Zum Inhalt springen

Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


Empfohlene Beiträge

Ah, bislang überlesen. Ihr habt mir während meiner Abstinenz im Strang zuviel geschrieben.

Rosendorn, wie vereinbarst Du eigentlich Deine Vorlieben für Zufallstabellen und die Ablehnung gegenüber Triggern miteinander?
Problemlos. Wenn du Zufallstabellen normal verwendest, dann sind sie doch keine trigger events. Irgendwas Zufälliges geschieht doch völlig unabhängig von irgendeiner Spieleraktion.

 

Ob ich jetzt ein zufälliges Ereignis aus z.B. 10 möglichkeiten erwürfel, oder ein einziges als SL festlege ist absolut egal.
In dieser allumfassenden Form ist die Aussage leider falsch. Ich nehme aber an, dass du eine spezielle Aussage damit meinst. Vermutlich in der Verknüpfing mit "trigger event", oder?

 

Dem Zufallsereignis "Feuer in der Gaststätte" tritt ja auch erst ein, nachdem die Abenteurer die Kneipe betreten haben.
Habe ich das richtig verstanden? Du legst fest, dass bei Eintritt der Spieler in das Gasthaus auf die Tabelle "Gasthausereignisse" gewürfelt wird? Dann wäre das trigger event eben das "Auswürfeln eines Zufallsereignisses" und der trigger das Eintreten. Also würde exakt dasselbe gelten, wie zu jedem anderen trigger event.

 

Man kann das Auswürfeln aber auch völlig unabhängig von irgendwelchen Spielerhandlungen machen. Beispielsweise immer dann, wenn eine Spielstunde vorbeigegangen ist. Oder der Spielleiter aufs Klo muss. Oder wenn er einfach nur so Lust hat. Wäre dann eine Form von SL-Willkür, aber kein trigger event. Das trigger event setzt schon einen klar definierten trigger voraus.

 

Zumindest wenn ich Zufallstabellen einsetze, mache ich sie im Regelfall nicht von irgendwelchen Spieleraktionen abhängig, also ist der Einsatz auch kein trigger event.

 

Spaßig ist beispielsweise das Auswürfeln von drei Zufallsereignissen aus einer guten Tabelle direkt bevor das Spiel beginnt. Und das dann zusammen mit der Auflage, dass man alle drei Dinge irgendwie einbauen muss.

 

Diese Tabelle ist beispielsweise echt sehr hilfreich, wenn man Traveller spielt: http://ogerhoehlen.blogspot.com/2009/01/kontakte-feinde-verbundete-und-rivalen.html

Wenn ich Zeit und Lust habe, werde ich sie mal auf Midgard umarbeiten.

 

So sehe ich das.

Link zu diesem Kommentar

Ich hatte gestern einen Denkfehler, bzw. falsche Vorstellungen. Ich habe mir irgendwie vorgestellt, du meinst eine Art Mini-Zufalls-"Tabelle" mit 1-3 Feuer und 4-6 kein Feuer.

 

Eine mögliche W10-Tabelle für Dörfer wäre vielleicht (einfach mal so aus den Fingern gesaugt):

1: Feuer im Gasthaus.

2: Kind fällt in Brunnen.

3. SC wird der schwarzen Magie verdächtigt.

4: Was für ein langweiliges Kaff.

5: Schausteller zu Besuch.

6: Doppelköpfiges Kalb wird geboren.

7: Ein unterirdischer Schacht und deswegen ein Haus stürzen ein.

8: Aber auch wirklich ein langweiliges Kaff.

9: Der Schmied hat zufällig eine ganz tolle Waffe auf Lager.

10: Eine Magd verliebt sich in einen SC.

