreten, so kannst du ja hierzu eine Abstimmung einführen. Wahlweise kann man das Problem an Kazzirahs, Nixonians oder meinem Beispiel klar machen.

 

Das ständige Hin- und Herspringen zwischen diesen beiden in meinen Augen nur am Rande verwandten Problemen schadet der Diskussion.

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@Rosendorn: Tut mir leid. Für mich wird die Diskussion leider zu unübersichtlich.[...]
Ich zwinge dich nicht zur Teilnahme. :dunno:

 

Ich persönlich finde die Wertschätzung meiner Mitspieler sehr wichtig. Ich vertrete dabei keinerlei Extremposition. Ich weise nur darauf hin, dass bestimmte Festlegungen, die tatsächlich gang und gäbe sind, eigentlich eine Spielertäuschung sind. Ich bringe Beispiele. Ich sage auch, dass einige davon eher harmlos sind, was aber nichts an ihrer Entwertung ändert.

 

Was mir wichtig ist: Solche Entwertungen sind nicht notwendig. Sollte man - wie ich - es blöd finden, die Spieler zu täuschen, kann man problemlos darauf verzichten, wenn man alternative Zugänge zum Spielleitern ausprobieren will.

 

Das heißt nicht, dass du oder irgendjemand anders deswegen damit aufhören müssen. Ist mir doch wirklich egal, was ihr euren Spielern antut. Wirklich.

 

Ist sich hier wirklich niemand mit mir einig, dass die Vortäuschung eines Einflusses der Spieler negativ ist? Und dass durch so eine Festlegung mit "egal, was die Spieler ..." oder "egal, wann die Spieler ..." eine gewisse Täuschung vorliegt? Das kann ich echt nicht glauben.

 

Ich persönlich hatte gehofft, dass das außer mir noch andere hier erkennen und wir gemeinsam dann Situationen untersuchen und bessere Lösungen finden können. Wenn aber Stephan für alle anderen spricht, kann ich auch gleich aufhören.

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@Tellur: O.k., dann eben nochmals ganz klar: Ich meine nach deinem Verständnis wohl eher das festgelegte Ergebnis. Auch wenn ich trotzdem problemlos vom Ereignis sprechen kann. Ob du jetzt sagen willst, dass der vor zwei Stunden stattgefundene Waelingerüberfall ein Ergebnis oder ein Ereignis war/ist, wäre mir zunächst mal egal.

 

Das "trigger event", das ich beschrieb lautet doch: "Betrete Dorf x und dann war der Überfall zwei Stunden her." Es könnte ebenfalls problemlos lauten: "Betrete Dorf x und der Überfall findet in zwei Stunden statt." So oder so ist die Geschwindigkeit der Reise zu Dorf x dank der obigen Festlegung absolut irrelevant, egal, was den Spielern vorgemacht wird.

 

Den fix in fünf Tagen (also am 03.04.2009) abstürzenden Meteoren würde ich niemals als Auslöserereignis bezeichnen. Was soll da der Auslöser sein? :confused:

 

Ja, ich habe schon verstanden worauf du hinaus willst. Ich gebe dir auch Recht, dass der von dir beschriebene Fall nicht sein muss. "Schlecht" ist ein ungeschicktes Wort in einem Spiel. Wenns Spaß macht, kanns nicht schlecht sein. Mir würde es allerdings auch keinen Spaß machen (und wahrscheinlich geht es den meisten so). Als Mittel zum Zweck kann man aber auch mal damit leben.

 

Ich finde, man muss das ganze immer in Relation sehen: Sind die Spielfiguren aus einem relevanten Grund schneller unterwegs? (Weil sie z.B. von dem Überfall wissen)

Wo fängt die Ereigniskette an? Mit dem Betreten des Dorfes? Oder mit der Unterhaltung bei der man erfährt, dass das Dorf angegriffen werden soll?

In meiner Vorstellung bei letzterem.

Das erste Ereignis einer folge von zusammenhängenden Ereignissen kann meiner Meinung nach festgelegt werden. Alle weiteren Ereignisse (oder auch Ergebnisse) müssen sich dann aber aus den festgesetzten Parametern ergeben.

 

Hängen Ereignisse nicht zusammen, dann müssen sie sich nicht gegenseitig beeinflussen (sie können sich aber natürlich!).

