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Hallo zusammen, beim Lernen von Spruchrolle wird beim Abschluss ein EW:Zaubern gewürfelt. Hilft es dabei, wenn man vorher ein Zaubermacht wirkt? Viele Grüße Harry
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leichte Berührung gegen Wesen mit AP und ohne LP
Fimolas erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Laut der Regeln für Berührungszauber (ARK, S. 22) werden leichte Berührungen mit einem Angriff samt Zuschlag von +4 durchgeführt und machen nur leichten Schaden ohne Schadensbonus. Kam schon einmal ein Spieler auf die Idee, auf diese Art Wesen mit AP und ohne LP (z.B. Geisterwesen oder höhere Dämonen) anzugreifen, da diese schließlich nur über AP verfügen und somit bei gleichzeitigem Wegfall der Abwehr leichter zu treffen sind? Ist ein solches Vorgehen überhaupt vom Regelwerk gewünscht beziehungsweise möglich oder gibt es dagegen irgendwelche anderen Passagen, die mir gerade nicht bekannt sind? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!- 34 Antworten
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Hallo! Nachdem das Arkanum meiner Meinung nach verschiedene Auslegungen zulässt, hier meine Frage bezüglich magischer Behandlung von Krankheiten: Ist es möglich, eine Krankheit vor deren Ausbruch mittels Erkennen/Heilen von Krankheit zu erkennen bzw. zu heilen? Also sozusagen während der Inkubationszeit, wenn der Erreger schon im Körper, die Krankheit aber noch nicht ausgebrochen ist. MfG Tarnadon
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Hallo, kann man mit Allheilung z.B. den Arm eines frisch getöteten an den Stumpf eines anderen "anbringen"? Wenn ja, was ist noch möglich? Augen, Ohren... viele Grüße Lux
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Hallo, ansich habe ich ganz einfache Fragen. Bei der letzten Spielrunde kam es zu einer Diskussion zum Zauber Feuerwand und Feuerschutzamulett. Dort stehen 2 Aussagen. Erstmal handelt es sich um eine magische Wand und zum zweiten ist das Feuer für die Wirkungsdauer real. Daraus will ich die folgenden Fragen ableiten. 1. Kann man als Träger eines Feuerschutzamuletts eine Feuerwand ohne Schaden passieren, wenn das Amulett nicht ausbrennt? 2. Kann man als Träger eines Feuerschutzamuletts natürliche Feuer ohne Schaden passieren, wenn das Amulett nicht ausbrennt? Eure Meinung? Grüsse Merl
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Hallo! Die Fertigkeit Scharfschießen gibt dem Fernkämpfer die Möglichkeit, einen an einem Nahkampf beteiligten Gegner zu beschießen und dabei auszuschießen, dass versehentlich andere Beteiligte am Kampfgeschehen verletzt werden können (DFR, S. 168). Die Fernkampfregeln wiederum besagen, dass wenn ein Schuss sein Ziel verfehlt anschließend alle Personen in geradliniger Schussbahn Gefahr laufen, von dem Pfeil getroffen zu werden (DFR, S. 233). Ist es Eurer Meinung nach auch möglich, mit Scharfschießen einen Gegner anzugreifen, der sich nicht in einem Nahkampf befindet, aber dennoch auszuschließen, andere Personen zu treffen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Moin zusammen, gestern hatten wir die Situation, dass eine schlafende Person gemeuchelt werden sollte. Uns stellte sich die Frage, ob es wirklich so schwer ist, jemanden, der im Bett liegt, zu meucheln? In unserer Situation war sogar Stille gewirkt worden, um die Person unter keinen Umständen zu wecken. OK, den EW kann ich verstehen, um z.B. ein Stolpern, Niesen o.ä. zu simulieren. Aber den gradabhändigen Malus? Im Gegenteil würde ich in dieser Situation einen (hohen) Bonus für gerechtfertigt halten, denn das Opfer ist ahnungslos (hier könnte ich mir auch im Schlaf einen EW:6.Sinn vorstellen), werlos und der Meuchler hat alle Zeit der Welt, sich eine geeignet Stelle am Opfer auszusuchen. Wie ist Eure Meinung? Gibt es dazu (gefunden habe ich trotz Suchfunktion nichts) vielleicht bereits eine offizielle Regelantwort? Gruß Holger