 

Wenn jetzt die Spieler entscheiden, dass sie in ein Dorf aufsuchen wollen, würfle ich meinetwegen die "1". Sofort stelle ich Plausibilitätsüberlegungen an und baue das Feuer in das Dorf ein. Zu einem von mir festgelegten Zeitpunkt am Nachmittag, wird beispielsweise die Schankmagd im oberen Flur eine gerade frisch aufgefüllte Laterne fallen lassen und so eine Art Molotov-Cocktail auslösen. Der obere Flur wird schnell in Flammen aufgehen, beim gemauerten Untergeschoss wird es dauern und die Dörfler werden vermutlich Löschmaßnahmen einleiten.

Was machen dann wohl die Abenteuer bei Brandausbruch und wo sind sie da? (Spielerentscheid, kein trigger event)

 

So oder so simulieren Zufallstabellen nur eines, nämlich einen Zufall, wie in der wirklichen Welt auch. Durch sie können Spielerentscheidungen gut, schlecht, vorteilhaft oder nachteilig werden. Aber sie werden im Normalfall nicht entwertet, wenn man nicht plötzlich Zufallstabellen anwendet, wo eigentlich schon eine festgelegte Herausforderung, bzw. Spielerhandlung stattfindet.

 

Es wäre illegitim, den Spielern wie in meinem anfangs genannten Beispiel vom Waelingerüberfall zu erzählen, sie eine Art Wettrennen veranstalten lassen und dann völlig unabhängig ihrer Handlungen bestimmen, dass sie bei 1-3 rechtzeitig und bei 4-6 zu spät kommen. Das würde natürlich wieder ihre Handlungen entwerten.

 

Wenn man hierbei unbedingt ein Zufallselement braucht, sollte man mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten und die Spielerhandlungen mit einbeziehen. Je nachdem, wie die Spieler agieren, verschiebt sich dann die Wahrscheinlichkeit einer rechtzeitgen Ankunft.

 

So oder so ist die Benutzung einer Zufallstabelle entgegen meiner Behauptung in #202 wohl eher kein echtes trigger event. Es gibt zwar einen trigger für den Wurf (Spieler gehen da hin oder machen das), aber im Gegensatz zu den hier diskutierten trigger events besteht ein kausaler Zusammenhang zwischen der Spielerhandlung und dem Wurf auf die Tabelle.

 

Schließlich passieren nun einmal Zufälle. Es wurde also kein bestimmtes Ereignis/Ergebnis an die Spielerhandlung gekoppelt, sondern nur die Möglichkeit, dass etwas Zufälliges passiert. Und das ist zumindest in meinen Augen legitim.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

Link zu diesem Kommentar

Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...)

Link zu diesem Kommentar
[...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.
Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch.

Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
Also triggert die Anwesenheit der Abenteuer das auswürfeln auf der Zufallstabelle und damit auch das Ereignis. Ohne anwesende Abenteuer kein Ereignis. Wie ich sage: Es bleibt gleich: Die Anwesenheit der Abenteurer triggert bei Dir ein Ereignis. Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich glaube, dass das Feuer auch stattfindet, wenn die Abenteurer im Nachbardorf sind. Aber da ist eben ein Kind in den Brunnen gefallen... HJ, ich glaube nach Deinem Verständnis ist jedwedes Abenteuer ein Trigger event (na, das Abenteuer gibts ja nur, weil unsere Gruppe hier durchkommt...)

Ja Bingo! Du hast es verstanden. Abenteuer passieren weil Abenteurer in der Nähe sind. Das nennt man dann Spielerzentriertes leiten.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar
[...]Ob das Ereignis der Zufallstabelle entspringt, oder vorher vom Spielleiter ausgewählt ist unerheblich.
Nein, denn wie ich darlegte, wird keine Spielerhandlung entwertet. Nicht mal akademisch.

Das ist nonsense. Es fällt weder ein Kind in den Brunnen wenn die Abenteurer da sind, noch bricht ein Feuer aus. All diese Ereignisse werden erst durch die Anwesenheit der Abenteurer möglich. Es sei denn natürlich Du würfelst unabhängig von der Anwesenheit der Abenteurer auf Deine Tabellen. Dann hast Du natürlich Recht und ich ziehe den Hut vor Dir. Ich halte mich für einen guten Spielleiter, aber für alle Dörfer Albas Zufallstabellen bereit zu halten und auf denen dann auch noch zu würfeln schaff nicht mal ich.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich denke, genau hier kommen wir an den Punkt. Wenn ein Baum im Wald umfällt und niemand ist dort, macht der Baum beim Umfallen ein Geräusch? Klingt nach einem Zen-Rätsel.