Das Beispiel mit dem Feuer in der Taverne ist unvollständig. Befinden sich die Abenteurer gerade zufällig in der Stadt? Oder sind sie mitten in einem Detektivabenteuer für das der Tavernenbrand relevant ist ebenso wie der Besuch beim Alchemisten? Warum fängt die Taverne überhaupt an zu brennen? Gibt es vielleicht sogar einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne und dem Ausbrechen des Feuers?

 

Zu dem Beispiel mit dem Meteor: Die Abenteurer erfahren irgendwie, dass der Meteor in 5 Tagen dort einschlägt. Das ist das Auslöseereignis. Sie sind allerdings noch einige (normale) Tagesreisen vom Dorf entfernt.

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Womit Rosendorn ein Problem hat - und das verstehe ich - ist folgende Spielleiternotiz: "Die Abenteurer (werden etwas machen [1]). Egal, wie gut oder schlecht sie sich dabei anstellen, geschieht als nächstes präzise Folgendes: ...".

 

NB [1]: die Erwartung, daß sie etwas machen werden, ergibt sich aus dem Abenteuer. Die meisten Abenteurer werden, wenn sie hören, daß jemand in Not oder bedroht ist, diesem zu Hilfe eilen, u. dgl. Bitte hier keine Diskussion um Schienenstränge.

 

Diese Position Rosendorns kann ich verstehen und teile ich. Wenn sich Spieler besonders gut anstellen, sollten sie dafür etwas bekommen, z.B. die folgende Aufgabe einfacher oder die Belohnung größer werden. Wenn sie sich besonders schlecht anstellen, sollte auch das entsprechende Konsequenzen haben.

 

Natürlich argumentiert Rosendorn hier gegen ein Extrem. Die Worte "egal, was..." tauchen in Spielleiternotizen selten auf. Aber in abgeschwächter Form ist das schnell passiert! "OK, Ihr habt Euch angestrengt, Eure Schlafzeiten und Dauerlaufeinlagen genau getimt, weil Ihr [ich denke mir: wie sind sie nur auf die Schnapsidee gekommen?] angenommen habt, daß Ihr besonders schnell von A nach B solltet. Ihr kommt jetzt in B an. Dort passiert [genau das, was sonst auch passiert wäre]." Man dürfte dann doch eigentlich den Spielern für die vorangegangene Mühe ruhig ein "Zuckerl" geben, etwa eine Extrainformation oder eine ad hoc-Szene (kann man sich ja schön ausdenken, während die Spieler ihre Dauerlaufdauern ausrechnen), in der sich einer der Spieler mal wieder richtig schön produzieren kann, usw.

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@Rosendorn: Tut mir leid. Für mich wird die Diskussion leider zu unübersichtlich.[...]
Ich zwinge dich nicht zur Teilnahme. :dunno:

 

Ich persönlich finde die Wertschätzung meiner Mitspieler sehr wichtig. Ich vertrete dabei keinerlei Extremposition. Ich weise nur darauf hin, dass bestimmte Festlegungen, die tatsächlich gang und gäbe sind, eigentlich eine Spielertäuschung sind. Ich bringe Beispiele. Ich sage auch, dass einige davon eher harmlos sind, was aber nichts an ihrer Entwertung ändert.

 

Was mir wichtig ist: Solche Entwertungen sind nicht notwendig. Sollte man - wie ich - es blöd finden, die Spieler zu täuschen, kann man problemlos darauf verzichten, wenn man alternative Zugänge zum Spielleitern ausprobieren will.

 

Das heißt nicht, dass du oder irgendjemand anders deswegen damit aufhören müssen. Ist mir doch wirklich egal, was ihr euren Spielern antut. Wirklich.

 

Ist sich hier wirklich niemand mit mir einig, dass die Vortäuschung eines Einflusses der Spieler negativ ist? Und dass durch so eine Festlegung mit "egal, was die Spieler ..." oder "egal, wann die Spieler ..." eine gewisse Täuschung vorliegt? Das kann ich echt nicht glauben.

 

Ich persönlich hatte gehofft, dass das außer mir noch andere hier erkennen und wir gemeinsam dann Situationen untersuchen und bessere Lösungen finden können. Wenn aber Stephan für alle anderen spricht, kann ich auch gleich aufhören.

 

Leider sind meine Fragen noch offen, die ich vorher stellte.

 

Wenn Ereignisse feststehen, weil sie schon vorher stattfanden, kann/soll ich die Spieler darüber informieren und einfach sagen: "Stellt euch vor, wie sehr sich eure SFen abgehetzt haben und wie groß die Enttäuschung ist, weil der Überfall schon geschehen ist."