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Ich habe neu mit 2 Gruppen angefangen Midgard zu spielen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es gerade zu Beginn recht viel zu würfeln und zu rechnen gibt. Dadurch hatten wir jedesmal 2-3 Stunden um einen Charakter zu erstellen (ginge vielleicht schneller, wenn man sich auf einen Spieler konzentrieren kann und nicht bei 2-3 gleichzeitig schauen muss ). Um diesen Prozess zu vereinfachen schreib ich mir eine Software, die mir viele Berechnungen abnimmt. Nun bin ich dabei über eine für mich etwas unklare Formulierung im DFR gestossen. Auf S.29 steht unter den möglichen Typen bei den Elfen "Glücksritter,Krieger, Waldläufer - Barde - Druide, Heiler (...)". Warum stehen da Gedankenstriche und keine Komma? Komischerweise ist das bei allen nichtmenschlichen Abenteuern so, was einen reinen Tippfehler fast nicht möglich macht. Es kann aber auch kein "bis" sein (also "von Waldläufer bis Barde"), da in der Tabelle darüber gar nichts dazwischen ist? Im Errata hab ich leider nix gefunden. Bin ich zu verwirrt?
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Kann man einen krit. Fehler vortäuschen? Normalerweise wird sich diese Frage nicht stellen, da man eher einen Erfolg erziehlen möchte. Doch in einigen wenigen Situationen kann das Vortäuschen eines krit. Fehlers sehr behilflich sein (z.B. wen man einer Partei einen Schaden zufügen möchte, ohne dabei seine eigene Tarnung aufgeben zu müssen). Beim Einsatz der meisten Waffen und Fähigkeiten müsste es gekoppelt mit Schauspielern möglich sein, doch ist dies auch beim Zaubern der Fall?
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Angeregt durch die Diskussion nebenan hier meine Frage: Welche Sprungreichweiten sind nach Erhöhung der HI noch möglich? *Notsprungtriebwerke* erreichen maximale Einzelsprungreichweiten von 5 LJ. Aber: Gibt es auch Sprungantriebe, die keine *Notmaßnahme* kein Backup sind, sondern - z.B. in M13 den Haupt-ÜL-Antrieb darstellen? Und falls ja: Welche maximale Einzelsprungreichweite haben diese Sprungantriebe dann nach Erhöhung der HI?
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Wäre es denkbar, dass ein Schwarzhexer, DDr, oder ein "böser" Beschwörer den Spruch Wiederkehr verwendet, um seinen gestorbenen Vertrauten zu neuem Leben zu verhelfen? Theoretisch müsste das gehen, doch beißt es sich sehr stark mit der Beschreibung des Zaubers Binden des Vertrauten, da der "Vertraute" natürlich auch in einem größeren Säugetier oder einem Menschen wiederbelebt werden könnte (und somit nicht als "Vertrauter" zugelassen wäre). Wie würdet ihr das handhaben? Anmerkung: Beim DDr, TBe und EBe kommt noch hinzu, dass der Geist des Tieres ggf. nicht mit dem neuen Körper zurecht kommt, deshalb möchte ich meine Frage vor allem auf den SHx und den DBe beschränken.
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Meine Frage bezieht sich auf die Möglichkeit, einen Gegner im Handgemenge festzuhalten. Der Festgehaltene habe dabei nur noch die möglichkeit, sich selbst loszureißen. Doch welche Handlungsfreiheit hat der Festhaltende? Ist er darauf beschrenkt seinen Gegner festzuhalten, oder kann er z.B. weiterhin jede Runde mit einem Dolch angreifen?