Antwort a: Nein. Denn es hört ja keiner.

Antwort b: Natürlich. Jeder, der schon einmal dabei war, als ein Baum umfiel, kann das bestätigen.

 

Meine Ansicht einer konsistenten Welt beinhaltet auch "Informationen", die nicht für das Abenteuer relevant sind. Es regnet in Vesternesse auch dann, wenn ich es nicht auf einer Zufallstabelle auswürfle bzw. die Abenteurer anwesend sind.

 

Ich versuche das Problem noch einmal an einem anderen Beispiel klar zu machen:

Du hast ein Abenteuer vorbereitet, in das Deine Gruppe nicht einsteigt.

Nach Antwort a kannst Du das Abenteuer jederzeit wieder anbieten, da ja nichts passiert ist.

Nach Antwort b ist dieses Abenteuer für diese Gruppe nun tabu, da die Ereignisse unabhängig von ihnen ihren Lauf nahmen. Sie hören evtl. Gerüchte über diese Dinge.

 

P.S. 11:30 heißt bei Dir wirklich 11:30, das muss man schon sagen. *respekt vor pünktlichkeit hab*

Bearbeitet von midgardholic
Beispiel geändert.
Link zu diesem Kommentar

Hmm ich denke auch das das sicher eine Variante ist wie man leiten kann. Trotzdem glaube ich noch nicht so recht, dass ich eine bessere Qualität in Bezug auf die unabhängigen Spielerhandlungen bzw. die Belohnung deren guter Planung erhalte.

 

Ich glaube eher dass die Entscheidung nur woanders hin geleitet wird.

 

Beispiel: In einer Kampagne sollen die Spieler Hinweise auf einen Kult finden den sie dann irgendwann nach genug Hinweisen ausschalten sollen.

 

Ich hätte das nun so verstanden, dass auf der Zufallstabelle u.a. als ein Punkt steht: Hinweis auf Kult gefunden

 

Würfelst Du nun an einem Abend für ein Dorf X, das es dort zum Brand kommt (also nicht zu einem Fund von Kulthinweisen), die Gruppe an Spieleabenden vorher aber schon einige Hinweise gefunden hat, also von der Möglichkeit weiß, dass sie Hinweise finden KÖNNTE, schließt Du an diesem Abend aus (durch die zufällige Festlegung, dass genau dieses Dorf "clean" ist) das sie in ihrer Aufgabe weiterkommen. In der Realität wird das vermutlich so sein, dass viele Dörfer kultfrei sind, aber an diesem Abend schließt Du es per durch Würfeln zu Beginn festgelegtem Ereignis aus.

 

Das ist aus meiner Sicht absolut ok. Nur nach Deiner Argumentation wird doch auch in diesem Beispiel die Handlung der Spieler an diesem Abend entwertet. Sie können keine Hinweise in diesem Dorf finden. In Stein gegossen durch einen Würfelwurf zu Beginn des Abends.

 

Da sehe ich keinen Unterschied zu dem Dorfbeispiel.

 

Dort sollen sich die Spieler beeilen (da sie glauben sie könnten so noch Dörfler retten) um letztendlich eine Spur zu den Wälingern zu finden. Die Dörfler sind aber tot oder entführt etc.

 

In beiden Beispielen werden diese speziellen Spielerhandlungen entwertet da die Ereignisse festgelegt sind.

 

Aber ist das unter Berücksichtigung des jeweiligen Kontex schlimm? Ich denke nein, dass ist einfach nur das wahre Leben gut simuliert :)

 

Mein Fazit: Es darf einzelne festgelegte Ereignisse in einem Rollenspiel geben, die die Handlung der Spieler entwerten. Solang das nicht für die Spieler durchschaubar wird, führt das nicht zu negativem Spielgefühl.