 

Wie gehst du mit einer solchen Situation um, Rosendorn?

 

Welche Art von Enttäuschungen erleben deine Spieler?

Nur die, die sie eventuell verhindern können?

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@ Rosendorn: Ich weiß nicht, wie man sich denn überhaupt auf eine Rollenspielsitzung vorbereiten soll, wenn man keinerlei Plan haben darf, was passieren soll. Da werden zwangsläufig (unbeabsichtigt) Widersprüche aufteten, denn perfekt wird niemand improvisieren können. Da werde ich doch als Spieler lieber ein wenig gelenkt und habe in sich stimmige Handlungsstränge.

Ganz abgesehen davon ist mir auch jedes Mittel recht, bei dem die Spieler Spaß haben, und wenn man dafür eben ab und zu man ein Ereignis nur relativ und nicht absolut festlegt, ist da doch nichts Schlimmes daran. Jeder erfahrene Spieler wird auch erkennen, wann etwas "getriggert" ist und wann nicht. Ich sehe das auch nicht als Veräppelung der Spieler, sondern als die schon von Fimolas erwähnte narrative Kausalität.

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[...]Zu dem Beispiel mit dem Meteor: Die Abenteurer erfahren irgendwie, dass der Meteor in 5 Tagen dort einschlägt. Das ist das Auslöseereignis. Sie sind allerdings noch einige (normale) Tagesreisen vom Dorf entfernt.
Also spielt der Meteor für die Diskussion hier erst mal keine Rolle, denn wir sind uns wohl einig, dass es in Ordnung ist, zu einem festgelegten Termin einen Meteor irgendwohin knallen zu lassen.

 

Das zu diskutierende Auslöserereignis ist der Moment, in dem die Spieler vom Meteor erfahren. Wie geschah das? Hast du festgelegt, dass sie das erfahren, wenn sie das Gasthaus xy betreten? (Also "egal, wann ...") Oder ist es per Zufallstabelle plötzlich im Raum gestanden, nachdem die Spieler nachfragten?

 

Das Wettrennen und die Herausforderung beginnt ja erst nach der Unterrichtung der Spieler. Es ist also echt und nicht vorgetäuscht.

 

Natürlich sind die Umstände immer wichtig, mit denen Sachen ausgelöst werden. Da hast du völlig Recht.

 

Ein weiteres berühmtes Ereignis findet sich übrigens oft in Dungeons. "Wenn die Spieler die Tür öffnen, fallen 3 Orcs über sie her." Auch hier ist es egal, wann sie die Tür aufmachen, oft sogar, welche Sicherheitsvorkehrung sie treffen. Die Orcs sitzen immer hinter der Tür und "warten" auf die Türöffnung. Kennst du das?

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Also gut, ich probier's nochmals:

[...]Leider sind meine Fragen noch offen, die ich vorher stellte.
Sorry, ging unter.

 

Wenn Ereignisse feststehen, weil sie schon vorher stattfanden, kann/soll ich die Spieler darüber informieren und einfach sagen: "Stellt euch vor, wie sehr sich eure SFen abgehetzt haben und wie groß die Enttäuschung ist, weil der Überfall schon geschehen ist."

 

Wie gehst du mit einer solchen Situation um, Rosendorn?

Verstehe ich jetzt nicht. Hat das was mit den hier diskutierten "trigger events" zu tun? Wenn Ereignisse absolut und nicht relativ feststehen, sind sie moralisch unproblematisch, da findet keine Täuschung der Spieler statt. Wenn die Spieler (so wie hoffentlich bei mir) wissen, dass ich Geschehnisse nur absolut festlege und nicht "triggere", so haben sie meiner Erfahrung nach kein Problem mit solch einer Enttäuschung klar zu kommen. Ihr Handeln (das Abhetzen) war zwar erfolg-, aber nicht wertlos, weil folgerichtig anhand der vorliegenden Informationen.

 

Welche Art von Enttäuschungen erleben deine Spieler?
Alle Arten. Verlust beim Kampf, Scheitern von Plänen, Dinge, die sie nicht verhindern konnten, Dinge, die sie nicht hinbekommen. Nach ihrer Aussage angeblich mehr, als sie bei anderen Spielleitern erleben, weil ich "härter" sei. (Nicht meine Worte.)