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Hallo Leute, ich habe einige Fragen zu Wahrsagefertigkeiten: im KOM finden sich auf Seite 54 ff unter anderem die Fertigkeiten Pyromantie und Geomantie, die sich auch schon in der (noch auf M3 basierenden) Kulturbeschreibung PvE - "Pyramiden von Eschar" finden: dort auf Seite 54. In der Kulturbeschreibung WAE - "Waeland, Krieger des Nordens" findet sich der nordische Runenwurf, der regeltechnisch weitgehend wie die damaligen (d.h. noch auf M3 basierenden) Fertigkeiten Pyromantie bzw. Geomantie funktioniert. In anderen Kulturbeschreibungen gibt es m.W. noch weitere Orakelfertigkeiten, die ebenfalls zumeist auf Geomantie bzw. Pyromantie Bezug nehmen. Meine beiden Fragen beziehen sich daher auf Pyromantie / Geomantie. 1. Frage: lt. KOM liegt der Wertebereich aller Wahrsagefertigkeiten im Bereich von +4 bis +12. Der Tabelle auf S. 56 kann man entnehmen, dass man die jeweilige Fertigkeit noch bis zum Bonus +11 beim Lehrmeister erlernen kann, den Maximalwert +12 nur noch im Selbststudium oder mit "Lernen durch Praxis". Das entspricht nicht dem üblichen Design von Fertigkeiten: in DFR kann man eine Fertigkeit stets noch um bis zu zwei Punkte über den üblichen Wertebereich hinaus steigern ("Grenze der Vollkommenheit"), wenn man besonders begabt ist, d.h. in der der Fertigkeit zugeordneten Haupteigenschaft einen Wert von 81+ oder 96+ besitzt. Übertragen auf Pyromantie (Haupteigenschaft ist Zt) hieße das, dass man z.B. mit einem Zaubertalent von 83 den Fertigkeitswert per "Lernen durch Praxis" auf den Wert +13 steigern könnte und bei einem Zaubertalent von 97 sogar auf +14. Liegt im KOM ein Druckfehler vor (gibt es hierzu vielleicht Errata?) oder ist das von DFR abweichende Fertigkeitsdesign so beabsichtigt? 2. Frage: ich habe soeben das Südcon-Exklusiv-Abenteuer "Das Erdbeben" von Rainer Nagel gelesen, das lt. Impressum von 2008 stammt, also auf M4 inklusive KOM basiert. Darin besitzen zwei Nichtspielfiguren die o.g. Orakelfertigkeiten auf teilweise sehr viel höheren Werten: der Kabir Baklawah von Chetra hat Zt 64 und beherrscht Pyromantie auf +18 (!), der Geomant und Ilahnatim El-Fatin beherrscht Geomantie auf +15. Rainer Nagels Kurzbeschreibung der Pyromantie (Text Seite 5) deckt sich weder ganz mit der regeltechnisch veralteten Beschreibung aus PvE noch mit der aktuellen aus dem KOM. Ist das ein Hinweis darauf, dass die Darstellung im KOM fehlerhaft ist oder wurden WM in die Fertgkeitswerte eingerechnet? Rainer ist in diesen Dingen sehr genau, er wird keine willkürlichen Werte festgelegt haben. Kurz gefragt: welche Obergrenze für den Fertigkeitswert gilt nun tatsächlich ? Viele Grüße, kleinschmidt (verwirrt )
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Ich würde gerne eure Ansicht zu folgender Situation wissen: Magier Tim zaubert sich ein Zauberschild auf allen 4 Seiten. In einer späteren Kampfrunde wird Tim von einer Hand voll Orcs umzingelt die wütend im Nahkampf auf seinen Zauberschild einprügeln. Der Magier zaubert Feuerkugel, welche 1m neben ihm = außerhalb des Zauberschildes entsteht und lässt sie explodieren. Annahme: Die Orcs sind zu blöde zum wegrennen. Die Orcs bekommen Schaden gemäß Spruchbeschreibung, aber welchen Schaden erleidet Tim? A) Er bekommt keinen Schaden. Wenn ich mich hinter einer 2m hohen Steinmauer verstecke und auf der anderen Seite der Mauer eine Handgranate explodiert bekomme ich ja auch keinen Schaden. B) Der Magier bekommt genauso Schaden wie die Orcs, also gemäß Spruchbeschreibung, da das Zauberschild oben offen ist und Feuerkugel ein flächendeckender Spruch ist. C) Tim erleidet einen vom Spielleiter festgelegten verringerten Schaden, da der Zauberschild zumindest teilweise schützt. Um im Voraus dem Einwand zu begegnen, die Feuerkugel kann nicht außerhalb des Zauberschildes entstehen, da der Magier diesen mit seiner eigenen Magie nicht durchdringen kann, sei angemerkt, dass das Zauberschild oben offen ist und Tim die Feuerkugel deshalb genauso gut innerhalb des Schildes entstehen und sie dann oben raus schweben lassen kann, um sie dann auf die Orcs zuzubewegen. Ich freue mich auf eure Antworten.