 

Mit etwas umkonstruieren lässt sich jedes einzelne dieser Ereignisse vermeiden.

In vielen Fällen wird aber irgendwo anders dafür ein neues erzeugt.

 

 

Gruß

 

Neq

Link zu diesem Kommentar

... und damit sind wir endlich bei Hose wie Jacke angekommen:

 

Die Abenteurer erfahren, dass ein Überfall von Waelingern auf ein Dorf geplant ist. Die Abenteurer ...

 

- hetzen dorthin und sehen, dass das Dorf trotz all ihren Bemühungen bereits unrettbar / so gut wie unrettbar abgebrannt war, weil das Gerücht sie so spät erreicht hat. Weil die Abenteurer das aber nicht wissen konnten, war all ihr Streben umsonst.

- hetzen dorthin und kommen genau zu Beginn des Überfalls/ einen Tag vor Beginn des Überfalls (dieses genau gibt es nicht, da es komplet wumpe ist und rein vom Zufall abhängig ist) und sie können reagieren und eventuell noch was bewirken.

- bummeln, weil sie kein Interesse an Waelingern haben, denken sie kommen eh zu spät, weil sie noch etwas wichtiges zu tun haben. Das Dorf brennt ab und die Abenteurer besichtigen die Ruinen.

- gehen überhaupt nicht in die Richtung, sondern suchen sich ein anderes Abenteuer, da sie dieses Gerücht für sie für nicht relevant halten.

 

Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. Subjektiv können sie natürlich sehr wohl der Meinung sein, dass der SL ihre Handlungen entwertet. Zum Beispiel dann, wenn zum dritten Mal in Folge, das Zufallsevent "Dorf wurde von Waelingern niedergebrannt, sie sind aber schon wieder weg" gewürfelt wurde. Oh, es funktioniert sogar, wenn das Zufallsevent "Dorf wird zum Zeitpunkt X von Waelingern niedergebrannt" gewürfelt wird, die Abenteurer aber wegen verschiedener Gründe zum dritten mal leider genau dann am Ort der Handlung erscheinen, wenn das Segel der Waelinger am Horizont versinkt. (Und sagt nicht, solche Zufälle gibt es nicht!)

 

Ich als SL würde in solchen Situationen ohne mit der Wimper zu zucken, eine verwerfliche Tat begehen. Ich würde die ausgewürfelten Ereignisse so manipulieren, dass die Spieler der Illusion von Zufälligkeit erliegen.

 

Und ich würde mich gut dabei fühlen und als prima Spielleiter. Insofern sind auch trigger events, wenn sie so dosiert und so gestrickt sind, dass sie die Spielern nicht auffallen, unproblematisch.

Link zu diesem Kommentar
...

Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. .

Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken?

 

 

Insofern sind auch trigger events, wenn sie so dosiert und so gestrickt sind, dass sie die Spielern nicht auffallen, unproblematisch

und wo bekommst solche unmöglichen Dinge vor dem Frühstück?
Link zu diesem Kommentar
...

Die Spieler würden unter normalen Bedingungen niemals wissen können, was für ein Ereignis dieser Überfall ist, also können sie niemals begründet das Gefühl entwickeln, ihre Spielhandlungen seien vom SL entwertet worden. .

Für wie dumm hältst du oder wie abgestumpft sind deine Mitspieler eigentlich um sowas nicht auf Dauer zu merken?

 

@Schwerttänzer:

Nehmen wir an, ich leite ohne jedes trigger event und railroading:

 

Ich lege eine Kette von Ereignissen fest, nehmen wir die Vidhingfahrt der Waelinger entlang der Küste.

 

Die Waelinger schlagen aus ihrem Schlupfwinkel heraus etwa alle 14 Tage zu, immer am 5. Tag der jeweiligen Trideade.

 

Ich habe jetzt reichlich Infos für die Gruppe, weil die Seeräuber mit ihren 18 Langschiffen auffallen und die Gruppe erfährt in Crossing von mittlerweile 3 Überfällen auf Küstendörfer und -klöster.