 

Nur die, die sie eventuell verhindern können?
Nein.

 

@ Rosendorn: Ich weiß nicht, wie man sich denn überhaupt auf eine Rollenspielsitzung vorbereiten soll, wenn man keinerlei Plan haben darf, was passieren soll.
Das habe ich nun wirklich nie behauptet. Wo kam das so rüber? :confused:

 

Ich schrieb doch mehrfach, dass es um die relativen Ereignisse geht, nicht um absolute. Aber ich sehe schon, das hast du eigentlich schon verstanden.

 

So oder so: Ich plane jedenfalls durchaus meine Abenteuer. Vielleicht anders als du oder andere, aber ja, ich plane und finde das nicht verwerflich.

 

[...]wenn man dafür eben ab und zu man ein Ereignis nur relativ und nicht absolut festlegt, ist da doch nichts Schlimmes daran. Jeder erfahrene Spieler wird auch erkennen, wann etwas "getriggert" ist und wann nicht.[...]
Auch "schlimm" ist relativ.

 

Mir geht's erst mal nur um die Feststellung, dass relative Festlegungen eine Vortäuschung auf Spielerebene sind. Im zweiten Schritt sage ich, dass Täuschung der Spieler verwerflich sind. Und dann erst als Schlussfolgerung, dass relative Festlegungen (o.g. "trigger events") also verwerflich sind. Oder vielleicht neutraler ausgedrückt: "moralisch nicht so in Ordnung".

 

Ich mag halt keine Täuschungen, besonders wenn sie mir nicht notwendig erscheinen. Vielleicht mag mir mal jemand belegen, wo eine Täuschung durch solche Auslöserereignisse absolut notwendig ist? Also, wo man auch durch eine sorgfältigere Planung oder lockere Herangehensweise nicht das gewünschte Ergebnis erzielen kann?

Bearbeitet von Rosendorn
Rächtschraipunk!
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[...]Zu dem Beispiel mit dem Meteor: Die Abenteurer erfahren irgendwie, dass der Meteor in 5 Tagen dort einschlägt. Das ist das Auslöseereignis. Sie sind allerdings noch einige (normale) Tagesreisen vom Dorf entfernt.

Ein weiteres berühmtes Ereignis findet sich übrigens oft in Dungeons. "Wenn die Spieler die Tür öffnen, fallen 3 Orcs über sie her." Auch hier ist es egal, wann sie die Tür aufmachen, oft sogar, welche Sicherheitsvorkehrung sie treffen. Die Orcs sitzen immer hinter der Tür und "warten" auf die Türöffnung. Kennst du das?

 

Ja und es gibt immer wieder Anlass zur Erheiterung :rotfl:

 

Die Art von Dungeon kann einem gefallen. Muss sie aber nicht.

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@ Rosendorn: Ich weiß nicht, wie man sich denn überhaupt auf eine Rollenspielsitzung vorbereiten soll, wenn man keinerlei Plan haben darf, was passieren soll.
Das habe ich nun wirklich nie behauptet. Wo kam das so rüber? :confused:

 

Ich schrieb doch mehrfach, dass es um die relativen Ereignisse geht, nicht um absolute. Aber ich sehe schon, das hast du eigentlich schon verstanden.

 

So oder so: Ich plane jedenfalls durchaus meine Abenteuer. Vielleicht anders als du oder andere, aber ja, ich plane und finde das nicht verwerflich.

Na ja, wenn Deine Spieler immer absolute Handlungsfreiheit haben, dann kannst Du ja eigentlich gar nichts planen, denn jedes Abenteuer, das Du Dir ausdenkst, muss ja durch irgendein Ereignis an die Ohren oder Augen der Spieler gelangen und das ist ja schon wieder in gewisser Weise geplant.
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Es beißen sich das spielerzentrierte Leiten und ausschließen von Triggerevents.

 

Die Spielwelt dreht sich um die Abenteurer. Je höher der Grad, desto mehr. Für mich als Spielleiter heißt das, dass ich wichtige Ereignisse, die ich aus Gründen der Spielweltlogik oder Abenteuerdynamik (z.B. Zeitdruck erzeugen) nicht zwingendermaßen unabhängig von den Abenteurern anstoßen muss verzögere, bis diese Ereignisse von den Abenteurern wahrgenommen werden können.

 

Nur so haben Abenteurer Einfluß auf die Spielwelt. Alles andere ist Betrug am Spieler.