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- feuerkugel
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Nachdem immer wieder Diskussionen zu der EP-Vergabe aufbranden, interessiert mich diese Situation im fortgeschrittenem System (leider ist die Fragezeile zu kurz). Es wird eine Grad 5 Figur durch einen Zauber gelähmt. Sie hat 20 AP und einer Klassifizierung von 3 EP pro AP für den Nahkampf. Der Zauberer befindet sich 20m weit weg. Alle Bedingungen (z.B. notwendig für das Abenteuer) für die Erfahrungspunktevergabe sind gegeben.
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Das Zwergen QB beinhaltet ja den neuen (Zwergen-) Abenteuertyp des Runenmeisters. Dies spülte bei mir ein altes Problem nach oben, dass ich auch schon in der Vergangenheit mit der Magie der Skalden oder Runenschneider hatte. Ich stelle mir den Einsatz von Zauberrunen im Spiel nicht ganz einfach vor. Entweder man benötigt sehr viel Vorbereitungszeit oder man muss z.B. eine Kampfhandlung so genau beschreiben, dass der entsprechende Runenzauber kaum effektiv eingesetzt werden kann. Welch Erfahrungen habt ihr im Spiel mit dieser Art von Magie gemacht? Wie handhabt ihr das Regeltechnisch?
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- rune
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Hallo! Eine kurze Frage: Im Arkanum ist Rindenhaut für Magier im Allgemeinen als Ausnahmezauber deklariert, der 1500 Punkte Lernkosten mit sich bringt. Wie ist das bei dem Klingenmagier? Ist Rindenhaut für diesen Charakter billiger und eventuell Standardzauber und was kostet das Elernen wenn ja für den Klingenmagier? Sorry für die spezifische Frage, aber ich komme einfach an kein Kompendium ran. Ist offiziell vergriffen und läuft irgendwie nie über Ebay Lieben Dank, Phele
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Doppelklassen - wie lernen sie?
Kraweel erstellte Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Bei jedem (leider sehr seltenem) Gradanstieg stehe ich wieder vor dem Problem. Nach welchen Regeln lernt ein Doppelklassen Charakter? Insbesondere ein Elf? Ich erinnere mich an eine Passage im Regelwerk, die ich leider nicht wiederfinde, dass Elfen von Begin an als Doppelcharakter gespielt werden können. So startete ich vor Jahren einen Elfen Hexer/Waldläufer. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass beim steigern jeweils die günstigere Regelung benutzt werden darf, aber auch hier finde ich weder in MD3 noch in MD4 die Passagen wieder. Der Bequemlichkeit halber steigere ich gerne mit MAGUS. Dort wird grundsätzlich die ungünstigste Regelvariante angewendet. Damit wird jedes Steigern zu einem Excess an Erfahrungspunkten (AEP etc.), die leider nicht ihresgleichen in GFP wiederfinden. Wenn ich den Charakter separat als Waldläufer oder als Hexer steigere kommen dabei erheblich mehr GFP heraus. Was ist denn nun richtig? Vielleicht kann mich jemand auf die korrekten Stellen im Regelwerk verweisen. Liebe Grüße, Kraweel- 3 Antworten
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- doppelklasse