 

Nun reist die Gruppe nach A, weil sie von einem geplanten Überfall dort hört. Sie beeilen sich und ich als SL fordere EW: Reiten, habe Kollaborateure usw., die es der Gruppe schwer machen. Sie kommen zu spät.

 

Leider gelingt es der Gruppe auch beim 5., 6., 7. Überfall nicht rechtzeitig dort anzukommen. (Tag festgelegt, Probleme festgelegt und Pech beim Würfeln)

 

Was, wenn meine Spieler jetzt meckern?

Was, wenn sie mir unterstellen, ich mache es ihnen so schwer, um sie scheitern zu lassen?

 

Bin ich jetzt ein mieser SL? Sollte sich meine Gruppe von mir trennen?

Oder sind meine Spieler untauglich? Sollte ich mich von ihnen trennen?

 

Ich finde, Eleazar hat da Recht.

Als Spieler kann man nicht wissen, ob der SL einen ins Leere laufen lässt, weil er die Ereignisse zeitlich festgelegt hat und die Gruppe einfach aus Pech zu spät ist oder ob der SL hier die Handlung anpasst.

Beides entwertet die Handlungen der Figuren.

 

Worüber wir nicht mehr diskutieren müssen, ist die Haltung, der SL macht das immer so.

Die Dosis macht das Gift und ein SL, der nur so spielt, daß er von A bis Z railroadet und triggert, der kann eigentlich gar nicht existieren, auch wenn ich den Eindruck habe, manchmal wird genau dieser SL angenommen, nur damit man weiter aneinander vorbeireden kann.

Link zu diesem Kommentar

 

habe Kollaborateure usw., .

wo kommen die her?
(Tag festgelegt, Probleme festgelegt und Pech beim Würfeln)
und die Aufschläge um ca 4 zu hoch sind die Misserfolge überzogen missinterpretiert werden und die Nummer jedes oder so Abenteuer abgezogen wird?

 

Ansonsten wenn es fair ausgelegt wird, warum sollten sie meckern?

 

Ich finde, Eleazar hat da Recht.

Als Spieler kann man nicht wissen, ob der SL einen ins Leere laufen lässt, weil er die Ereignisse zeitlich festgelegt hat und die Gruppe einfach aus Pech zu spät ist oder ob der SL hier die Handlung anpasst.

Spieler, die nicht merken, das sie gerailroadet werden, sind nicht intelligent genug für meine Kampagnen

 

 

Beides entwertet die Handlungen der Figuren.
Nein, betrügen entwertet, ob Sie düfen keinen (Miss)erfolg haben oder ihnen kann nichts passieren.

und es ist egal ob ich betrüge oder sie haben es nicht geschafft entwertet Vorstellung verstehe ich wiederum überhaupt nicht

 

der kann eigentlich gar nicht existieren, auch wenn ich den Eindruck habe, manchmal wird genau dieser SL angenommen
Ich habe noch keinen RR ler gefunden der das nicht dauerhaft macht, ausser er powermasterte, ausser es es war belanglos.

 

Er machte das nie, wenn es irrelevant war oder nur wenn es um die Geschichte geht

Link zu diesem Kommentar

Ich weiß nicht, mir klingt das alles so nach Krieg zwischen SL und Spielern. Mir ist lieber, davon auszugehen, dass der SL schon nicht triggert (und wenn er es schon tut, dann weil er der Meinung ist, das erhöhe den Spielspaß - siehe 3. Waelingerüberfall, zu dem die Abenteurer gerade zu spät kommen, obwohl genauso ausgewürfelt).

Solange man das auf dieser Ebene der Ausnahme belässt, wird es schwer zu bemerken sein. Ich könnte als Spieler damit leben. Als Spielleiter wahrscheinlich auch.

Ich plädiere gerne für den Mittelweg, auch wenn das manchmal als feige empfunden wird. Ich bin kein Anhänger von Dogmatismen.