 

Extremfälle wie das aufgeführte "Egal was die Abenteurer machen, sie verlieren das Wettrennen" sind von obiger Vorgehensweise natürlich ausgeschlossen.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
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...Das Beispiel mit dem Feuer in der Taverne ist unvollständig. Befinden sich die Abenteurer gerade zufällig in der Stadt? Oder sind sie mitten in einem Detektivabenteuer für das der Tavernenbrand relevant ist ebenso wie der Besuch beim Alchemisten? Warum fängt die Taverne überhaupt an zu brennen? Gibt es vielleicht sogar einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne und dem Ausbrechen des Feuers?

 

...

Da es aus meinen Ausführungen offenbar nicht klar wurde, mache ich einige Zusatzannahmen. Die sind nicht zwingend so, aber für die Diskussion kann man das annehmen.

Die Abenteurer sind in der Stadt, weil sie hier eine gerade beendete Lernphase absolviert haben.

Sie beschlossen (möglicherweise angeschoben durch den Spielleiter) dies durch einen gemeinsamen Umtrunk zu feiern.

Das Detektivabenteuer befindet sich an seinem Anfang.

Der Tavernenbrand ist relevant für das Feuer, weil die Abenteurer in der Asche einen geheimen Brief entdecken.

Der Besuch beim Alchimisten kam zustande, weil einer der Abenteurer seinen Heiltrankvorrat auffrischen wollte. Der SL ist bezüglich dieses Besuchs vollkommen leidenschaftslos.

Die Taverne fängt an zu brennen, weil eine Magd in der Küche aus Versehen ein Kohlebecken umstürzt.

Es gibt (auf der Spielwelt) keinen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne durch die Abenteurer und dem Umstürzen des Kohlebeckens.

 

Jetzt klar?

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Nur kurz zum konkreten Beispiel, später gerne länger:

 

  1. Lege die Belagerung auf einen Tag fest, zu dem die Spieler grundsätzlich vor Ort sein können. (Natürlich gilt der Tag von Angreiferseite her nur dann, wenn die Spieler nicht dazwischenfunken, aber das ist ja ein anderes Thema.)
  2. Spiele den Spielern Infos über die bevorstehende Belagerung/den bevorstehenden Angriff zu. Die Feindschaft wird schon länger bestehen und der Feind kann auch nicht aus dem Nichts kommen. Was ist mit Aufrüstung, dem Ruf zu den Waffen usw.? Drei Tage scheinen mir da schon etwas kurz.
  3. Lass die Spieler entscheiden, ob sie rechtzeitig ankommen wollen oder eben nicht.

Ja, das habe ich mir gedacht. Aber ziehe ich dann das Trigger-Event nicht einfach vor? Sprich: Es ergeben sich dann zufällig Hinweise im Gasthaus "bleierne Ente", denn dort treffen sich die Verschwörer, aber genau dann, wenn die Abenteurer auch eintreffen, von mir aus 5 Tage vor Tag X? Ist das nicht genausoviel, wie wenn die Ereignisse auf der Burg 3 Tage vor Tag X zu laufen beginnen?

Und natürlich kommt der Angriff nicht aus dem Nichts, aber daß zwei Burgen miteinander Raufhändel haben, kommt dauernd vor, das alleine wäre noch kein Grund für die Abenteurer, irgendwas zu tun... bis auf den Umstand vielleicht, daß der Spielleiter dies erwähnenswert findet ;)

Andere Möglichkeit: Treffe mit den Spielern gemeinsam die Festlegung, dass sie zu gegebener Zeit vor Ort sind. So wie ich beispielsweise den Waerlinger-Überfall in meiner Kampagne gar nicht erst ausgespielt, sondern mit ihnen gemeinsam festgelegt habe.

 

Zumindest die Vortäuschung einer Zufälligkeit sollte nicht notwendig sein.

Also das finde ich schlicht langweilig. Das mache ich vielleicht einmal unter dem Motto "wir einigen uns, daß ihr euch alle auf der Landstraße befindet und einen Grund habt, nach XYZ zu latschen", aber nicht öfter im Abenteuerverlauf.