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Schutzschirmredundanzen als Ersatz/Kompensation für den Wegfall von Staffelung. Hallo Leute, bei der Ausarbeitung von Karims Kampagne hat sich mal wieder eine Regelfrage ergeben: Das GRW sagt: Zum Thema Schutzschirmstaffelung: S.283 Grundregelwerk besagt, das Schirmstaffelungen "wegen des nicht mehr zu bewältigenden Energiebedarfs sowie Problemen bei der Projektion solcher Konstruktionen" nicht mehr möglich ist. Raumschiffe im Perryversum sind auch in den gängigen RZ grundsätzlich nach dem HI-Schock immer noch parallel mit Möglichkeiten zur Projezierung unterschiedlicher Schilde ausgestattet. Ein leichter Kreuzer der LFT z.B. mit Schutzschirm 0, I und II. Da kommt jetzt die Frage auf warum?! Wenn man eine Redundanz schaffen will, warum werden dann nicht zwei unabhängige Systeme zu Aufbau eines Klasse II Schirmes eingebaut? Das zweite also als Backup bei Versagen des ersten? Wieso nimmt man hierfür ein schlechteres, leistungsschwächeres Schildsystem? Logarn hat hier einen sehr interessanten Erklärungsansatz, welcher mir persönlich sehr gut gefällt ausgearbeitet, den ich persönlich sogar als Regelkonform ansehen könnte und gerne auch würde:
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Moin, ich bin grad dabei das Beschwoerer Lernschema und die Zauber fuer das NSC CGI aus dem neuen MdS zu implementieren, und frag mich. Wo finde ich eine Liste der Fertigkeiten fuer Beschwoerer nach Grund/Standard/Ausname? ciao,Kraehe
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Manche Fertigkeiten verlangen die Beherrschung anderer Fertigkeiten als Voraussetzung - z.B. Reiten für Kampf zu Pferd. Man denkt, das wäre eindeutig - KZP darf nicht höher als Reiten sein. Das steht aber, genau gesagt, so nicht im DFR: - S. 121, "Voraussetzungen (...): Mindestwerte von Eigenschaften und andere Fähigkeiten, die er schon haben muß" - ich lese das so, daß sich das Wort "Mindestwerte" nur auf die Eigenschaften bezieht, der Abenteurer die anderen Fertigkeiten hingegen nur "haben" muß - was m.E. durchaus nicht aussagt, daß sie auf einem bestimmten Wert sein müssen. - bei Kampf zu Pferd, S. 151, steht "Reiten" als ein Wort im Datenblock im Kopf, ohne daß ein Wert verlangt wird. Die Fertigkeitsbeschreibung beginnt mit den Worten "Wer nicht reiten kann..." - auch hier wird kein Mindestwert gefordert. Stimmt das so - kann man mit Reiten+10 Kampf zu Pferd+18 lernen?
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Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
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Beim Zauber Schattenschrecken steht: Wirklich alle Wesen? Also auch der Zauberer selbst? Wie sieht es mit Untoten aus?
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Es geht um den Zauber Geisterwache schaffen [Meister der Sphären, S. 207]: Die Geisterwache ist ja an den Schädel gebunden. Kann ein Nekromant auf Reisen den Schädel mitnehmen und hat so seine Geisterwache dabei oder ist die Geisterwache durch die erstmalige Platzierung des Schädels an den Ort fixiert und kann nicht mit auf Reisen gehen?
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Bei Kampf in Schlachtreihe müssen alle beteiligten einheitlich bewaffnet sein, und zwar alle mit: -Stoßspeer und G.-Schild -einhändig geführten Hiebwaffen und G.-Schild (Langschwert, Streitaxt, Kriegshammer, Streitkolben, Anderthalbhänder und Schlachtbeil. Eine Ausnahme bilden die Stechend eingesetzten Stangenwaffen und die Lanze. Wenn nun Stechend eingesetzte Stangenwaffen oder Lanze ohne G.-Schild in Schlachtreihe regelkonform sind, warum sollte dann nicht auch ein mit beiden Händen geführter Stoßspeer möglich sein? Falls schon ein solcher Themenstrang vorhanden ist bitte damit verschmelzen. Danke!