Link zu diesem Kommentar
Ich weiß nicht, mir klingt das alles so nach Krieg zwischen SL und Spielern..
Ja, und da mache ich nicht mit.

 

Solange man das auf dieser Ebene der Ausnahme belässt, wird es schwer zu bemerken sein. Ich könnte als Spieler damit leben. Als Spielleiter wahrscheinlich auch.

ich will es nicht und es widerspricht deiner Sig

http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/

3. Sei keine “Geschichte”

Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen “Plot” zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen “Köder” nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.

Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein “Dreh”, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit “Entwertung von Spielerhandlungen” gemeint.

 

5. Greife nicht ins Lenkrad

Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht “schön” oder “stimmungsvoll” findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

 

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende

Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu’ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

 

10. Nutze die Regeln

Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der “Geschichte” im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe “Zusatzregeln” oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

 

Link zu diesem Kommentar
[...]Nun könnte man wie Rosendorn annehmen, dass man solche Ereignisse wenigstens nur zum Abenteuereinstieg benötigt. Bei den klassischen eindimensionalen Abenteuern mag das der Fall sein. Moderne Abenteuer haben mehrere Handlungsstränge. Da braucht es eben mehrere Events.

Aber auch in einem einzigen Handlungsstrang können mehrere Events benötigen.

Finde ich nicht nachvollziehbar. Allerdings habe ich keinen blassen Schimmer, was du als "moderne" Abenteuer ansiehst und was als "mehrere Handlungsstränge".

 

Wird es nicht heutzutage als langweilig gesehen, wenn sich ein Abenteuer hinterher als das herausstellt, was es am Anfang zu sein schien? Ein Kaufmann ist ermordet worden und wir müssen nach Beweisen suchen, daß es sein neidischer Kompagnon war, und nicht die betrogene Ehefrau. Anscheinend wird "heute" da noch mindestens eine andere Geschichte quer drübergelegt (in der Stadt kocht außerdem gerade eine ethnische Rivalität über, was zu Straßenkämpfen usw führt). Mache ich eigentlich auch nicht, obwohl ich mich gerade auf eine Idee gebracht habe...

 

 

Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft.

'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen.

Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden.[...]

Langeweile pur. Besonders für den SL. Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

 

Um ehrlich zu sein, Rosendorn, sehe ich in dieser Herangehensweise das Potenzial für mehrere todlangweilige Abende. Selbst wenn der Mord nur "perfekt" hinsichtlich des Verschleierns der Identität des Mörders wäre, d.h. es klar wäre, daß tatsächlich eine unnatürliche Todesursache vorliegt und damit etwas für die Spielerfiguren zu tun ist - die Spieler würden dann vielleicht noch einen Tag damit zubringen können, die üblichen Verdächtigen abzuklappern und (keine) Hinweise zu sammeln, und dann? Wenn es der Zufall so will (die Spieler haben ja, weil der Mord so gut war, keine Hinweise darauf, wessen Bewegungen logisch relevant sind), dann geht das Abenteuer zeitgerecht weiter, weil die Jungs halt irgendwann den für diesen logischen täglichen Weg des Mörders kreuzen (und dann muß ich noch aufpassen, ob das ein Ort ist, an dem man wirklich was riechen kann). Wenn es der Zufall nicht will, dann sind wir in der typischen Stadtabenteuersituation: "und was machen wir jetzt??".

 

Kann sein, daß Du dann etwas anderes hochkochst, um die Langeweile zu füllen, aber inwieweit das jetzt "besser" ist, womöglich gar moralischer... entwertet nicht das Vorenthalten des Geruchshinweises (ohne den sie halt echt nicht weiterkommen) die vorangegangenen Suchhandlungen der Spieler? Du hast doch selbst einmal geschrieben, daß Du Detektivabenteuer grundsätzlich so anlegst, daß die notwendigen Hinweise gefunden werden müssen (Stichwort "gumshoe", das ich mir nicht gekauft habe, Dich aber hoffentlich erinnerst, was mich auf den Gedanken gebracht hat).