 

Ich denke, die Grunddifferenz ist wohl, dass ich niemals ein Problem damit hätte, wenn das o.g. Belagerungsabenteuer nicht stattfände. Deswegen habe ich auch kein Problem damit, wenn die Spieler daran vorbeigingen. Es gibt außerdem nicht nur X-Burg, sondern auch Y- und Z-Burg. Wenn die Spielfiguren aus welchem Grund auch immer nicht zu X-Burg gelockt werden können, dann wird sie eben überfallen und geschleift. Die vorbereiteten Elemente kann ich irgendwann garantiert wieder gebrauchen, denn in meiner Kampagnenwelt gibt es nicht nur eine Belagerung.

Also da stelle ich mich gerne hin und sage: Ich will das Abenteuer jetzt spielen, nicht vielleicht in 7 Jahren, wenn die Leute zufällig wieder an der Gelegenheit vorbeikommen. Wobei: Wäre dann nicht die Burg geschleift und längst im wahrsten Sinne des Wortes Gras über die Sache gewachsen?

 

Und entwertet es nicht auch die Spieler, wenn dann auf einmal, egal wo sie hingehen, Burgen aus dem Boden wachsen, wo ein ganz ähnliches (oder sogar genau das selbe) Belagerungsszenario als Versatzstück solange angeboten wird, bis sie dann drauf einsteigen?

 

Insoweit sehe ich nicht so einen Vorteil bei geringem Grad der Verwerflichkeit, den ich dann wohl einfach auf mich nehme.

 

Schleifen würde ich aber meine Spieler auch nicht, mir sind die auch schon bei einem Abenteuer nach der Eröffnungsszene schlicht abgesprungen. Tja, das war's dann, wenn sie nicht wollen, dann eben nicht.

 

Ich glaube, mit einem Aufenthalt im Spielleiterpurgatorium kann ich leben.

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Nach meiner Erfahrung dienen Trigger-Events meistens nicht dazu, die Spieler in die Pfanne zu hauen, sondern vielmehr dazu, ihnen etwas vorzusetzen, an dem sie Spaß haben können. Mir ist nicht klar, was daran so böse sein soll.

 

Ein Beispiel aus einem offiziellen Kaufabenteuer: Die Figuren sind daran, einem Geheimnis (u. a. mehreren Mordanschlägen) nachzugehen. Irgendwann im Laufe ihrer Nachforschungen werden sie wahrscheinlich den Wunsch haben, eine bestimmte Person aufzusuchen und zu befragen, die auf einem einige Tagesreisen entfernten Bauernhof lebt. An welchem Tag sie sich zu dieser Reise entschließen, ist nicht vorauszusehen.

 

Nun ist in dem Abenteuer festgelegt, dass gerade an dem Abend, an dem sie bei dieser Person eintreffen, ihre Tochter heiratet und auf dem Bauernhof ein Hochzeitsfest stattfindet. Die Hochzeit hat mit dem Abenteuer selbst nichts zu tun; sie soll offenbar einfach ein wenig Lokalkolorit vermitteln und Spielern, die an so etwas Spaß haben, Gelegenheit zum Ausspielen ihrer Figuren geben.

 

Wenn ich Rosendorn richtig verstehe, dann wäre der einzig moralisch akzeptable Weg, vorher festzulegen, dass die Hochzeit z. B. am Ljosdag des Hirschmondes (oder sechs Tage nach Beginn des Abenteuers) stattfinden wird. Wenn die Spieler Glück haben, können ihre Figuren sie miterleben; kommen sie zu früh oder zu spät, haben sie halt Pech gehabt. Die vom Abenteuerautor vorgeschlagene Vorgehensweise, das Datum der Hochzeit vom Eintreffen der Spielerfiguren abhängig zu machen, sei dagegen eine Täuschung der Spieler und damit verwerflich oder zumindest moralisch nicht in Ordnung, wenn auch wohl noch relativ harmlos.

 

Sorry, aber das ist für mich einfach nicht nachzuvollziehen. Dass dabei ein gewisses Element von "Täuschung" im Spiel ist (die "Vortäuschung" eines zufälligen Zusammentreffens), will ich nicht unbedingt bestreiten (behaupte aber, dass es sich um eine Art von "Täuschung" handelt, die in sehr vielen, wenn nicht den meisten, Spielgruppen von allen Beteiligten implizit oder explizit akzeptiert wird und daher keineswegs verwerflich ist). Wo hier hingegen eine "Entwertung von Spielerhandlungen" und "Herabsetzung von Mitspielern" stattfinden soll, wie Rosendorn behauptet, ist mir völlig schleierhaft.

 

Gruß

Pandike

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