Link zu diesem Kommentar
es zeigt ein Problem, welches bei Kaufabenteuern offenbar besonders groß ist: Spielleiter schaffen eine Welt und beleben diese mit Personen und Ereignissen. Die Verknüpfung davon mit den Abenteurern muss auf irgendeine Art geschehen. Und je schwächer diese Verknüpfung gerät, desto größer ist die "Gefahr", dass die Spieler auch bei bestem Willen nicht mitbekommen, was da läuft. In einer freien Kampagne kann der Spielleiter darauf reagieren, sei es durch an die Gruppe angepasste weitere Hinweise (die zu Zwischenszenen bis hin zu ganzen Abenteuern führen können) oder durch den Entschluss, dass ein geplantes Abenteuer schlichtweg nicht angenommen wird. Letzteres ist aber keine Option für die Formulierung in einem Kaufabenteuer...

 

Richtig, die Sondersituation bei Kauf- (und Con-) Abenteuern ist, daß der Einstieg allgemeingültig sein muß, egal was für eine absonderliche Gruppe um den Tisch sitzt.

 

Die konkrete Ausgestaltung bei SDM wurde wahrscheinlich nicht deshalb so gewählt, weil man die Spieler mit besonderer Schubkraft ins Abenteuer zwingen wollte, sondern als Gag und um dem betroffenen Spieler die Chance zu mehr Rollenspiel zu geben. Ob das letztendlich so glücklich war, steht auf einem anderen Blatt - mir hat das Abenteuer auch nicht so toll gefallen.

Link zu diesem Kommentar

Wird es nicht heutzutage als langweilig gesehen, wenn sich ein Abenteuer hinterher als das herausstellt, was es am Anfang zu sein schien? .

 

Um ehrlich zu sein, Rosendorn, sehe ich in dieser Herangehensweise das Potenzial für mehrere todlangweilige Abende.
Ich nicht, ich sehe Spannung durch Risiko, durch die Möglichkeit des Fehlschlagens.

 

 

 

 

dann sind wir in der typischen Stadtabenteuersituation: "und was machen wir jetzt??".
was ist daran typischer als normal?
Link zu diesem Kommentar
dann sind wir in der typischen Stadtabenteuersituation: "und was machen wir jetzt??".
was ist daran typischer als normal?

 

Mir macht das aber keinen Spaß. Ich habe schon Stadtabenteuer erlebt, in denen das nicht passiert ist, aber meistens saßen wir irgendwann alle ratlos um den Spieltisch herum und der SL ließ dann in seiner unendlichen Gnade etwas passieren, das uns um die Kurve herumhalf.

 

Kann man sich jetzt streiten, ob das am Stadtabenteuer, oder am Detektivabenteuer, oder was auch immer, hängt... ich habe manchmal den Eindruck, das kommt aus der Filmdramaturgie. Da ist dieser "alles ist hoffnungslos"-Moment nämlich fester Bestandteil des Standards, der gehört dazu. Es ist aber m.E. nicht gut, das 1:1 in Abenteuer herüberzuziehen.

Link zu diesem Kommentar
Insgesamt halte ich den Einsatz von vielen trigger events für lässlich und oft sogar für eine Arbeitserleichterung für den Spielleiter. So sehr, dass ich vermutlich doch nicht versuchen werde, jegliche trigger events aus meinem Spiel zu entfernen.

 

Man muss nur immer eine Güteabwägung machen und sich im klaren sein, dass man eine Spielerentscheidung oder -handlung entwertet.

 

Die Katze hat ihren Schwanz erwischt und kräftig zugebissen.

 

"Trigger Events" (oder allgemeiner: von den Spielern nicht zu beeinflussende Handlungselemente) sind schlecht, außer wenn sie den Spielspaß nicht stören.

 

Nun, die 22 Bildschirmseiten, um das zu erarbeiten, haben sicherlich "the sum total of human knowledge" vermehrt (auf so eine Formulierung kann nur ein Engländer kommen).

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...